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文档简介

1、学年度第二学期清华版信息技术小学五年级下册教案单元教学目标 :单元内容简析 :单元总述本单元有 7 课内容,主题是 “数字艺术家 ”,从 Scratch 软件 的界面组成、涉及的一些重要的基本概念、基本的程序设计思想开 始介绍,向学生展示了一个所见即所得的程序设计软件。介绍了 Scratch 中重要的概念:角色、造型、随机数、链表、字符串,介 绍了程序结构:有限次循环和无限次循环、 “如果 ”结构;初步介 绍了指令模块区的一些功能菜单:动作、控制、外观、声音、画笔 等,完成第一单元的学习后,学生将掌握基本的程序设计的基础知 识,能够根据需求编写一些简单的程序。1、百变造型 角色和造型了解本课要

2、完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游 戏;认识 Scratch 程序编写软件,会启动该程序;会保存所编写制 作的成品;认识 Scratch 的工作界面及其各组成部分,初步了解各 组成部分的作用;会新建角色、会利用 “ 绘图编辑器 ”完成造型的 绘制;理解什么叫程序设计;会将自己的想法用指令在脚本区中实 现;2、旋转色彩 循环、动作和图章 会使用“绘图编辑器 ”设计多样的笔刷造型绘画;会根据要实 现的程序运行效果来进行脚本的设计;会清除画笔、会更换笔刷的 种类;理解无限次循环结构;要学会构建程序设计的思路,会用不 同的模块组合去实现它。3、随机魅色 随机数、坐标和限次循环会使用 “绘图

3、编辑器 ”进行文字造型的设计;认识舞台坐标, 会观察当前角色的相关信息:如当前坐标位置;会进行角色随机位 置移动复合模块的脚本设置;会为角色颜色特效进行设置。4、音画时尚演奏音符和声音的可视化会使用“绘图编辑器”进行角色创建及正方形的设计;会修改角 色名称和角色造型名称,复制和编辑造型;会使用Scratch制作钢琴乐器;记忆中央C的数值,记忆doxi七个音符所对应的数值;设 计程序实现按下17键即可播放doxi音符;设计程序实现播放音 符变颜色;设计程序实现弹奏曲子完成一幅画5、色辨成音“如果”结构和“广播”指令学会识别色块到识别一行色块,循序渐进;会在脚本中使用“如果”结构和广播指令;6、奇

4、趣故事链表和字符串会为链表增添数据,会引用链表的任意项;会使用字符串操作连接字符,用新的链表记录结果;7、酷我剧场时序控制会控制角色出场时间;会用漫画格子辅助设计故事。单元课时分配:1课时、百变造型角色和造型2课时、旋转色彩循环、动作和图章3课时、随机魅色随机数、坐标和限次循环4课时、音画时尚演奏音符和声音的可视化5课时、色辨成音“如果”结构和“广播”指令6课时、奇趣故事链表和字符串7课时、酷我剧场时序控制单元总课时数: 七课时第1课百变造型一一角色和造型【教学内容分析】本课的学习内容是基础内容,主要是对Scratch软件的启动和保存方法、界面结构及各组成部分的作用、程序设计的基本思路等进行一

5、个介绍,其中对于如何从指令模块区把能实现程序设计想法 的模块拖拽到脚本区的方法进行了介绍,将程序设计的思路如何用模块中的控制命令去实现脚本做 了实例讲解。另外,介绍了 Scratch是一款编程语言,用来编写应用程序的。学习编程语言,是一个锻炼逻辑 思维能力和提高计算机使用水平的过程,学生要树立好良好的学习习惯和用程序是实现功能的概 念。【学生情况分析】Scratch软件对于学生来说是一个全新的事物,和以往学习过的应用软件不同,Scratch是一款编程软件,对于程序的概念要向学生作一个介绍,要让学生明白用程序实现功能这个新的思维;另 外,对于软件总出现的一些全新的概念如模块、脚本、指令等,需要慢

6、慢让学生去学习和体会。【教学目标】知识与技能:1、了解本课要完成的任务是设计一个类似换装游戏的变脸互动小游戏;2、认识Scratch程序编写软件,会启动该程序;3、会保存所编写制作的成品;4、认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;5、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制;6、理解什么叫程序设计;7、会将自己的想法用指令在脚本区中实现; 过程与方法:对于全新的软件,在最初的学习阶段以教师讲解和学生学习为主,重点放在学生学习兴趣培养 上,让学生爱上学习这款软件。情感态度与价值观: 培养学生思维能力和组织能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点

7、】重点:1、认识Scratch的工作界面及其各组成部分,初步了解各组成部分的作用;2、会新建角色、会利用“绘图编辑器”完成造型的绘制; 难点:1、理解什么叫程序设计;2、会将自己的想法用指令在脚本区中实现;【教学策略与方法】讲授法、探索法。【教学资源及环境】多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动激趣导入教师:导入演示已经准备好的游戏 (也可请学生一起进行游戏 的):为公主换装,激发学生 学习兴趣,吸引学生学习注意 力,弓1出本课教学任务:设计 一个类似换装游戏的变脸互动 小游戏。介绍设计该小游戏所使用 的软件:Scratch。学生:进行有戏的玩法 示范;

