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文档简介

1、-作者xxxx-日期xxxx桌游 魔法骑士 Mage knight 游戏流程中文【精品文档】游戏流程(GAME WALKTHROUGH)那些掠夺了名为龙门的失落城市的人仅仅是一群所谓的英雄。他们并不知道正是他们自己的行动才导致了预言中世界的终结。考虑到这个城市的一个大门名为虚伪,他们在发现久远的失落城市下真有一个魔法门时感到非常意外。这群英雄天真到直接打开了它,这导致他们瞬间被杀死。现存最浓缩的魔法物质-所有的魔法石直接发生了爆炸,导致了上千万的死亡以及很多王国的陨落。大崩溃(The Breaking)已过去了32年。自从那时起,部分派别已逐步恢复了一些活力。曾经很强大的亚特兰蒂斯(Atlan

2、tean)帝国面对兽人可汗(Khans)的袭击,在努力重聚着自己的国土。在这片兽人曾经成帮结队的大陆上,谣传出现了一些强大的新生物,而且有可能是由亚特兰蒂斯帝国控制的。这种情况使兽人害怕他们胜利的机会也许正在迅速丧失。要塞不断陷落于可汗军队的侵袭,有传言说帝国害怕袭击最终会降临到王国最强力的城市上,正不断增加它们的防御,并向过去及现在的盟友求援。在帝国下一些早已被人遗忘的坟墓里,德拉古龙(Draconum)的蛹正在它们成熟的最后阶段。由这些古老的蛹中孵化出的德拉古龙将是一次全新的进化,是这片大陆上从未出现的生物。这些早已被遗忘的入侵者计算着它们苏醒的时间,以与预言中的领导者出现的时间一致。直到

3、这股力量被人知晓,它们将寻求破坏、征服及拓展它们的力量。大陆遭受着兽人的侵袭,德拉古龙由它们地下的蛹中孵化,但第三股力量已经登上了舞台。人们把他们称为魔法骑士,源自他们对法术和刀剑同样的娴熟。没有人知道是谁及为什么派出了他们。一部分人推崇他们为英雄和救星,并渴望加入他们的军队。因为相信他们的力量可以带来真正的稳定。但更多的人害怕他们也不想让他们进入城市。这是因为魔法骑士看起来很奇怪,而且行动中一言不发。不出几日,数个魔法骑士就已席卷了需要整只军队花上数月才能征服的地区。他们行动目的的唯一线索就是他们一直明确的向首都前进。今晚,他们就将抵达它的城墙你就是一位魔法骑士,被虚空议会指派入侵亚特兰蒂斯

4、帝国。在那早已被你遗忘的过去,你用自己的自由交换了足以对抗神的力量。做为交换,议会要求的仅仅是绝对的忠诚;现在,你被征召去完成你的任务,不管目的为何。从服从中你能获得的包括名誉、力量、知识和宝藏。任务中你征服的一切都可以自己保留。对于议会派出的其他魔法骑士,你既可以与他们合作,也可以和他们竞争。也许有一天,你会后悔做出加入虚空派系的决定,但现在,你正向地平线上出现的城市进发。一、介绍这本书的目的就是通过最自然的方式向你解释这个游戏。会按你在游戏中遇到的顺序来介绍规则,而且有例子与图画来说明。阅读这个的时候,你将可以想象游戏是如何玩的,或者如果你喜欢,你也可以边玩边读。除了这本书,还有一本规则手

5、册。它按照系统顺序,包含了游戏的全部规则。与这本游戏流程不一样的是,那没有任何图画和例子规则手册假设了你已经事先读过游戏流程,并知道所有的机制。它的出现是为了快速查找规则,并模糊的解释它。剧本(SCENARIOS)魔法骑士的每次游戏都按照一个剧本来进行,剧本手册可以在规则手册末尾找到。不要把它们想象成是你必须严格遵守的描述,剧本仅仅包含基本的参数和游戏的目标。每次的游戏经历都会是独特的,有随机的地图、多样的卡牌,不同的敌人。你既可以尝试各种不同的剧本,也可以只玩你最喜欢的那个。“第一次侦察(The First Reconnaissance)”无论你喜欢的是哪个,第一个你应该玩(而且也是第一个你

6、向新玩家介绍时你应该使用)的剧本是“第一次侦察”。这个剧本被设计为让玩家通过玩来了解这个游戏。它很短,即使你开始玩的很慢,也不需要花太长的时间。而且它以最自然的顺序介绍游戏的概念和规则。如果你试图解释所有的规则,并用一个完整的剧本做为开始,新玩家可能很难一次吸收过多的概念。而且即使是熟练的玩家,完成一个完整剧本也需要花数小时。“第一次侦察”是你做为魔法骑士的第一个任务。你被命令前往亚特兰蒂斯王国一个未知的地域,去探索并寻找它的首都。这就是虚空议会要求你做的全部事情。在任务中你收集到的任何宝藏,知识或荣誉都属于你。这个剧本被设计为二到四人游戏,但如果愿意的话,你也可以单人玩它。详见规则手册末尾的

7、剧本手册的“单人游戏(Solo Game)”的说明。这个剧本中,你的目标不是互相竞争,无论哪个玩家找到城市,所有人都会获得胜利。尽管如此,也不要把它当成是合作。魔法骑士是一个高度独立,相互竞争和自然而然导致互相猜疑(每一个获得如此强大能力的人都会这样)的游戏。每个人都会独自探索大陆,尝试获得更多的荣誉及更好的战利品。注意:在这本书里,为了简单起见,我们将一直将玩家称为他,这也同样代表他的英雄。最佳的开始方法首先,应当有一个人来阅读这个游戏流程,这里假定就是你。一旦你完成整本书,你就可以(但不是必须)阅读规则总则。这样你就可以很好的了解并掌握游戏全局。部分你第一次游戏不会遇到(或极少发生)的情况

