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文档简介

1、 Flash 动画制作 教学要求: l了解flash动画设计中的相关概念与技术; l了解动画制作软件flash ; l掌握使用flash 进行动画制作的基本操作。 教学内容: lFlash概述 lFlash动画制作 Flash 简介 Flash 是macromedia公司开发的一种创作工具,设计人员和开发人员 可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。 Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及 介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称 为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。可以通过添加图片、 声音、视频和特殊效果,构建

2、包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 Flash动画特点 Flash具有以下显著特点: 矢量图形: 交互式动画: 流式播放技术: 高质量的图像: 多种多样的文件格式: 文件的数据量小: 插件工作方式: Flash动画的应用 被广泛应用于网络中的多个领域。被广泛应用于网络中的多个领域。 制作制作Flash动画动画 制作制作Flash游戏游戏 制作制作Flash电子贺卡电子贺卡 制作制作Flash教学课件教学课件 制作制作Flash广告条广告条 制作制作Flash网站主页网站主页 制作用户界面制作用户界面 Flash动画制作步骤 Flash动画的制作过程大致可以分为 以下几个步骤: (1)策划动

3、画 (2)收集素材 (3)制作动画 (4)调试动画 (5)测试动画 (6)发布动画 Flash 操作界面 启动Flash 软件后,它的操作界面如下图所示。 常用工具栏 常用工具栏如图所示: 工具箱 如图所示。默认情况下,工具 箱位于操作界面的左侧,如果 需要可以将其拖动到屏幕的其 他位置,或者将其浮动于屏幕 之上。 工具箱中的各个按钮和选项设置介绍: 一、工具区中(共有16个工具) 箭头工具 : 部分选取工具 : 直线工具 : 套索工具 : 钢笔工具 : 文本工具 : 椭圆工具 : 矩形工具 : 铅笔工具 : 画笔工具 : 任意变形工 : 填充变形工具 : 墨水瓶工具 : 颜料桶工具 : 滴管

4、工具 : 橡皮擦工具 : 二、视图区 手形工具 : 缩放工具 : 三、颜色区 笔触颜色 : 填充颜色 : 基本配置 : 四、选项区 此区域中的内容会随着选择的工具不同而变化。每个工具都有相应的 属性选项,只有当选中某工具后,才会激活选项区中的内容,然后 使用它们进行各种设置,完成需要的操作。 时间轴面板 又称时间轴窗口,是Flash 中进行动画制作和内容编排的主要场所。主 要组件有图层、帧和播放头,如图所示。 时间轴关闭面板的方法: 可以执行【窗口(Window)】 【时间轴(Timeline)】命令关闭时间 轴面板 也可以执行【查看(View)】 【时间轴(Timeline)】命令)。 时间

5、轴面板-图层部分 图层是所有图形图像软件当中必须具备的内 容,是我们用来合成和控 制元素叠放次序的工 具。 每个图层都有各自的时间轴,包含了一 系 列的帧,在各图层中所使用的帧均是独立 的。图层与图层之间既相互 独立,又相互影 响。图层按一定的顺序重叠在一起,产生综合 效果, 如同将画有不同图形的玻璃板重叠在一 起。 时间轴面板-帧部分 帧是动画制作过程中的一个最为重要的概 念,因为动画其实就是利用 人视觉上的停顿现 象来实现的,我们可以把帧看作动画中的一个 暂 停镜头。Flash的时间轴面板上的每一个小 方格(影格)代表一帧,表 示动画内容的一个 片段。在Flash中,帧大致分为关键帧与中间

6、 帧(原 画与中间画),关键帧往往表示动作的极 限位置,在这些关键帧之间 的过渡画面是中间 帧。 场景和舞台 场景是指在当前动画编辑窗口中,编辑动画内容的整个区域,如图所示。 在场景编辑窗口中,除了舞台和工作区外,还有以下几项内容: 场景名: 【编辑场景】按钮: 【编辑元件】按钮: 显示比例: 舞台 舞台是在创建 Flash 文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容 包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑,等等。 舞台的背景颜色、大小,可通过文档属性来设置。 属性面板 属性(Properties)面板默认情况下位于操作界面的下方,如图所示。 当选中舞台中的某个对象后,属性面板就

