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文档简介
1、 影片预影片预 览览 影片如图7-1所示。 奔跑的风影 飞扬的姬娜 两人出招 7.1 动画短片设计实例解析动画短片设计实例解析 短片中出场的只有男女主角两位,且又处于一个特殊的环 境。所以在人物的形象上要设计得比较有个性,角色的草图 设计如图7-2所示。 图7-2 角色草图 在Flash 中,一般将影片的尺寸定在550*400,这也是Flash默认 的尺寸,如图7-21所示。在Flash 的工作窗口中,划分出了“舞 台”区域和“后台”区域,如图7-22所示影片尺寸一般就是指 “舞台”区域的大小。这样在制作的时候就能清楚的知道哪部 分观众能看到,哪部分看不到。制作镜头框实际就是在“舞台” 的周围
2、做一个大的“黑边”来遮住“后台”区域。它可以随时 观察生成动画后所看到的区域,这对制作动画非常的有用。 舞台舞台 后台后台 如图7-30所示,场景一是由风影、地、远草、房子、云、月亮、 星、天空这八部分组成。每一部分各占一个图层,整张图的结构, 越是靠近前面的景物,它所在的图层就越靠上,并且每一层的景 物都是以元件的形式存在的。以元件的形式存在一是为了便于制 作,方便改变元件的各种特有属性如明暗调节变色透明等,以达 到修改和制作动画效果的目的。二是为了管理的方便,避免在场 景中显露过多的层而使人觉得杂乱无章。了解图层的结构后,下 面就是具体制作各个图层上的元件。 在这一镜头中,设计的是迎面奔来
3、的姬娜,与前一在这一镜头中,设计的是迎面奔来的姬娜,与前一 场景是一组平行蒙太奇镜头,其人物的运动和背景制场景是一组平行蒙太奇镜头,其人物的运动和背景制 作与场景十分类似。作与场景十分类似。 图片展示的是依次加入图片展示的是依次加入:天空天空,草草,星光星光,云层和地的元素云层和地的元素 图图7-53 元件元件“背景背景2”的图层分布情况的图层分布情况 这个场景的图层组成就很简单了,图层一、二是头和身体的大这个场景的图层组成就很简单了,图层一、二是头和身体的大 小不断变化的补间动画,图层三直接将做好的元件小不断变化的补间动画,图层三直接将做好的元件“背景背景2”拖拖 入并调整位置就可以了,效果
4、如图入并调整位置就可以了,效果如图7-60所示。所示。 在影片的设计中,在场景一、二结束后有两个风影与姬娜快速闪在影片的设计中,在场景一、二结束后有两个风影与姬娜快速闪 切的特写镜头,在这里就需要在制作两个元件切的特写镜头,在这里就需要在制作两个元件“姬娜正面特写姬娜正面特写” 与与“风影正面特写风影正面特写”,在元件,在元件“风影正面特写风影正面特写”中,做几帧的补中,做几帧的补 间动画,将人物形象快速拉大,如图间动画,将人物形象快速拉大,如图7-61所示。所示。 第1帧人物大小 第8帧人物 经过前面几个镜头的制作,接下来就可以很轻松完经过前面几个镜头的制作,接下来就可以很轻松完 成最后一个
5、镜头即场景三的制作。成最后一个镜头即场景三的制作。 因为制作的是快节奏的短片,所以组合场景时,要采用突然、因为制作的是快节奏的短片,所以组合场景时,要采用突然、 快速的切换方法,而不是淡入淡出的切换方式。快速的切换方法,而不是淡入淡出的切换方式。 00001 帧帧 很多单个的图形按先后顺序连续的出现和消失,很多单个的图形按先后顺序连续的出现和消失, 这样呈现出来的整体效果就是电影或动画,而这些这样呈现出来的整体效果就是电影或动画,而这些 单个的图形就是平时所说的电影的影格或者是其他单个的图形就是平时所说的电影的影格或者是其他 视频中的帧。视频中的帧。Flash 中的帧也与其类似。在中的帧也与其
6、类似。在Flash 的的 时间轴上,每一帧都可包含所需显示的所有内容,时间轴上,每一帧都可包含所需显示的所有内容, 包括图形、声音和各种素材。帧是进行包括图形、声音和各种素材。帧是进行Flash 动画动画 制作的最基本的单位,每一个精彩的制作的最基本的单位,每一个精彩的Flash动画都动画都 是由很多个帧构成的,是由很多个帧构成的,Flash 中默认的播放速度是中默认的播放速度是 每秒每秒12帧。帧。 00002 关键帧关键帧 关键帧是用来定义动画变化的帧,在时间轴上用黑色圆点表示,关键帧是用来定义动画变化的帧,在时间轴上用黑色圆点表示, 当制作逐帧动画时,每一帧都是关键帧。而制作补间动画时,
