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文档简介

1、动画分镜头设计动漫艺术系:杨芳 第一章分镜头脚本的概述 一、电影分镜头拍摄的形成二、镜头画面的含义三、动画分镜头脚本的作用四、画面分镜头脚本与成片的对比五、漫画和动画分镜头脚本的区别第一章分镜头脚本的概述 一、电影分镜头拍摄的形成当电影还处于原始状态时,本来无所谓分镜头。 卢米埃尔兄弟在1895年拍出了历史上最早的影片时,是不考虑分镜头问题的。卢米埃尔兄弟制作的手摇摄影机电影史上的开山之作火车进站第一章分镜头脚本的概述 一、电影分镜头拍摄的形成1903年,美国埃德温鲍特在火车大劫案中首 次以分镜头的连接方式表述故事,他将消防队员救火的 现场记录镜头,连接上一对母女被大火围困的情形,再 创制出消

2、防队员救母女的一连串镜头,经剪辑后成为一 咅E完整的影片o随后;格里菲斯(电影艺术家),发展了这一分镜 成果。创造出以“分镜头”作为电影语言来叙事的一套 “蒙太奇”表现形式。他根据影片的主题思想和艺术表 现需要,用分镜头的方法确定镜头的景别和角度,以远 景、中景、近景、特写的不同景别拍摄来表现对象,使 电影产生特有的视觉节奏。第一章分镜头脚本的概述第一章分镜头脚本的概述二、镜头画面的含义镜头画面是电影视觉流程中最基本的单位,同样是 动画片中构成的基本要素,是电影性和绘画性的统一, 即镜头设计和画面设计。第一章分镜头脚本的概述三、动画分镜头脚本的作用动画分镜头脚本对于整部动画片来说具有指导性地

3、位和作用。分镜头脚本是对影片画面的设计和构思蓝图, 它实际上是未来影片的视觉雏形。动画分镜头脚本可分为两类:1、文字分镜头脚本(用文字讲诉故事) 2、画面分镜头脚本(用图画展示故事)第一章分镜头脚本的概述第一章分镜头脚本的概述三、动画分镜头脚本的作用文字分镜头脚本社< 9i*e,122*12W农水不兰昱、台曲叙的水池屮 永丸中西王母的头部倒谢4约可! %>|會«农水A*J>* » i152it录R上1532*0西王母址水也前的背测.枪抬越 l*AaL'- 西王幼:把我的不死药ffl上154大仝景8+0»松卫站在西王西王母说 站了雄来。西王

4、母:枚点*汚JT.辱不坯 人只要懂上一a.消灭“*> «155近景2严怙卫兴务地。林卫:具的?太谢圳你丁W上156近景至:50 1 Jiw西王母背时说列«.换"时 转过头.而时傥叹“西王母:不旻总谢.ivt的是 交4*8同上*157t 6*6怙卫无杰地说:粉卫:町是.我什么-t彳都没有0ffl上158中*6*0丙王母说着伸出手(債妥) 'i ' -I內工母:我.不養珍珠立n a 妥的足你的客tt«上159牯卫不解地U CS < IK睛.怙卫:我-不明由 ?1W上第章分镜头脚本的概述三、动画分镜头脚本的作用画面分镜头脚本川 NO

5、TE DIALOGUE冷 以“辭.1DIALOGUEC祖豊红轻沁&第章分镜头脚本的概述四、画面分镜头脚本与成片的对比第一章分镜头脚本的概述五、漫画和动画分镜头脚本的区别1、构图方式2、画面编号系统3、对白表示方式4、动作的表达第¥分镜头脚本的基础一獰 一、动画拉片的含义和作用拉片是学习影视视听语言的好方法,通过反复地观 看影片,一个镜头、一场戏地分析影片的视听元素的规 律和特点。动画片中两种对待世界的基本态度(创作目的):1、实验动画片是一种视觉风格的探索。如父与女2、叙事动画片完整的叙事结构,规范的视听语言的语法 规则。如狮子王第一早片二、动画片拉片过程中的各个元素1、景别

