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文档简介
1、学习教程3DS MAX软件介绍:软件介绍: 美国美国Autodesk公司开发的一款功能强大的三维设计软公司开发的一款功能强大的三维设计软件,广泛应用于影视、游戏、建筑室内件,广泛应用于影视、游戏、建筑室内/外设计、工业产外设计、工业产品造型等多方面。品造型等多方面。 在与三维相关的地质在与三维相关的地质、考古考古、医疗医疗、军事军事、交交通通、教学等方面也有所应用。教学等方面也有所应用。启动启动方式:方式:开始开始/程序程序;双击快捷方式双击快捷方式3ds max 8 的的启动界面启动界面3ds max 9的的启动界面启动界面3DS MAX8.03DS MAX8.0的用户界面的用户界面3DSM
2、AX学习内容学习内容第一节第一节: 3ds max界面介绍界面介绍第二节第二节:主工具栏(主工具栏(1)第三节第三节:造型基础及造型基础及Extrude第四节第四节:工具栏工具栏(2)第五节第五节:三维造型三维造型第六节第六节:Array 阵列阵列第七节第七节:Edit Spline(1)第八节第八节:Edit Spline(2)第九节第九节:Bevel profile与与Lathe第十节第十节: Loft 放样放样第十一节第十一节: Edit mesh 第十二节第十二节: 布尔运算和锥化布尔运算和锥化第十三节、摄像机第十三节、摄像机第十四节第十四节 材质编辑器的基础认识材质编辑器的基础认识第
3、十五节第十五节 材质基础界面材质基础界面第十六节第十六节 材质类型材质类型第十七节第十七节 贴图及贴图坐标贴图及贴图坐标第十八节第十八节 灯光灯光第十九节第十九节 灯光效果制作灯光效果制作第二十节第二十节 效果图制作过程效果图制作过程第一节第一节:3DSMAX的界面介绍的界面介绍 (一一)本节重点本节重点 熟练掌握熟练掌握软件界面的功能区域划分、视图控制区命令的使用软件界面的功能区域划分、视图控制区命令的使用(二二)学习目的学习目的 通过本节的学习,了解通过本节的学习,了解3DS max 的基本界面的基本界面,掌握视图控制区命令的使用,掌握视图控制区命令的使用。(三三) 具体内容具体内容 1.
4、标题栏标题栏 2.菜单栏菜单栏(共(共15个菜单)个菜单)File:文件文件. Edit:编辑编辑. Tools:工具工具Group:群组群组 Views:视图视图 Create:创建创建Modifers:修改修改 Character:个性个性 Animation:动画动画Graph Editor:图表编辑器图表编辑器 Rendering:渲染渲染Customize:自定义自定义 Max Script: MAX 脚本语言脚本语言 Help:帮助帮助3.主工具栏主工具栏4.视图区视图区是设计制作过程中的工作场地是设计制作过程中的工作场地,默认为四视图显示方式默认为四视图显示方式。 Top,顶视图
5、:从上往下观察。顶视图:从上往下观察。 Front,前视图:从正前方看。前视图:从正前方看。 Left,左视图:左视图: 从物体左方看。从物体左方看。 Perspective透视图:用于显示物体的立体效果。透视图:用于显示物体的立体效果。 顶视图顶视图、前视图前视图、左视图被称为正交三视图,显示的是线框。左视图被称为正交三视图,显示的是线框。四个视图之外还存在其他视图四个视图之外还存在其他视图v Bottom底视图底视图 vUser 用户视图用户视图 v Right右视图右视图 vBack背视图背视图v Camera摄像机视图摄像机视图视图间的切换方法:视图间的切换方法:(1)视图的第一个英文
6、字母)视图的第一个英文字母(2)视图左上角)视图左上角单单击击5.状态栏和提示栏6.动画控制区动画控制区一级命令面板一级命令面板:(1)创建面板创建面板create(2)修改面板修改面板modify(3)层级面板层级面板hierarchy(4)运动面板运动面板motion(5)显示面板显示面板display(6)程序面板程序面板utilities7.命令面板命令面板:分为分为一级一级和和二级二级命令面板命令面板二级命令面板二级命令面板:(1)几何体几何体 geometry(2)二维型体二维型体 shapes(3)灯光灯光 lights(4)摄像机摄像机 cameras(5)帮助帮助 helps
7、(6)空间扭曲物体空间扭曲物体 space warps(7)系统系统 systems8.视图控制区视图控制区 单视图缩放单视图缩放:ALT + Z 全视图全视图缩放缩放 单视图最大化显示所有物体单视图最大化显示所有物体:Ctrl + Alt + Z 单视图最大化显示所选择的物体单视图最大化显示所选择的物体 全视图最大化显示所有的物体全视图最大化显示所有的物体: Z 全视图最大化显示所选物体全视图最大化显示所选物体区域范围缩放区域范围缩放:Ctrl+W 观察区域只适用于透视图,用来调整透视图的镜观察区域只适用于透视图,用来调整透视图的镜头视角值,控制透视图的显示范围。头视角值,控制透视图的显示范
8、围。平移平移:鼠标中键鼠标中键弧形旋转弧形旋转:ALT + 鼠标中键鼠标中键最小最小/最大显示切换最大显示切换:ALT + W(四四)作业作业1.3DS MAX是什么公司的产品是什么公司的产品?2.用视图控制区的命令对视图区进行修改用视图控制区的命令对视图区进行修改.预习预习:主工具栏(主工具栏(1)第二节第二节:主工具栏(主工具栏(1)(一一)本节重点本节重点熟练掌握主工具栏里的命令熟练掌握主工具栏里的命令(二二)、学习目的、学习目的 利用命令可以对物体进行简单的修改利用命令可以对物体进行简单的修改 (三三) 具体内容具体内容1.1.撤消操作撤消操作2.2.重做重做3.3.选择对象选择对象.