7、关当制作逐帧动画时,每一帧都是关键帧。而制作补间动画时,关 键帧就存在于补间动画的两端,其中间几帧的内容由电脑自己计键帧就存在于补间动画的两端,其中间几帧的内容由电脑自己计 算出来。对于一个静止的画面,只需要绘制一个关键帧,然后在算出来。对于一个静止的画面,只需要绘制一个关键帧,然后在 后面某时间段上插入帧,那么从关键帧至最后一帧间所有的帧显后面某时间段上插入帧,那么从关键帧至最后一帧间所有的帧显 示的都是关键帧的内容,如图示的都是关键帧的内容,如图7-80所示。插入新的关键帧后,前所示。插入新的关键帧后,前 面关键帧中的图形会自动出现工作区(舞台)。如果想在新关键面关键帧中的图形会自动出现工
8、作区(舞台)。如果想在新关键 帧中不出现前一关键帧中的内容,就插入空白关键帧,每个新文帧中不出现前一关键帧中的内容,就插入空白关键帧,每个新文 件自动生成的第一帧都是空白关键帧。在件自动生成的第一帧都是空白关键帧。在Flash动画中各类帧在时动画中各类帧在时 间轴上的表示方法如图间轴上的表示方法如图7-81所示。所示。 图层和场景图层和场景 在进行复杂的动画制作时,特别是制作动画需要在进行复杂的动画制作时,特别是制作动画需要 较多的图形元件时,同时对很多元件进行编辑会非较多的图形元件时,同时对很多元件进行编辑会非 常麻烦。常麻烦。Flash软件提供了图层操作模式,软件提供了图层操作模式,Fla
9、sh中中 的层类似于一本书中的透明书页,透过每页的空白的层类似于一本书中的透明书页,透过每页的空白 部分,可以看到下一页的内容。可以通过改变图层部分,可以看到下一页的内容。可以通过改变图层 的上下顺序来改变要看见的内容。每一图层都有自的上下顺序来改变要看见的内容。每一图层都有自 已一系列的帧,可以独立的进行编辑,这样可以在已一系列的帧,可以独立的进行编辑,这样可以在 不同图层上设置图形对象的动画效果。每一图层的不同图层上设置图形对象的动画效果。每一图层的 帧在时间上也是一致的,所以在动画播放时,同时帧在时间上也是一致的,所以在动画播放时,同时 显示的各个图层是相互融合的播放,形成综合的动显示的
10、各个图层是相互融合的播放,形成综合的动 画效果的画效果的。 元件是一种可以重复使用的图像、动画或按钮,它们是保存元件是一种可以重复使用的图像、动画或按钮,它们是保存 在元件库中的。在动画的制作过程中,将元件从元件库里取出在元件库中的。在动画的制作过程中,将元件从元件库里取出 应用于舞台就成了实例了。元件的运用可以使影片的编辑更加应用于舞台就成了实例了。元件的运用可以使影片的编辑更加 容易,当读者需要对许多重复的元素进行修改时,只要修改元容易,当读者需要对许多重复的元素进行修改时,只要修改元 件,件,Flash会自动根据修改的内容对所有含有该元件的实例进行会自动根据修改的内容对所有含有该元件的实
11、例进行 更新。更新。 Flash的元件包含三种类型:影片剪辑、图形和按钮,如图的元件包含三种类型:影片剪辑、图形和按钮,如图 7-85所示。在这章主要讲解影片剪辑和图形这两种元件,按钮在所示。在这章主要讲解影片剪辑和图形这两种元件,按钮在 下一章再作详细的解析。下一章再作详细的解析。 00004影片剪辑影片剪辑 影片剪辑相对于整部影片剪辑相对于整部Flash影片来说是一段独立的影片来说是一段独立的“小电影小电影”,它可,它可 以包含一切素材在里面甚至其他的动画片断,它拥有自身独立播放的时以包含一切素材在里面甚至其他的动画片断,它拥有自身独立播放的时 间轴。影片剪辑本身就是一段完整的动画,可以循