8、,这本书并没有解释到。无论你是否已经阅读规则总则,你都可以向其他人介绍这个游戏,与他们一同玩“第一次侦察”剧本,并在游戏中介绍规则。你应该如下一步步完成这个游戏流程:告诉玩家这个简单的故事和本次剧本的胜利目标,也就是本章稍早处提到的;向每个玩家解释游戏是如何交替日夜回合的,这在第二章-总览中会解释到;简短的介绍这个游戏的配件,这会在第三章-游戏配件中介绍。帮助玩家设置他们的游戏区域;详细解释一个典型的回合是如何运行的,这在第四章-游戏的第一回合中会介绍;解释玩家回合的细节,这在第五章-玩家回合中有解释。到这章,所有的基本机制都已经解释了。以这本书中提到玩家起始牌组为例进行说明。解释地图版块及它

9、们是如何放置的。说明不同地形上移动力的消耗,并解释在已探索地图上地点是可见的(在参考卡中有说明);现在,开始游戏!你用不着再解释余下的规则,直接开始第六章-让我们开始;当一些特别的事情在游戏中发生,在本书适当的地方寻找解释(第七章-展示新版块或第八章-其他重要事件);在游戏到一定时候(最好是在第二回合中),你应当解释最终的计分方法(第九章-游戏结局)。当游戏结束时参考该章;当你完成你的第一个剧本后,你就可以开始完整的游戏,第十章-下一个游戏中会提到这些。我们建议你不要把第一个剧本玩的太富于竞争性。它最主要的目的是教会所有玩家游戏的基本机制。在处理大多数复杂情况(特别是战斗)时,互相合作可以带来

10、优势。公开手上的东西,这样你可以确保每个人都能了解游戏机制是如何工作及什么行为是被允许的。玩家对玩家战斗(PVP Combat)需要特别提醒的是,不要在首个剧本中使用PVP战斗规则。玩家了解游戏规则和处理地图上的敌人就已经足够忙了。我们的经验是,PVP规则通常不会用于第一个剧本,所以你并不需要解释它们。而且当你熟悉整个游戏机制后,可以更容易的掌握PVP战斗是如何运行的。我们将这个选择留给你。在之后的游戏中,你可以使用这条规则(除非玩的是合作剧本或向新玩家介绍)一个真正的魔法骑士必须学会时刻留意他或她的背后。二.总览游戏中,每个玩家控制一个名为魔法骑士的英雄。他拥有游戏人物模型,数种不同的指示物

11、和由16张行动卡(Action cards)组成的执行牌组(Deed deck)。另外还有由少量已经展示的地图版块组成的起始区包含了魔法传送门和它周围的地区。回合与轮(Rounds and Turns)游戏将在回合(Round)交替中进行。每个回合代表了一个白昼或是一个夜晚。剧本的首个回合通常都是白昼,随之而来的即是夜晚,跟着又是一个白昼,如此循环。第一剧本被限制为三回合,即白昼、夜晚和另一个白昼。你必须在第三回合结束前完成这个剧本的目标(即找到城市)。每个回合开始时,玩家需要洗匀他的执行牌组(Deed deck)并抽取五张卡牌(这个数字可能在游戏中被改变)。随后,他们需要选择本回合的战术。战

12、术决定了本轮执行动作的先后顺序,同时也可能带来一些优势。接着,就可以按照由战术决定的顺序,玩家们依次执行他们的轮次(Turn)。在轮次中,玩家可以打出部分或全部的手牌,来发起不同的行动如在地图上前进并探索(展示新的地图版块,并将它们连接到版图上),或是与本地居民互动,亦或是与敌人战斗及袭击亚特兰蒂斯城市。每轮结束时,玩家需要从牌组中抽取新的卡牌,直到手牌达到五张。当玩家有经验后,他们可以更多地考虑如何使用卡牌,并更周密地计划他们的行动。在自己的轮次到来前提取做好准备,可以加快游戏的运行速度。如果玩家已经抽完他的执行牌组,他可以选择跳过这轮,并声明“回合结束(end of Round)”。其他玩

13、家可以再多执行一轮行动,然后本回合即结束,下回合开始。强化英雄游戏中,英雄可以从多个方面进行强化:玩家可以找到一些强力的神器,从中可以学到新的法术或是其他更强大的进阶动作这些是以新的执行卡的形式表示,并可加入到玩家的执行牌组中去。通常,这些卡牌在获取它们的回合即可使用。当然,只要它们还在牌组中,随后的回合中也可使用。在本地居民聚集地,玩家可以征募一些本地部队,如村民、战士、傀儡甚至魔法师。对于他们中的大多数人来说,魔法骑士是从混乱和危险中拯救这片大地的英雄。只需要小小的劝说就可以让他们加入英雄并辅佐他走向胜利。这些部队可以给玩家带来额外的选择,特别是在战斗中尤其有效。通过不同的行为(主要是与敌

14、人交战),英雄可以获得荣誉。如果英雄收集到足够的荣誉点数,他就可以前进到下一个荣誉级别。如此,他可以学到新的更有用的技能和进阶动作,他的角色数据也会升级,并可以征召更多的部队。游戏结束第一个剧本会在某个玩家翻开带有城市的地图版块时结束,此时每个玩家(包括找出城市的那个玩家)可以再多执行一轮行动。游戏结束时,会根据玩家达成的不同成就给予额外的荣誉奖励,然后,谁获得了最多的荣誉,谁就赢得了最终胜利。三、游戏配件这章会讲述所有用于第一个剧本的游戏配件是如何配置的。后页的大图展示了你首次游戏时的配件应如何摆放。在“玩家”部分会有另一张图展示玩家应如何准备他们的游戏区。部队供应区版块堆法术供应区名声轨迹