9、 .选择选择形式形式5.5.按名称选择按名称选择6.6.选择并移动选择并移动7.7.选择并旋转选择并旋转8.8.选择并缩放选择并缩放. .快捷键补充快捷键补充 (三三) 具体内容具体内容l 在在3DS max中,凡是右下角有一个小三角中,凡是右下角有一个小三角符号的图标都表示此图标为复选图标符号的图标都表示此图标为复选图标.l 隐藏隐藏/显示主工具栏的快捷键:显示主工具栏的快捷键:Alt+61.撤消操作撤消操作: Ctrl + Z 系统默认取消次数为系统默认取消次数为20步。步。2.重做重做: Ctrl + Y 恢复所作的撤消操作。恢复所作的撤消操作。3.选择对象选择对象:v 默认设置默认设置
10、,选中的物体线框为白色选中的物体线框为白色.v 选择对象:鼠标单击选择,拖动鼠标框选。选择对象:鼠标单击选择,拖动鼠标框选。v 配合配合Ctrl键可以加入或减去一个选择对象;键可以加入或减去一个选择对象;v 配合配合Alt键可以一次框选减去多个选择对象键可以一次框选减去多个选择对象.矩形选择区域矩形选择区域圆形选择区域圆形选择区域不规则选择区域不规则选择区域套索选择区域套索选择区域5.按名称选择按名称选择.选择选择形式形式:6.选择并移动选择并移动(W): v 配合空间轴向使用,使选中的对象在一个平面配合空间轴向使用,使选中的对象在一个平面中移动中移动;v 在按钮上右击,弹出窗口,可精确移动(
11、在按钮上右击,弹出窗口,可精确移动(F12)7.选择并旋转选择并旋转(E) : 右击同上右击同上8.选择并缩放(选择并缩放(R )v 等比缩放:等比缩放: R 只改变大小,形状不变。只改变大小,形状不变。v 不等比缩放:在指定轴向上改变物体大小和形状。不等比缩放:在指定轴向上改变物体大小和形状。 等体积缩放等体积缩放线框与实体线框与实体显示方式切换:显示方式切换:F3线框实体与实体线框实体与实体显示方式切换:显示方式切换:F网格显示网格显示隐藏:隐藏:G键键 渲染,是渲染,是3D MAX 中呈现的最终效果。中呈现的最终效果。 渲染方法:渲染方法: 第一种:第一种:F9,快速渲染,快速渲染 第二
12、种:第二种:Shift + Q,逐帧渲染,逐帧渲染.快捷键补充快捷键补充(四)作业练习工具栏里各工具的操作练习工具栏里各工具的操作预习:造型基础及预习:造型基础及Extrude第三节第三节:造型基础及造型基础及Extrude (一一)本节重点本节重点 会画出简单的基础模型会画出简单的基础模型(二)学习目的(二)学习目的 综合利用二维图形及综合利用二维图形及Extrude结合做出物体的模型结合做出物体的模型(三)具体内容Line:线线 Rectangle:矩形矩形Circle:圆圆 Ellipse:椭圆椭圆Arc:圆弧圆弧 Donut:同心圆环同心圆环NGon:正多边形正多边形 Star:星星T
13、ext:文本文本 Helix:螺旋形螺旋形Section:剖面剖面1.shapes二维图形二维图形 2.参数参数:(以矩形创建为例以矩形创建为例)名称和颜色名称和颜色渲染渲染插值设置插值设置创建方式创建方式键盘输入键盘输入参数参数-Rendering Enable in Renderer:在渲染时有效在渲染时有效 Enable in viewport:在视图中有效在视图中有效 Thickness :粗细粗细-Interpolation 插值卷展栏插值卷展栏 Steps(步数步数):节点间短直线的数量节点间短直线的数量 Optimize:优化优化 Adaptive:自动适配自动适配-Creati
14、on Method:创建方式:创建方式 Edge边边 Center 中心中心-Keyboard Entry Length长长 Width宽宽 Corner Radius圆角半径圆角半径 Create创建创建(1).功能功能: 为二维图形增加一个厚度为二维图形增加一个厚度, 将将其变为三维对象其变为三维对象.(2).参数参数: Amount(数量数量):厚度厚度 Segments(片段片段):厚度方向厚度方向的分段的分段.3.Extrude挤出挤出(压压)(四四)、本节实例、本节实例(五)、作业用线用线工具完成一个建模实例制作工具完成一个建模实例制作预习:工具栏(预习:工具栏(2)第四节第四节:
15、工具栏工具栏(2) (一一)本节重点本节重点 对一些物体作简单的修改。对一些物体作简单的修改。(二)学习目的(二)学习目的 综合利用工具栏的命令给物体进行修改。综合利用工具栏的命令给物体进行修改。(三)具体内容9.捕捉控制区捕捉控制区在创建或修改物体时准确地控制量值。在创建或修改物体时准确地控制量值。(1)空间捕捉:快捷键为)空间捕捉:快捷键为 .打开捕捉,可以准确确定光标在某一点。打开捕捉,可以准确确定光标在某一点。 单击右键,有捕捉的各种方式单击右键,有捕捉的各种方式 三维捕捉锁定开关三维捕捉锁定开关 介于三维和二维之间介于三维和二维之间 二维捕捉锁定开关二维捕捉锁定开关(2)角度捕捉:快
