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文档简介
1、中国网游行业发展趋势和网游用户研究中国网游行业发展趋势和网游用户研究 internet research, insight research by-by-曹军波曹军波 2 目目 录录 一、中国网络游戏市场现状分析一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析三、中国网络游戏用户行为分析 3 国家颁布的网络游戏相关政策法规国家颁布的网络游戏相关政策法规 序号序号颁布日期颁布日期名称名称管理机构管理机构意义意义 1 12003.9.232003.9.23健康游戏公告健康游戏公告新闻出版总署新闻出版总署 标志着政府已经开始
2、重视网络标志着政府已经开始重视网络 游戏产业的发展游戏产业的发展 2 22005.7.122005.7.12关于网络游戏发展和管理的若干意见关于网络游戏发展和管理的若干意见文化部文化部/ /信息产业部信息产业部 第一份正式的网游管理方案,第一份正式的网游管理方案, 对游戏运营、研发、审批等各对游戏运营、研发、审批等各 环节进行监管环节进行监管 3 32007.7.162007.7.16网络游戏防沉迷系统网络游戏防沉迷系统 新闻出版总署与教育部、公新闻出版总署与教育部、公 安部等安部等8 8部委部委 保护未成年人,并为将来可能保护未成年人,并为将来可能 推广的网络实名制进行铺垫推广的网络实名制进
3、行铺垫 4 4未发布未发布互联网游戏出版服务管理办法互联网游戏出版服务管理办法新闻出版总署新闻出版总署 规范市场竞争环境,细化政府规范市场竞争环境,细化政府 工作职能工作职能 2009.1 iresearch inc. 2009.1 iresearch inc. p:p:中国政府高度重视游戏产业中国政府高度重视游戏产业 4 e:e:网游产业网游产业是中国网络游戏的支柱是中国网络游戏的支柱 艾瑞咨询艾瑞咨询 source: source: 艾瑞咨询,艾瑞咨询,2009.52009.5 2004-20082004-20082009-2012e2009-2012e 网上购物网上购物35.8%35.8
4、%126.1%126.1% 搜索引擎搜索引擎76.2%76.2%48.2%48.2% b2bb2b电子商务电子商务76.5%76.5%36.9%36.9% 网络经济网络经济61.2%61.2%40.3%40.3% 网络游戏网络游戏59.0%59.0%33.9%33.9% 网上招聘网上招聘35.4%35.4%31.0%31.0% 旅行预订旅行预订47.7%47.7%29.5%29.5% 品牌网络广告品牌网络广告62.8%62.8%28.8%28.8% 中国互联网细分行业不同时期中国互联网细分行业不同时期 年均复合增长率(年均复合增长率(% %) 5 网民渗透率快速提高,增长潜力依然很大网民渗透率
5、快速提高,增长潜力依然很大网游用户占比网游用户占比62.8%62.8%,市场潜力巨大,市场潜力巨大 艾瑞咨询艾瑞咨询 source: source: cnnic,2009.1cnnic,2009.1。 s: s:中国是世界网游用户最集中的区域中国是世界网游用户最集中的区域 20072007年中国网络游戏产品产地分布年中国网络游戏产品产地分布20082008年中国网络游戏产品产地分布年中国网络游戏产品产地分布 t: t:自主研发已成为市场主流自主研发已成为市场主流 艾瑞咨询艾瑞咨询 注1:2008年中国正式运营的网络游戏约333款,2007年约为207款 注2:数量通过网上搜索采集获得,可能存在
6、缺失,最终结果仅供参考 小结:中韩网游环境差异分析小结:中韩网游环境差异分析 共同点共同点 文化差异:文化差异: 两国同属东亚,文化差异较小。这使得两国用户的游戏喜好接近,特别是奇幻,武侠类题 材的游戏尤为突出。 舆论环境:舆论环境: 对于网游带来的一些负面现象在中国与韩国都被舆论放大,特别是“网瘾”对青少年的影 响关注度极高。如果改变舆论导向是两国从业者面临的难题。 网游普及度:网游普及度: 中、韩两国是世界网游普及度最高的国家,虽然中国互联网普及度不高,但游戏玩家在网 民的比例已经超过60%。 不同点不同点 政策限制:政策限制: 中国政府对网游行业实行严格限制,主要目的是为了扶植民族产业和
7、保护竞争环境,因此 境外企业在中国从事网游行业比本土企业门槛更高。 收入来源:收入来源: 中国企业绝大部分收入来源于用户,游戏出口业只在近期刚刚起步,而韩国的游戏出口已 经相当成熟,市场份额也比较高。 目目 录录 一、中国网络游戏市场现状分析一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析三、中国网络游戏用户行为分析 9 艾瑞咨询艾瑞咨询 source: source: iresearch-2008-2009iresearch-2008-2009年中国网络游戏产业发展报告年中国网络游戏产业发展报告2009.32009.