6、排列景别的排列顺序和排列时间形成节奏。拉片第一看 景别,任何东西都有重复,有规律的重复就是风格。第二章分镜头脚本的基础片晳二、动画片拉片过程中的各个元素2、机位设置电影的核心是摄像机,电影空间是银幕空间(二 度),因此要注意机位布局,一是机位跳跃幅度越大越 真实,二是机位跳跃方式越多空间越真实。第二章片 一、动画片拉片过程中的各个元素32运动方式运动号分为摄影机的外部运动和镜头的内部运动。两种密动方式的目的有两个:一是改变视点,二是 创造镜头画面内部和外部的节奏。(复合运动)第¥分镜头脚本的基础一獰二、动画片拉片过程中的各个元素4、光影色调光影色调能够塑造形体、渲染气氛,是人物情绪的

7、 外化、个人心理的外延。第二章分镜头脚本的基础二、动画片拉片过程中的各个元素5、角度选择濤度即视点,角度的选择直接影响构图的处理。第¥分镜头脚本的基础一獰二、动画片拉片过程中的各个元素6、镜头数量和长度镜头数量越多视点越丰富,信息量越大;镜头长度 影响影片的节奏和给观众的视觉心理压力,单个镜头长, 节奏慢,视觉压力大。作业:1、观看花木兰,选择一个片段(场),写岀拉片记录。2、根据拉片记录画岀分镜头脚本。电影艺术的语言凳 电影是视听结合的艺术,即影像和声音结合的艺术。当然, “视”与“听”二者在电影中的地位是不相等的。应该明确指出: 电影“视”第一,“听”第二。或者说,电影是以“视”

8、为主, “听”为辅的艺术形式。 电影艺术的语言主要包括那些内容?“影像、声音、剪辑” O影像、声音、剪辑三者之间的关系:电 影是视、听结合的艺术,它首先是“视”,即“影像”,然后是 “听”,即“声音”,而这些“视”、“听”(影像、声音), 最后需要通过剪辑才能构成一部完整的电影。1、影像:除了演员的表演、物体的造型之外,影像构成的主要元 素有:厠图、景别丄角度、运动、照明、色彩。2、声音:语言、首响、昔乐。3、剪辑:影像剪辑、声音剪辑。影像剪辑是剪辑中的主要内容。4、影像剪辑主要包括:光学技巧转场剪辑、无技巧转场剪辑。剪 辑除了将影像、声音的素材组织成一部电影之外,剪辑还能创造 出“1+1=3

9、”的“蒙太寄效果” o镜头是电影结构的基本单位。:镜头和场通过剪辑形成影片。剪辑是电影的表达手段,不同的剪辑方式影响 到一部影片的质量和风格。动画片中的镜头:动画作为一种娱乐大众的特殊艺术样式,以其“随心所欲”和“奇思妙想”的构思,从故事到视觉、 听觉的综合艺术表现。吸引着孩子、老人以及所有年 龄层次的观众,同时也吸引着越来越多的年青人学习 动画设计这门专业。大多数的初学者提及最多的是学 匀动画的技法、技术等。其实从未质丄说,动画艺来 最核心的部分,是要解决动画的内在思维(即动画要 表达的主题、思想、内含等)和动画特有的表现语言 与规律。在一部动画的创作及制作的全过程中,动画 分镜头设计就是体

10、现动画片叙事语言风格、构架故事 的逻辑、控制节奏的重要环节。关于视觉叙事视觉叙事也就是用分镜头脚本将一个故事做成 一个形象化的流程板。也就是用画面讲故事。CZ3CZ3对白对自囚祸aZ皿3 J理氏尿犬左那Q落巫叶切01霭)泡丫块上馬金童®強片沁勺邑蚤.务入* J昙蝇玖V 忘為化初|St需4 秽以琢总J2MBg J怡G岭作认此!-加久诜帖爼爼饥為oiU砒)«« 、叭饥拆'如代心k *4讯直4八&WLHocmNo.521PKWcnow520PWOUCTWQ屮9匕我刃乙二 站切。明飞'j(z 4/ vxf才p初“" 咨护2卢 /V. Or

