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文档简介
1、核心教学策略在应用软件教学中的运用 在信息时代 ,信息技术对各行各业产生了巨大的冲击力 , 具 有较强的信息能力是时代对我们的基本要求。 信息能力包括信息 获取的能力、信息分析的能力、信息加工的能力、信息创新的能 力、信息利用的能力、协作意识和信息的交流能力。而这些能力 能否获得主要是靠应用软件的学习和掌握的熟练程度来决定的 , 因此应用软件的学习成为我们获得信息能力的一个最重要手段。 正是基于这样的认识 , 中小学的计算机教学才会从以语言教学为 主转变为把计算机看成一种工具以注重应用为主的教学, 大学的 “计算机应用基础”公共课程才会以 Office 办公系列软件的学 习为主要内容 , 同时
2、各专业还开设了与本专业密切相关的应用软 件的学习课程。 然而 , 在现在的应用软件教学中 , 较普遍存在教学 模式单一、教学方法沉旧的现象。拘泥于教材体系的按部就班 , 学生在学习过程中的学习是被动的 , 学生的实验只是对教材内容 的一种重复验证 , 是一种形式上的操作 , 而不是有意义的应用和 探索。再加上上机实验时间普遍不足 , 结果导致学生学习效果差 学习效率低下 , 大多数学生使用软件的水平还仅仅停留在入门阶 段, 远远达不到熟练使用与开发性使用的要求。 针对应用性软件的特点及教学中存在的问题 , 根据多年的教 学实践经验 , 经过反复尝试和探索 ,笔者提出将核心教学策略运 用于应用软
3、件的教学中的想法并付诸实践。 一、核心教学策略简介 1. 核心教学策略的概念 核心教学策略是指在一门课程教学时 , 先帮助学生快速建立 起一个核心知识构架 ,它由课程最常用或最核心的知识组成 ; 其 次进行实际应用 , 在应用的过程中 , 由于核心构架中的知识在广 度和深度上的不足 ,必然会遇到各种问题 , 学生带着解决这些问 题的需要学习新的知识以及对知识的深化 , 在这个不断丰富和深 化的过程中 , 高效地学习和掌握整个课程。 1 2. 核心教学策略的特征 核心教学策略的特征是从一门课程最常用或最核心的内容 开始学习。它的基本思想是帮助学生对所学课程快速地建构一个 知识的框架 , 对课程有
4、一个总体的了解 ,并迅速进行实际应用 , 在 应用中丰富完善和深化对知识的掌握。 一般而言 , 由于教材的系统性 , 每一门课程都要有许多准备 性知识作铺垫、循序渐进 , 逐渐展开。按照教材顺序进行教学 , 固然有其优点 ,但有一个明显问题是 : 学生必须积累本门课程知 识达到一定程度时 ,才能与解决实际问题结合起来学习 , 才能真 正与教师进行研究性学习。而核心教学策略的运用 , 在教师的帮 助下,学生快速建立核心知识架构 , 很快就能领会到本门课程的 精要。而后的每一步学习 , 学生都有明确的目标 ,从而积极主动地 思考、实践与探索 , 不仅学习效率大大提高 , 而且使学生对软件的 运用能
5、力大大提高。总之 , 核心构架教学策略的学习总是让学生 在需要的时候深入学习 , 在应用中学习 3. 核心教学策略的作用 一是可以提高教学效率。 由于核心教学策略使学生在学习一 门课程时先掌握其精髓并迅速与应用相结合 , 使学生能站在整体 的高度上学习知识 ,在不断的需要中学习新知识 , 使整个教学过 程充满了积极性和探索性 , 可以大大提高学习的效率。二是可以 培养学生的学习能力。在学生获得本门课程的核心知识后 , 教师 在教学中往往会结合任务驱动法、 协作学习、 探究学习等教学方 法。这些方法的运用可以培养学生的学习能力 , 为其以后的学习 和工作打下坚实的基础。 4. 核心教学策略的理论
6、基础 建构主义认为 ,知识不是通过教师传授而得到 , 而是学习者 在一定的情境即社会文化背景下 ,借助其他人 (包括教师和学习 伙伴)的帮助, 利用必要的学习资源 ,通过意义建构的方式而获 得。因此 ,建构主义提倡以学习者为中心的学习 ,也就是说 , 既强 调学习者的认知主体作用 , 又不忽视教师的指导作用。教师是意 义建构的帮助者、 促进者 , 而不是知识的传授者与灌输者 ;学生是 信息的加工主体 , 是意义的主动建构者 , 而不是外部刺激的被动 接受者和被灌输的对象。 核心教学策略体现了建构性学习的思想 因为它在教学中始终强调对知识的重组与加工 , 有意义的自我建 构 ; 体现了主动学习的
7、思想 , 因为它在教学中激发学生学习的需 要 , 让学生在需要中学习。 二、核心架构教学策略在应用软件教学中的实施 ( 以 Flash MX 2004 的教学为例 ) Flash 是 Macromedia 公司出品的网络多媒体制作工具软件 , 主要用来制作教学课件、网络动画、网络小游戏和广告等。许多 人都想学好它 , 但最终都没有达成这个愿望。主要原因就是没有 真正理解 Falsh 制作动画的基本思想 (即基于时间线 )和 Flash 动 画的构成要素与条件等这些核心概念, 在学习的过程中只是机械 地模仿动画的制作过程 ,按部就班 ,稍有变化就不能自己制作 ,理 解浅且零乱 , 从而影响到运用