16、捷键角度捕捉:快捷键 v对物体的旋转非常有用。对物体的旋转非常有用。v右击右击Angle(角度角度):值默认为:值默认为(3)百分比捕捉:百分比捕捉: 快捷键:快捷键:Ctrl + Shift + Pv主要针对物体的缩放。主要针对物体的缩放。v右击,可以在右击,可以在Percenty内输入一个值,指定缩内输入一个值,指定缩放或挤压物体时操作的百分比增量,放或挤压物体时操作的百分比增量,v 打开之后,系统默认是打开之后,系统默认是“10”的比例。的比例。 10.复制物体复制物体(1).按住按住Shift,用,用 拖动选择的物体可以进行复制。拖动选择的物体可以进行复制。(2).EditClone(
17、克隆克隆):快捷键:快捷键:Ctrl+V复制的对象与原始对象完全重合,每次只能复制一个对象。复制的对象与原始对象完全重合,每次只能复制一个对象。 (3).复制的方式复制的方式vCopy(拷贝拷贝):对物体进行复制而得到一个完全独立的对:对物体进行复制而得到一个完全独立的对象。象。vInstance(关联关联):复制一个与原始对象相关联的对象,:复制一个与原始对象相关联的对象,修改其中一个也会影响另一个。修改其中一个也会影响另一个。Reference(参考参考):复制一个子对象,修改原始对象就:复制一个子对象,修改原始对象就会影响此复制对象,修改复制对象对原始对象没有影响。会影响此复制对象,修改
18、复制对象对原始对象没有影响。11.镜像(镜像(mirror selected)12.对齐(对齐(Align)Alt+A13.坐标轴方向:坐标轴方向: 在正交在视图中,在正交在视图中,X水平,水平,Y垂直,垂直,Z轴垂直轴垂直于屏幕,且向屏幕里为负,向外为正。于屏幕,且向屏幕里为负,向外为正。 在透视图中,在透视图中,X水平,水平,Z轴垂直,轴垂直,Y轴垂直于轴垂直于屏幕且向屏幕里为正,向外为负。屏幕且向屏幕里为正,向外为负。14.设置单位设置单位: (四四)、本节实例、本节实例表盘的制作表盘的制作(五五)作业作业v练习工具栏里各工具的操作练习工具栏里各工具的操作v用三维工作进行模型制作用三维工
19、作进行模型制作1.预习:三维造型预习:三维造型第五节第五节:三维造型三维造型(一一)本节重点本节重点对一些物体作简单的修改。对一些物体作简单的修改。(二)学习目的(二)学习目的 综合利用三维造型创建物体。综合利用三维造型创建物体。 (1)Geometry三维造型三维造型 Box:长方体长方体 Cone:圆锥圆锥 Sphere:球体球体 Geo Sphere:几何球体几何球体 Cylinder:圆柱圆柱 Tube:圆管圆管 Torus:圆环圆环 Pyramid:金字塔金字塔 Teapot:茶壶茶壶 Plane:平面平面(三三)具体内容具体内容(2)参数:)参数:以以BOX为例为例-Creatio
20、n Method创建模式创建模式 Cube 立方体立方体 Box长方体长方体-Keyborad Entry键盘输入键盘输入 Length长长 Width宽宽 Height高高-Parameters参数参数 Length Segs长的段数长的段数 Width Segs宽的段数宽的段数 Height Segs高的段数高的段数 Generate Mapping coords生生成贴图坐标成贴图坐标1.吸顶灯 (四)实例(五)、作业用三维物体画一吸顶灯预习:Array(阵列)第六节:Array(阵列)(一一)本节重点本节重点熟练掌握熟练掌握Array的使用方法的使用方法.(二二)学习目的学习目的 利用
21、阵列快捷的制作出很多形状、特性都相同的物体。利用阵列快捷的制作出很多形状、特性都相同的物体。(三)具体内容1.概念概念:可以通过多次重复变换产生可以通过多次重复变换产生 大量有序的克隆体。大量有序的克隆体。2.位置位置: Tools/Array3.用途用途: 多重复制多重复制4.特点特点:场景中必须有物体且物体被选择时场景中必须有物体且物体被选择时, 此命令才能被使用此命令才能被使用.5.参数设置参数设置Array Transformation阵列转换:阵列转换: 设置原始对象的每一个克隆物体的移动、旋转和缩放。设置原始对象的每一个克隆物体的移动、旋转和缩放。 Incremental偏移量偏移
22、量(增量增量) :指的是间距,:指的是间距, 即每两个物体之间的距离。即每两个物体之间的距离。 Totals总量:在有限的距离上放置无数个物体总量:在有限的距离上放置无数个物体. (知道总的空间,即长度)(知道总的空间,即长度)Move-units单位单位Rotate-degrees角度角度Scale-Percent百分比百分比Re-orient重定向重定向: 勾选,物体做旋转变形时,自身也跟着勾选,物体做旋转变形时,自身也跟着转。转。Uniform统一、一致统一、一致: 勾选,只要调整勾选,只要调整X轴,轴,X、Y、Z三轴就会以其百三轴就会以其百分率作缩放。分率作缩放。Type of obj
23、ect对象复制对象复制Array Dimensions阵列维数阵列维数 Count总计总计1D:对指定的物体进行阵列复制:对指定的物体进行阵列复制2D:针对:针对1D的结果进行阵列复制(在平面内产生阵列)的结果进行阵列复制(在平面内产生阵列)3D:对:对2D的结果进行阵列复制。(在空间内产生体阵列)的结果进行阵列复制。(在空间内产生体阵列) Total in Array阵列总数阵列总数 Reset all parameters重置所有参数重置所有参数(四)本节实例(五)本节作业1.制作螺旋楼梯内扶手,并解决装饰柱穿透踏板的问题.2.制作螺旋楼梯.预习:Edit Spline第七节第七节:Edi