12、环播放,把这个循环间轴。影片剪辑本身就是一段完整的动画,可以循环播放,把这个循环 播放的影片剪辑放到主场景就只占一帧,按照播放的影片剪辑放到主场景就只占一帧,按照Flash动画原理,一帧是动画原理,一帧是 不能生成动画的。可是当读者按快捷键不能生成动画的。可是当读者按快捷键Enter+Ctrl测试影片时,却可以测试影片时,却可以 看到动态的动画播放的正式放在第一帧上影片剪辑里的内容。看到动态的动画播放的正式放在第一帧上影片剪辑里的内容。 举例说明,如图举例说明,如图7-86所示,这是一个制作好的沙粒四溅的影片剪辑。将所示,这是一个制作好的沙粒四溅的影片剪辑。将 其从库中拖到主场景,可以看到场景
13、中只有一帧,如图其从库中拖到主场景,可以看到场景中只有一帧,如图7-87所示,按快所示,按快 捷键捷键Enter+Ctrl测试影片,可以看到沙粒四溅动画循环播放。但影片剪测试影片,可以看到沙粒四溅动画循环播放。但影片剪 辑在动画中循环播放的前提是播放头停留在影片剪辑所在的帧上。辑在动画中循环播放的前提是播放头停留在影片剪辑所在的帧上。 00005图形图形 图形与影片剪辑类似也可以作为一段动画,不同的是影图形与影片剪辑类似也可以作为一段动画,不同的是影 片剪辑是整个动画作为一个元件,在场景中只占一帧,要片剪辑是整个动画作为一个元件,在场景中只占一帧,要 输出后才能看到动画。而图形相当于要将元件内
14、每帧的内输出后才能看到动画。而图形相当于要将元件内每帧的内 容平容平“铺铺”到主场景的时间轴上,因此不需要输出,按快到主场景的时间轴上,因此不需要输出,按快 捷键捷键Enter在时间轴上就可以预览到动画效果。在时间轴上就可以预览到动画效果。 还是以影片剪辑还是以影片剪辑“沙沙”为例,将其元件类型更改为图形,为例,将其元件类型更改为图形, 从库中拖到主场景,必须要在时间轴上将帧数加到与图形从库中拖到主场景,必须要在时间轴上将帧数加到与图形 元件元件“沙沙”内部的帧数一样,按快捷键内部的帧数一样,按快捷键Enter才能看到沙粒才能看到沙粒 四溅的动画,如图四溅的动画,如图7-88所示。所示。 一部
15、完整的一部完整的Flash动画就好象一栋房子,那普通图形、元件和声动画就好象一栋房子,那普通图形、元件和声 音这些基本元素就是搭建这所房子的材料,这些元素是可以相音这些基本元素就是搭建这所房子的材料,这些元素是可以相 互包含和嵌套的。影片剪辑内可以包含普通图形、图形元件、互包含和嵌套的。影片剪辑内可以包含普通图形、图形元件、 按钮以及另一个影片剪辑,同样,按钮内部也嵌套普通图形、按钮以及另一个影片剪辑,同样,按钮内部也嵌套普通图形、 图形元件、影片剪辑和声音等。这种嵌套和组合也就形成了元图形元件、影片剪辑和声音等。这种嵌套和组合也就形成了元 件的一个层次关系。制作结构复杂的动画,理解元件的层次
16、关件的一个层次关系。制作结构复杂的动画,理解元件的层次关 系就尤为重要。比如影片剪辑系就尤为重要。比如影片剪辑B从属于影片剪辑从属于影片剪辑A,如果改变影,如果改变影 片剪辑片剪辑B,同样影片剪辑,同样影片剪辑A也会改变,如图也会改变,如图7-89所示。将影片剪所示。将影片剪 辑辑“电影电影a”拖入主场景的舞台区,在时间轴上面的一栏中就显拖入主场景的舞台区,在时间轴上面的一栏中就显 示当前影片剪辑的位置关系,如图示当前影片剪辑的位置关系,如图7-90所示,表示当前进入的是所示,表示当前进入的是 影片剪辑影片剪辑“电影电影b”的舞台区,而且的舞台区,而且“电影电影b”就在就在“电影电影a”之之
17、内,并且影片剪辑内,并且影片剪辑“电影电影a”此时正放在场景此时正放在场景1中。中。 元件库元件库 如果把用如果把用Flash 制作的动画比作为展现在观者面前的制作的动画比作为展现在观者面前的 一间琳琅满目的商店,那么一间琳琅满目的商店,那么Flash 的元件库就好似于这的元件库就好似于这 间商店的仓库,用来储存或者说是堆放这间商店的货间商店的仓库,用来储存或者说是堆放这间商店的货 品;如果把用品;如果把用Flash 制作的动画看作一部实地拍摄的影制作的动画看作一部实地拍摄的影 片,那么片,那么Flash 的元件库就相当于这部电影中扮演每个的元件库就相当于这部电影中扮演每个 角色的所有演员的集