11、f君屈曲止伦 仆厂心® 讼g*r、'®ut用小叹TJ H 6習壬忑倂祇 d' i 亠亠1300Chinavidcorn J分镜头脚本的文学要素起、承、转、合 故事开端故事发展故事转折 故事收尾分镜头脚本的试用范围广告活动电子游戏电视系列片多媒体网络设计工业和政府录像一、动画分镜头动画分镜头设计是体现动画片的叙事语言风格、 构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节,不但 是要对全片所有镜头的变化与连接关系,甚至 包括节奏都要进行设计,同时对于每一个镜头 的画面、声音、时间等所有构成要素作出准确 地设定。分镜头表(国内常用)DIALOGUEPLCTUflEV| HOT

12、£竖排分镜头表5201才Q “列稣P 屋诙/V0"T姥押忻舟门讥.心"7应“買戦心H坊.俗八方孑、 那対烤氧 恥7上屮d匕.妹都、M八 扌和:姪"姥部(眩EW.旳.漩匕 应扩蝴乍,ai s ?4H構讥 7 14-才左巩0"分6对白CSas注9£Jivf1< B-肃爭莎 ?* H5a牙恳办古昙丘疔 曲声兰N贵的* 芦弹一MBamD5kxx* D 一b>9J0<Je严隶护亦拎看护二录 审一 J:芦?&并-23fnsa 丹>«1才”张M h忘芦白孑 诜判拆捋円声岸.岛加 : 护璽涉;壬连S*EFS&

13、#167;匹.善冋4同1® »»升:;土洪岁.丫2芒 叟?3-河黑艸男為羊作者:anvA 301出贩舍I谢晒岬m硕呷二维动画制作流程 1、剧本 2、人物造型及场景设计 3、分镜画面 4、原画5、动画合成分镜头画面在普通影视片拍摄过程中,”分镜头画电'扮演的 角色并不突出,甚至可有可无而对动画片而 言,”分镜头画面”是至关重要的,作为控制全片 艺术水准和创作质量的第一重要环节,需要十 分重视,认真对待.一通俗说,将剧本视觉化就是分镜头画面的意义。动画分镜头画面的基本造型元素:角色对于故事动画片来讲,角色是影片的视觉中心,也就 是说大部分的镜头要针对于角色。这

14、不同于文学作品, 不能大量的描写心里活动,动画片主要是通过大量的 外部表情,来体现内心活动,主要体现在1、表情(脸部)2、动作(手)3、形体4、群体(群众场面)5、与角色相关的道具nephilim female < wizard level 7 >场景动画片中,有角色就有角色表演的舞台,也就 是场景1、场景的戏剧化倾向和场景的电影化倾向(动画片波斯王子场景设计)l C动画片哪吒闹海V1r龙列龙y处沪彳陀畀柑金1附“ C 耳©zttp:Z/W3.tO/lilptO4、:,T1金r«Lz4 ,41* J斗E*c«1F4g专专»氏4$小2<光

15、影在动画片里绝对无法表现纯粹黑暗的东西。色彩色是一切物体的外衣,即使是黑白两色,也是 色的一种,同样的色彩 在不同的社会文化里有 不同意义的象征。在银 幕上,色具有标识、烘 托、表意的三重功效。分镜头脚本的格式化空镜头夜晩夭空星星闪烁.穎流星划过 地上的申随风微微摆动特写墙上的挂钟滴答滴答冷 砂针走动 拉到全东彪彪正在摇头晃肋的听君咅乐. 边注视着电脑屏幕处镜头Oso片名:卡卡无忧标题是切换场景的必要注释, 每个心的场景都要有场 景标题,主要用来叙述 地点、时间、事件发生 的内、外部因素近条应彪听箝咅余向前仔细的看看电脑屏幕 很期待的样子待写电脑尿悴电脑上的下戏进度。进搜表慢慢的走着描述对影片

16、里的具体描述, 包括角色,还有一些必 要的实物道具,最好不 要对话来描述。OSQ片笛:卡卡无忧近景彪彪继续摇头晃脑的听着咅乐显得很开心眼晴眯戒了一条线全乐彪彪再次注意苕电脑上的下殺进度待写电脑屏幕下教完毕的瞬间,突然间,彪彪的qq下拉到桌面它看到自己的QQ中很多头像和名字都变成了奇怪的人近景彪彪吓了一眺,向后一缩睁大眼睛 盯希屏幕。OSQ片名:卡卡无忧有点电脑知识的彪彪感觉不妙,立刻点开某个杀毒软件对话需要用镜头表现出来,只是不要“说出来”答道风波分镜头打、nation & Com»c Col legeNO . J读头两直1谕ftM白Wdt(鋼紿炙、Animat Co'