24、t Spline(二维曲线的编辑二维曲线的编辑) (一)本节重点 Geometry卷展栏中命令的应用.(二)学习目的 利用Edit Spline对二维型体作复杂的编辑.(三)具体内容v1.作用作用:v使用样条曲线来表示二维形状使用样条曲线来表示二维形状的的,可修改曲线的三个层次点可修改曲线的三个层次点.v2.分别为分别为: vertex:点点, segment:线段线段, spline:样条曲线样条曲线.(一一):节点节点(vertex) 在视图中选择点后,右击。在视图中选择点后,右击。1.Smooth平滑平滑:顶点两端为光滑连接的曲线顶点两端为光滑连接的曲线.2.Corner直角顶点直角顶点
25、:两侧的线段是直线段两侧的线段是直线段.3.Bezier(贝滋顶点贝滋顶点): 在节点两边产生带有手柄的曲线在节点两边产生带有手柄的曲线, 节点两边的节点两边的线段的弯曲程度是均匀的线段的弯曲程度是均匀的.4.Bezier Corner(贝滋角点贝滋角点): 提供手柄提供手柄,并允许两段的线段成任意的角度并允许两段的线段成任意的角度,两端的直线分别进行任意的调整而不影响另一端两端的直线分别进行任意的调整而不影响另一端.Selection选择选择Lock Handles:锁定手柄锁定手柄. Alike :同样、相似同样、相似 All :全部全部 Area Selection :区域选择区域选择
26、Display:显示显示Show vertex numbers :显显示示节点的数值节点的数值 Selected only:只在选择只在选择的节点上显示节点的数值的节点上显示节点的数值.Geometry:几何控制几何控制Create Line创建线创建线: 可在场景中继续创建样条曲线可在场景中继续创建样条曲线,该样条曲线属于当前的二维图形该样条曲线属于当前的二维图形.Attach结合结合: 结合其他样条曲线到当前选定结合其他样条曲线到当前选定的样条曲线之上的样条曲线之上.Attach Mult :结合多个结合多个 只显示没有选择的图形只显示没有选择的图形.Break断开断开: 可在曲线上单击创
27、建一个分离节点可在曲线上单击创建一个分离节点, 或选择已有的节点作为分离节点或选择已有的节点作为分离节点.Weld焊接焊接: 将两个节点合并为一个节点将两个节点合并为一个节点Refine精简、加点精简、加点: 插入节点插入节点,不改变样条曲线形状不改变样条曲线形状Connect连接连接: 从一端点拖动到另一端点从一端点拖动到另一端点Fillet圆角圆角: 在选定的节点上创建圆角在选定的节点上创建圆角Chamfer切角切角: 在折角处进行折角处理在折角处进行折角处理.(四)作业v1、欧式铸铁花饰,书柜v预习:Edit spline(二)第八节第八节:Edit Spline(二二) (一一)本节重
28、点本节重点 卷展栏中命令的应用卷展栏中命令的应用.(二二)学习目的学习目的 利用利用Edit Spline的的spline制作三维物体制作三维物体.线段线段(Segments)Break断开断开:可在样条曲线上断可在样条曲线上断开开线段线段,且插入两个不相连的节点且插入两个不相连的节点.Refine精简或细化精简或细化:Devide细分细分Detach分离分离 Same SHP 相同相同 Reoyient 重定向重定向 Copy:将选择做一个备份将选择做一个备份, 原选择的线段不动原选择的线段不动.(三)具体内容样条曲线样条曲线(Spline)Revers颠倒颠倒:点的排列顺序相反点的排列顺序
29、相反.Outline轮廓轮廓:逆时针时逆时针时,正值向内正值向内,负值向外负值向外.顺时针时顺时针时,正值向外正值向外,负值向内负值向内.若选中若选中Center时时,将不保留原样线将不保留原样线,而产生两个曲线而产生两个曲线,它们距离原样条它们距离原样条曲线的距离是轮廓宽度的一半曲线的距离是轮廓宽度的一半.注意:此命令右面的数值只要改注意:此命令右面的数值只要改变一次就增加一个轮廓。变一次就增加一个轮廓。Boolean布尔运算布尔运算 Union并集并集 Subtraction差集差集 Intersection交集交集Mirror镜像镜像 Copy复制复制 About Pivot依据对象的轴
30、心点依据对象的轴心点. (取消该项取消该项,镜像依据对象的几何中心镜像依据对象的几何中心)(四四)本节实例本节实例(五)作业v室外楼房、欧式铸铁花饰v预习:Bevel profile(六)预习vBevel profile第九节、第九节、Bevel profileBevel profile与与LatheLathe( (一一) )本节重点:本节重点:掌握倒角轮廓的用法。掌握倒角轮廓的用法。( (二二) )学习目的学习目的: : 通过本节的学习会用通过本节的学习会用Bevel profileBevel profile做出各种物体造型:做出各种物体造型:如门套、窗套。如门套、窗套。一、倒角轮廓一、倒角
