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文档简介

1、实用标准ZOO% 23:32Scbfria . ItBHE fibIftJfangiFBK ZCCT-6-1C 19 z?dmai%F0K zoog-t-ic 19 g PP文怦QpnPnL/ pn pn1JPrefabsShudersArtworkPio tondord fisxti_Materwl5Szenes尸 nI jObiJKtS 二J .Scripts.SoundsJ Edtori jtandvd Asickt基本设置1. Fbx导出插件:2. 将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如Tt4uios3曲n* seer f feJ 20D9-6-3 EDIE73.再

2、打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和 Max文件相 同的目录下,如TM.U 心2Ki3lQs57I / t嚴啟ZCO9-6-10I J9:raAz件貧is誦云 2OT9-6-10 J9:_r ; y_!0 L L - f 导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域, 如小区1,小区2,学校等等分开导出4. 将包含 Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到 Unity3D 项目的Assets目 录下,如下图中红圈|l? C:IJ-iityProjectSevierProicctlAssets文案大全疔f20

3、09-:-523:32Scbfria . sirbt file3DO9-10 J9:D5SiniaS3320F9-E-10 19!Z7 :江 f 一 .= k1: = . . _J=JTZ.LI 心2CD9-6-3L0S57在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如I Mdzma30im-10 tSsQdhiai%FBK2OJ3-lC 】.g 05Fa文伴loufang.FBKZ0OT-6-1Q 19:Z7 p祇支惮5. 启动Unity3D编辑器6. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的 Meshes

4、 下的 Scale Factor 和 Gen erate Colliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框Unity AlertUnapplied iriport set trigsUnapplied import settings For AssetsfSuYang/Artvwks/dimian.FBKRevert点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置 Gen erate Colliders项7. 将Fbx文件直接拖放到 Hierarchy区域,如8.点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域

5、,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如9.将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击 Ambient Light,如下调整为即可设置完成10.设置第一人称浏览 删除场景中Main Camera将 Project 区域的 Standard Assets下的 Prefabs下的 First Person Controller 拖到 Hierarchy 区域 中点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景

6、中地面之上回田Fike Ldt Amti i4即24用wi C&rrpaneHt rar-sn ndM HepII討|O lr e g rra | , J F3t -Erscn 匚 Drilpll聖i1 aq L.nLs a- La甲兰 亠“1iPtcFflb SdectfcrkiiApply aQ Oi出 Propwi匚rZ. - |* QzEd iar*3 Lha hlMrf UfWijRiX) m呼 |中谄皿1卩iwdfh:mr _2 Prefab冷 j4CorifiqIct AlelMlhlow QCdrwrj Sep ipcs二输 HT5 IWjIflAK&Klhtel 口 11|卜

7、Fl !匚护砒TkiM.Qf lwlcMMVlak二女呻侶 二T*r日In GrasLb.忖 id L 专护)轴;n I 416?fidl r Iflzr iuiPacHiionI 00Z 3Ik;X 1YijiUnFl l1 rPftdlhM uQ 0.tripFPWalU”TSised&ijnip亦起H-Grariq20* QthanLrWr 宀祈皿“聲QiHrbqhfc?Radiusfl*引di覺Lmic巧曹tfp Off倔9 4k)noasMn Mam Dli&tance-* (.errter* 3 Ulb 血1筒口 0Scr |pr肿lOUE曾lo乩AnetMauseX:SCHSkl

8、MlYX15SMiliMcy Y0MniHiiLrtfi 弼0M-iKirtium X3WMriHlUfT! T0fjKirnuin V0Pfiinn电Pl Q祜I|Crawl. - | uirEdMor邑ILI羽 h I址 |.ipridRMi rn 二 I IglhMUi ngN*dRiXi丄曲亍戸t侧1。険1 Rlu?环列0會二币FTki科n|vs -,|i:iaH二知砂 二養|c俺0讥 OfTeiralni Gras-s亠筈= =一: s-iflssle-fl -i 二二蠡_!=-r二枕畑輛IgH C-ookM |gh FlaMf +修改视角控制键为右键12.打开 Project 区域

9、中的 StandardAssets下的 CameraScripts 下的 MouseLook 脚本,在 在 Quater nion origi nalRotatio n;void Update ()if (axes = Rotatio nAxes.MouseXA ndY) / Read the mouse in put axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update ()if(I nput.GetAxis (Fire2)=0) return; | if (axes = Rotatio nAxes.MouseXA ndY) / Read