15、荣誉轨迹荣誉与名声卡板回合顺序移动消耗资源池白昼/夜晚卡板夜晚策略卡展示进阶行动卡区域(修道院使用)地点描述卡和得分卡白昼策略卡地图起始已展示版图魔晶指示物储存库魔力骰子常规部队卡堆公共技能供应区进阶动作供应区进阶动作卡堆敌人和遗迹指示物堆法术卡堆损伤卡堆神器卡堆地图版块地图版块代表了英雄探索的大陆。每个版块包含了七个六角形的空间。游戏前,地图版块应依不同的背面分开放置。起始版块(双面)起始版块是双面的,每一面都显示了一个魔法门和一条海岸线两个面的海岸线是不同的,这决定了这次游戏地图的大小。表示海洋的那些空间是不能被英雄占据的。第一个剧本中,我们需要使用下方角落处标记有“A”的那一面。乡村版块

16、(绿色背面)一共有11个版块代表了那些不发达的乡村区域。在第一个剧本中,它们并不是随机排列的。将它们依下方角落的数字进行排序,从小到大面朝下组成一个堆叠,标有数字1的那块在最上方。如果是双人游戏,将版块堆叠最下方的三个版块移除并放回收纳盒;如果是三人游戏,则只用移除两块;如果是四人游戏,则不用移除任何版块。核心版块(棕色背面)一共有8个版块代表了那些最发达的区域,具有大城市和进阶挑战。其中有四个版块的中心拥有一座城市,其他四个则没有,但它们都有相同的背面。对于本次剧本,需要分开有城市和没城市的核心版块,并将它们分别洗匀。随机抽取一个城市版块和两个没城市的版块,并将这三张版块洗在一起。将乡村版块

17、(绿色背面)堆叠放在它们之上。由此,你组成了一个堆叠,你需要寻找的城市将会出现在最下方的三个版块中。起始地点展示头两个版块并将它们连接到起始版块(A)上,需要注意连接的角度。注意:版块的六个角落都有标记。如果版块摆放是正确的话,这些标记可以和邻近的其他标记连接在一起,组成一个圆圈或星星。所有版块摆放的角度必须保证它们的数字与起始版块上的“A”在同一方向。这三个版块构成了地图的起始区域包括魔法门、一些村庄、一个矿坑等等。在之后的游戏中,玩家可以探索地图的其他部分,增加更多的版块。注意在起始版块上有一条海岸线,想象一下,这条海岸线会沿两个方向继续延伸,组成地图的两条边缘。任何版块都不能放置在这条海

18、岸线之外。因此,游戏中的地图看起来将会像左图一样。敌人和遗迹标志地图上会放置一些表示各种事物的指示物:圆形的代表了敌人和怪物,六角形的代表了远古遗迹。在游戏开始时,将它们面朝下分成七堆,并分别洗匀。第一组遭遇敌人初始化地图时,就已有两个“兽人可汗”标志。从相同背面的堆叠中抽取两个标志并翻开它们,面朝上放置在已标记的地点。侵袭大陆的敌人劫掠(Marauding)兽人和德拉古龙 居住于地下城和其他黑暗地域的怪物驻扎在要塞、法师塔和城市的部队 隐藏在遗迹中的未知物 执行卡(Deed Cards)“执行卡”即是各种各样组成玩家牌组的卡牌,它们有不同的类型。但所有执行卡都是相同的背面,这样它们洗匀后就不

19、可能分辨出来。游戏开始时,不同类型的执行卡是需要放在不同卡堆的,所以必须首先将它们依牌面分开归类。我们强烈建议玩家按设置图中所示放置这些卡堆。这样尽管它们的背面都是相同的,你都可以很容易找到需要的卡堆。执行卡的各种类型如下所示:基础动作卡每个英雄都有自己的起始牌组,包含了16张基础动作卡。它们以右上角的徽记为特征。每个玩家的基础动作牌组除了一张独有卡牌外都是相同的。这张卡牌上的肖像显示了这个牌组属于哪个英雄。在任何时候,这张卡都与其他基础动作卡同等对待。进阶动作卡一共有28张进阶动作卡。它们比基础动作卡更加强力。游戏中,这些进阶动作卡可以被获取并加入玩家的牌组。你可以凭文字周围的金色边框和空白

20、的右上角区分基础动作卡与进阶动作卡。需要注意的是,部分进阶动作卡将不会用于第一个剧本。你只需要使用编号为1到16的卡牌;17到28号卡牌应从卡堆中移除,并放回收纳盒。洗匀这些卡牌,并面朝下组成卡堆。在其他剧本中,你将使用所有进阶动作卡。法术卡法术卡代表了一些强有力的法术,玩家可以在游戏中学到它们。它们有紫色的边框,分为上下两个部分,并有各自不同的名称。下半部分展示了这个法术的最终形态,而且只能在晚上释放。神器卡神器是玩家在剧本中可以获得的最强大的物品。它们具有金色的文字边框及两个不同的效能。文字框稍暗的部分展示了神器的最终效能。这种效能仅能使用一次,并会摧毁这个神器。损伤卡损伤卡用来标记受伤的

21、部队,并且在英雄受伤时会进入玩家的手牌。损伤卡计入玩家手牌的数量上限。即过多的受伤会减少你的有效手牌,导致你很难进行一个有效的轮次行动。所有损伤卡的牌面上都有相同的暗红色标记,所以你可以直接牌面向上组成卡堆。术语说明:无论何时有任何文字提及“动作(Action)”卡,它同时代表基础动作卡和进阶动作卡。无论何时有任何文字提及“任何(any)”或“一张(a)”卡,他同时代表动作、法术或神器卡。除非特别说明,它永远不会代表损伤卡。因此,术语“弃一张卡(discard a card)”表示弃除任何一张执行卡,但不会是损伤卡。其他卡牌其他卡牌可以很容易通过它们的背面区分:常规部队与精英部队卡一共有两组部

