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文档简介
1、北京射击馆虚拟漫游动画毕业设计(论文)说明书毕 业 设 计 论 文题 目 北京射击馆虚拟漫游动画 系 别 计算机科学与工程专 业 计算机科学与技术姓 名 学 号 指导教师 平顶山工学院2008年5月26日北京射击馆虚拟漫游动画摘要好的建筑设计离不开精美的建筑效果图表现。建筑业的发展促建筑效果图制作成为一个不可或缺的行业。建筑效果图的主要任务就是将抽象、晦涩的设计符号转化为形象、生动的“照片级”视觉形象。3d在建筑行业中的广泛应用,主要是它以强大的建筑工具配合快速渲染功能使其能够快速做出精美的作品。而建筑动画是建筑表现的一种形式,是由虚拟现实产生的。虚拟漫游的一个表现形式就是建筑漫游,它综合了虚
2、拟漫游的多维性。本建筑漫游是以我国2008年北京奥运射击馆为场景,利用虚拟的方式,将图片加以合乎的大胆想象,通过3d软件形象体现出来。其场景设计基于多边形直接绘制法和图象绘制法。以虚拟漫游体现我国的奥运精神三大理念:绿色奥运、科技奥运、人文奥运。关键字 建筑设计、材质 、灯光 、镜头表现 、音画同步abstractgood architecture can not be separated from the fine performance of the construction plans effect. promoting the development of building const
3、ruction plans produced results become an indispensable industry. architectural drawings of the main task is to be abstract, arcane symbols into the design of the image, vivid class photo visual image. 3d in the construction industry in a wide range of applications, it is a powerful tool for building
4、 quick with exaggerated features to enable it to quickly make exquisite works. building construction performance animation is a form of virtual reality by the. virtual robots a form of expression is building robots, it integrated the virtual roaming multidimensional. china is roaming the building in
5、 2008 for the beijing olympic hall shooting scenes, using virtual way, the picture will be in line with a bold imagination, through the 3 d software image reflected. its design is based on scenes of direct rendering of polygons and image mapping method. virtual robots to embody the olympic spirit of
6、 chinas three major concepts: green olympics, hi-tech olympics and peoples olympics.key word: building design, material, light, the lens performance, sound painting synchronous【key word】: building design, material, light, the lens performance, sound painting synchronous目录1.引言. 52.建筑动画概述. 6 2.1 建筑动画在