10、 the mouse in put axispuUbc. Hoifll uil!wit5C - LEF; pUklCA&Wpubik- moot iriinirnu|j4 = lublk AmA irruni其 * 篇叮耳pubik n(Mi: FRUTLFi1;pnhiik Ama- - r-ntlvH rgatisnM 门; flnnt rr;-jtieriV -;! i I-.PcilnrV 境pHEard AiMbi Q MUbiT ijjFf-U Piti SDili Can lOik-i桔册 f 少点E = - h3? ehc riA.!&.)=li IL H l! IJPn|nt

11、 Hph:Bfht riahijf(l i-ipiir t sgi . :isnpFffe2)i-=-petiMUN Snk诫卄百-wOjSC rfJt CE- israiJbtinK 耳豊 irfifl.jQatAwf Meud xb)i * ttibwi许曉 rQUaWf += 1 I 匸帥闻“时讣 I) sisr MR ii|calAbdriK dmpAn*iwintumMi miiinriaiMianwr -匚 苗砂酗口日bmw g件时ie 血片 矶孙te “伯Qwiinlm nQuMwhM QuvtmtaiMnaViiMlf (roMlon臨vfiternimi yQuatsrnia

12、n Qu-atErniiGri-AneAdgectnrS eft-);希nftJWRoutli cdfllniMMlEn * HQuMinilcn * yQuHttficnj;nstahml-C += :rp.iJlatA- =crsitifyS-nllOiORK flflrrpiMe色“口心业聞1% 巾申*帕耐畐咖肿期I-IUI KiW -Hiir:Kon* 立丁*0 抵ii1 *kkn44j?a i atatna Hii tT anisrm bid n r nuiif tirir*-whdwflyn E 肌tMtfH amHn *t pNME|M raatiABM Tib mk FPS 和

13、曲 fhfliMiwr- tr 良/. - 月 ng idE rap uk? “ 占曲 t钛 UwwLo-*. so III * thf UpEkulC.J/ - 钿 rtHMLA bfiill* Lll LKI9L iTau MflflLanfll j匚ra轉me ZlW-5hrfPW口 字feWFoig klSjaJiljQQm 卽 QFnnft p-Vf larn,e ireertfr t*w he* flfl iwoffwn - Ei 向r i rE&ra i hube the urw a卄 -*扯 FbjialbnDk xripa cd 4w ie crarji. Sri ihc m

14、whilkwp iM 曲f I知 hufed. T*i Cbii ilki dl mr Lif nyd:U lI - _ . Il -, : . ill- .UI4-li4*hni|nut*IC E H5=1WQF*i4- I 斶屯趺卩口沪 血 Wirl - i. MbifUr * 3 3Fflbic fet-bLbnnAxrL iHV刘卓4翼承斗直甲 rHIc HiMt WEsn屮= IV pkahlf 圖。刖 I3FHhk fliMB winBinKI; hhc Adix rrMianirxK 3EDfFflbk *lwt nn raurrT 占F; f dhliirWi -ili-i -

15、 fIIF如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下: vparam n ame=src value=MyDataFile. uni ty3d / vparam n ame=disableC on textMe nu value=true / vembed id=UnityEmbed src=MyDataFile.unity3d width=600 height=450 type=applicati on/vnd.uni ty plugi nspage=.u ni ty3d./uni ty-web-player-2.x disableCo ntextM

16、e nu=true /植物效果设置13.对于单面片的植物效果,需要设定其材质为 Tran spare nt/V ertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为 Tran spare nt/VertexLit类型,如下回13日匕 Litar-5翌rdoun heb1= lrarcfw ohecigW.h523MfeshUl 臥EG Mb%h Cbjeci? 0矗闿5 Zh轉 MhFl?Mtvh?5 噪haMfvh?fi7MvhZCIObjeci7 5匚rMi:H - |營Us怕nw忸i|Llflh iFwtpMflthFOO 1 d- yftmr hr unr - d 0 輕 N

17、ew Terrain孕 Nsw Terrain i ”学 N. -a Tei r j !jr09O526回wmpl Teiraln| jLif亡is j 1 M.餐 uL.- O Inspector I_-* OffTag i LiJitaggl -殳Ltfn I.”电Du cor NfUHr:ui!reLi.钟严巾I T f TlJIifeRHIfl3 6K 巾UJkl丁1 卜茹l/EMJiocaiionX lJZ727Z2t- 0Z UI5*t uJidJ-UJ h*ddw&區14 idh- b4Ul乜為SiNdJkl lMnj:pji.FrrJ .rfc,?xL応ain Colbr sp

18、ec tohr Effiis-UveC-aiQirSiimwieii feuvCKI* Tiuit rAlrmrHtCffitBK 给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单component下的scripts下的 camera Facing Billboard 即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件, 可以打开脚本编辑器, 下,命名为 CameraFacingBillboard.cs 即可 using Un ityE ngine;using System.Collect ions;拷贝如下代码到脚本中,保存到AssetsScriptspublic