22、队卡,分别是常规部队卡(有银色的背面)及精英部队卡(有金色的背面)。在第一个剧本中,我们只使用常规部队卡(银色)。将它们洗匀面朝下放置在指定位置。留下精英部队卡在收纳盒中。组成部队供应区的方法是,翻开等同于游戏人数加二的部队卡(例如,4人游戏需要翻开6张卡),并放置与相应的位置。注意:第一次游戏时,供应区中至少应有一个部队在卡牌左侧具有的标记。如果没有,就重洗卡牌直到满足条件。战术卡一共有两组战术卡:白昼战术卡和夜晚战术卡,由它们的背面所区分。将夜晚战术卡面朝下放置在白昼/夜晚卡板旁,将白昼战术卡放在桌子中间。你不需要洗它们。地点描述卡一共有七张双面的地点描述卡。它们描述了地图上所有的地点,并

23、简要的介绍了该地点的所有相关规则。一旦出现新地点,找出对应的卡牌并找到这个地点是哪里,与提供给玩家什么选择。地点描述卡之后会停留在桌上,这样每次玩家想拜访该地方时,都可以很容易得到参考。游戏开始时,应先找到起始区域已包含的地点描述卡:村庄、魔法空地/魔晶矿坑(在同一张卡上)和劫掠兽人。它们在你探索这些地区时可以提供讯息。城市卡一共有四张城市卡,对应四个城市。第一次剧本中你并不需要它们,将它们放回收纳盒。成就积分卡这张卡集中了游戏结束时的全部计分规则。游戏开始时,你并不需要展示给玩家,最好是在第一轮结束后再向它们解释。玩家游戏中一共有四个英雄。每个人都有自己独特的徽记。所有英雄相关的配件都标有这

24、个徽记。第一次游戏时,玩家可以随意选择喜欢的英雄,甚至可以随机决定。然后拿走与这个英雄相关的所有配件。我们建议将所有属于某个英雄的配件,包括他的基础行动卡都放在同一个塑料袋中。如果玩家数量不足四人,将不用的配件放回收纳盒。英雄卡这张印有英雄头像的卡牌在整场游戏中都会放置在玩家的前面,以区分是谁控制这个英雄。它同时也做为玩家的物品栏游戏中,玩家可将他的级别指示物和任何获得的魔晶放在这里。详见魔力章节。人物雕像游戏中,人物雕像代表了你的英雄。游戏开始时,它放置在你的面前英雄尚未进入地图。当你开始你的第一轮时,将它放置在传送门上,之后你就可以开始探索地图。回合顺序指示物每个英雄都有自己的回合顺序指示

25、物。回合中,这些指示物可以表明玩家的顺序。现在,将它们洗匀并放置在白昼/夜晚卡板左侧的对应位置。等级指示物每个英雄都有六个八角形等级指示物,并有它们的徽记标示在背面。其中五个在底部有一对较小的数字,1-2,3-4,5-6,7-8,9-10。将它们按数字顺序面朝上排列,印有9-10的那个在底部,印有1-2的那个可以在顶部看到。将这个堆叠放在你英雄卡上对应的位置。第六个等级指示物的正面是空白的。将它徽记朝上放在部队区对应的位置。这是你第一个命令指示物。等级指示物徽记面朝上时,被称为命令指示物。它代表你的指令上限在游戏开始时,你只有一个命令指示物,即你只能控制一个部队。等级指示物堆叠的顶部显示了你的

26、英雄属性盔甲值为2,手牌上限为5。这就是你1级和2级荣誉的属性(这可由指示物底部的“1-2”看到)。当你收集到足够的荣誉升级到3级时,你就可以将顶部的等级指示物移开,将它翻至徽记面并放置在你第一个命令指示物旁。这样,你的指令上限就增加到二(你现在有两个命令指示物,即你可以控制两个部队)。同时,你的英雄属性也发生了改变(你展示出标有“3-4”的指示物,它带来了更高的盔甲值)盾形指示物将你的盾形指示物放在一堆。其中两个在游戏中作为标志记录你在荣誉轨道和名声轨道上的位置。其余的将用来标记地图上你的胜利你征服的要塞、完成的探险,在以后的剧本中,还有你征服的城市。技能指示物每个英雄都有一组10个技能指示

27、物。它们代表了他天赋可以发展的方向。洗匀它们并放置成一个面朝下的堆叠。技能描述卡每个英雄都有一张技能描述卡,描述了英雄的全部技能及怎样使用它们。将它放在附近,一旦你升到二级并获得你第一个技能,你就需要用到它。指令牌组如同指令牌部分描述的一样,每个玩家有他们自己的16张卡牌。将它们洗匀并面朝下组成卡堆这就是你的指令牌组。然后,从指令牌组中抽取五张卡,这是你的起始手牌。请注意,你的手牌上限是英雄的一个角色属性,它标记在级别指示物堆叠的顶部。一旦你到达5级,你的手牌上限就可以增加至6。玩家区域下面这幅图展示了游戏开始时,玩家区域是如何布置的。注意:指令牌组是面朝下放置在左边的,在稍远的右边是弃牌区(

28、以防止两个卡堆混在一起)。在它们之间是部队区,即已征募部队的区域(部队数量的上限由你的命令指示物确定)。出牌区是轮次中玩家打出他的卡牌和效能的区域。左侧的技能堆包含了当前没有进入游戏的技能一旦玩家获得技能,就将它们移到右侧。英雄卡等级指示物堆叠技能指示物堆叠弃牌区(面朝上)技能描述卡英雄雕像盾形指示物技能指示物区出牌区玩家手牌单位区命令指示物物品栏指令牌组荣誉和名声卡板(FAME AND REPUTATION BOARD)荣誉轨道(Fame Track)较大的轨道显示了玩家的当前荣誉,每一行代表一个荣誉级别。游戏开始时,所有的玩家都是0荣誉他们将自己的盾形指示物放置在荣誉轨道的0处。此时他们都