7、实际领域中的应用. 6 2.2 建筑动画的分类. 6 2.3 建筑动画的制作流程. 73.建筑动画的开发工具. 9 3.1 3ds max软件. 9 3.2 photoshop cs软件. 9 3.3 adobe premiere pro软件. 103.4 adobe after effects软件. 10 3.5 常用插件与vray渲染器功能介绍. 10 3.5.1常用插件介绍. 104.建筑动画建模. . 11 4.1建画. 11 4.1.1 建筑动画建模原则. 11 4.1.2 常用建模技巧. 12 4.1.3 如何在3ds max中工作. 14 4.2奥运射击馆模型的制作. 14 4.
8、2.1 前期准备. 14 4.2.2 制作墙体模型. 14 4.2.3 制作屋顶模型. 16 4.2.4 制作立柱模型. 14 4.2.5 制作室内场地模型. 18 4.2.6 制作走廊模型. 214.3 建筑环境的制作. 21 4.3.1 制作绿化带. 21 4.3.2 制作路灯. 21 4.4 整合模型与规划布局. 235. 建筑动画的材质与灯光. 24 5.1 材质贴图概念. 24 5.2 材质的制作与保存. 24 5.2.1 射击场馆外的材质制作. 25 5.3 添加材质. 28 5.4 灯光概述与类型. 295.5 灯光的创建与调节参数. 295.6外景夜晚的灯光创建. 306. 建
9、筑漫游动画的制作. 31 6.1 建筑动画的基本概念. 31 6.2动画的制作. 32 6.2.1 摄影机运动动画. 32 6.2.2射击馆浏览动画的制作. 32 6.3 动画的输出. 34致谢. 35参考文献. 36第一章 引言三维动画技术是当今计算机技术中发展最快、最具活力的学科之一。它广泛应用于当今社会的各个方面,并且发挥着越来越大的作用。而建筑动画是这些行业里发展最快,三维从业人员最多,市场最大的一个。当今中国城市建设速度加快,建筑动画由以前单一领域的应用向多领域扩展,表现形式丰富多样。建筑动画是根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出虚拟的建筑环境,有地理位置、建筑物外观、建筑物内部装
10、修、园林景观、配套设施、人物、动物、自然现象如风、雨、雷鸣、日出日落、阴晴月缺等都是动态地存在于建筑环境中,可以以任意角度浏览。房地产动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。 建筑动画片的优势在房产开发前进行全方位宣传。在以前,房产没有建成,无法进行实景拍摄,现如今利用电脑虚拟数字技术,房地产广告片很好地表达了开发商的诉求。在建筑动画中利用电脑制作中随意可调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。三维技术在楼盘环境中利用场景变化,了解楼盘周边的环境,动画中加入一些精心设计的飞禽、动物、穿梭于云层中的
11、太阳等来烘托气氛,虚构各种美景气氛。建筑漫游动画的表现手法呈现两种状况1.是现实性的这一类主要追求是真实尽量贴近现实生活。2.是建筑性的这一类主要是用来体现建筑师在设计某一座建筑的创作构想设计完成的过程,这种表现可以不需要蓝色的天、很宽的地、很多的人和车也不需要很多的环境花草,它就是展示建筑本身。在静态效果图的表现中同样也是一个道理,我们的重点就是体现这个建筑本身的美,所以天空、背景、树木等等都可以不要。这类效果图主要用于投标。装修效果图相对就要简单多了,我们只需要按设计师提供的方案按一定的比例制作就行了,只是在打灯光的时候要主要空间的层次,因为室内空间不像室外空间那样宽阔,在打灯光的时候很容
12、易让整个空间平淡没有变化,在装修效果图表现上还有一点就是画面整体尽量用暖色调。该建筑漫游动画以2008年北京奥运会体育馆为场景模型,运用虚拟漫游技术,充分展现建筑物独特的魅力和风采,同时展现北京奥运会的三大理念:绿色奥运、科技奥运、人文奥运。特别是体育馆屋顶曲面近似扇形如行云流水般飘逸又富于动感,四周竖向分部的钢骨架与大面积晶莹剔透的玻璃幕墙相映衬,犹如一把张开的中国折扇,彰显出中国文化的内涵。第二章 建筑动画概述2.1建筑动画在实际领域中的应用所谓建筑动画,就是以虚拟数码技术结合电影的表现手法,根据设计图纸,将建筑的外观、室内的设计、优美的景观、规划的蓝图等未建成的生活场景进行提前演绎和展示