8、学生:认识 Scratch软 件;知道 Scratch软件的 作用和属性-是一款变成 语言,用来编写应用程 序。一、启动 Scratch教师:为了完成我们今天的教学 任务:用代码实现造成的切 换,我们一起来认识一下我们 的新朋友:Scratch软件吧。步骤1:执行“开始”- 所有程序” -Scratch,启动 Scratch 软件。二、认识Scratch工作界面教师:学生:尝试启动Scratch同学们,Scratch软件的组软件成界面是比较简单的,一共由 10个部分组成,有我们熟悉的 标题栏、菜单栏和工具栏外, 有一些我们不熟悉的组成部 分,请同学们参见教材3页图1.4,对软件界面进行一个初步

9、 的了解。在了解各个界面组成部分学生:熟悉软件界面构成之后,我们要对每一个部分的和各组成部分的位置。作用也进行一个初步的了解, 请同学们参加教材 4页第2点 文字介绍,和老师一起来认识学生:初步了解各组成部它们。分的功能和作用。新授三、造型设计 教师:请同学们看到角色列表区 中的角色1-小猫咪,它是 Scratch启动后默认的角色,也 是Scratch软件的图标,今天 我们要设计的是一个变脸的小 游戏,所以让我们先绘制出不 同的脸吧。(教师演示)学生:理解 Scratch中的步骤1:右击角色列表框中的角色、造型。注意观察老Scratch默认小猫角色,选择师操作。开始学习“删除”命令;步骤2:单

10、击“绘制新角色” 按钮,打开“绘图编辑器”, 选择“笔刷工具”绘制一张 脸,用“色彩选取工具”在颜 色版中选择白色,用颜色填充 工具填充整张脸;这样,在角色资料列表中 的“造型”选项卡,我们就可 以看到刚才我们绘画的这个新学生:完成角色1的第一的角色的第一个造型了,同学个造型的绘画。们也来试试吧。既然是变脸,一个造型是学生:参见教材5页“第不够的,同学们继续绘画出第3步”,在老师引导下完2个、第3个、第4个造型成另外3个造型的绘画。吧。四、程序设计 教师:小结小结今天学习的各个知识点; 带领学生阅读课后“知识着 陆”,帮助学生理解和记忆。学生:提出疑问。板书第1课、百变造型 角色和造型一、启动

11、 Scratch二、认识Scratch工作界面三、设计造型四、程序设计五、保存作品布置 作业完成“创作天地”;【教学反思】第2课旋转色彩循环、动作和图章【教学内容分析】本课将介绍一种程序结构:无限次循环,用以实现循环操作,程序要实现的效果是使用漂亮 的笔刷绘画出美丽的图画,要求按下鼠标时笔刷能够旋转起来并始终移动到鼠标的位置,而笔刷的 艺术效果可以通过图章功能来实现。【学生情况分析】从上堂课学习的效果来看,学生的学习兴趣是浓厚的,Scratch软件能够吸引学生进行程序设 计学习的探索,鉴于 Scratch的程序设计过程完全是可视化的,不需要学生编写代码,而是直接使用 已经编辑好代码的模块来组合

12、,学生学习难度得到很大程度上的降低,但却可以实现非常奇妙的功 能,学生学习兴趣是浓厚的。【教学目标】知识与技能:1、会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;2、会根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;4、理解无限次循环结构;5、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。过程与方法:创建角色和绘画造型由学生参见教材自己完成,教师只对作品的设计思路进行引导和讲解,重 点放在学生对作品设计思路的培养上。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重点:1、会使用“绘图编辑器”设计多样的笔刷造型绘画;2、会

13、根据要实现的程序运行效果来进行脚本的设计;3、会清除画笔、会更换笔刷的种类;难点:1、理解无限次循环结构;2、要学会构建程序设计的思路,会用不同的模块组合去实现它。【教学策略与方法】讲授法、探索法。【教学资源及环境】多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导入激趣导入教师:演示(同时请学生演示) 已经制作好的本课成品,测试 程序,让学生了解本课要完成 的学习任务,激发学生学习兴 趣。学生:进行演示新授开始学习一、新增笔刷 教师:刚才我们使用了 3种不冋 的笔刷来绘画我们美丽的图 画,其实老师设计的笔刷还远 不止二种呢,一共有 6种,冋 学们,你们可以利用上