29、在第一行,所以他们的荣誉等级都为1。游戏中玩家一旦获得了荣誉点数,就立刻将他的盾形指示物沿轨道移动相应的格数。如果指示物移动到了下一行,则玩家的荣誉等级就提升了一级。(玩家需要至少3点荣誉点数才能达到荣誉等级2级,而为了达到3级,玩家总共需要有8点荣誉点数,以此类推)在每行的开始处,都印有一个 技能指示物或等级指示物。每当玩家前进至标有技能指示物的行时,他就可以获得一个技能指示物和一张进阶动作卡(之后会解释这条规则)。若他的指示物前进的行标有等级指示物,则他将他八角形等级指示物堆叠的第一张卡翻转成新的命令指示物。这可以增加他的命令上限和英雄属性(详见第8页的玩家等级指示物)标有技能指示物和等级

30、指示物的行交替出现,即每个偶数荣誉等级,玩家可以获得新的技能和进阶动作,而每个奇数等级,玩家提高他的命令上限和英雄属性。名声轨道(Reputation Track)卡板右上角那个较小的轨道是名声轨道。你的荣誉只会一直上升,但你的名声既可能上升,也可能下降它取决你获得荣誉的方式是通过完成贵族的契约还是通过征服和掠夺。游戏开始时,所有玩家都将他们的盾形指示物放置在名声轨道的中间代表本地居民对他们没有特别的看法。而当完成贵族的契约时(像消灭兽人劫掠者和威胁这片大陆的德拉古龙),玩家的指示物就朝较明亮的区域移动。当进行暴力行动时,指示物则朝向红色的区域前进你的名声会改变到你对本地居民的影响力(详见第1

31、6页的在村庄中互动章节)白昼/夜晚卡板双面的白昼/夜晚卡板显示了当前是白昼还是夜晚。在剧本中,它由白昼面向上开始并在整个第一回合都保持这样。而当一回合结束时,它翻转至夜晚那一面。在卡板的左侧,以大字标有每种地形的移动力消耗。而森林与沙漠上较小的蓝色数字表示夜晚在这些地形有不同的移动力消耗。左下角的数字表示在城市上移动力消耗为2,但你在第一个剧本中不会用到这个。右侧空白的区域,我们称之为资源池。之后我们讲到魔力时会提到它。魔力基本魔力颜色游戏中一共有四种颜色的基本魔力,每个代表一种元素。红色是火焰的能量,它的领域是火焰、毁灭和愤怒。蓝色是水的能量,它的领域是寒冰、魔法和魔晶。绿色是大地的能量,它

32、的领域是自然、防护和治疗。白色是风的能量,它的领域是精神、速度和思维。基本颜色的魔力是以很不稳定的纯能量形态存在的,所以为了稳定,它通常需要被晶体化,存在魔晶中。特殊魔力颜色一共有两种特殊颜色的魔力。它们仅仅存在于不稳定的纯能量形态,它们永远不能被晶体化,也不能被储存。金色是太阳的能量。它只能在白昼使用,但它可以被当成任意一种能量来使用(简单来说,可以将它理解为一种 “万能”魔力)。黑色是黑暗的能量。它只能在夜晚使用,而且它自身是没有用的取而代之的是,它可以强化基本魔力颜色的能量,允许施放最强力的法术。总之,金色魔力使得在白昼可以更容易的施法,而黑色魔力允许在夜晚施放最强大的法术。魔力指示物和

33、魔晶将所有魔力指示物集中在一个容易拿取的地方做为魔力储存库。各种基本颜色(红、蓝、绿、白)各有12个指示物,而特殊颜色(金、黑)则各有3个。魔力指示物一般代表魔力的纯能量形态,但在玩家的物品栏内时,它则代表魔晶。任何时候在某个玩家的出牌区有卡牌或其他效能让玩家获得一个魔力指示物,那这个指示物就放置到他的出牌区。但如果他没有在本轮内使用,那这个魔力指示物就会在轮次结束时流失。如果一张卡牌或其他效能指示获得一个魔晶,那就从储存库中取出这个魔晶并放置在玩家的物品栏内。玩家可以在轮次内的任何时候将物品栏的魔晶转化为对应颜色的魔力只用将魔晶从物品栏中取出,然后就可以把它当做魔力指示物使用。除非有卡牌或效

34、能特别允许,不然玩家不能将魔力指示物转化为魔晶。注意:这就是为什么只有很少量金色和黑色指示物的原因基本颜色的指示物很可能在玩家的物品栏中停留几轮甚至几回合,但金色和黑色的魔力只在玩家的当前轮中存在。当这轮结束时,玩家就必须将它们放回储存库,以便其他玩家使用。每种颜色限三个魔晶:高度集中的魔晶是非常不稳定的,所以玩家不允许在物品栏中同时保留三个以上的同色水晶。如果你被要求获得物品栏中已经存在三个的魔晶,你转而获得一个魔力指示物并放置在你的出牌区。因此,你物品栏中最多只可能存在12个魔晶每种基本颜色各3个。魔力骰子游戏中一共有七个魔力骰子。每个魔力骰子有六面,并分别印着魔力的六种颜色。使用数量等于

35、玩家数量再加二的骰子(即4人游戏时使用6个骰子)。投掷它们,并将它们放置在白昼/黑夜卡板的空白处。这个区域和这些骰子我们称之为资源池(Source)。每回合开始时,你都需要重掷资源池的骰子,并保证至少一半显示的是基本颜色(红、蓝、绿、白)。如果不是,就重掷所有的黑色和金色骰子(一起掷)直到满足上述条件。将没有使用的骰子放置于魔力指示物储存库旁,当有卡牌需要你投掷骰子时,你会用到它们。资源池的骰子代表了魔力的常规池,源自世界上无处不在的魔力,并可以被所有英雄使用。每一轮,玩家可以将资源池的一个魔力骰子当作对应颜色的魔力使用。如果他使用了,那就在轮次结束时重掷那个使用过的骰子,并将它放回资源池,以