13、。早期的建筑动画因为技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的动画就是简单的运动摄像机的建筑动画,随着3d技术的提升和创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,到后期的电影剪辑手法,再加之音乐与音效,以及情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高。目前的建筑动画主要被应用于房地产广告宣传、工程投标、建设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。涉及到的行业范围有房地产、规划院、建筑设计院、政府部门、电视台、广告传媒等。在房地产业中,由于建筑动画的镜头无限自由,可全面逼真地演绎楼盘整体的未来形象,可以制作出实拍都无法表现的镜头,把楼盘设计大师的思想完美无误地表达出来,让人们
14、感受未来家园的美丽和真实。它首先根据建筑设计图纸在专业的计算机上制作出地理位置、建筑物外观、建筑物内部装修、园林景观、配套设施等虚拟的建筑环境,然后再在其中加入如风雨雷鸣、日出日落、阴晴月缺等自然现象,根据前期分镜头脚本的定义,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离的浏览,还可加入一些飞翔在云层中的飞禽、地面上跑动的动物等来烘托场景,虚构各种美景气氛。如今,房产开发商可以在房屋没有建成前,无法进行实景拍摄的情况下,可以依靠建筑动画进行全方位的宣传和销售。在规划设计中,可以将投标项目做成三维动画,设计师通过亲身感受,评估各设计方案的特点与优劣,以便做出最佳的方案决策。这样不仅避免了设计上的失误,还提高了最
15、终实施中土地的资源利用效率和项目开发成功率,保护了项目的投资。同时,在申报、审批、宣传和交流上,也使观众产生强烈的兴趣,更易为他人所认同,让审批者可以身临其境地感受设计方案,从而大大提高项目规划设计的质量,降低成本与风险,也加快了项目实施进度以及各相关部门对方案的认知、了解和管理,为项目的尽快开工取宝贵的时间。如今,不仅在中国,在国外用建筑动画来表现建筑的档次和规模,也是实力的象征和标志。2.2 建筑动画的分类通常,建筑动画主要用来表现建筑相关活动的动画影片,按建筑功能和表现性质分,可以分为公共建筑投标类、住宅表现类、城市规划类等。1) 公共建筑投标类 这类项目通常制作周期比较短,手法比较干练
16、、简洁,重在表现建筑的空间和理念。因而在这类项目中,我们多采用针对建筑表现的镜头,以充分地表现建筑的设计和空间效果等。2) 住宅表现类这类项目通常是房地产商用来展示自己的楼盘,以吸引投资者的目光。因而该类项目的表现需要有较强的大众性,尤其在环境的表现上,需要制作出一定的氛围,充分体现小区的舒适环境。3) 城市规划类这类项目通常是用来表现城市设计的手法和理念,在动画中应该有几条主线贯穿于其中,如中轴线、中心广场等城市规划中比较重要的部分,期间通过一些节点的表现来丰富整个影片的结构和效果。2.3建筑动画的制作流程1) 模型制作阶段在项目制作前期,模型的制作是非常重要的,它是一个项目制作好坏的前提。
17、所以,模型制作得准确、简洁是其主要标准。包括如何处理好建筑场景的近、中、远景的层次,在模型制作时都应该考虑到。工具软件: 3ds max2) 项目策划、脚本制作阶段这个阶段主要解决项目的定位,镜头设计以及整体效果表现的方向问题。通过该阶段的深入思考,可以较好地对全片有一个诠释,一个篇章段落的划分。尤其在脚本制作阶段,可以落实到每个镜头的具体运用、时间长短、画面构图等要素上,从而更加全面地把握整个影片的风格等。工具软件: microsoft word3) 线框预演阶段这个阶段是在模型基本完成的条件下进行的,也是将镜头、音乐等要素进一步具体化的关键阶段。通常,线框预演是将前期的策划脚本反映在影片中
18、的初期阶段,所以这个阶段的镜头表现和音画同步是需要重点考虑的。工具软件: 3ds max 、premiere4) 分镜头场景布置、渲染制作阶段这个阶段是动画制作最重要的阶段,在场景布置上,需要根据不同的场景进行相应的场景布置。尤其对于场景的气氛渲染,需要根据不同的效果进行调整,这样,才能把整个镜头的真实感觉把握住,包括对建筑的表现等。工具软件: 3ds max 、photoshop5) 抓帧校色、片头特效、后期合成阶段这个阶段要完成对每个镜头的效果加强和.avi文件转换,同时制作一些特效,以加强镜头的表现力等。工具软件: combustion 、adobe after effects6) 剪辑