14、节课学 习的知识,新建一个角色笔 刷,然后绘画出 6种不同的笔 刷造型么?(造型设计可以参 见教材12页图2.3完成)二、程序设计 教师:体会刚才我们绘画的过 程,发现我们的笔刷是跟着鼠 标走的,同时笔刷不停的循环 旋转,留下痕迹,知道了程序 要实现的效果,现在就来构思 我们的思路吧,把这个过程用 语言描绘出来(提问学生)这个效果我们可以使用指 令模块区的“移动鼠标指针” 和“图章”功能来实现(老师 演示) 步骤1:在指令模块区中选择 控制按钮,选择:当绿旗被点 击; 步骤2:选择动作按钮下的: 旋转15度; 步骤3:选择动作按钮下的: 移到鼠标指针; 步骤4:选择画笔按钮下的: 图章; 步骤

15、5:选择控制按钮下的: 重复执行。 以上模块按照顺序拖拽至脚本 区顺序叠放(参见教材13页表2.1完成)三、测试与调整根据实际需要的效果可改 进笔刷造型或程序(学生根据 需要自行选择是否调整)四、保存作品将绘画的图画保存为图片 步骤:在舞台上右击,在弹出 的快捷菜单中选择“将舞台存 成图片”。学生:在老师引导下进行 角色1创建-笔刷,同时 绘画出6种笔刷造型。学生:思考,举手回答;学生:参见教材 13页表 2.1完成相关设置。小结小结今天学习的各个知识点; 带领学生阅读课后“知识着 陆”,帮助学生理解和记忆。学生:提出疑问。板书第2课旋转色彩循环、动作和图早一、新增笔刷二、程序设计三、测试与调

16、整布置 作业完成“创作天地”;【教学反思】第3课随机魅色随机数、坐标和限次循环【教学内容分析】通过观察图章在舞台的分布情况,学习如何用Scratch程序设计来实现不同的 2种效果。就教学任务部分需要了解 3个点:第一是图形的复制可以使用“图章”功能来实现;第二是改变造型的 颜色可以使用外观菜单下的颜色代码来实现;最后是角色的移动可以通过动作菜单下的移到模块来 实现,如果是随机移动,则可以将随机数嵌入到移到模块的坐标圆孔中。【学生情况分析】上节课学生学习了无限次循环结构的使用,本课的知识点在之一:限次循环的学习就拥有一 定的基础,掌握起来相信会比较好;由于本课还需要学生了解两个概念:随机数和坐标

17、,需要一定 的数学基础,所以老师要注意到数学基础较差的学生的掌握情况。【教学目标】知识与技能:1、会使用“绘图编辑器”进行文字造型的设计;2、认识舞台坐标,会观察当前角色的相关信息:如当前坐标位置;3、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;4、会为角色颜色特效进行设置过程与方法:首先让学生充分了解需要完成的学习任务,在向学生介绍可以实现这些任务的相对应的功能模 块;另外,对于一些数学上的概念如坐标,随机数等老师也给予一定的解释,便于让数学基础较差 的学生也能够跟上学习进度。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重点:1、认识舞台坐标,会观察当

18、前角色的相关信息:如当前坐标位置;2、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;3、会为角色颜色特效进行设置 难点:1、会进行角色随机位置移动复合模块的脚本设置;2、会为角色颜色特效进行设置【教学策略与方法】讲授法、探索法。【教学资源及环境】多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导入激趣导入教师:同学们老师有2组数字作 品,这两组作品都有自己的规 律,你能看出来么对了,第一组组品中的角 色位置和颜色在舞台空间是随 机分布的;第二组作品中的角 色,颜色有一个明显的中心, 并且距离中心相等的位置,颜 色相同。怎么样,很神奇吧, 今天老师就带领大家一起来完 成

19、者两组作品,你们准备好了 麽?学生:认真观察,举手 回答老师提问学生:看老师的解释和自 己的观察是否相同,准备 开始今天的学习。一、角色设计教师:了解了刚才的两组作品, 从简单的开始,我们来完成随 机分布的第一组作品。我们的 角色是一个英文单词 LODON,请同学么尝试完成 这个角色的创建(教师指导, 制作步骤参见教材20页第1点)学生:尝试完成角色创二、确定文字角色在舞台中的 位置教师:请同学们看到教材 21页 图3.5,了解舞台坐标位置(教 师补充讲解坐标知识),学会观察当前角色1的坐标位置。三 确定角色在舞台的最大随 机活动范围 教师:请同学们注意观察,老师 现在将角色Iodon拖动到舞

20、台 的四个点,你们大声的读出角建。新色所在位置的坐标是多少,然学生:注意观察老师操授后记录下来。对了,角色在横向范围内 活动的最大范围坐标就是(X=-180,X=180),在纵向范作,集体回答并记录下来开始学习围内活动的最大范围坐标就疋(Y=-160, Y=160 )。四、程序设计教师:同学们,了解了角色活动 的范围,我们就可以进行程序 的设计了,请同学们参照教材22页表3.1的设计思路完成程学生:在老帅的引导下完序脚本的设计(教师指导,学 生尝试操作完成)完成后请学生测试程序,成脚本设设计。感受角色在运行变化中的排列学生:多次运行,体会第规律(第组作品完成)五、改进随机排列程序教师:完成了第