31、轮廓 用一个二维图形作为倒角路径,一条样条曲线用一个二维图形作为倒角路径,一条样条曲线作为轮廓,将二维图形转为三维实体作为轮廓,将二维图形转为三维实体.Pick Profile拾取轮廓:单击该钮,在场景中选择一拾取轮廓:单击该钮,在场景中选择一条样条曲线作为轮廓。条样条曲线作为轮廓。Profile Gizmo轮廓线框:在轮廓线框次级结构可以轮廓线框:在轮廓线框次级结构可以依据中心移动、旋转、缩放线框对象依据中心移动、旋转、缩放线框对象. 一旦删除了作为倒角路径的二维图形,修改编一旦删除了作为倒角路径的二维图形,修改编辑的效果消失。辑的效果消失。(三)具体内容二,二,Lathe车削(也叫旋转)车
32、削(也叫旋转)Lathe :将二维图形转为三维实体。:将二维图形转为三维实体。 Degrees度数度数 Weld 焊接焊接 Flip 翻转法线翻转法线Segments 段数段数 Dircetion方向方向(四)本节实例3,苹果,苹果4.吊灯吊灯(五)作业v1.制作门套及窗套造型v预习:Loft放样 第十节第十节 Loft(放样)放样)(一一)本节重点:本节重点: 理解什么是放样。理解什么是放样。 放样有哪些实质性的作用。放样有哪些实质性的作用。(二二)学习目的学习目的 利用放样制作各种物体模型。利用放样制作各种物体模型。 如:窗帘如:窗帘(二)学习目的利用放样制作各种物体模型。 如:窗帘 、咖
33、啡桌(三)具体内容1.概念概念: 将两个或两个以上的二维图形放样合成为一个几何体将两个或两个以上的二维图形放样合成为一个几何体.2.原理原理: 放样建模至少需要两个以上的二维形体放样建模至少需要两个以上的二维形体,一个作为路径一个作为路径,一个作为物体的横截面一个作为物体的横截面,型体可以有多个型体可以有多个,但路径只有一条但路径只有一条. 一般情况下一般情况下,路径穿过截面的轴心点路径穿过截面的轴心点. (圆环不能作为放样的路径圆环不能作为放样的路径)3.位置位置:命令面板命令面板/compound objects(复合物体复合物体)/loft4.放样的基本步骤放样的基本步骤:(1)创建资源
34、型创建资源型: 包括路径包括路径型型和截面型和截面型(2) 选择一个型选择一个型,打开创建命令面打开创建命令面板板compound object loft 点取点取Get path或者或者Get shape5.卷展栏的介绍卷展栏的介绍: Creation method: 创建顺序创建顺序 Get path 拾取路径拾取路径 Get shape 拾取图形拾取图形Path parameters: 路径参数路径参数 使用多个截面型放样时使用多个截面型放样时,需要为每个截面型指定在放样需要为每个截面型指定在放样路径上的位置路径上的位置,也就是路径层次也就是路径层次.path : 用来设置当前的路径层用
35、来设置当前的路径层.Path steps(路径设置路径设置):直接在直接在路路径的分段和节点上设置截面型径的分段和节点上设置截面型. Deformations :变变形形 Scale 缩放变形缩放变形: 水平方向表示路水平方向表示路径径 的位置的位置,垂直向代表垂直向代表缩缩 放的大小放的大小. 红色水平线是一条可以编辑的红色水平线是一条可以编辑的样条曲线样条曲线,代表三维造形的路径代表三维造形的路径.Twist 扭曲变形扭曲变形Teeter 轴向扭动变形轴向扭动变形Bevel 倒角变形倒角变形 Fit 适配变形适配变形Align(对齐对齐): 控制路径上截面型的对齐方式控制路径上截面型的对齐
36、方式.Center(中心中心):使放样型的中心与路径对齐使放样型的中心与路径对齐.Defanlt(默认默认):使放样型的轴心点与放样路径对使放样型的轴心点与放样路径对齐齐.Left(左左):使放样型的左面与路径对齐使放样型的左面与路径对齐.6.放样对象后的次物体编辑放样对象后的次物体编辑(五)作业 1.解释说明什么是放样. 2.做出向上收拢,横向折皱的窗帘(窗幔)预习:Edit mesh, NRUBS.第十一节第十一节 Edit mesh (一)本节重点(一)本节重点: 熟练掌握节点熟练掌握节点 多边形的用法多边形的用法. (二二)学习目的学习目的 能够利用能够利用Edit mesh对网格物体
37、、实体进行对网格物体、实体进行编辑修改编辑修改.(三)具体内容(三)具体内容Edit mesh. Vertex(节点节点) Edge(边边) Face(面面) Polygon(多边形面多边形面) Element(元素元素)卷展栏的介绍:卷展栏的介绍:Selection(选择选择) By vertex(依照节点依照节点): 勾选时勾选时,当选择一个节点时当选择一个节点时,所有所有与该点相连的边或面一同被选择与该点相连的边或面一同被选择.Ignore Backfacting(忽略背面忽略背面): 勾选时勾选时,用于指定在选择过程中用于指定在选择过程中,只能选择面向屏幕的次级结构对象只能选择面向屏幕
38、的次级结构对象, 不能选择背面的次级结构对象不能选择背面的次级结构对象.Soft selection(软选择软选择): 控制对象的选择区域控制对象的选择区域,并指定衰减度并指定衰减度.Affect Backfacing(影响背面影响背面): 勾选后勾选后,用于指定当前的软选择操作用于指定当前的软选择操作,同时作用于对象的表面同时作用于对象的表面.Falloff(衰减衰减):指定作用范围半径的大小指定作用范围半径的大小.Pinch(收缩收缩):负值表现平坦的顶部负值表现平坦的顶部, 正值表现尖锐的顶部正值表现尖锐的顶部.Bubble(隆起隆起):指定为隆起曲线的曲率指定为隆起曲线的曲率, 为为1
