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文档简介
1、现代教育技术,第7章 动画媒体及其技术,配套教材 国家“十一五”规划教材 现代教育技术,学习目标,说出动画在教学中的作用 熟悉各类动画制作软件的特点 能用Flash软件制作形变动画和各种运动动画 能用Flash制作具有按钮交互的多场景动画 掌握用3ds max制作三维动画的一般方法 能设计自身学科需要的教学动画,7.1 教学动画概述,动画的教学功用 计算机动画的特点 动画制作软件的种类,7.1.1 动画的教学功用,删繁就简,揭示本质 分解形象与运动 虚拟形象和运动 突破时空限制 唤起注意,提高兴趣,7.1.2 计算机动画的特点,效率高 成本低 质量高 手法多 灵活 “门槛”低,7.1.3 动画
2、制作软件的种类,三维动画制作软件与二维动画制作软件 3ds max和Maya Flash和GIF Animator 矢量动画制作软件与位图动画制作软件 文字动画软件,7.2 Flash动画设计与制作,Flash软件的界面构成 Flash动画制作基本概念 动画制作的一般过程 基本类型动画的制作方法 动画的发布,7.2.1 Flash软件的界面构成,菜单及命令 主工具栏 工具箱 舞台 时间轴 面板,7.2.2 Flash动画制作基本概念,帧 关键帧 图层 遮罩层和引导层 逐帧动画和补间动画 场景 元件 实例和库,帧、关键帧,帧 动画在时间上的基本单位和最小单元 动画的形成过程就是由一帧到另一帧的转
3、变过程 帧在时间轴中顺序,决定了在动画中显示顺序 关键帧(Keyframe) 用于定义动画变化或包含动作的帧 在时间轴上各种帧的表示 圆点关键帧;灰色静止帧;空白空白帧 蓝色动作补间动画帧;绿色形状补间动画帧 箭头标志表示动作或形状补间动画的变化方向,图层、遮罩层和引导层,图层 遮罩层 用于控制被遮罩内容的显示 引导层 使被引导层中的对象按照引导层确定的路径运动 图层属性设置 右击图层出现的快捷菜单中选择和设定,逐帧动画和补间动画,逐帧动画(帧并帧动画) 必须对时间轴轨道中的每一帧进行定义的动画 所有帧都为关键帧 特点 能随心所欲地创建各种动画效果 不足 制作费时费力 生成的动画体积大,逐帧动
4、画和补间动画,补间动画(渐变动画) 只需要人为创建开始关键帧的对象和结束关键帧的对象,并设置两关键帧之间的变化形式的动画 Flash根据人为设置自动生成中间各帧 特点 设计制作效率高、动画文件尺寸小 种类 动作补间动画、形状补间动画,场景,每个场景是一个完整的动画序列 多个场景的组合产生不同的交互播放效果 复杂的Flash动画由多个场景组成 制作时场减的增减、调整 利用“场景”面板 执行“插入”“场景”命令新增场景 执行“视图”“转到”命令选择场景 播放多场景动画的切换 利用交互按钮进行场景与场景之间的切换 自动按照“场景”面板中的列表顺序依次播放各场景,元件、实例和库,元件(Symbol)
5、可在动画中重复使用的元素 创建的元件会自动存放到库中 将元件从库中拖放到舞台或其它元件,就创建了元件实例 实例位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本 图形元件主要用于制作静态图形 图形元件具有自己的时间轴 可以加入其他元件和素材 不具有交互性 不能加入声音,元件、实例和库(2,影片剪辑 本身是完整的动画,可包含一切的素材 可以有时间轴、交互性控制、声音 可以包含其它的动画片断 当一个动画需要在不同的地方使用时,最好直接定义为影片剪辑,元件、实例和库(3,按钮元件 在交互性动画用于激发事件 在新建按钮元件时将出现包含4个帧的时间轴 前3帧分别定义按钮的3个可能发生的状态 第4帧定义按钮的动作区
6、域 “弹起”当鼠标指针不接触时相应按钮的外观 “指针经过”当鼠标指针移到了按钮上面但还没有按下时的按钮外观 “按下”在按钮上按下鼠标左键时该按钮的外观 “点击”定义响应鼠标的区域,元件、实例和库(4,图形元件和影片剪辑元件创建 执行“插入”“新建元件”,在“创建新元件”对话框设置创建 执行“修改”“转换为元件”,将舞台内容直接转化而得 将舞台中的内容转化为影片剪辑元件的操作 选中动画各图层中的所有帧 用拖动鼠标的方法选中 可在时间轴的任一帧上右击后选择“选择全部” 在选中帧的位置右击,执行“复制帧”命令 执行“修改”“转换为元件”,将对话框中 “行为”选“影片剪辑” 单击时间轴第一帧,执行“粘