8、3 0909年后中国网游市场增长趋于平缓年后中国网游市场增长趋于平缓 33. 3 48 76. 8 136.5 207.8 311 427 550 686 用户增长推动用户增长推动arpu值增长推动值增长推动 道具模式推出道具模式推出 计时制为主计时制为主道具制为主道具制为主 2002-20122002-2012年中国网络游戏市场规模增长趋势年中国网络游戏市场规模增长趋势 arpu值接近极限值接近极限 中国网游产业正在寻找新的增长点中国网游产业正在寻找新的增长点 ? 游戏用户游戏用户 x 付费率付费率 x arpu值值 企业总收入企业总收入等于等于 其他收入其他收入 + 艾瑞认为:艾瑞认为:
9、未来中国游戏产业的发展趋势将紧紧围绕着以上四个要素!未来中国游戏产业的发展趋势将紧紧围绕着以上四个要素! 12 用户用户: :传统网游用户面临流失传统网游用户面临流失 20左右岁踏入社会(或进入大学后)开始大 量接触网游 20-30岁左右用户有稳定收入来源,成为网 游用户的中坚份子 30岁以后生活工作压力增大,逐步减少游戏 时间甚至离开游戏。 中国网络游戏到2008年正好经历了10 年的变迁,在第一个10年中,游戏用户从 20岁玩到30岁,用户数量连续数年呈爆炸 式增长,而受限于中国人口结构和增长速度, 在今后的几年中中国网络游戏用户增在今后的几年中中国网络游戏用户增 长将非常有限,甚至出现负
10、增长。长将非常有限,甚至出现负增长。 snssns是互联网用户最集中的服务是互联网用户最集中的服务 趋势一:趋势一:sns+sns+游戏游戏 艾瑞认为:艾瑞认为: 在网游中加入在网游中加入sns元素是元素是 扩大中国网游用户群的捷径,扩大中国网游用户群的捷径, 亦是未来的趋势。亦是未来的趋势。 开心网开心网 摩尔庄园摩尔庄园 arpuarpu值:提升空间有限值:提升空间有限 以每位用户以每位用户3030元元* *1212个月,可以得个月,可以得 出一个普通游戏用户全年游戏支出为出一个普通游戏用户全年游戏支出为 360360元:元: 游戏支出约占城镇居民平均年收入的游戏支出约占城镇居民平均年收入
11、的 2.3%2.3%,占农村人口收入的,占农村人口收入的7.6%7.6%。 大型多人在线用户的游戏支出则占城大型多人在线用户的游戏支出则占城 镇居民收入的镇居民收入的7.3%7.3%,占农村人口收入,占农村人口收入 的的24.2%24.2%。 提高游戏价格将超出中国用户的承受能力提高游戏价格将超出中国用户的承受能力 蝗虫型用户蝗虫型用户 50.8%50.8% 在游戏中从不消费 轻度消费用户轻度消费用户 22.6%22.6% 月消费1-50元 普通消费用户普通消费用户 12.1%12.1% 月消费51-100元 中度消费用户中度消费用户 9.1%9.1% 月消费101-300元 重度消费用户重度
12、消费用户 4.3%4.3% 月消费301-1000元 无度消费用户无度消费用户 1.1%1.1% 月消费1001元以上 游游 戏戏 用用 户户 付付 费费 情情 况况 样本描述: n=22550;2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得 2009.1 iresearch inc. 20082008年中国游戏各消费类型用户分布年中国游戏各消费类型用户分布 趋势二:收费模式回归时间制趋势二:收费模式回归时间制 50.8%的用户价值被埋没 服务各类型用户的成本是相同的 用户深度挖掘所需成本上升 艾瑞认为:艾瑞认为: 基于高基于高arpu值和低付费率的现状,回归按时间
13、收费将成趋势!值和低付费率的现状,回归按时间收费将成趋势! 趋势三:网络游戏媒体化运营趋势三:网络游戏媒体化运营 网络浏览时间网络浏览时间52.5%52.5% 2008年网络广告市场规模170亿 互联网用户玩游戏时间互联网用户玩游戏时间12.6%12.6% 游戏内置广告的理论价值是多少? 40.840.8亿亿 艾瑞咨询艾瑞咨询 source: source: iusertracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地 点)网民的整体上网属性数据。 18 5.02 6.65 8.22 9.30 9.70 10.00 美国游