17、;c Col lege镜头画页动作对白秒数擁人物(停閑郴(聯報畑针轴八自易oAs八打、nation & Com»c Col legeNOAnimation & Ccn c Col leg*打、nation & Com»c Col legeNO. 动nM白(4JB(咖对磁)_乂吳画丽An'nit i©r & Ccnic Colg 1NO/m n« e峻散啸幻Wt动件«白炳)5忽福吆,<n人如足Ah.mat ior I Co« c Colfoo & Comte CoiNO. 7菇作对白

18、秒SS/“er&诚h悌.)-一咧“.窗悌裁瑞)A" notror i Cormc GoHogoNO. |O动作W白玲数加&柚支)啲X,“甥a测)AniiMtis & Conic Colle”n ft对白妙数上丸纱钿咆側劲计哄也ydMK. 柘“*S 务剜H机X 稣暢補龙 刊如t代畑 坯从毬W 祜,罰矗机尿可"一"期ft对&an4W(Oi砂"邠Etf)如珊叙如Animation & Comte CollyAninetion & Comic Col l«seft«白»K啊的&

19、BE出联必独电賞 U' Ss " 伽曲碎 ”2珈W 层礎険船上t彷彬*初,期.仔樹"的吋,怕A 鸭”AniiMt ion & Comic Col I的MO. lbtl头运面锻头淹面动作H白廿数d建总如彳 宦他XL局啣械制才遜动作对白(的曲(斛推较上斛眼蜕)隊腳松间 g、仔、-iA孩 勺印场?"不不干觀攵刼电贡场)人魁 末上鼻妨Hion & Ceaio Col 1心Animtion & Comic Col l“分镇头當析Mt ;£“加匡r叱国Aaton殛血帝宅筑蜂也g隹舟七 融輕吝箫$*亡卸£貝对口 r谕亠e

20、63;i对自fhalogue毅疋呛严:沟 旳灵啤"T 茁想Diakjgqe仍jt匚我眾应T e何罠耳兰啦企冈3s敦琳琲田找京運七 A住诲_ _存忌饰玫普直F时饰漏九 灣白Diarogue“Att%齐星怙肪UL最弋中朮就沁1邛博,"£氓匚&肢製浓、£T“音尿Musk:務乐 血此卄尿Music港豪效飛戏采ElfBCtSEffiBCIB厂枷:一- fr: FarK ti *暑 戟 驾 见 的 禅 生扭“z产心曲如粉 組池*爲小轼冷爲遇瓷m防对白&絃曰启段广哨MusicMu$iC“ 一;:Dialog: je嘿.1*W囚直如Mlon伽邂苗IX逼.

21、伯林I越 诂加七.豹之 比电JDiak>guesmMusic卫处卫处SSKEffects效J6麒JRElfecteEffect-*一令;施知a书如_.卫处竽惟 *1令诲5显电输牡鷲 M 佃学聊践¥耗洁吕 环: 料韦逆人他陀临E耗硯 豊的和如野史心M徒話监岛訥0虽.聊严向皆初城快为哼鼻七也.*上理理Sttaww誉i4l,巧甘号.苛白OogiAS对白对白M強m :Icxa财*m民尸也I眾亠旳»sMuc皆乐MklKK:皤Mue«邱旳S.Effects-J"十為M利.4叫色牡去沁SXEfitect?nG思考作业欣赏日本导演今敏指导的动画片盗梦侦探 了解其中

22、分镜头样式。开始构思一部短片为其划分分镜头。镜头的原理以及电影蒙太奇理论镜头的基本描述:影视的构成基本单位是镜头,镜头是指从一个 角度连续拍摄的画面。极大远景远景全景中景特写极特写单人镜头:也是比较基本的镜头,它的焦距是对准单个人物的身 上,也就是中景镜头或者特写镜头。双人镜头镜头中由两个人占据画框,通常表现对话场景。插入镜头也常常是一个 动作或者一个 物体的特写镜 头。也就是被 插入到一个场 景里的主要的 动作戏当中。镜头的角度镜头的角度是通过觉有视觉夸张的画面来吸引观 者的注意。高角度镜头也就是将摄像机放在比 被摄者高的位置(也不 是直接放在头顶)然后 摄像机下移,这种镜头 形式可以引起观