21、一组作品的设 计,现在我们来继续完成第二 组作品的设计,第二组作品与一组作品的运行规律。第一组作品相比有 2点不同, 你们观察得到么?第二组作品中:1、角色颜色发生了改变;2、随机出现的位置以鼠标指针为中心向 夕卜拓展,并且距离中心相等的 位置颜色相同,那就一起来实 现它吧(教师演示)学生:思考,观察小结小结今天学习的各个知识点; 带领学生阅读课后“知识着 陆”,帮助学生理解和记忆。学生:提出疑问。板书第3课随机魅色随机数、坐标和 限次循环一、角色设计二、确定文字角色在舞台中的 位置三、确定角色在舞台的最大随 机活动范围四、程序设计五、改进随机排列程序布置 作业完成“创作天地”;【教学反思】第

22、4课 音画时尚一一演奏音符和声音的可视化【教学内容分析】本课主要介绍如何用 Scratch编写的程序实现声音的演奏,同时将声音用对应的图显示,从而 实现声音可视化的数字艺术效果。Scratch提供了完整的钢琴键盘,可以自由的演奏音符和通过数字键弹奏音符,更可以通过弹奏音符让角色的不同造型“印”在舞台上,实现将声音转换为图画的过 程。【学生情况分析】本课提出一个全新的概念“声音的可视化”,要让学生很好的理解这个概念之后,程序设计 就会变得简单具有规律性,学习起来也会相对容易。【教学目标】知识与技能:1、会使用“绘图编辑器”进行角色创建及正方形的设计;2、会修改角色名称和角色造型名称,复制和编辑造

23、型;3、会使用Scratch制作钢琴乐器;4、记忆中央C的数值,记忆doxi七个音符所对应的数值;5、设计程序实现按下 17键即可播放doxi音符;6、设计程序实现播放音符变颜色;7、设计程序实现弹奏曲子完成一幅画 过程与方法:教师演示本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。 情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重点:1、会使用Scratch制作钢琴乐器;2、设计程序实现按下 17键即可播放doxi音符;3、设计程序实现播放音符变颜色; 难点:1、设计程序实现弹奏曲子完成一幅画2、培养学生程序设计的严密的逻辑思维【教学策略与方法

24、】讲授法、探索法。【教学资源及环境】多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入激趣导入教师:同学们,你们听过声音也 是有样子的麽?不仅如此,它 的样子还可以由你们来设计和 制作,听起来很神奇吧,不相 信?那就让老师展示给大豕欣 赏一下吧(教师演示本课成 品)冈才老师演示的声音是学生:认真观察,欣赏 老师演示的作品。学生:了解本课学习任排不同颜色的正方形,这个过 程我们称之为声首的可视化, 想知道老师是怎么做到的麽, 那就跟着老师一起来学习吧。务。新授开始学习一、演奏小星星 教师:Scratch为我们提供了元整 的钢琴键盘,通过“声音”菜 单下的各项功能,通

25、过程序设 计,我们可以演奏小星星 这首曲目并制作钢琴乐器,请 同学们参见教材 26页图4.2的 脚本来完成这个任务吧。二、让色块的颜色随着音乐变化 教师:现在老师想要实现的效果 是:当老师弹奏 do这个音符 的时候,舞台上会有一个红色 的正方形,应该怎么做呢?对了,创建一个角色,使 用绘图编辑器设计一个24*24像素的红色正方形;同学们做得很好,那剩下 的音符rexi,你们可以设计出 与之对应的6个不同颜色的正 方形麽?教师提示:可以通过复制 造型1的方式将其它 6个造型 快速完成,只需将各个造型的 颜色进行编辑即可。教师要求:请冋学们将7个造型的名称依次序修改为 doxi、角色名称修改为“音

26、 符”。同学们,准备工作做好 了,现在我们要开始进行脚本 的设计了,请同学们按照教材 28页图4.7的要求,完成脚本 的设计。请学生观察脚本执行效果三、将小星星变成一幅画 教师:刚才我们实现了角色的颜 色随着音符变化,但问题是角 色造型还不能“印”在舞台 上,所以我们还需要修改脚本(教师演示)步骤1:在每一段脚本合适位 置添加“图章”; 步骤2:在每一段脚本合适位 置添加“将x坐标增加29”; 步骤3:脚本设计参见图 4.10 步骤4:执行脚本,在弹奏完 第一行后,用鼠标将色块移动 到第二行,完成整个曲子的演 奏。学生:根据脚本提示完 成脚本设计、执行脚本观 察效果。学生:思考老师提问,举 手