14、戏媒体已成为一个产业美国游戏媒体已成为一个产业 艾瑞咨询艾瑞咨询 source: source: 2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008. 19 20112011年年igaiga市场规模将破市场规模将破1010亿亿 艾瑞咨询艾瑞咨询 source: source: 2008年中国游戏内置广告行业发展报告2008. 网游是中国年轻网民最集中的地方网游是中国年轻网民最集中的地方 艾瑞咨询艾瑞咨询 样本描述:样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得 半数以上游
15、戏用户受过高等教育半数以上游戏用户受过高等教育 网游用户收入明显高于普通网民网游用户收入明显高于普通网民 65%的网民收 入在2000元 以下 63.8%的网游 用户收入在 2000元以上 月收入1000元以下 网民比例36.7% 网游用户比例8.4% 艾瑞咨询艾瑞咨询 样本描述:样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得 网游用户将三成以上时间用于游戏网游用户将三成以上时间用于游戏 艾瑞咨询艾瑞咨询 样本描述:样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞
16、iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得 艾瑞咨询艾瑞咨询 样本描述:样本描述:网游用户=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得; 网民样本=70000; 2008年11-12月通过iusersurvey在84家网站上联机调研获得 用户的游戏时长远高于看电视时长用户的游戏时长远高于看电视时长 网络是游戏用户获取信息的最主要途径网络是游戏用户获取信息的最主要途径 艾瑞咨询艾瑞咨询 样本描述:样本描述:n=2520;2008年6月通过艾瑞iclick调查获得 艾瑞咨询艾瑞咨询 source: sourc
17、e: iusertracker 2009.5,基于对10万多名样本的长期网络行为监测,代表2.1亿中国家庭及工作单位(不含网吧等公共上网地 点)网民的整体上网属性数据。 网络游戏用户黏性极高网络游戏用户黏性极高 内置电台内置电台 游戏游戏 唱片公司唱片公司 投放广告 提供音乐版权 艺人参与互动 游戏运营商游戏运营商 提供广告接口 制作节目内容 与玩家互动 游戏玩家游戏玩家 收听最新的音乐 与其他用户沟通 与艺人互动 增长游戏用户黏性增长游戏用户黏性 增加定制电台可听性增加定制电台可听性增加媒体宣传途径增加媒体宣传途径 网络游戏内置电台流程网络游戏内置电台流程 创新的媒体形式给创新的媒体形式给i
18、gaiga注入新动力注入新动力 游戏运营商:游戏运营商:服务更多元化 游戏玩家:游戏玩家:进一步提高游戏黏着并对 唱片公司:唱片公司:增长媒体宣传途径 艾瑞认为:艾瑞认为: 在用户数量增长放缓、arpu值提升空间有限的前提下,调整网 络游戏运营模式,充分挖掘网络游戏的媒体价值,增加企业收入 来源是近期运营商提高收入的最佳方案 网络游戏媒体化是提高收入的捷径网络游戏媒体化是提高收入的捷径 性价比高:性价比高: 运营商无需投入太多成本, 回报周期短:回报周期短: 网游企业开放iga接口创收的回报期远远开发其他项目 收入多元化:收入多元化: 网络游戏媒体是互联网两大支柱产业的完美结合,运营商收入由纯
19、 个人付费往双向收入过渡,突破原先仅在用户端纵向挖掘的现状, 往横向发展,实现收入多元化。 小结小结 艾瑞认为未来中国网游市场将呈现以下四大特点:艾瑞认为未来中国网游市场将呈现以下四大特点: 游戏与游戏与snssns社区相结合,社区化游戏逐步成型社区相结合,社区化游戏逐步成型 收费模式回归时间制,用户付费率提高收费模式回归时间制,用户付费率提高 网络游戏媒体化运营开始,真正的免费游戏面世网络游戏媒体化运营开始,真正的免费游戏面世 游戏产品走出国门,成为中国企业重要的收入来源游戏产品走出国门,成为中国企业重要的收入来源 目目 录录 一、中国网络游戏市场现状分析一、中国网络游戏市场现状分析 二、中国网络游戏市场发展趋势研究二、中国网络游戏市场发展趋势研究 三、中国网络游戏用户行为分析三、中国网络游戏用户行为分析 游戏平台在中国的普及率最高游戏平台在中国的普及率最高 艾瑞咨询艾瑞咨询 样本描述样本描述: n=22550;2008年1
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