39、.0产生一个半球体隆起产生一个半球体隆起,负值下负值下陷陷.Edit Geometry(编辑几何结构编辑几何结构)Extrude: 挤压挤压 将当前选定的次级结构挤压生成一个新将当前选定的次级结构挤压生成一个新面。面。Bevel: 倒角用于挤压并倒角倒角用于挤压并倒角 第一次拖动确定挤压厚度第一次拖动确定挤压厚度,第二次确定倒角第二次确定倒角量量. Tesselate :细化细化Explode:爆炸爆炸 将选定的面或多边形独立为单独的将选定的面或多边形独立为单独的object(对象对象)或或Elements(元素元素).(四)本节实例1、床 Top point surf(点曲面)L=11,W=
40、11 选择除四条边外的所有点在Left中上移(床的高度) 对四条边上的点进行隔点选择scale(向外拖)。2、电视机、电视机3.足球足球(五)作业1、制作沙发的造型。2、试制一套家具放在房间里,注意房间的角度。3、制作一间客厅,注意家具摆放的位置。预习:Boolean布尔运算。第十二节第十二节 Boolean布尔运算和布尔运算和Taper锥化锥化(一)本节重点:(一)本节重点: 熟练掌握熟练掌握Boolean中的并集、差集、交集的运中的并集、差集、交集的运算算方法,并会用方法,并会用Taper中的中的Curve(弯曲)命令。(弯曲)命令。(二)学习目的(二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体
41、进行并集、交集、通过本节的学习,能够对物体进行并集、交集、差集的运算,从而生成新的物体。差集的运算,从而生成新的物体。(三)具体内容一,一,Boolean布尔运算布尔运算1、位置:、位置:Compound objects(复合物体)(复合物体)Boolean布尔运算:就是通过对两个或两布尔运算:就是通过对两个或两个以上的物体进行并集、交集,个以上的物体进行并集、交集,差集的运算,如同一把雕刻刀一差集的运算,如同一把雕刻刀一样雕刻出新的物体。样雕刻出新的物体。 注意:物体做布尔运算的次数越注意:物体做布尔运算的次数越多,出现问题的可能性越大。多,出现问题的可能性越大。2、参数卷展栏、参数卷展栏
42、pick Boolean(拾取布尔运算)(拾取布尔运算) 注意:先选择谁,谁为注意:先选择谁,谁为“A”。 Operand运算物体:运算物体: Extract operand:提取运算物体。:提取运算物体。 对布尔运算过的物体进行修对布尔运算过的物体进行修改。改。 Operation 运算方式运算方式 Union 并集并集 Intersection 交集交集 Subtraction (A-B)差集)差集 Subtraction(B-A)差集)差集Display/update(显示(显示/更新)更新)二,二,Taper锥化命令锥化命令锥化命令锥化命令: :同时在两个方向上对物同时在两个方向上对物
43、体进行缩放体进行缩放, ,从而使物体产生变形。从而使物体产生变形。AmountAmount数量数量 CurveCurve曲线曲线 Taper AxisTaper Axis锥化轴锥化轴Limit EffectLimit Effect限制效果限制效果GizmoGizmo线框线框 CenterCenter中心中心三三. .合并模型:合并模型: Merge file:Merge file:合并文件合并文件(四四)本节实例本节实例 象棋象棋(五)作业1、制作一卧室,并挖出窗洞,放上窗帘。2、制作象棋。预习:摄像机第十三节第十三节 摄像机摄像机(一一)本节重点:本节重点: 掌握摄像机在场景中不同角度的创建
44、方法及运用。掌握摄像机在场景中不同角度的创建方法及运用。(二二)学习目的学习目的 通过本节的学习,能够确定创建室内外效果图时的不通过本节的学习,能够确定创建室内外效果图时的不同观察角度。同观察角度。(三三)具体内容具体内容1、意义:固定所看见的场景角度。、意义:固定所看见的场景角度。2、位置、位置 二级命令面板二级命令面板Camera3、摄像机镜头的设置、摄像机镜头的设置 摄像机包括投射点和目标点。摄像机包括投射点和目标点。 Lens镜头尺寸镜头尺寸(即焦距即焦距):指镜头焦距长度:指镜头焦距长度, 以毫米为单位,镜头焦距的大小决定镜头的视野以毫米为单位,镜头焦距的大小决定镜头的视野景深范围的
45、大小。景深范围的大小。 Fov视角视角 视野视野:它的角度表示与镜头焦距是相互影响,它的角度表示与镜头焦距是相互影响, 调整镜头焦距、视野会随之改变,反之亦然。调整镜头焦距、视野会随之改变,反之亦然。 3DS max的标准镜头尺寸是的标准镜头尺寸是43.45584mm,即人眼的,即人眼的焦焦距,但是,做效果图时为了体现设计意图,镜头尺寸设距,但是,做效果图时为了体现设计意图,镜头尺寸设在在2435之间,使视野更开阔,但感觉不到变形。之间,使视野更开阔,但感觉不到变形。 4、摄像机建立的位置、摄像机建立的位置 为了达到真实的效果,摄像机的高度一般为成年为了达到真实的效果,摄像机的高度一般为成年人