23、众情绪 上的波动。低角度镜头把摄像机放在低于被摄 物体的位置,然后将摄 像机上移,通常,能让 人产生兴奋的感觉。水平镜头是一个较中性的镜头, 这种镜头摄像机被放在 同人视觉相平行的位置 上,镜头常常对准人物 的眼睛,这个时候人往 往能感觉到主人公的情 绪,也能同人物处于同 專地位中。俯视镜头将摄像机放在场景的正上方,也就是一种鸟瞰的视角,可以看到场景的大的建筑物,也比较适合形容比较全面的大场景。:n丘1*、'f倾斜镜头也叫做荷兰式镜头,是画面偏高中心的,也或者是倾 斜的,所以画面始终是一种倾斜的不平衡的状态,和 适合表现恐怖电影,心理电影和犯罪的电影中间。© 8WTH0AY

24、XAS TV TOKYO Q垂直摇动镜头当我们把摄像机固定, 让它沿着机器的纵轴上 摇或者下移,能够逐步 的揭示人物或者景物的 特质和性格。四分之三镜头也就是45。镜头, 把摄像机放在正面 和侧面将交接的位 置上,能够突出的 表现强烈的结构感。 能完整的表现前景 和背景之间的景深 感,所以能被广泛 的应用。正面镜头摄影机被放在正前方, 这种镜头很普遍,但是, 传达岀亲密无间的感觉。肖像镜头也就是侧面镜头,在水 平线上,把摄像机直接 放在人物或物体的侧面 进行拍摄。过肩镜头也就是镜头让摄像机超 越了其中一个人物的肩 膀,以此为前景拍摄, 但是,镜头的焦点是对 准画面的后方。镜头的运动如何在二维空

25、间里表现镜头运动呢,也就要使 用方向性箭头,这个标识不但表现镜头的运动 方向,也能表示人物和物体的运动方向。摇臂镜头摄像机挂在可以上下升降的摇臂上,这样,摄像机可以拍摄的范围是很广的,而且还能拍摄不同的角度。2prV7横摇镜头!镜头利用轴上的支点,让它可以跟着一个画面中的一个物体或者整个场景进行运动,一般作为定场镜头。Pres& Play to wjtch Lhe &iorybt>ad!i in urder or dick through one by one推拉跟镜头 一般将摄影机放在移动车上,或者摄影轨道上进行拍 摄,可以跟随主体的运动而拍摄。Press Play t

26、o watch Lhe sturybuadifa in order, or click Lliruagli one by oneI跟镜头:和推拉跟镜头很类似,只是,它不跟 随主体运动,是摄影机跟着一起运动。变焦镜头:让镜头静止不动,只是焦距改变, 调整。变焦推拉跟镜头“斯坦尼康”镜头镜头的视角客观视角:摄相机放在一个相对于中性的位置 上,观众没有任何与剧中人物的视角来看待的 场景。视点镜头:是从屏幕上一个特定人物的视角繁 衍出来的镜头,主观镜头:摄影机放在屏幕中一个角色的位置 上拍摄。蒙太奇理论就是根据影片所要表达的内容,和观次的心理顺序,将 部影片分列扌白摄庆许多镜头,然 后再按煦原定的构思

27、组接起耒。蒙太奇的分类平行蒙太奇:不同时空或者同时异地的两条线 索或者两条线索以上并列式的处理,通过相互 穿插交错为同一个主题服务.心理蒙太奇:用以展示人们的心理活动和精神 状态表现角色的回忆闪念梦境幻想和想象等 (在动画中用的比较多)对比蒙太奇:通过镜头之间在内容上的胜利和 失败高尚与卑劣以及善与恶、生与死、苦与 乐、动作上的动与静,音乐上的强与弱,光线 上的明于暗等的强烈对比,表达创作者所要展 示白6看定情景和某种寓意。隐喻蒙太奇:是一种独特的电影比喻手段, 通过镜头含蓄而形象的表达创作者的某种寓意 或某种情绪。它往往将不同的事物之间的某种 相似的特征突现出来,引起观众的联想。交叉蒙太奇:

28、虽然是由平行蒙太奇发展而来, 但有着自己的特点,即并列的两条或几条情绪 线有严格的同时性和密切的因果关系,其中一 条线的发展往往决定另一条线的命运而相互依 存,最后汇合在一起,这种手段能过造成一种 悬念和制造激烈紧张的气氛。重复家太奇:是代表一定寓意的场面、镜头、 物体或者角色的动作等,经过精心构思之后, 在关键时刻让它多次重复出现,用以表达某种 寓意或者是想取得一种特殊的艺术效果。分镜头结构视觉风格在制作每一部电影之前,导演和制作组都要在 开始创作的时候进行影片的视觉风格的确定。 大到对一个影片或者美术作品整体风格的确定, 小到,对一个镜头,每一个镜头的具体分析。 在导演的创作中,他要将每一

29、个镜头都像写诗 或者画画一样具体的分析出来。视觉要素在视觉设计的要素中包括一下几个重点 线条图形比重 纹理 颜色 这几项共同组成了构图,也就组成了镜头。线条线条是最基本的视 觉设计要素,线条 可以横、竖、弯曲、 加粗、内隐或者是 倾斜的。横线与竖线斜线锯齿状线条WALL形状和形体也就是由物体宽、高组成的外形,也就是物体 的轮廓。三角形构图 圆形和拱形构图叠加将镜头内的物体,叠加,不但能够影响到镜头的景 深,还能产生一种令人愉悦的构图样式。构图、运动和意义圭寸闭式构图开放式构图三分法原则兴趣点头顶空间运动空间动画分镜头中流畅感的设计空间的设计如果在动画里,要清楚的交代剧情,空间的连 贯性也是必不

30、可少的。要保持空间的连贯性, 也就要掌握以下的几种技巧。1轴线在电影中谈到空间中的镜头设计,就必 须面对轴线的问题。A、轴线的定义:轴线,是指在镜头转换中,制 约视角变换范围的界限。变换视角(机位) 时,要受轴线规律的制约。摄影机貝育皂在红线一边的80度范围內活 动, 不龍越过“轴线” D 俗称不越轴。B、轴线的分类:a、方向轴线一就是由人物行动方向产生的 轴线,也可以以他们相互视线的走向为基础。b、关系轴线一就是由人物之间的位置关系 产生的轴线。c、"二镜头法"(双人镜头、正拍、反拍) 这是好莱坞电影的叙事核心,它恰恰应和了一 个中圍的敲事 去和尚和小和尚的故事:从前有座

31、山(交代镜头,大远景)山里有座庙(交代镜头,全景或近景)庙里住着两个和尚(双人镜头)老和尚在跟小和尚讲故事,老和尚说(正拍)小和尚听(反拍)老和尚说什么呢?从前有座山 山里有座庙 庙里有两个和尚 老和尚在跟小和尚讲故事,老和尚说 小和尚听 老和 尚说什么呢?从前越轴处理的八中基本形式空镜头越轴人物中性视线镜头越轴人物反应人物位置换位越轴摄影机机位运动越轴硬越轴,又叫硬跳轴利用枢轴镜头越轴利用人物动作越轴2、通过镜头画面的内部造型设计,塑造影片空间动画片需要选择恰当的角度,通过镜头画面的 内部造型设计,塑造电影空间。需用的手法有:调用 前景、制造透视、运用光影、调度角色。在二维动画里,纵深方面的

32、塑造是形成画面立 体三维空间感的重要手段。纵深效果是靠前中后等不 同层次景物的调用产生的。在二维制动画制作中,使用运动的镜头画面既 是一种表现空间的有力手段,也是一个制作上的难点, 其中涉及到大量的透视变化,无疑将增加整部动画的 制作成本。构图小技巧不规则物体遮挡。前景分层遮挡。快速摇动。小幅度摇动。远景摇动。故意将场景设计成弧形。 3、通过镜头画面的组接,塑造影片空间 运用镜头画面的组接可以弥补二维传统动画 在空间深度表现的不足,如宫崎骏在表现场景 空间时,惯用分别表现场景的宽、高和纵深的 三种镜头组接方式。时间的合理,屏幕上的合理性在叙事影片的系统中,时间就跟空间一样,是根 据叙事情节的发