27、回答。学生:在老师引导下进行 尝试操作。学生:思考,尝试进行操 作。学生:尝试进行脚本设 计。学生:观察执行效果(实 现角色的颜色伴随音符变 化)学生:尝试操作,理解 脚本设计的思路,提出疑 问。小结小结今天学习的各个知识点; 带领学生阅读课后“知识着 陆”,帮助学生理解和记忆。学生:提出疑问。板书第4课音画时尚演奏音符和声音 的可视化一、演奏小星星一、让色块的颜色伴随音乐变 化三、将小星星变成一幅画布置 作业完成“创作天地”;第5课色辨成音-“如果”结构和“广播”指令【教学内容分析】本课接连上节课 DIY中弹奏欢乐颂的图画开始,让这幅图画转化为声音,处理方法是:建立一个比色块小的黑色方块,让

28、它作为一个新的角色识别大色块下面的颜色,根据一定的规则将当前的色块转换为声音,在follow me部分介绍了将一行图像转换为音符的代码结构,在DIY部分进一步加大难度,要求学生实现换行和识别两个功能,【学生情况分析】有了上节课学习的基础,本课的学习会相对容易,但是需要注意的是,在授课过程中要求学 生掌握本程序设计的技巧,掌握正确的逻辑思维方式。【教学目标】知识与技能:1、学习如何让色块转换为声音;、2、理解“如果”结构的用法;3、学会使用“广播”指令来简化程序,增强程序的可读性。过程与方法:教师演示本课成品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学

29、生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重点:1、理解“如果”结构的用法;2、学会使用“广播”指令来简化程序,增强程序的可读性。难点:理解色块和声音的关系:用角色识别色块的方法来建立色块和声音之间的关系。【教学策略与方法】讲授法、探索法。【教学资源及环境】多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导入谈话导入教师:同学们,上节课我们学习 了将音符可视化,能告诉老 师,什么事声音的可视化麽?(复习上节课学习内容)上节课的 DIY中我们将 欢乐颂转换成了一幅画, 今天我们调转过来,将这幅画 转化为声音。学生:学生回忆,举手 回答。学生:了解学习目的。新授开

30、始学习1创建新角色 教师:我们要建立一个新角色: 黑色方块,大小要比色块要 小,让它作为一个新的角色识 别大色块下面是那种颜色,请 同学们运用学习过的知识,自 己尝试创建吧。2、编写代码 教师:做好准备工作,我们就要 开始编写代码:实现色块转换 为声音,请冋学们参照教材35页图5.3所示,进行脚本的搭 建。3、分析代码 教师:请同学们仔细观察代码可 以看到,在循环内分为两部 分,第一部分是识别,第二部 分四移动,为了让程序具有更 好的可读性,我们将识别部分 分离出来,使用“广播”命令 去实现它。4、创建广播模块步骤 1将“广播”模块拖拽 到脚本区;步骤2:单击模块右侧的下拉 按钮,选择“新建”

31、; 步骤3:在对话框总输入广播 的消息名称“颜色转为声 音”。5、修改代码 教师:字广播模块创建完成后, 我们进行代码的修改,这种修 改会让我们的代码更具有可读 性,更有条理。请冋学们参照 教材36页图5.5,搭建脚本。教师:请学生观察代码的执行效 果(引导学生发现现在的代码 执行可以实现识别功能,却还 不能实现换行的功能)完成教材 36页DIY 内 容,实现代码的换行功能(教 师给予提示和引导)学生:在老师引导下进行 尝试操作。学生:根据脚本提示完 成脚本搭建。学生:了解接下来的学 习任务。学生:根据脚本提示完 成脚本搭建。学生:观察执行效果。学生:根据教材图示提示 (图5.7)尝试完成代码

32、 修改和完善。小结小结今天学习的各个知识点; 带领学生阅读课后“知识着 陆”,帮助学生理解和记忆。学生:提出疑问。板书第5课色辨成音 “如果”结构和“广播”指令1、创建新角色2、编写代码3、分析代码4、创建广播模块5、修改代码布置 作业继续完成 36页DIY内容要求;尝试完成课后“创作天地”。【板书设计】第6课 奇趣故事-链表和字符串【教学内容分析】本课介绍了两个新的概念:链表和字符串,链表可以存放多个数据,要求掌握如何新建链表及 为链表增添数据,同时学会引用链表的任意项,询问回答;另外,介绍了如何使用字符串操作来链 接字符,然后用新的链表记录结果。通过这些操作来完成一个利用随机现象来生成的奇

33、趣故事。新建链表及为其增添数据不是难点,将链表中的数据合并成一个字符串是一个难点,要求有一 定的逻辑思维能力和组织能力。【学生情况分析】本课要求掌握的 2个概念都是学生没有接触过的,同时还要学习一些新的脚本搭建的技巧, 特别是对于链表数据合并字符串是一个难点,对学生的逻辑思维能力和语言组织能力有一定要求, 所以在此部分讲解过程中老师要注意将内容设计得更加深入浅出,让学生容易理解。【教学目标】知识与技能:1、理解什么是链表、会新建链表;2、学会怎样为链表增添数据;3、会引用链表的任意项;4、会将链表中的数据合并成字符串;5、会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。 过程与方法:教师演奏本课成