19、压缩,完成全片用渲染好的镜头场景代替线框预演中的初镜头,然后调整部分效果以及转场效果等,完成最终的成片制作。最后还需要用压缩软件进行压缩,制成vcd或dvd,清晰的影片就诞生了。工具软件: premiere 、tmpgenc 第三章 建筑动画的开发工具3.1 3ds max软件3d软件的应用主要在以下几个方面: 1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。 2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。 3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、
20、色彩图案等进行设计。 4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3dsmax制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3dsmax来制作。 5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。 其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等。3.2 photoshop cs软件adobe公司成立于1982年,在图像处理方面一直处于领先地位。photoshop是由adobe公司于1990年首次推出的一个功能十分强大的图像处理软件,该软件集图像处理、网页设计、图像传输于一身,广泛应用于设计、摄影、美
21、术、出版、印刷、网页制作等众多领域photoshop cs为其最新版本,它能够运行在微软的windows xp或苹果的os x操作系统下,相比以前的版本 有了很大的改进,既保持了其以往一向风格的界面,有提高了图像处理的工作效率,能制作出适应于打印、web和其他任何用途的最佳品质图像。同时它还与网络图像制作软件image ready cs 整合在一起,两者间只需开启一个软件,通过一个按钮便可以方便地进行切换。3.3 adobe premiere pro软件premiere是adobe公司出品的多媒体非线性编辑软件,利用它可以进行比较专业的数字视频节目的制作。它不但可以对数字视频文件进行编辑,也可
22、以对数字音频文件进行单独的编辑处理,具有音视频编辑的综合性能。而且,它还可以配合视频采集卡捕捉数字音视频文件。特别是随着软件版本的升级,所支持的数字音视频文件的种类和格式也增多了,它除了支持编辑各种avi文件外,还可以支持输出vcd、dvd格式的视频文件和网络流式的音视频文件,它已经成为了数字视频领域中应用最广泛的一种工具软件。3.4 adobe after effects软件after effects 是美国adobe公司推出的一款基于pc和mac平台的专业特效合成软件,它具有强大的功能、低廉的价格、简易的使用方法和强大的插件支持赢得了众多用户的青睐。after effects作为针对制作运
23、动图像和视觉效果而开发的非线性编辑软件,被广泛地应用于数字电影、多媒体、录像以及互联网等领域的后期制作中。它大量引入photoshop中层的概念,使得after effects可以对多层的合成图像进行良好的控制与叠加,因此,它被称为“动画版的photoshop”。after effects不但与premiere、photoshop和illustrator有良好的兼容性,而且还可以完整地保留与调入其中的层文件,使得工作流程更加灵活、简单。3.5 常用插件与vray渲染器功能介绍3.5.1 常用插件介绍speedtree插件是一宽非常实用的树木制作max插件,并且它还有一个独立的树木植物制作软件s
24、peedtreecad,可以在3ds max软件外先制作好树木,以树木库的形式进行保存,再在3ds max软件中调入。rpc是arch soft公司独创的一套全息三维模型插件,可以有效地减小场景中的模型多边形数目,解决了建筑动画中的一大难题,它使用真实的、可度旋转的贴图,渲染后得到真实的效果。rpc shadow 是一个为3ds max和autodesk viz开发的、为rpc全息模型添加阴影效果的查件。从灯光控制棉班中就能够找到这个阴影插件。bone pro是一款很好的蒙皮插件,它可以很快地进行蒙皮设置并支持3ds max的bone和character studio的bipedessenti