46、站立时人眼的高度,即人站立时人眼的高度,即1.6m-1.7m之间,摄像机可以之间,摄像机可以放在空间之外,一个场景中可以设立多个摄像机。放在空间之外,一个场景中可以设立多个摄像机。摄像机匹配摄像机匹配:Ctrl + C隐藏隐藏/显示摄像机显示摄像机:Shift + C5、摄像机视图剪切:、摄像机视图剪切:Clipping plans剪裁平面剪裁平面 Clip manuall手工裁剪手工裁剪 Near Clip近点裁剪、近点裁剪、Far Clip远点裁剪远点裁剪6、为视图添加背景。、为视图添加背景。(1)View-Viewport Background(2)Rending-Environment
47、环境环境-Environment map环境贴图环境贴图(三)作业 摄像机的使用摄像机的使用第十四节第十四节 材质编辑器的基础认识材质编辑器的基础认识(一)本节重点:(一)本节重点: 熟练掌握材质编辑器熟练掌握材质编辑器 (二二)学习目的学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果材质及能够制作出各种材质效果.(三)具体内容一、打开方式(分为三种)一、打开方式(分为三种) Rendering material Editor(材质编辑器)(材质编辑器) 在工具栏中点击在工具栏中点击“ ”图标图标 直接敲击直接敲击“M”键键二、概念
48、:二、概念: 所谓材质就是指定给一个物体的表面(或者数个面)所谓材质就是指定给一个物体的表面(或者数个面)的信息,而使这些表面在渲染时以特定的方式呈现。的信息,而使这些表面在渲染时以特定的方式呈现。 材质会影响物体的颜色、反光度、透明度等。材质会影响物体的颜色、反光度、透明度等。三、材质编辑器外观三、材质编辑器外观材质编辑器有四部分组成材质编辑器有四部分组成:1 、菜单栏、菜单栏 (1)Material材质材质 (2)Navigotion导航器导航器 (3)options选项选项 (4)Utilities工具工具2、样本槽:、样本槽: 有有24个样本球个样本球,始终只有一个处于激活状态,所有,
49、始终只有一个处于激活状态,所有参参数控制都是针对激活的样本槽而言。在名字域中的材质数控制都是针对激活的样本槽而言。在名字域中的材质名,最好与物体同名。名,最好与物体同名。 设置材质样本视窗的数量:设置材质样本视窗的数量:在任一球上右击。在任一球上右击。 材质球分为:材质球分为:热材质热材质:出现在场景中的材质,四角有白色三角形标记。:出现在场景中的材质,四角有白色三角形标记。冷材质:冷材质:未出现在场景中的材质。未出现在场景中的材质。3、工具栏、工具栏分为一行与一列常用工具行:分为一行与一列常用工具行:(1) 获取材质:获取材质:(2) 指定材质到场景中:指定材质到场景中:(3) 把材质赋予物
50、体:把材质赋予物体:(4) 重置:重置:(5) 同步材质:将同步材质修改为非同材质,同步材质:将同步材质修改为非同材质,(6) 使独立:将材质的关联复制品合并。使独立:将材质的关联复制品合并。(7) (存入材质库):将当前材质保存入当前材质库,(存入材质库):将当前材质保存入当前材质库,材质库用于存放材质效果,其文件扩展名为材质库用于存放材质效果,其文件扩展名为“.mat”(8) (材质特效通道):(材质特效通道):(9) 在视图中显示贴图材质在视图中显示贴图材质(10) 显示最终效果显示最终效果 ( 11) (回到父级):向上移动一级(回到父级):向上移动一级(12) (在同类中切换)(在同
51、类中切换)工具列:工具列:(1)材质球类型)材质球类型(2)背景光)背景光(3)背景)背景(4)样本贴图阵列)样本贴图阵列(5)视频色彩检查:)视频色彩检查:(6)制作视频动画)制作视频动画(7) 材质编辑器选项材质编辑器选项(8)依据材质选择)依据材质选择(9)材质贴图导航器)材质贴图导航器(1)、Shader Basic parameters明暗的基本参数明暗的基本参数 规定材质的着色方式类型规定材质的着色方式类型 Wire 线框线框 2-sided 双面:主要显示内外效果双面:主要显示内外效果 Face map 面贴图:将贴图赋予每一个面。面贴图:将贴图赋予每一个面。 Faceted 面
52、:将对象以面的方式着色,面:将对象以面的方式着色,(四)本节实例地板砖的制作地板砖的制作(1)TopBox Left Copy 上移上移 增加段数增加段数M wire第十五节第十五节 材质基础界面材质基础界面(一)本节重点:(一)本节重点: 熟练掌握材质编辑器对话框中的各种属性的运用,熟练掌握材质编辑器对话框中的各种属性的运用,以及以及“Maps”下的各种贴图及对贴图进行重复设置。下的各种贴图及对贴图进行重复设置。 (二二)学习目的学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果,比如:金属、凹凸、混合等。制作出各种材质效
53、果,比如:金属、凹凸、混合等。(二)学习目的 通过本节的学习,能够对物体赋予简单的材质及能够制作出各种材质效果,比如:金属、凹凸、混合等。卷展栏(六个)卷展栏(六个)(2) Blinn Basic parameters 明暗模式的阴影基本参明暗模式的阴影基本参数:控制标准材质的颜色成份。数:控制标准材质的颜色成份。(3)Extended parameters扩展参数:用于高级透明设扩展参数:用于高级透明设置。置。(4)Super Sampling :超级取样:超级取样(5) Maps:贴图通道:贴图通道(6) Dynamics properties:动力学属性:动力学属性(三)具体内容(2)、