8、能力。对 Flash MX 的学习 , 绝大多 数教材都分为以下几个章节 :第一章 ,Flash MX 的特点与界面 ; 第二章,在 Flash MX 中绘图 ;第三章, 调整图形的属性与形状 ;第 四章,Flash MX的时间线;第五章,元件、实例与库;第六章,创建 动画; 第七章 ,ActionScript 动作脚本 ; 第八章 , 高级应用 ; 第九章 , 综合运用实例。 2 其基本思路是 : 先讲解动画创建所需对像 (即 素材)的知识 , 接着学习创建素材的知识 , 然后运用素材创建动画 , 再过渡到高级的运用。 这是一种典型的线性教材。 如果按照这样 的线性教材教学 , 往往会出现学
9、习了大部分的时间后 , 学生还没 有运用素材的体会 , 还不会制作简单动画的现象。 在实际教学中 , 从架构核心内容出发 , 我们先为学生讲解 Flash MX 创建动画的原理 , 然后剖析 Flash MX 中的时间、对象、 属性与层这些核心概念 , 并运用这些核心概念来演示创建动画过 程。使学生能够理解 Flash 创建动画的方式 , 创建动画所需条件 , 创建动画的一般过程。 让学生能依据这些核心核心概念描述出一 个动画过程 , 进而能想方设法实现这一过程。即从创建动画开始 学习(核心知识 ), 分析创建动画的条件 ,从而产生实现条件的动 力( 去学习制作素材 ), 完成动画的制作。具体
10、实施时分以下三个 阶段。 1. 辅助学生架构教材中的核心知识内容 从一门课程最常用或最核心的内容开始学习, 帮助学生对所 学课程快速建构一个知识的框架 , 对课程有一个总体的了解 , 并 迅速进行实际应用。在教学中先为学生讲解 Flash MX 创建动画 的特点 : 基于时间线 ;以对象作为素材 ;以对象或对象属性作为变 化的内容。然后剖析 Flash MX 中的时间、帧、对象、对象属性 与层这些核心概念 , 并运用这些核心概念来演示创建动画过程。 使学生能够理解 Flash 创建动画的方式 ,创建动画所需条件 , 能 用 Flash 创建动画的方式描述出一个动画过程 , 进而有用 Flash
11、 MX创建动画的愿望,激发强烈的学习动机,为下一步教学做好铺 垫。在这一阶段主要采用讲授法、演示法、上机练习法。在运用 这些方法时应注意讲授要有启发性 , 演示操作的实例应简单且有 吸引力 , 上机练习的目的是通过实践加强学生对核心知识的理解 不是为了完成一个动画创建。 2. 对核心知识的扩展 它是教学的主体部分。在这个阶段 , 由于核心构架中的知识 在广度和深度上的不足 , 必然会遇到各种问题 , 学生会带着解决 这些问题的需要学习新的知识以及对知识的深化 , 在这个不断丰 富和深化的过程中 , 高效地学习和掌握整个课程。在此阶段的每 一步学习都有明确的目标 , 演示具体的实例促使学生积极地
12、、主 动地思考、实践与探索 ,不仅使学生学习效率大大提高 , 而且使学 生对软件的运用能力大大提高。在此阶段 , 采用的教学方法主要 有演示与示范、讲授法、自主学习法、任务驱动法等。演示要有 典型性与代表性 ;讲授要精 , 一点带面 ,提炼升华 ,从而留给学生 较充裕的时间去独立思考 ,讨论探究 , 任务要循序渐进。 如以美丽 的夜空动画为例 ,完成 Flash MX 绘图工具中几种工具的讲解 ,其 余的绘图工具由学生在实例示范与任务驱动下自主完成学习。 学 生自主学习时老师要引导学生尝试 , 在试做和探索中发现问题 , 在思考和分析中获取知识 , 在提问和交流中解决疑难。使学生感 到自己是学
13、习的主人 , 更有了学习的兴趣和动力。在此阶段教师 的主导作用在于导、助、促。导就是精心设计教学过程, 巧妙创 设问题情境 ,启导学生动脑、 动口、动手; 助就是帮助学生认清概 念,发现规律 , 解决疑难 ,熟练技能 ;促就是促进学生掌握学法 ,增 强毅力,优化思维 ,提高能力 ,用自己的力量一步一步向前走。 3. 提高与综合运用 这是应用软件教学的总结性部分。 学生完成第二阶段学习任 务后,虽然已经对所学软件有了比较全面的认识与操作能力, 然 而还不能开发应用或综合运用 , 需要进一步的学习提高。在此阶 段可采用讲授法、 自主学习和任务驱动法来完成提高与综合运用 能力。如 Flash MX
14、教材中的程序设计部分与综合运用部分的内 容就可以由教师采用讲授法讲解程序设计的基础知识 ( 如 ActionScript 、控制结构等 ), 再运用讲授法与自主学习相结合完 成较复杂的程序设计 ( 如影片控制、现数据库的结合等 ); 而综合 运用则使用任务驱动法来实施,把全班分为几人一组(一般25 人, 视任务的难易程度而定 ) 。此阶段的讲解要求有系统性、 条理 性, 要由浅入深。 自主学习时教师要因人而异 , 给予学生即时的帮 助并提供丰富的支持材料与实例 , 使学生从材料的分析中 , 从实 例对比中完成内容的学习。 任务驱动则是让学生用所学知识进行 电子作品开发 , 由学习小组共同协作完成。电于作品 (e-works) 是在创新教育理论指导下 , 由教师和学生在一定的教学目标指导 下创新设计和解决问题而产生的、 以数字化方式表达的成果是评 定学生学业成绩的主要依据。为了全面、公正评价学生的成绩 , 通常还要求学生收集自己认为能够证明自身学习进步、 创新精神 和知识技能的材料 , 其中包含学习过程中的阶段性成果和最后作 品设计的方案、 中间过程的草稿、 完整的作品、 参考资料等信息。 上述材料的汇集又称为电子作品集 (e-por
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