25、altexture是3ds max的一种程序图案纹理贴图,包括了多种贴图效果,而且每种贴图都有大量参数可以调整。它可以广应用于表面材质的漫反射贴图、凹凸贴图以及反射贴图,也可以通过应用于其他贴图通道而产生各种奇异的效果。由于程序生成的参数纹理,所以在图象渲染时速度快和消耗资源少,这也是它的重要特点。可以把它作为3ds max自身程序纹理贴图的一个重要补充。第四章. 建筑动画建模4.1 建筑动画为表现建筑以及建筑相关活动所产生的动画影片.它通常利用计算机软件来表现设计师的意图,让观众体验建筑的空间感受等.建筑动画借助现代高科技手段,表现设计师的创作意图,既方便又真实,还节省大量的创作资金.例如要
26、再现一个大型的鸟瞰环境,建筑动画可以省掉昂贵的航拍费用.建筑动画还可以再现已经消失了的城市环境,这些都是传统手绘所不能比拟。建筑动画的产生是对传统设计行业的有益补充。4.1.1 建筑动画建模原则 在建筑建模过程中,既要尽量真实反映设计师的设计意图,进行准确建模,也要兼顾时间和效率,这就需要遵循一定的建模原则和掌握一些模型精简技巧。 创建模型时一般需要遵循以下三个最基本的原则:1) 准确尽管效果图并不作为施工的依据,但准确的建模依然是效果图真实、美观的基础,当然也不必要完全追求施工图的精确。例如,不必理会施工图中标住的墙体厚度。但对于大的建模尺寸,例如层高等,则应在一定的精确度下严格按真实尺寸建
27、模,否则有可能误导设计,造成实际建筑的尺度失当。为了提高建模效率,对有些不影响整体效果的尺寸差异,可以视而不见。例如对于建筑物体立面上的缝线,一般在建模时并不是真正的墙体上制作凹缝,而一般使用材质模拟或使用“线”附载墙体的表面,再赋予黑色的材质。2) 精简 众所周知,一个场景所包含的多边形和顶点数数量,对计算机的处理和渲染速度有决定性的影响,多边形数量和顶点数越多,计算机处理的速度就会越慢,渲染所花费的时间也就越长。要使建模精简,可从以下几个方面下手:一是远粗近精、不见不建。制作效果图讲究的是准确,但也没有必要将建筑的所有细节全部表现出来。建模过程中需要表现多少细节,以及刻画到如何细致的程度,
28、这取决于图中视点与建筑物的距离以及摄影机的架设位置。摄影机近处的模型可以制作得精细一些,远处的则可以制作得粗糙一些。这样既能够满足精度的需要,又能尽量减少模型的面数,从而提高工作效率。所谓不见不建,指的是在摄影机视图中不可见的建筑部分不予创建,如建筑的背立面等,不值得在一些没有必要的细节上花费太多的时间和精力,现代建筑效果图更强调整体的建筑空间感。二是使用精简的建模方法,例如空话子模型的分段和步数,使用“优化”修改器等。三是使用材质模拟,对于要求不是很高的模型可以使用材质进行模拟,例如门框上的花纹,远景中的树木等,有些还可以在后期处理时添加。3) 便于修改 客户给的施工图往往并不是最终的设计方
29、案,这就需要在建模过程中考虑到客户可能会随时进行修改,因此建模时应使用最简便、最易调整的建模方法。4.1.2 常用建模技巧面数是一个模型和场景复杂程度的重要指标,建模人员在建模过程中应随时掌握场景的面数信息,做到心中有数,以便及时、有效地控制场景的复杂度。1) 统计场景多边形数量2) 了解单个模型的数量3) 统计多个模型面数4) 删除不可见的面精简模型5) 控制分段精简模型6) 控制步数精简模型7) 简化放样模型8) 使用优化修改器精简模型4.1.3如何在3ds max中工作 首先,必须了解3ds max是一款三维软件,无论如何去创建,最终目的是为了营造美丽的画面,并还可以将其制作成动画。 二
30、维软件是在平面上绘制,而三维软件可以创建立体模型。3ds max为创建出千变万化的模型提供了多种工具,如放样、网格、表面和nurbs等工具,作为一个模型师,应该掌握大量的知识,如建筑、雕像、人体结构等方面,同时还要注意不断地提高自身的艺术修养,只有这样才能设计出生动形象、效果逼真的三维模型。 当模型建造完成后,就可以在场景中添加灯光,这是非常重要的环节。整体画面是否真实,想要表现什么样的气氛,全部都要通过灯光来实现。 当灯光设置完成后,需要赋予模型指定的材质,也就像是传统绘画中的着色。如为模型增添色彩和纹理,为演员化妆等,以便使模型更趋于真实。 无论是渲染输出,用户可以决定最终输出的格式、质量