34、品,让学生了解学习任务,然后逐步带领学生进行学习。 情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重点:1、会引用链表的任意项;2、会将链表中的数据合并成字符串;3、会将字符串加入链表存储,用新的链表记录结果。难点:1、知道链表的概念,实现什么样的作用:实现数据的获取、存储和输出;2、会将链表中的数据合并成字符串。【教学策略与方法】讲授法、探索法。【教学资源及环境】 多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导入课件导入教师:展示课件,和学生一起玩 “奇趣故事”。揭示游戏:利用随机现象 的奇妙效果产生的一种意想不 到的

35、奇趣故事。明确本课学习任务:搭建 脚本,设计出“奇趣故事”。学生:参与组合故事, 激发学生学习兴趣。学生:了解学习目的。新授开始学习一、创建链表并添加数据 教师:奇趣故事的创作使用到了 scratch中的一个 新 概念: 链 表。那如何去新建一个链表 呢?(教师演示) 步骤1 :单击指令模块区的“变量”按钮; 步骤2:单击“新建一个链 表”按钮; 步骤3:在对话框中填写链表 的名称“人物”。需要的三个链表已经完 成,现在老师以链表“人物” 为例进行链表数据的添加操作(教师演示) 步骤1 :单击链表左下角“ + “按钮;步骤2:输入数据:“毛老 师”;步骤3:以此类推,输入另外 连个链表数据:“

36、吴老师、警 察”。同样的方法,请同学们自 己完成另外两个链表的创建和 数据添加,相关设置参照教材 41页图6.5完成。二、程序设计1、“说奇趣故事”的程序设 计教师:利用链表可以设计出角色 说故事的动画,请学生参照表 6.1,在教师引导下理解程序设 计的思路,进行脚本的搭建。执行脚本,观察动画效 果。2、“保存奇趣故事”的程序 设计教师:如果我们想要把角色 1所 “说”的话保存起来,必须进 行2个操作:(1 )、把刚才创 建的3个链表中的数据合并成 一个字符串;(2)把合并后的 字符串加入新的链表中存储。请学生参照表 6.2,在教 师引导下理解程序设计的思 路,进行脚本的搭建。三、执行脚本单击

37、角色1,观察程序运 行效果。学生:观察链表创建的方 法。学生:观察链表添加数据 的方法学生:根据老师演示,完 成3个链表的创建和数据 添加操作。学生:根据脚本提示完 成“说奇趣故事”的脚本 搭建。学生:根据脚本提示完 成“保存奇趣故事”的脚 本搭建。学生:观察执行效果。小结小结今天学习的各个知识点; 带领学生阅读课后“知识着 陆”,帮助学生理解和记忆。学生:提出疑问。板书第6课奇趣故事链表和字符串一、创建链表并添加数据二、程序设计1、“说奇趣故事”的设计思 路2、“保存奇趣故事”的设计 思路三、执行脚本布置 作业根据教材图示提示(表6.3),完成DIY内容。【板书设计】第7课酷我剧场时序控制【

38、教学内容分析】时序控制是对角色在舞台上的出现时间顺序进行控制安排,本课通过编写程序逐个控制各个人 物的出场时间和行为,进行了一场丰富生动的舞台表演。涉及的操作有导入舞台背景图片、从 scratch自带的文件夹中选择角色等。要求掌握“显示”、“隐藏”、“在秒内移动到坐标”的 脚本搭建方法和所实现的效果,会计算每个角色出场的时间,同时可以利用漫画格子纸辅助进行故 事的设计。【学生情况分析】进入本单元的最后一个课时的学习,学生已经初步掌握了程序的基础知识,能够根据需求来 编写一些简单的程序,本课的难点在于如何计算各个人物的出场时间,在人物出场时间的计算上要 为学生理清思路,注意教学的方式方法。【教学

39、目标】知识与技能:1、了解“显示”、“隐藏”模块的功能;2、会运用“显示”、“隐藏”模块对角色进行控制;3、会计算各个角色出现的时间,合理安排各角色出场顺序;4、会将声音文件导入到软件中;5、会为舞台设置图片背景;过程与方法:由于本课有一定难度,老师要在脚本搭建的思路上进行引导,必要时为学生演示。但还是尽量 让学生自己动手去尝试搭建,从实际操作中体会脚本的搭建和各个模块的作用。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重难点】重点:1、了解“显示”、“隐藏”模块的功能;2、会运用“显示”、“隐藏”模块对角色进行控制;3、会将声音文件导入到软件中;难点:会计算

40、各个角色出现的时间,合理安排各角色出场顺序;【教学策略与方法】讲授法、探索法。【教学资源及环境】多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学 环节具体安排教师活动学生活动导入谈话导入教师:为学生演示本课成品,让 学生了解学习目标和学习任 务。学生:了解学习目的。一、布置舞台冃景教师:在进行表演之前,我们 要将舞台布置一下,通过导入 图片可以布置舞台(教师演 示)步骤 1双击舞台,选择“多 个背景“选项卡;步骤2:选择新增背景的方式 为:“导入”,选择图片“ chalkboard ”;二、小猫报幕教师:舞台布置好了,我们首先 要请上我们本次剧场表演的主 持人:小猫。小猫报幕的台词 为“我是大

