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文档简介
1、本文由 lzhy08 贡献1、flash 脚本基础入门讲解、按钮 as 的编写、影片剪辑的 as 编写 2008-12-2814:47一、flash 脚本基础入门讲解认识“动作”面板在 flash 中,动作脚本的编写,都是在“动作”面板的编辑环境中进行,熟悉“动作”面板是十分必要的。按【f9】键调出“动作”面板,可以看到“动作”面板的编辑环境由左右两部分组成。左侧部分又分为上下两个窗口。左侧的上方是一个“动作”工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。下方是一个“脚本”导航器。里面列出了 fla 文件中具有关联动作脚本的
2、帧位置和对象; 单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在“脚本”窗口中,并且场 景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被 固定。右侧部分是“脚本”编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在“脚本”窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击“动作”工具箱中的某一项或“脚本编辑”窗口上方的【添加脚本】工具 ,向“脚本”窗口添加动作。在“脚本”编辑窗口的上面,有一排工具图标,在编辑脚本的时候,可以方便适时的使用它们的功能。在使用“动作”面板的时候,可以随时点击“脚本”编辑窗口左侧的箭头按钮,以隐藏或展开左边的窗口。将左面的窗口隐藏可以使
3、“动作”面板更加简洁,方便脚本的编辑。好了,动作面板就介绍这些,有个印象,不要求记住,工具栏上每个工具的作用和功能将在以后的课程中边用边熟悉。如何编写 flash 中的脚本首先,要知道编写脚本,不需要用户对 as 有完全的了解!现在要考虑的问题是,如何在你的 flash 中添加编写脚本?简单的说,添加脚本可分为两种:一是把脚本编写在时间轴上面的关键桢上面(注意,必须是关键桢上才可以添加脚本)。二是把脚本编写在对象身上,比如把脚本直接写在 mc(影片剪辑元件的实例)上、按钮上面。此外,大家也需要简单理解一下 flash 是如何执行你编写的脚本的。当你在时间周的关键桢上添加了脚本,那么当 flas
4、h 运行的时候,它会首先执行这个关键桢上的脚本,然后才会显示这个关键桢上的对象。还有一些简单的知识,as 中的对象都包括什么呢?它可以包含数据,也可以是舞台上的电影剪辑,也可以是舞台上的按钮等。既然包含了那么多对象,那么每种对象肯定有各自的属性!比如电影剪辑(movieclip)对象,它的:属性就有_height(高度),_rotation(旋转),等,这些属性不需要你去特意的记忆,当使用的时候可以随时翻阅脚本字典。在以后的教程中会陆续给大家介绍一些基础脚本的使用技巧。二、需要学到的基本 as 命令如下:stop()、play()、gotoandplay()、gotoandstop()、nex
5、tframe()、prevframe();、nextscene()、prevscene();、stopallsounds(); 按钮的 as 编写规则播放on (release) _root.mc.play();如果要在按钮身上写脚本的话,必须使用 on(事件)/脚本程序的格式来写!上面的脚本作用就是:当你在这个按钮上按一下鼠标(release 事件)的时候,就会执行下面的_root.mc.play();程序,它的意思是让舞台上的 mc 开始播放! 6、同理:咱们选中舞台上的暂停按钮,在它上面输入: on (release) _root.mc.stop()然后依次在快退上输入:on (rele
6、ase) _root.mc.prevframe(); /prevframe 表示回到动画的上一桢在快进的按钮上输入:on (release) _root.mc.nextframe();在停止的按钮上输入:on (release) _root.mc.gotoandstop(1); /跳到 mc 影片的第一桢,并停止播放!二、按钮 as 的编写在 flash 中的交互功能一般是由按钮来完成的。掌握按钮的编写规则也是一个闪客的基本技能。ok,现在咱们来说说按钮脚本如何编写。上一讲中提过,as脚本编写可以写在时间轴的关键桢上,也可以写在对象本身上面。按钮也不例外,既可以写在时间轴上,也可以写在按钮本身
7、上面。只不过这两种编写规则都要遵循一定的规矩,这是后话。现在咱们来做一个例子, 做一个按钮, 这个按钮要实现的功能就是打开一个指定的网页。(这个例子非常基础,用这个例子来讲解按钮 as 两种编写方法。) 第一种:把脚本写在按钮本身。一、 在舞台上绘制一个矩形,选中矩形并按 f8,将这个矩形转换成按钮元件。二、 编写动作脚本:选中按钮,按 f9,打开动作面板,在专家模式下输入以下脚本: on(release)geturl(http:/3800/,_blank)现在这个按钮就实现了一个打开网页的功能。通过例子你应该注意到,按钮的 as 书写规则就是:on(事件)/要执行的脚本程序,刚才
8、的例子是用 geturl 来打开一个网页。你也可以使用脚本程序来执行其他功能,例如跳转到某一个桢,或载入外部一个动画文件。大可以看到,其实就一个 on 语句,这个 on 语句就是按钮的 as 编写规则了。需要注意的是 on 里面的事件,这个事件你可以理解为是鼠标或键盘的动作。刚才的例子我们使用的事件是 release(按一下鼠标)我现在把常用的按钮事件列出来: 事件名字 说明press 事件发生于鼠标在按钮上方,并按下鼠标release 发生在按钮上方按下鼠标,接着松开鼠标时。也就是“按一下”鼠标releaseoutside 发生于在按钮上方按下鼠标,接着把光标移动到按钮之外,然后松开鼠标ro
9、llover 当鼠标滑入按钮时rollout 当鼠标滑出按钮时dragover 发生于按着鼠标不放,光标滑入按钮dragout 发生于按着鼠标不放,光标滑出按钮keypress 发生于用户按下特定的键盘按键时下面来看看第二种按钮 as 的编写方法。这种方法是把脚本程序写在时间轴上,而不是按钮本身上面。一、 选中按钮,在下面的属性面板中为按钮起一个名字,这里我起了一个 bt 二、 选中时间轴的第一桢,按 f9 打开动作面板。输入如下脚本: bt.onrelease = function() geturl(http:/ http:/3800/, _blank);这种编写 as 的方法要