31、,这取决于需要和用途,是否在电视上输出,还是打印等。有时,并不是所以的工作都要按顺序进行,但科学地对工作的各个环节进行有条理的安排是必要的。4.2 奥运射击馆模型的制作4.2.1 前期准备 整理材料:我从网上下载了一些关于奥运射击馆的图片,正面的、侧面的以及整体视觉图,室外的绿化效果图、室内的设计模型图。并去图书馆借了相关的建模书。共同讨论:指导老师告诉我们在设计时如何用最少的面来制作,使得动画运行更流畅,大家互相提意见,提出用最简易的方法来创建自己的模型。最后根据自己所要设计的模型去网上下载相关的材质给其赋予。4.2.2 制作墙体模型 (1)在“标准基本体”中选择“平面”选项,在顶视图中拖出
32、一个平面,自定义一中颜色,根据模型图片大致设置平面的长宽参数,然后选择 “aec扩展体”中的“墙”,在平面上绘制出整个模型墙体,并慢慢修改其长宽高参数。如图4-1,4-2所示: 图4-1图4-2(2)制作场馆建模。从图片上看出,奥运射击馆是由两个场馆构成。首先选择“标准基本体”,在顶视图创建一个长方体模型,设置一定的长宽高参数,然后在其前创建5个正方体模型相交当前门模型。其次在这长方体上再创建一个比其稍小的,但长度一样的长方体。接下来创建副场馆,还是选择“标准基本体”,在其主场馆相距75米处位置,拖出一个长方体模型,比主场馆第二层稍高些。再在这个旁边创建一个比其稍高些、稍往前错出一些的长方体模
33、型。因为从模型图片上看,这个长方体前部是凹进去一些的,此时,选择“标准基本体”,拖出一个比其稍小的,进行才“差集”布尔运算,然后插入其间。在主场馆与副场馆之间拖出一个长方体连接。场馆建模参数如图4-3,4-4所示: 图4-3图4-44.2.3 制作屋顶模型(1)制作主场馆的屋顶。选择“样条线”,绘制一条封闭弧线,因为绘制出来的不可能是真正的弧形,所以再次选中这条封闭弧线,然后转化为“面片建模”中的“点”,利用选择及均匀缩放工具将其拐角处慢慢拉成弧形。然后单击右键,在弹出的选项中选取“挤出”,渐渐朝一个方向拖动,这样一个弧形板就创建出来了。最后将其弧形板根据主场馆第二层长方体长度缩放后插入进去。
34、这样一个弧形板屋顶就制作成了。参数和建模如图4-5,4-6所示: 图4-5图4-6在这个弧形板顶部还有两个中空的屋顶。先选择“标准基本体”中的长方体,拖出一个长方体,设置长宽高参数;再次拖出一个长方体,插入刚才的长方体中,进行布尔运算。这样就制作出了中空屋顶,随后选择“阵列”,拖出第二个中空屋顶。最后将它们相应移动摆放在刚才制作的弧形板上。如图4-8,4-9所示: 图4-8 图4-9(2)制作副场馆的屋顶。选择“样条线”,绘制一条封闭的弧线,选取它,将其转化为“面片建模”中的“点”,从而一点一点调整接近为弧形。此时单击右键,在弹出的选项中选取“挤出”,慢慢拉出,之后进行调整,弧形板屋顶制作好后
35、,将其插入第一个与第二个长方体间。如图4-10所示: 图4-104.2.4 制作立柱模型 选择“标准基本体”中的“圆柱体”,在顶视图中拖出一个圆,在透视视图中可以看到它被拉伸,有个竖直方向上的。设置半径及高度参数。选择“阵列”,复制并均匀移动。较粗的立柱放在主场馆与副场馆的长方板下面。在副场馆的弧形板下也需要阵列几根柱子,在凹进去的长方体中也同样插入一些稍微细的柱 。 图4-114.2.5 制作室内场地模型 (1)制作阶梯。选择“标准基本体”中的“长方体”工具,在顶视图中拖出,然后通过观察透视视图里的效果,设置其长宽高参数,并同时设置长的分段数。选中这个长方体,将其转化为“面片建模”,在弹出的
36、选项中选择“面”,随后在左视图中操作。先选中第一个分段面,此时分段面呈红色,然后单击右键,在弹出的选项中选择“挤出”,慢慢从拉出,这样将看到,此面被拉伸延长,同样的做法,选中第二个面,“挤出”、拉伸延长,但比第一层阶梯稍短些,有个错位,依次类推,便做出了阶梯。如图4-12所示:图4-12 (2)制作靠椅。选择“样条线”工具,在左视图中,绘制一条封闭的曲线,选择“面片建模”中的“点”,一点一点的修正,调成靠椅的形状。然后选中,单击右键,在弹出的选项中选择“挤出”,设置好参数,一个靠椅的形状就出来了。选用选择并移动工具,在左视图中调好位置,然后选择“阵列”工具,在弹出的选项中设置个数,点击预览,然