41、导演Scratch小 猫,演出开始了”、“第一个 节目是古诗吟诵枫桥夜 泊”。小猫崽说完这两句话 后隐藏起来。学生:尝试为舞台添加舞 台背景。请同学们观察图7.3中的学生:观察、思考,回答脚本,请发现了什么?角色的出现和影藏需要进 行时间控制,角色的程序都用 空格键来启动,请同学们参照老师提冋。教材图7.3的脚本来进行搭建学生:根据脚本提示完吧。三、表演朗诵节目教师:在小猫报幕完后,至厅第 一位演员(小男孩)上台表演 的时间了,请同学们观察图 7.4的脚本,回答老师提问:成“小猫报幕”的脚本搭 建。新1、小男孩朗诵的诗词一共有 四句,每一句需要 3秒钟,一 共是多少秒钟呢?2、小男孩的出现是在

42、小猫报幕完以后,授开始学习小猫报幕用了 4秒,那小男孩学生:思考,回答老师提需要隐藏多少秒以后出现呢? 了解了第一个角色小猫和第二个角色小男孩的出场时间 后,请同学们看老师演示脚本 搭建:步骤1新增角色:单击“从 文件夹中选择新的角色“按 钮,从软件自带的造型中选择People 文件夹中的 boyshorts, 增加新角色小男孩作为朗诵节问。目的表演者;学生:根据老师演示完成步骤2:设计情境:参见教材图7.4完成脚本搭建四、表演舞蹈节目教师:欣赏完诗词朗诵,接下来角色2的脚本搭建。小结小结今天学习的各个知识点; 带领学生阅读课后“知识着 陆”,帮助学生理解和记忆。学生:提出疑问。板书第7课酷我

43、剧场时序控制一、布置舞台冃景二、小猫报幕三、表演朗诵节目四、表演舞蹈节目布置 作业根据教材图示提示完成DIY内容。单元教学目标:【板书设计】第二单元数字科学家单元总述本单元有5课内容,主题是“数字科学家”,教材将软件作为一个研究工具来使用。本单元的核心概念是“数据”,学生要学会如何获取数据、如何存储数据、用什么工具来分析数据、数据呈现的稳定的结论应该如何表达。单元内容简析:1、神圣一票变量和数据的可视化本课将首先引入两个概念:变量和数据的可视化,通过搭建计数 器的脚本来了解变量的使用发放和实现的作用,同时通过将计数器 中的数据保存到链表中来实现数据的可视化。本课要求掌握以下知 识点:会新建变量

44、,会使用变量搭建计数器脚本;在运行计数器的 过程中了解变量的作用;会从数据的获取、存储、变化、呈现四个 方面对计数器脚本进行分析和理解;会修改计数器获取数据、存储 数据和呈现数据的脚本,让投票程序更加完善;理解数据的可视 化。2、 随机探秘数据的导出和分析本课要学习编写一个模拟投掷色子过程的小程序,让角色小猫 说出色子当前的点数,通过多次模拟投掷色子的过程获取数据,然 后借助Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规 律。要求掌握的有:理解随机现象;学会研究随机数的规律的方 法;学会使用Excel统计链表中每项数字出现的次数;学会使用重 复执行语句自动生成多个随机数;让学生理解,

45、当随机数测试次数 越多,得到结果越接近真实。3、 统计集成自动生成柱状图本课的教学内容是延续上一课时的,上一课时中,通过模拟投掷色子的过程研究了随机数的规律,数据分析的环节是利用Excel来完成的。本课通过编写程序来完成数据的分析,得到更加直观和形象的结论。要求掌握的有:会用 Scratch编写程序来研究随机数的规律; 了解什么是软件,什么是软件的编写;了解什么是算法,算法与程序 的关系;了解软件的需求和目标;了解本课软件编程的三级目标:初 级:会搭建统计链表中数字1出现的数目的代码、中级:统计每个数 字出现的次数、高级:用柱状图反映每个数字出现的次数,进而统计 每个数字出现的次数相对于总次数

46、的百分比。4、二百CLUB计时器和散点图本课要求设计一个程序来测定 1分钟内按空格键的次数,并使 用excel对数据进行分析,观察按键时间随次数变化的规律,然后再 编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。要求掌握的知识点有: 会制作简单的测定按键速度的程序;会显示和隐藏计时器,熟悉计 时器的使用;养成良好的编程习惯,学会思考如何进行技术攻关;养 成良好的科学素养,会根据数据提出问题,进行猜想和实验验证。会 将计时器中的时间保存到链表中;会使用导出数据制作散点图,分析 图线;5、眼疾手快因素分析和差异比较本课要求设计一个程序,完成角色造型变化的视觉反应时间的 测定,而后根据散点图来分析反应时间受