10、遵循的规则就是下面的公式而已: 按钮实例的名字.事件名称=function()/要执行的脚本程序。大家只要记住这个公式就可以套用了。按钮的 as 就先将到这了,这个可以算是基本技能了。希望大家都能掌握。三、影片剪辑的 as 编写影片剪辑在 flash 中可以说是使用最多的一种元件了,那么对于它的 as 也是不少。在讲解之前,我还是要重新说一下电影剪辑 as 的编写规则,和上次讲按钮一样, 分为两种,一种是写在电影剪辑本身上,一种是写在时间轴上面。一、首先我们先来做个简单的小例子。或许你不用 as 就能做出一个小球的移动动画。但是如果让你用 as 来实现小球的移动呢?下面来看看如何用 as 来实
11、现吧。在这个例子里,你首先会了解到如何在电影剪辑本身上编写 as,以及编写规则。1、 新建立一个影片剪辑元件,里面你就随便画一个圆吧。之后把这个影片剪辑拖放到舞台之中(也就是创建一个此影片剪辑的实例)。2、 现在开始编写脚本,选中这个 mc,按 f9 打开动作面板,按照图 01 显示选择onclipevent,之后在显示的事件中选择 enterframe,然后在里面编写脚本如下:this._x+=5这个脚本编写之后应该是:onclipevent (enterframe) / enterframe 的意思四以影片帧频不断地触发此动作this._x += 5; /this 代表这个影片剪辑自身。_
12、x 表示影片剪辑的 x 轴坐标。呵呵,按下你的 ctrl+回车测试一下吧,一个简单的移动动画就搞定了。从这个例子咱们不难看出,如果把 as 写在影片剪辑本身上,那么它是有自己的书写格式的。正确的书写格式就是:onclipevent (事件) /需要执行的脚本程序这个可以看成是公式,你记住就行了,是写在影片剪辑身上的。括号里的“事件”其实是个触发器,当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。,具体有哪些事件,我把它们都列出来。- load 影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作。- unload 在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与 unload影片剪辑事件
13、关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作。- enterframe 以影片帧频不断地触发此动作。- mousemove 每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse 和 _ymouse 属性用于确定当前鼠标位置。- mousedown 当按下鼠标左键时启动此动作。- mouseup 当释放鼠标左键时启动此动作。- keydown 当按下某个键时启动此动作。使用 key.getcode 方法获取最近按下的键的有关信息。- keyup 当释放某个键时启动此动作。 使用 key.getcode 方法获取最近按下的键的有关信息。- data 当在 loadvariables 或 loadmovie 动作
14、中接收数据时启动此动作。当与loadvariables 动作一起指定时,data 事件只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadmovie 动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data 事件都重复发生。了解了事件之后,你可以自己试着修改一下脚本,如果让你们点一下鼠标,舞台上的圆就移动一下,该怎么做呢?关于把 as 写在影片剪辑本身的例子先讲到这,下面来看看如果把 as 写在时间轴上面的话,应该怎么写。首先你把刚才的脚本去掉。然后需要为这个影片剪辑实例起一个名字,比如起名为 mc在选中时间轴的第一桢,打开动作面板,输入以下脚本:mc.onenterframe = function() th
15、is._x += 5; /你也可以把这句改为 mc._x+=5 自己想一下为什么。;显而易见,在时间轴上的写法就应该套用以下公式:实例名.事件名称=function()/脚本程序需要注意的是,这种写法的事件名称不要忘了在前面加一个 on,比如,事件如果是enterframe 的话,你就应该写成 onenterframe下面简单说一下影片剪辑的属性。比如,影片剪辑有自己的 x、y 轴坐标,有自己的透明度(_alpha),这些都是它的属性。那么如何使用这些属性呢?你可以使用“点”语法来对属性进行设置。把上面的脚本修改一下。mc.onenterframe = function() mc._x +=
16、5;mc._alpha = random(100);这里我加了一句 this._alpha = random(100),它是设置影片剪辑的透明度的,使用的语句就是_alpha。后面的 random()函数是随机选取一个 100 以内的数字作为它的透明度。从这个句子可以看出,“点”语法使用方法就是:实例名.属性(mc._alpha),你甚至可以简单理解为“点”就是“的”,那么 this._alpha 这句你就可以理解为:影片剪辑 mc 的透明度上面的脚本 mc._alpha = random(100)也可以改为_root. mc._alpha = random(100) 那么,你就可以理解为:舞
17、台上的影片剪辑 mc 的透明度是随机选择内的值。“”“”at the end, xiao bian gives you a passage. minand once said, people who learn to learn are very happy people. in every wonderful life, learning is an eternal theme. as a professional clerical and teaching position, i understand the importance of continuous learning, life is diligent, nothing can be gained, only continuous learning can achieve better self. only by constantly learning and mastering the latest relevant knowled
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