37、后拖动x方向,在顶视图中可以看到,靠椅一字均匀排列。接下来,选中其中一个靠椅,然后将它复制,选择选用并移动工具把靠椅移动到第二排阶梯的第一个位置,再次使用“阵列”,靠椅均匀排开。使用同样的方法,依次类推,制作更多阶梯上的靠椅。最后把靠椅分为三段,每段中间留出空位,作为过道。如图4-13所示: 图4-13 (3)制作护栏。选择“样条线”工具,沿着阶梯的外围按住“shift”键拉出一条线框,然后选择“几何体”中的“aec扩展”“栏杆”,点击拾取栏杆路径,点中刚才所绘制的样条线。慢慢拉出栏杆模型,然后设置它的上围栏、下围栏,立柱以及栅栏的剖面,深度,高度和延长值。调好后,然后编辑“样条线”选择其顶点
38、,用移动工具,将其拉至阶梯的靠椅边上。如图4-14示: 图4-14 (4)制作好以上的阶梯和靠椅后,全部选中,选择复制(或按住shift键,使用选用并移动工具)从而便可复制出另一个看台,如此复制5个。观众坐的看台便制作好了。(5)制作阶梯前的围栏。选择“样条线”工具,沿着阶梯的外围按住“shift”键拉出一条线条,然后选择“几何体”中的“aec扩展”“栏杆”,点击拾取栏杆路径,点中刚才所绘制的样条线。慢慢拉出栏杆模型,然后设置它的上围栏、下围栏,立柱以及栅栏的剖面,深度,高度和延长值。如图4-15示: 图4-15(6)制作记分器。首先选择“标准基本体”中的长方体,拉出一个厚度稍窄些的台子,设置
39、好高度和长度。然后再次选择长方体,把它设置为一小长方体,对长度分成三段。此时选中这个小长方体,转化为“面片建模”中的面。点击中间一段,呈红色状,向下拉出,便形成了记分器的柄。做好一个记分器后,选择“阵列”均匀在台子上复制出更多的记分器。如图4-16示: 图4-16(7)制作射击靶。它们的制作很简单,都是由一个个长方体做成,所以只用选择“标准基本体”中的长方体拉出,设置好参数,使用“阵列”排开即可。(8)制作墙体。因为射击馆是由室内和室外两部分构成的。选择“aec扩展体”中的墙,沿着阶梯外围渐渐拉出,中间封闭作为室内与室外的隔绝。如图4-17示:图4-17(9)制作天花板。先隐藏刚才所做的一切模
40、型。选择“标准基本体”,拖出一块长方板,调整好参数。然后选择圆柱体,拖出一个小圆柱体,设置好参数,把它插入长方板中,然后“阵列”,作为灯饰。取消隐藏,根据墙体的大小,选择选用并缩放工具,对天花板调好大小,放在墙体上。4.2.6 制作走廊模型 (1)选择“标准基本体”中的长方体,在顶视图中拖出,设置好长宽高参数。其次选择“标准基本体”中的“圆柱体”,调好参数,在视图中摆放好,插入顶板上,然后选择“阵列”均匀拉出两边的立柱。再次选择圆柱体,选择均匀缩放工具把圆柱体调细,作为栅栏,两边阵列。最后再在立柱与栅栏之间拖出一条细杆。走廊的底面是用“标准基本体”中的平面拉出来的。走廊里通往室内观看台的门,是
41、在“aec扩展体”中,拖出的门模型,然后将它阵列均匀排好。如图4-18示:图4-184.3 建筑环境的制作4.3.1 制作绿化带 (1)制作绿化带。选择“标准基本体”中的平面,在射击馆外四周拉出绿色的平面,在上面插上些树.由于制作出一棵树的效果,会涉及到很多面,这样就会影响渲染的速度,所以我将采用一种简易的方法来制作树.首先在“标准基本体”中选择面,然后在视图中拖出两个小平面,选中将它们交叉,放在绿色平面上,选择阵列,在x或y方向上依次均匀排开树的模型。这些将作为绿化带。在绿化带四周做一个很低的实体围栏。如图4-19示 图4-19(2)制作路灯。选择“标准基本体”中的圆柱体,拖出,然后选取均匀
42、缩放工具,将它缩细缩小些,成为灯杆。选用“样条线”绘制出一条弯曲的封闭线,选中转化为“面片建模”中的点,在这条弯曲的线上显示后,再用工具慢慢调正为光滑封闭曲线,之后选择“面片建模”中的面,慢慢挤出,设置好参数,移动到灯杆的上方。选择“样条线”在左视图绘制一个半圆侧面,执行平滑命令,然后选用“车削”,这样就做出了一个半圆柱体灯座。复制后便将它们移至上面,均匀阵列,这样就制作好了路灯。路灯建模如下图4-20: 图4-20 4.4 整合模型与规划布局当所有建模都建好后,然后整合模型,规划布局,室外建模规划图如下图4-21示:图4-21室内整合建模如下图图4-22示:图4-22第五章 建筑动画的材质与
43、灯光5.1 材质贴图概念 世界上任何物体都有各自的表面特征,如何成功地表现它们不同的质感、颜色和属性是三维领域的一个难点。所谓材质,就是指定物体的表面或几个面的特征,它决定这些平面在着色时以何种方式出现,如颜色、发光程度、自发光和不透明度等。指定到材质上的图形称为贴图,使用多种贴图能把最简单的模型变成丰富的场景。 材质与贴图的编辑工作需要在“材质编辑器”和“材质/贴图浏览器”中完成。“材质编辑器”主要是用于创建、调整和指定材质。“材质/贴图浏览器”提供了可以显示和选择材质贴图外,还可以保存和提供材质库文件。5.2 材质的制作5.2.1 射击馆场外材质制作:(1)射击馆外层楼建筑的材质主要以大理