36、便之后的玩家使用。除非有卡牌或效能特别指定,玩家在同一轮内只能使用一个骰子。总的来说,资源池的各色魔力在回合结束时都会发生改变。在白昼不能使用黑色魔力;如果重掷回资源池的骰子为黑色,那任何人都不能使用它,并且也不用重掷它。这可以被当作是已耗尽的魔力骰子为了更清楚的分别,将它放置在资源池中更深色的区域。注意很可能在回合开始时,就已经存在一些黑色(耗尽)魔力骰子。而当玩家掷出黑色时,另一枚骰子也耗尽了。这样当白昼回合结束时,很可能在资源池里只有极少量甚至完全没有可用的魔力骰子(夜晚正在到来中)。当白昼回合结束,夜晚回合开始时所有的骰子都必须重掷,形成本轮新的资源池。因为是夜晚,所以金色魔力是不能使

37、用的,即金色骰子会放在一边视为已耗尽。四、游戏的第一回合回合前的准备你已经完成了游戏第一个剧本的准备工作,现在你什么都不需要做了。选择战术现在展示白昼战术卡,每位玩家从中选取一张卡牌。(不要现在做当其他规则解释完后,我们还会回到战术阶段)现在,最重要的是知道这些战术卡决定了玩家本回合的行动顺序。每张战术卡都有一个大号的数字代表了本回合玩家的行动顺序最小的数字先行。战术卡都选择后,就可以将白昼/夜晚卡板旁的回合顺序指示物重新排序。即战术卡数字最小的玩家将他的回合顺序指示物放置在最上方,而数字最大的则放在最下面。轮次行动一旦行动的顺序确定下来,玩家就可以开始轮次行动,由回合顺序指示物在最上方的玩家

38、首先开始,然后依次行动直到有人结束这回合。在玩家的轮中,他可以从手牌中打出一些卡牌并使用它们的效能。之后如果他能获得一些技能,也可以使用其中可用的部分。行动卡可以花费特定的魔力来增幅。每一轮,玩家都可以使用资源池中的一个魔力骰子,也可以将自己的魔晶(储存于他的物品栏中)转化为魔力,或是通过其他卡牌的效能直接获得魔力。关于轮次行动的细节稍后会更详细的介绍。当玩家结束他的轮次时,第一件事就是将资源池内使用过的魔力骰子放回去。做法是重掷并保持新的颜色将它们放回资源池。任何掷出的黑色骰子都要放在右上角稍暗的位置这个魔力骰子已经被耗尽了。这个时候,下一位玩家可以开始他的轮次行动。当前玩家结束他的轮次时,

39、可以提示下一位玩家开始他的轮次。当一轮结束时,玩家需要完成下列步骤:面朝上弃掉他打出的所有卡牌至弃牌区;将所有用掉或没用过的魔力指示物放回储存库。他只可以保留物品栏中的魔晶;从他的指令牌组中抽取卡牌,直到手牌达到上限。游戏开始时这个上限应是5(印在等级指示物上),之后的游戏中,玩家可能获得更多荣誉从而提升它,或由一些环境影响而临时增加。在抽取新的卡牌前,玩家可以根据需要从手牌中弃除任何数量的非损伤卡。除非有卡牌特别允许,损伤卡是永远不能被弃除的。下一位玩家下一位玩家按照完全相同的方式完成他的轮次行动。一旦他完成行动,并已重掷魔力骰子,就可以提示再下一位玩家开始轮次行动。一旦所有的玩家都如此完成

40、了轮次行动,那又轮到第一位玩家行动,如此循环。回合结束如果玩家在轮次开始时,指令牌组就已经没牌了;他既可以继续用剩余的手牌进行游戏,也可以声明回合结束。如果他这么做,那他的轮次就立刻结束。在其他每位玩家都进行了最后一次轮次行动后,这回合就结束了。如果玩家在轮次开始时,即没有手牌,指令牌组也没有牌,那他必须声明回合结束(除非有玩家之前已经声明了这种情况下,他就仅仅跳过他的轮次)。五、一轮一轮中,你既可以进行一个常规轮,也可以选择休整。在游戏开始的几轮中,你用不着休整,所以让我们由常规轮开始。第一轮开始时,将你的人物模型放置在地图上的魔法门处。从现在起,你的人物可以开始在地图上移动或行动。常规轮每

41、个常规轮都包含两个部分。首先,你可以在地图上将你的人物移动一格或几格。然后,取决于你最终停留的位置,你可以做出一个行动(大多数情况下都会是战斗或与本地居民互动)或是什么都不做。即你的一轮可能是下列行为:移动到另一格,并在那里战斗或互动;在当前格停留,然后战斗或互动;移动到另一格,但什么都不做;什么都不做。而你不能做下列行为:移动到另一格,并在那里战斗或互动,然后再次移动;在当前格战斗或互动,然后移动;一轮内既战斗又互动。动作卡所有的动作卡都有相似的设计,每张卡都有以下内容:卡牌类型(在左上角)卡牌名称英雄徽记(右上角),以分辨它属于哪个英雄图画基本效能(紧靠图画的下方文字)强力效能(基本效能下

42、方的文字)强力效能的费用(在基本效能和强力效能之间的有色宝石注意整张卡牌的颜色都与之相同,即任何时候有卡牌或效能提及“动作卡的颜色”,都是指的这个颜色)卡牌类型卡牌左上角的标志决定了这张卡牌何时能被打出。在移动中能打出的卡牌标记有移动符号;与本地居民互动时能打出的卡牌标记有影响符号;而战斗中能打出的卡牌标记有战斗图标。其他阶段时,你可能会打出特殊卡牌它们通常是支持其他行动或者具有它们自己特有的独特效能。类似的,治疗卡牌可以在除战斗以外的任何时候打出。打出一张卡牌要打出卡牌,你要从手上展示它,并面朝上放置在你的出牌区。这样做之后,你可以决定是使用它的基本效能还是强力效能。如果你想使用强力效能,你