18、合。无论某个角色的所有演员的集合。无论某个“演员演员”在剧中出在剧中出 现多少次,再多少位置出现,它都只是一个现多少次,再多少位置出现,它都只是一个“演员演员”。 同样的不论在当前动画中某个元件出现了多少次,在同样的不论在当前动画中某个元件出现了多少次,在 元件库中它都只是一个元件。元件库中它都只是一个元件。 洋葱皮模式洋葱皮模式 在传统的动画制作中,要制作连续的画面,通常是在在传统的动画制作中,要制作连续的画面,通常是在 灯箱上,将制作后一画面的纸与前一画稿重叠,然后灯箱上,将制作后一画面的纸与前一画稿重叠,然后 根据映射过来的透明图像创作下一张,这样才能保证根据映射过来的透明图像创作下一张
19、,这样才能保证 连续画面对齐的准确性。在连续画面对齐的准确性。在Flash动画动画中是一样的,动画动画中是一样的, 在制作连续性的动画中,如果前后两帧的画面没有对在制作连续性的动画中,如果前后两帧的画面没有对 齐,就会出现抖动的现象。在齐,就会出现抖动的现象。在Flash的时间轴中使用洋的时间轴中使用洋 葱皮技术正是基于这个缘由,它能够用半透明的方式葱皮技术正是基于这个缘由,它能够用半透明的方式 显示所指定的序列画面的内容,还可以同时编辑多个显示所指定的序列画面的内容,还可以同时编辑多个 指定的画面,是制作准确动画的必要工具。指定的画面,是制作准确动画的必要工具。 逐帧动画逐帧动画 逐帧动画就
20、是指把利用各种工具绘制成的(包括从逐帧动画就是指把利用各种工具绘制成的(包括从Photoshop 中导入的)图形分配到时间轴中每一帧上,使每一帧上的画面中导入的)图形分配到时间轴中每一帧上,使每一帧上的画面 都发生变化,并制作而成的连续的动画。与传统的视频动画相都发生变化,并制作而成的连续的动画。与传统的视频动画相 同,由于在每一帧上都要插入图片,所以它构成的文件尺寸比同,由于在每一帧上都要插入图片,所以它构成的文件尺寸比 较大。最传统的动画手法需要亲自制作帧与帧之间发生变化的较大。最传统的动画手法需要亲自制作帧与帧之间发生变化的 图像,需要花费很多的时间和精力。但是在图像,需要花费很多的时间
21、和精力。但是在Flash中可以通过最中可以通过最 优化的方法,或者利用元件制作重复的动画来减少容量,提高优化的方法,或者利用元件制作重复的动画来减少容量,提高 运行速度。运行速度。 在舞台上一帧一帧的绘制和修改图片,在早期的动画中会经常在舞台上一帧一帧的绘制和修改图片,在早期的动画中会经常 用到用到. 补间动画是在补间动画是在Flash动画中可以缩小文件尺寸,实现有效运动画中可以缩小文件尺寸,实现有效运 动的最常用的一种方式。这种方式与逐帧动画不同,只要保动的最常用的一种方式。这种方式与逐帧动画不同,只要保 存存Flash的两个关键帧的变化。的两个关键帧的变化。Tween(补间)的意思就是(补
22、间)的意思就是 “两点之间两点之间”,计算机根据两个关键帧的属性及位置来进行,计算机根据两个关键帧的属性及位置来进行 物理演算,并根据演算出的结果自动生成动画。物理演算,并根据演算出的结果自动生成动画。Flash动画动画 有两种补间动画形式,一是移动渐变,另一种是形状渐变。有两种补间动画形式,一是移动渐变,另一种是形状渐变。 00006移动渐变移动渐变 移动渐变是指一个对象从前一个关键帧到后一个关键帧的移动渐变是指一个对象从前一个关键帧到后一个关键帧的 变形,包括缩放、透明度、旋转、效果等的变形,主要在于变形,包括缩放、透明度、旋转、效果等的变形,主要在于 设置关键帧,实例具体制作步骤下一页的图片展示。设置关键帧,实例具体制作步骤下一页的图片展示。 00007 形状渐变形状渐变 形状渐变是指一个图形对象在两个关键帧之间的变形效果,使一形状渐变是指一个图形对象在两个关键帧之间的变形效果,使一 种形状随着时间的变化变成另外一种形状。注意形状渐变得两个种形状随着时间的变化变成另外一种形状。注意形状渐变得两个 对象必须是打散
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