44、石贴图,调为玻璃材质来展现,突出它的立体感,并设置为自发光,然后使用uvw贴图坐标,选择长方体和面。一楼材质参数如下图5-1,5-2示: 图5-1 图5-22楼材质参数如下图5-3示: 图5-3(2)射击馆广场地面,采用大理石材质,在漫反射中添加大理石贴图,将高光级别调整到49,光泽度7。使用uvw贴图坐标然后赋予材质。参数如下图5-4,5-5示: 图5-4图5-5(3)树木贴图,在建模部分已经用十字交叉的方式做了树木,首先要准备两张树木的图片,一张彩色的,一张黑白的。选择一个未使用过的示例球,然后打开贴图卷展栏,在漫反射通道中导入彩色的贴图,在不透明通道中导入黑白的贴图。然后将材质赋予选定的
45、物体,这样就完成了树木的贴图。如图5-6示:(4)草皮材质,选中一个未使用过的示例球,在漫反射通道中加图半点的贴图,然后将半点的颜色改为浅绿色,使用uvwa贴图坐标,然后赋予材质。(5)制作公路贴图,选取一张灰色夹黄条纹的位图,在漫反射通道中添加,然后调节高光级别为63,光泽度为13。赋予材质,使用uvwa贴图坐标(6)路灯和柱子的材质制作,采用金属质感,然后将环境光和漫反射分别使用两个接近银灰的颜色,调节高光级别为246,光泽度为33,然后设置“自发光”。射击馆场内的材质贴图(7)墙体材质制作,采用木纹材质,在漫反射中添加位图,然后调节高光级别高光为0,光泽度为10。墙壁参数如图5-7: 图
46、5-7(8)看台的材质,在漫反射中添加贴砖位图,在漫反射中使用偏棕些的颜色,然后调节高光级别高光为37,光泽度为10。(9)地面材质,地面是采用暗绿色的木板地砖的贴图加入到漫反射通道,及在反射通道添加“光线跟踪”然后调节高光级别高光,光泽度如图5-8示:图5-8(10)靠椅材质,在各异向性中的漫反射选项里设置颜色偏深蓝色,整体感觉就会更像看台中的椅子,给人以真实感。如图5-9示:图5-9(11)顶灯的材质,让其材质自发光,所以首先打开自发光,颜色为淡黄色,环境光和漫反射也是淡黄色,高光反射为白色。其他参数如图5-10示: 图5-10(12)围栏的材质和记分器的材质,采用金属来表现。(13)走廊
47、立柱材质,采用金属材质来突出它的质感,调节参数如图5-11示: 图5-11(14)门的材质,以红木贴图,在漫反射中添加其材质。(15)玻璃材质,先点击背景按钮,再设置不透明度为52,然后在贴图中反射通道追加“光线跟踪”,参数如图5-12示: 图5-125.3灯光概述与类型灯光对象最主要的作用是通过模拟显示世界中的各种光源来照明场景。灯光的基本属性包括光照的强度、光源尺寸和灯光的颜色。由于这3项属性的不同,才产生了光与光效果的区别,从而区分出自然光和人造光的不同照明效果。灯光分为8种:目标聚光灯、目标平行光、自由聚光灯、自由平行光、泛光灯、天光、mental ray区域泛光灯和mental ra
48、y区域聚光灯。标准灯光类型共有4种:分别为泛光灯、聚光灯、平行光和天光灯,其中聚光灯和平行光又分为目标和自由两种子类型。5.4 灯光的创建与调节参数创建泛光灯:泛光灯可以从一个无限小的点均匀地向所有方向发射光,比较容易建立和控制。(1)在“创建”命令面板的“灯光类型”中按下泛光灯按钮,在“顶”视图中单击,创建一盏泛光灯并命名,在“前”视图中将灯光调整到相应位置。(2)进入“修改”命令面板,在泛光灯的“常规参数”卷展栏的“阴影选项”组中选择“启用”复选框,在列表中选择“阴影贴图”选项,展开“强度/颜色/衰减”卷展栏,设置“倍增”的值和设置右侧“色样框”中的颜色为黄白色,关闭对话框。完成泛光灯的设置,快速渲染后的查看效果。(3)到这里,场景还是过于昏暗,还需再为场景加入泛光灯,在“顶”视图中激活泛光灯,选取工具栏中的“选择并移动”工具,按住“shift”键,向下移动泛光灯,弹出“克隆选项”对话框,在“对象选项”组中选择“复制”单选按钮,这样如此可以复制出更多的泛光灯,并将它们移动到所要照明的模型之上。单击“确定”按钮,完成泛光灯的复制。(4)激活“透视”视图,对其进行快速渲染,观看效果,场景将会明亮很多。创建聚光灯:聚光灯是一种具有方向性和范围性的灯光,聚光灯的照
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