47、到什么因素的影响,进行听 觉反应时间数据的采集,进一步对视觉反应和听觉反应的时间进行差 异比较。要求掌握的知识点有:会创建角色 1的两个造型并搭建反应 时间测定的脚本;会导出链表数据,利用 excel完成散点图的绘制; 会对散点图显示数据进行分析;会设置计算平均值的代码。单元课时分配:第一课时、神圣一票变量和数据的可视化第二课时随机探秘数据的导出和分析第三课时、第四课时、第五课时、统计集成 二百 CLUB 眼疾手快 自动生成柱状图 计时器和散点图 因素分析和差异比较单元总课时数 :五课时第 8 课 神圣一票变量和数据可视化【教学内容分析 】 本课将首先引入两个概念:变量和数据的可视化,通过搭建

48、计数器的脚本来了解变量的使用发放 和实现的作用,同时通过将计数器中的数据保存到链表中来实现数据的可视化。计数器是一种非常常用的代码,从设计计数器的功能上看,计数器可以实现数据的获取、存储、 变化、呈现以及对数据进行初始值的设置,进而可以从这几个方面再对程序进行改进。【学生情况分析】 本课是第二单元的第一个课时,学生开始接触“数据”这个新的概念,如何获取数据、怎么 存储数据是学生首先要理解和掌握的,而对于学生来说计算机如何来获取和存储数据是没有概念 的,所以在这个部分老师应该用一些浅显的比喻让学生理解,进而让学生知道自己本课的学习目的 是什么。【教学目标】知识与技能:1、会新建变量,会使用变量搭

49、建计数器脚本;2、在运行计数器的过程中了解变量的作用;3、会从数据的获取、存储、变化、呈现四个方面对计数器脚本进行分析和理解;4、会修改计数器获取数据、存储数据和呈现数据的脚本,让投票程序更加完善;5、理解数据的可视化。过程与方法:搭建两个角色的计数器的脚本不是难点,而理解变量及其使用方法才是难点,所以实际操作部 分可以尝试让学生自己完成,而运行程序后要再为学生分析什么是变量;改进投票程序部分为学生 演示数据获取和呈现的另外方式,学生参照完成,数据存储的改进由于较难,可以布置为作业请学 生下去思考,老师作一定提示。情感态度与价值观:培养学生思维能力,让学生感受到信息技术课程的有趣之处。【教学重

50、难点】重点:1、会新建变量,会使用变量搭建计数器脚本;2、会从数据的获取、存储、变化、呈现四个方面对计数器脚本进行分析和理解;3、理解数据的可视化。难点:1、在运行计数器的过程中了解变量的作用;2、会修改计数器获取数据、存储数据和呈现数据的脚本,让投票程序更加完善;【教学策略与方法】讲授法、探索法。【教学资源及环境】多媒体教室、Scratch软件;【教学过程】教学环节具体安排教师活动学生活动导入谈话导入教师:同学们,你们喜欢小动物 麽,如果家里要养宠物,而现 在只有两种动物给你选择:小 猫和小狗,你会选择哪种小动 物作为你的宠物呢?老师很想知道我们班上选 择小猫和小狗的同学各自有多 少人,所以

51、我需要设计一个计 数器来统计同学们的选择,今 天我们就一起来学习怎样制作 一个投票系统吧。学生:回答。调动学生学 习积极性。新授开始学习一、建立猫的计数器 教师:首先我们要建立一个统计 选择小猫人数的计数器,这个 计数器要实现的功能是:当我 们按下1次键盘上的字母键 a,计数器能够显示出数字 1,表示有1位同学选择了小 猫;第二次按下字母键a时,计数器显示数字2,表示有 2位同学选择了小猫,以此类 催,得出选择小猫的人数是多 少,理解了么?所以在操作中我们要分为 2步来完成:1、新建变量“猫 的次数”;2、搭建计数器脚 本(教师演示,参见教材59页表8.1),老师运行脚本,让学生观 察脚本的运

52、行效果,老师再从 数据的获取、存储、变化和呈 现四个方面来分析脚本,让学 生体会变量的概念和使用方法 及计数器脚本的作用。二、建立狗的计数器 教师:同学们,搭建狗的计数器 和搭建猫的计数器方法是相同 的,只需要在脚本中将变量名 称修改为“狗的次数”即可。 老师想请一位冋学在教师机上 为同学们演示,其他同学观察 他做得对么?完成脚本搭建后测试程序 并投票;三、改进投票程序 教师:同学们,我们搭建了最为 简单的计数器脚本,我们还可 以从数据的获取、存储和呈现 3个角度对我们的脚本进行改 进,请同学们参照教材62页DIY提示代码,进行数据呈现 方式的代码改进。你可以修改你的脚本,将 数据的获取方式修改为:单击 角色获取么?将数据存储方式 修改为:使用链表存储数据 么?学生:观察

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