19、class CameraFaci ngBillboard : Mon oBehaviour public Camera cameraToLookAt;void Start()cameraToLookAt = Camera.ma in;void Update()Vector3 v = cameraToLookAt.tra nsform.positi on - tran sform.positi on;Unity3d 脚本 www.unitymanual.v.x = v.z = 0.0f;tran sform.LookAt(cameraToLookAt.tra nsform.positi on -

20、 v);14.对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置15.创建一个网格面片llnaty sirronal-unttr suryana*EJ“ Erif Assets zjrcub;crr CanEDn 仃 ITran rdov |4dpI LJvCUKC Gni-irB! ScentT =mELi*d* iRLKrI也|耳匚|鼎1:电j BlLQ匚fflij=:* LCam-cra Scrijact二 Lig肌ttgici咋L 二 l igt Fhm* m-dts2 Phy k Mnner

21、* icr pts ._5k!bc3 .J ertAin GriES* Zrfflin Tf* 二 Hwt Airbieri-occluti&n f 二 W gk i Svne Xm16.给该水面面片设置水材质和水脚本,如曲 Inifm Hu I= dr -Tag I u;w*wgi 半 Lav-er tWW.td4 TriinifibrinM -1053.W.8|YL注皿7 -:4. i.:qK I 1 iX QHr0L 0sktY7;1Pss itianFldiw (Mnh F11T心 0、Mnh匪貝十* Mtfh Collider瓯 aMtp illNon? (Pfriyi jc hjb

22、iirr isl! *IS TrlQflM5rric5h 氏ch-if roll 析 on*Convexi_JnMnhmi h/ Mesh Meneculai Le?el . J10C CGlossiness . . . 11 rillMap It1 (tiednoneipngjNoneNoneNoneSeJf-llummticn.両二 3 #2 (PlaneOl Light ingMap.tgaOpacity 11 Dtl :Filler CoIoepoT t30- EumpRejection . .,fior:l口 nir 卜巧朴NeneNoneNoneNone18. 给每个物体都附上贴图

23、,如果是纯色物体,也付给纯色贴图19. 打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型添加“ LightingMap ”类型设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”设置烘培材质,选择“输出到源”点击“渲染”即可20.标准材质贴图的烘培光影处理a)物体据有标准材质b)烘培渲染后,物体具有两个贴图初旋也导航(出选项(0)工凤LDX丨列即唱9面I丽於越St wdLordBllTilL基本参数环境光; 漫反射: 高光反射:反肘高光高光级别:勻_1光泽度:pTL t柔牝:oT :I顾色0- : n不透珂度;両-:4超鑛糜祥厂环境光颜色,阿;P漫回时颜色.100盘 高光额色 . Too-:

24、吊蝴别Too- :| 光澤蛊.(TocT : 目城光.Too: 不逶明度一 -Too-寸 过溝色.Too-占厂厂P厂厂AMir #702 仪je.JFG1NoneNonep CsIassLi UngNap. tgft)NoneHcxnec) 导出Fbx即可21.多重子材质贴图的烘培光影处理a)物体据有多重子材质贴图AJtocfcsk Mh MftH 1 良示:Direct 3D补號8谢reictw功国也桶占鼬負覆廳百业刃血呗3試也帮耿巴両託订申乜H眄乜尸它孚A旷.习 i(VTl c、A f+J-rLjanarBl|x|时!Ettr导航肿 土朮口 工目工/j冃右I* 0】.丨唱岂丨曲r捡 |ra

25、nii刁 1 Su-Ql i ?;ib)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图is卅甘和启|歩mmi轻|厂L厂厂厂厂厂厂厂河刊血553/M 用si C Stukiord ) 2斗袜is C Std-i J昇dffUf f 5_i iTidu-J ) p*4019: i SlenLivr-: i尸址 w ( St ar-dur-d ) 17113塞flJS: *5dd ) | paitE I Si vdv F?EZl I QZud l Vin i Ci 5 p丄出 (mciiand j | |7W.c)选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字其材质名称”命名,女口ot.mQH:v3dsrmH;Autodesk Ms Mow 呼;tercet JL旷的吨酥藉V:Ljjio fi門珂町才|电0心垃丁犀吓丈件口 礙心 JLKlD 列垃.靈空也创出 惟限魁 “刃口 丛旦血 E1衣啊谧i 古半一知巨生戈辽 MWScrcitaj马比|:也select 5r:d订萨AJ 0 C耳T|: jdJ -品穷C.1111娄淮杞

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