43、必须支付一点与卡牌颜色对应的魔力你可以用资源池中同样颜色的魔力骰子(每轮你只能使用资源池中的一个魔力骰子);也可以是同样颜色的魔晶或魔力指示物。白昼时,你同样可以使用金色骰子或是金色魔力指示物,因为金色魔力能当做任何一种颜色的魔力使用。如果打出卡牌时,你支付了魔力,那强力效能就代替基本效能生效。如果你没有这么做,那就是基本效能生效。堆叠卡牌大多数卡牌具有较单一的效能,像是移动X(Move X)(提供X点移动力),影响X(Infuence X)(提供X点影响力),攻击或格挡X(Attack or Block X)(提供攻击力或格挡值X点)。你经常会想一次打出多张相同类型的卡牌,它们的效能是可以相

44、互叠加的。将打出的相同效能的卡牌排成一列,并相互错开,以看到它们的文字部分。左边的例子展示了达到移动力6点的两种方法:第一个例子中,共有三张卡牌,它们的基本效能都是移动2。将它们一起打出就可以获得总移动力为6。而在第二个例子中,其中一张卡牌使用了蓝色魔力来增幅,就可以提供移动4。这与另一张基本效能为移动2的卡牌合计就同样可以提供6点移动力。打出横置卡牌有时候你真的很需要做一些事情(比如移动、造成影响、发动攻击或格挡等),但是你的手牌可能正好缺少这种类型的卡牌。为了解决这个问题,我们允许将任何卡牌(除了损伤卡)当成是移动1、影响1、攻击1或格挡1 打出。要想这样做,只要将它在堆叠中横置打出即可。

45、这样打出的卡牌永远不能用魔力来增幅。左边的图例展示了五种达到移动5的方法:注意:在第二个例子中,金色的魔力被用作增幅那张移动卡(如果使用的是蓝色魔力也是同样的)。在第四个例子中,完全没有移动卡,只是当做是移动1而打出了5张横置的卡牌这是正确的,即使你没有移动卡,你也可以移动。同样要注意到这个堆叠中有一张神器卡和一张法术卡任何卡牌,不论它的效能是多么的强大,当横置打出时都只能被当做是移动1、影响1、攻击1和格挡1除了损伤卡。最后两个例子中,因为其中一张卡牌被绿色魔力增幅,最终叠加到了6点移动力。这种方式也是允许的,你大可以只花掉其中的5点移动力,而剩下1点不使用。特殊卡就像之前提到的一样,特殊卡

46、可以在任何时候被打出以支持你正要打出的卡牌。想象下我们现在需要8点移动力。这里有四个例子展示了如何通过使用特殊卡来实现。如果你拿出一个基础牌组并读下这些特殊卡上的文字,你很可能发现多种不同的方法来实现它:第一个例子中,专注(Concentration)被绿色魔力增幅并打出来使耐力(Stamina)获得加成,以得到移动6。进军(March)提供了另外2点移动力,最终达到8点移动力。第二个例子中,魔力抽取(Mana Draw)允许我们额外使用资源池中的一个魔力骰子,所以我们可以同时增幅另外两张卡牌。第三个例子展示了魔力抽取的强力效能。我们从资源池中拿出另一个骰子并将它作为绿色。这样我们本轮就可以获

47、得2点绿色魔力以同时增幅另外两张卡牌。最后一个例子中,我们使用一点红色魔力来增幅即兴表演(Improvisation),并用它的强力效能得到移动5。再加上耐力和另一张横置打出的卡牌,我们最终就能获得8点移动力。注意:你并不需要游戏一开始就将所有例子都解释给玩家。只需要保证你自己懂得它们,能帮助玩家理解并在需要的时候正确使用这些卡牌。 移动现在你已经知道如何打出移动卡来获得移动力。下面,让我们来解释如何花费它们在地图上移动你的模型。移动力消耗每种地形的移动力消耗有印在白昼/夜晚卡板上,以较大的数字标出。红色的“X”代表这种地形是难以通过的。请现在忽略较小的蓝色数字,它们是用于夜晚回合的。要想移动

48、你的模型,你必须花费由之前打出的卡牌提供的移动力。你可以移动到任何邻近于当前格的地方,除非那里是难以通过的。只要你有足够的移动力,你想移动多远都是可以的。左边的图例展示了三种由同一个起点开始的移动范例,还标有它们的移动力消耗注意:移动到邻近格时,你只用支付你正进入的那格的移动力消耗。你要离开的那格的地形不会有影响。其他模型你可以自由地通过被其他模型占据的地点,但你不能在该地点结束此次移动。因为这会引发一次对其他玩家的攻击。尽管在某些情况下这可能会有用处,但我们还是要提醒你不要在第一次游戏时使用PVP战斗规则。(如果你决定这么做,你需要阅读第八章的PVP规则)如果你不允许PVP规则,那停留在其他

49、玩家所在格就是不被允许的。传送门区如果由于某些原因,你决定不从传送门离开,或是之后你又返回到了传送门,那么就将你的模型从地图上移回你的面前。在轮次结束时,没有任何模型可以停留在传送门区。你的模型会一直放在你的面前,直到下一轮你再放回到传送门区。注意:同时可以有数个英雄前进至传送门区,因为他们这么做的话就会被移走。此外从地图上移走的英雄是不能相互攻击的。狂暴(Rampaging)敌人起始地图上一共有两个兽人可汗标志两个绿色的敌人指示物面朝上放置在已标记的地方。兽人劫掠者是狂暴敌人,这意味着他们可以在两方面限制你的移动:1)你不能进入被未击败的狂暴敌人占据的空间;2)在狂暴敌人附近移动是非常危险的