54、Blinn Basic parameters:明暗模式阴影:明暗模式阴影参数参数A、Ambient:环境色:环境色 阴影色阴影色 指材质在阴暗部分的颜色指材质在阴暗部分的颜色 Diffuse:漫反射、表面色:漫反射、表面色 光泽直接照射时材质所表现的颜色,即物体自身的光泽直接照射时材质所表现的颜色,即物体自身的 颜色,通常把环境色和漫反射设为相同的颜色。颜色,通常把环境色和漫反射设为相同的颜色。 Specular高光色:物体的高光部分所反射的颜色。高光色:物体的高光部分所反射的颜色。B、self=Illumination:自发光:自发光 使物体产生一种白炽效使物体产生一种白炽效果。果。 两种方
55、式两种方式 1、 color颜色颜色 2、0100C、 opacity (不透明)(不透明)1000主要用于玻璃主要用于玻璃 D、Specular Highlights高光高光 Specular level 高光强度(高光强度( 0999):反光区的强):反光区的强度。度。 Glossness 光泽度(光泽度(0100):反光面积的大小。):反光面积的大小。 Soften 柔化(柔化(01):光泽亮程度微调器的值太高):光泽亮程度微调器的值太高或或 太低时,物体表面变得比较粗糙,可用柔化来调节。太低时,物体表面变得比较粗糙,可用柔化来调节。 (3)、Extended parameters:扩展
56、参数:扩展参数(4)、maps 贴图通道贴图通道 12种种 Bump 凹凸凹凸 Reflection 反射反射 Refraction折射折射 Displacement 置换贴图置换贴图(四)本节实例1、地板砖的制作、地板砖的制作(2) 在在PS中描边中描边2、桔子的制作、桔子的制作(五)作业v制作一客厅,并铺上地板砖v预习:材质类型第十六节第十六节 材质类型材质类型(一)本节重点:本节重点: 熟练掌握各种材质类型,例如:熟练掌握各种材质类型,例如:Blend、Double sided、Multi/sub object (二二)学习目的学习目的 通过本节的学习,可以制作出各种复杂材质,以便对通过
57、本节的学习,可以制作出各种复杂材质,以便对各种物体表面进行修改。各种物体表面进行修改。(三)具体内容材质类型材质类型1、Blend 混合、融合材质混合、融合材质 包含两子一级的材质以及一个蒙板包含两子一级的材质以及一个蒙板. 蒙板是根据黑白对比来配置两个材质的,蒙板是根据黑白对比来配置两个材质的,黑色的部分使用第一种材质,而白色部分用第二种材质黑色的部分使用第一种材质,而白色部分用第二种材质.两种材质混合在一起,控制两种材质的位置,以及叠加两种材质混合在一起,控制两种材质的位置,以及叠加两种材质的清晰度。两种材质的清晰度。2、Double sided 双面材质双面材质 可以分别为对象的内外表面
58、指定不同的材质。可以分别为对象的内外表面指定不同的材质。 (注:只有在渲染时才能显示出不同的贴图效果)(注:只有在渲染时才能显示出不同的贴图效果)3、Matte/shadow 不可见不可见/投影材质投影材质 材质不可见,但可摭挡背景和其它对象,并可以在材质不可见,但可摭挡背景和其它对象,并可以在其它对象上投下阴影或接受影子。其它对象上投下阴影或接受影子。4、Multi/sub-obiect 多维子物体:多维子物体: 同一物体不同部位的材质表现,同一物体不同部位的材质表现, 配合配合ID号使用:号使用:Edit mesh surfaceproperties表面属性表面属性ID号(号( selec
59、t By ID :用用ID号选择)号选择)5、 Standard标准标准(四)本节实例1、地板倒影、地板倒影(1)选择)选择B0 x Reflection Flat Mirror(平面镜像)(平面镜像) Apply to Faces with ID(应用于(应用于ID号下的平面)号下的平面) 渲染渲染(2)选中地板)选中地板 Reflection Raytrace (光线追踪)(光线追踪)2、玻璃、玻璃Box 不透明不透明=80 s-l=38 G=90map Bump Noise Size=0.13、金属、金属(五)作业1、制作客厅或走廊并对其地板进行倒影设置。、制作客厅或走廊并对其地板进行倒
60、影设置。2、制作花瓶,并对其表面设置不同的色彩。、制作花瓶,并对其表面设置不同的色彩。预习:贴图及贴图坐标。预习:贴图及贴图坐标。第十七节第十七节 贴图及贴图坐标贴图及贴图坐标 (一一)本节重点:本节重点: 熟练掌握熟练掌握UVW map贴图坐标的使用贴图坐标的使用(二)学习目的(二)学习目的 通过本节的学习,可以对贴图坐标不正确的问题进通过本节的学习,可以对贴图坐标不正确的问题进 行解决。行解决。(三)具体内容一、贴图坐标:图片纹理的排列方式一、贴图坐标:图片纹理的排列方式 X、Y、Z:指物体空间中的位置坐标。:指物体空间中的位置坐标。 U、V、W:指贴图的比例(即贴图在物体上的坐标位置):
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