7、会显示该对象的各项属性。 动作面板和其他浮动面板 在操作界面的右侧,显示的是各 个浮动面板的组合,如图所示, 面板用来设置不能在属性面板中 设置的功能。 工作环境的设置 1、首选参数的设置 Flash 可以设置常规应用程序 操作、编辑操作和剪贴板操作 的首选参数,来适合自己的工 作环境要求 。选择“编 辑”|“首选参数”打开首选参 数对话框,如右图所示: 工作环境的设置 2、设置快捷键 可以根据自己的喜好来设置快捷键 选择“编辑”|“快捷键”,来打开快捷键对话框。 Flash 文件操作 Flash 关于文件的操作同其他应用软件类似,也包括文件的新建、保存、 打开、导入和打印等。 新建文件 新建

8、文件的几种方法: 执行【文件(File)】 【新建(New)】命令。 单击常用工具栏中的【新建】按钮。 按【Ctrl+N】组合键。 保存文件 保存文件的操作步骤: 1、执行【文件】 【保存(Save)】命令,打开【另存为(Save As)】对 话框。 2、在【保存在】下拉列表中选择保存路径,然 后在【文件名】文本框中输入文件的名称。 3、单击【保存】按钮,即可将创建的文件保存 起来,此时文件的扩展名为.fla。 打开文件 可以使用以下几种方法将文件打开以前创作或编辑的动画: 执行【文件】 【打开(Open)】命令,打开需要的文件。 单击常用工具栏中的【打开】按钮。 按【Ctrl+O】组合键快速

9、打开文件。 如果要将某文件作为元件库打开,可以执行【文件】 【作 为库打开(Open As Library)】命令。 Flash导入素材 可以导入素材的类型有三种 图像文件 视频文件 音频文件 一、图像文件 可以直接导入的文件格式常见的有JPG,GIF,PNG和BMP等,如果系 统安装了QuickTime 4和DirectX 7,还可以使用PSD,TGA和TIFF等格式 的文件。 二、视频文件 可以导入的视频文件有MOV,AVI和MPG/MPEG等,它们最终将以SWF 或MOV格式进行发布。 三、音频文件 可以导入的音频文件包括WAV,MP3,AIFF和AU等几种格式。 发布影片 用flash

10、8制作的动画是FLA格式的,所以动画制作完成后,需要将文件 发布成SWF格式的文件(即扩展名为.SWF,能被FLASH播放器播放的动 画文件),发布时可以根据需要来设置其发布参数。 习题(一) 选择题 1、Flash MX中的图形格式包括( )两类( )。 A. 矢量模式 B. JPEG模式 C. 位图模式 D. AIF模式 A A C C 2、在Flash MX中可以导入的文件有( )几 种。 A. 图像文件 B. 声音文件 C. 视频文件 D. 以上都不是 ABCABC 3、下面软件中,可以制作矢量图的有( )。 A. Flash MX B. Photoshop C. FreeHand D

11、. Fireworks ACDACD 4、使用( )工具可以绘制更加精确、光滑 的贝塞尔曲线,并且可以使用( )工具 调整曲线的弯曲度等。 A. 铅笔 B. 钢笔 C. 箭头 D. 次选 B B D D 5、在Flash MX中进行动画制作和内容编排的主 要场所是( )。 A. 舞台 B. 场景 C. 时间轴面板 D. 工作区 C C 判断题 1、矢量图是通过像素点的性质来记录图像的, 它的内容以线条和色块为主。( ) 2、场景是设计者直接绘制帧图或者从外部导入 图形之后进行编辑处理,形成单独的帧图, 再将单独的帧图合成动画的场所。( ) 3、Flash MX对属性面板进行了改进,在其中可 以设置多个工具的属性选项。 ( ) 4、元件库中的元件不能是声

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