50、!如果你从邻近狂暴敌人的一格移动到另一个邻近该敌人的一格,那么就会引发它对你的攻击。这会立即结束你的移动,而且你被强制与之战斗(详见之后的战斗章节)请看左边的例子:红色和紫色的移动路径都会引发狼骑兵(Wolf Riders)的攻击,因为它们都是从邻近狼的一格移动至邻近的另一格。紫色的移动甚至就这样结束了,攻击即时结束了此次移动并且剩余的移动力都丢失了。红色的移动将你带至了一个村庄,但是之后你需要在那里战斗。因为战斗占用了你本轮的动作,所以本轮内你将不能够与村庄互动。绿色的移动路径可以使你在不引发战斗的情况下来到村庄,但绕路需要花费你更多的移动力。在之后的轮中,采用黄色路径指出的移动是可以的。因

51、为你是从邻近敌人的一格前进至另一个敌人附近的一格,这两个敌人都不会被引发。探索如果你来到邻近空白桌面的地图边缘,而且这个空白的地方不是在由起始版块延伸的海岸线之外。那么你就可以探索这片大陆,翻开一块新的地图版块并将它拼在地图上。探索不是一项行动,把它当做是移动的一部分来看待。你必须支付2点移动力来探索新的地块。如果你这么做,翻开版块堆最上方的那块版块,并将它拼在地图上。这个版块的角度由它六个角的标志决定(它们必须和已放置版块的标志吻合)。同时也由版块上的数字方向决定(它必须和已放置版块的数字与图标的方向一致)。如果同一个位置可以探索两个不同的版块,玩家必须在翻开版块前声明他要探索的是哪个。看一

52、下左边的图例。从黑点标记的地方是不能探索任何新版块的(部分是因为它们没有邻近空白的地方,另一部分是因为它们邻近的空白处位于海岸线之后)。紫色的版块只能从一个地方探索(因为标有红“X”的湖是难以通过的)。黄色的版块可以从三个地方探索,而橙色的版块可以从两个地方探索。注意有一个地方可以同时探索黄色和橙色的版块位于那里的玩家既可以探索一块,也可以花费4点移动力同时探索两个版块。但在每次抽取新版块前他必须清楚的说明他要探索哪个地方。第一个剧本的特殊规则“第一次侦察”剧本有一个特殊规则每次玩家翻开一块新的版块,他都能获得1点荣誉。不管怎么说,这确实是个探索任务。因此每块你翻开的版块,都能立即让你的盾形指

53、示物在荣誉轨道上前进一步。如果它达到一行的末尾,你的英雄就能在本轮结束时升级(详见第八章的升级章节)。继续移动你可以在探索完新版块后继续移动。你甚至还可以在之前的卡牌上打出新的卡牌以增加移动力。举例来说:一位玩家打出三张移动2的卡牌,给予他总共6点移动力。他移动到一格森林中(花费了他3点移动力),然后又花费2点移动力探索了一块新卡板。由于新卡板邻近他这格的都是山丘,而他只有1点移动力了。所以他需要再打出2点移动力的卡牌以移动至这些山丘。然而,你是不允许更换或改变探索前已经打出的卡牌。如在上面的例子中,不允许为了得到额外的2点移动力,用魔力增幅之前已经打出的卡牌。总之,只要能支付移动力,玩家在移

54、动环节可以尽情地移动和探索。如果你开始当前轮时正好邻近一个未探索的地方,你也可以选择只探索而不移动。但是这仍然是需要花费移动力的,所以这必须在你做其他行动(战斗或互动)前做完,并且只能在常规轮这么做(休整中是不允许的)。在村庄中互动第一个剧本开始时,起始地图上有两个村庄。村庄是一个居民定居点,你可以使用影响力与那里的本地居民互动。检视村庄描述卡来了解你在那里可以做什么。影响力与你获得移动力的方法一样,你可以打出卡牌来获得影响力。记住,你可以将任何横置打出的非损伤卡作为影响1来使用。与移动力一样的是,你的总影响力由你打出的所有卡牌合计得到。除此之外,这个总数还能进一步被你的名声修正。名声与本地居

55、民互动时,请检视你名声轨道上的盾形指示物。如果是“0”,那就什么影响都没。但如果是正数,你就可以将你的总影响力加上这个数字。反之如果是负数,你就必须将总影响力减去这个数字。小心!如果你的盾形指示物停留在名声轨道标有红色“X”的地方,那本地居民会拒绝与你交流。除非你增加你的名声,要不你完全不能与之互动。花费影响力使用影响力可以购买所在地提供的一样或多样物品(在村庄,你可以征募到村庄部队和购买治疗点数)。你可以购买相同或不同种类的物品。如果你买了治疗点数,你可以将它与其他治疗效能组合使用(详见之后的治疗章节)。像移动一样,你可以通过再打出新的卡牌来获得额外的影响力并使用它。但无论你购买多少东西,你

56、名声带来的加成或惩罚每轮只会计算一次。征募部队玩家在有部队供应区的地方可以征募部队。请检视这些部队,在每张部队卡的左中部,都有一个或数个图标显示在何处可以征募这个部队。村庄中,只有那些标有村庄图标的部队可以被征募(详见地点描述卡所有居民定居点的地点描述卡的右上角都有一个同样的图标)。如果供应区中没有标记有该标志的部队,那就表明在村庄没有可以被征募的部队。征募部队的费用印在它的左上角这就是你需要支付的影响力。如果你这么做,你就可以征募到这个部队,并将它放置在你的部队区。重要与其他供应区不同的是,部队供应区不会在你征募到部队时即时刷新。玩家征募到部队后,部队供应区中的卡牌就会减少。部队供应区只会在每回合开始时刷新到它的上限。当征募到你的第一个部

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