33、展组构起来的。时间的顺序、频率、 长度影响着故事情节的叙述。由于动画在表现时空上 具有极大的自由,着就给动画片的叙述带来巨大的灵 活性,从而形成了多样的叙述形式。时间的顺序不同, 叙述的方式就不同。按照时间顺序来展示事件、叙述 情节的方法就是顺叙;现交代故事的结局或某些关键 情节,再倒转回去具体叙述故事始末的叙述方法就是 倒叙。不同的叙述形式行成不同的动画片结构。 1、在顺叙的结构中,故事长度通常不刻意延展,也 就是屏幕上的时间不会长于故事时间,长度不是完整 呈现便是删短。其中一种常用的做法就是时间上的省 略。 2、省略与故事发展无关的镜头。比如,传统剧情片 不会将角色生活琐碎情形一一呈现,这

34、些镜头可能会 被删减以去除不需要的时间,因此在剧情上几秒种的 过程,在故事中可能得花上一个小时。空镜及过场常 用来表示被省略的时间。 3、省略是为了使观众明了时间的间隔,是一种叙事 的技巧。最常见的是用叠化、淡出淡入等来表现时间 的过程,也就是由一场戏的最后一个镜头融合、淡入 下扬戏的第一个镜头,彳弋表时间的历卡呈。动画分镜头画面中视听节奏的设计节奏虽然是个复杂的问题,但可以用速度和规 律将他简单化。如一连串的短镜头造成快节奏, 相反,长镜头便可以剪辑的节奏缓慢下来。通 常,影像及声音的节奏并不是互相脱离的,好 的影片需要将视觉与听觉的节奏互相搭配。非 叙事式剪辑发的观念中有许多制作视听节奏的

35、 方法,这些把视听元素融入段落思寻的手法被 试验电影以及前卫电影工作者大量采用。如今, 即使商业叙事模式的动画片也会借用视听节奏 的某些手法,使得影片更具有吸引力。画面元素的节奏设计:当观众在看到一个镜头的时候,首先感知的就是画面的景别形式。 当景另時安一定的规律排方lj组合臣来时,便会产生画面视觉节奏交 化窥彳聿。1、全景系列景别(大远景、远景、大全景、全景)强调抒情写意, 画面重“势”的表达,也就是画面的气氛,并以环境为主,人物 为辅,构图上注重绘画性。2、近景系列景别(中近景、近景、特写、大特写)强调叙事性和纪 实性,画面重人物行为动作的表达,人物为主、背景为辅,重角 度变化。3、迪斯尼

36、动画景别运用是很有商业规律的,在一个段落中,通常是 远景和近景交叉使用,大远韋镜头帮助观众了解环境,或者感受 某种感情的升华,近镜头用乘交代角色行动的社程。4、如果是一部叙事性强的动画,全景系列景别占到全镜头的一半多, 全景和近景关系没有拉开,缺乏大的起伏和跳跃,观众的视觉心 里反应必然是叙事性弱,视觉节奏缓慢。光线光线是动画画面的造型手段之一,和实拍电 影创作不同,动画片的光线来源不是灯光器材, 二完全由动画设计者根据剧情的需要,根据场 景气氛的要求,主观臆造的。在动画中,光线 对现实光源不是简单地模拟和还原,光线的色 彩对比、明暗对比强烈,观众可以对场景气氛 效果、人物景物的造型特点一目了然;光线还 可以起到加强剧作的戏剧矛盾冲击和拓宽空间 的作用。色彩色彩在动画中具有丰富的象征意义,也具备视 觉的外在性,能对观众长生不同的心理效应。 色彩纯度高,对比强,表达一种热烈与亢奋的 情绪,使视觉有跳跃感;色彩强度低,对比弱, 表达压抑和伤感,使视觉有沉默感。动画片整 体的色彩倾向是根据叙事内容决定的,以达到 象征的目的。声音与影像的节奏设计有时候声轨的制作比影像要早完成。在大公司的动 画片制作中,通童会现将音乐,对白及音效根据设计 好的分镜头画面耒录幺后才开始制作画面的部分。1、如果分镜头设计者要强调说话

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