7、贴帧”命令,元件、实例和库(5,库”(Library) 集中存放、管理和组织需要重复使用的动画素材 利用它可方便查找、编辑、设定和重复利用素材 “库”的种类 公用库存放Flash软件系统自带素材 库存放在动画制作中制作元件或导入素材,7.2.3 动画制作的一般过程,新建文件 设置文档属性 创建加工动画对象 设置变化 测试 发布,1新建及保存动画文件,制作好的动画源文件应以 .fla 格式保存 .swf 格式文件为发布动画后的文件 在Flash中只能播放不能修改,2设置文档属性,执行“修改”“文档”命令 Ctrl+J “文档属性”对话框 设置帧率 812fps为宜 动画画面尺寸 背景颜色 可利用
8、“属性”面板,3创建动画对象及设置变化,1)创建动画对象 (2)建立关键帧 选择时间轴上的具体帧后,执行“插入”/“关键帧”命令 按F6功能键 用鼠标右击时间轴上要插入关键帧的单元格后选择“插入关键帧” 每一图层的首帧自动设为关键帧 图层中新添加关键帧位置之前所有帧,将继承前面关键帧的内容 设计逐帧动画,每一帧都为关键帧,要为所有的帧设计内容 设计补间动画只要将部分帧设为关键帧,并设置关键帧的内容,3创建动画对象及设置变化,3)设置变化 是设置两个关键帧之间的变化“补间”形式 设置方式 选中时间轴上两个关键帧中的前一关键帧,在“属性”对话框“补间”栏中选择“动作”或“形状” 如果是制作“动作”
9、动画,可以在时间轴两个关键帧中前一关键帧右击,再选择“创建补间动画,4测试或播放,执行“控制”“测试影片”命令 按Ctrl+Enter 屏幕上呈现与发布该动画完全相同的效果 执行“控制”“播放”命令 按Enter键 在舞台上直接播放正在编辑的动画 有些动画效果无法显示 检视动画效果的其他方法 在时间轴上拖拉播放头 单击时间轴下方的绘图纸外观工具 将动画的许多帧在舞台上同时显示,7.发布动画,将动画建为能用Flash播放器播放的.swf格式 或根据需要生成Html、.exe文件,以通过浏览器播放或在操作系统中直接播放 执行“文件”“发布设置”,在“发布设置”对话框中选择发布文件的类型 在对应的选
10、项卡中设置,7.2.4 基本类型动画的制作方法,形状补间动画制作方法 动作补间动画基本制作方法 (1)移动动画的制作方法 (2)转动动画的制作方法 (3)沿特定路径运动动画的制作方法 (4)颜色变化动画的制作方法 (5)遮罩动画的制作方法 多对象动画基本制作方法 同对象多变化动画的基本制作方法 交互动画基本制作方法 有声动画的制作方法,1形状补间动画制作方法,形状补间动画形变(Shape)动画 制作一般过程 建立动画开始关键帧,并在舞台中建立起始对象 可事先建立为元件,然后从库中拖放到舞台使用 在时间轴上合适帧位建立结束关键帧 在结束关键帧删除舞台上原有对象,再建立结束关键帧对象 合适帧位根据
11、需要形变动画持续播放的时间和帧率确定 选中时间轴上开始关键帧,在“属性”面板“补间”栏中选择“形状”,并对“简易”、“混合”栏进行设置 “简易”栏设定动画从开始到结束变化的加速度 “混合”栏确定变形过程的细致程度“分布式”、“角形” 按Enter或按Ctrl+Enter进行播放或测试,1形状补间动画制作方法(,可用鼠标拖动动画结束关键帧前后移动,改变帧序列长度 在时间轴上关键帧之间出现虚线,表示设置不成功 形状补间动画成功关键 执行“修改”“分离”或用Ctrl+B,将有些对象“分离”、“打散” 在关键帧对象上添加形状提示点控制变化过程 在时间轴选起始关键帧后执行“修改”/“形状”/“添加形状提
12、示” 或反复按Ctrl+Shift+H 将红色提示标志点移到图形上拟变形控制点 在结束关键帧上将提示标志移到图形的合适位置 右击起始关键帧提示标志点可“添加提示”、“删除提示”等,2动作补间动画基本制作方法,移动动画 转动动画 颜色变化动画 沿特定路径运动动画 遮罩动画,1)移动动画的制作方法(,建立将要移动的对象为元件 只是建立简单动画,可以选择元件的行为类型为“图形” 建立元件,要养成命名习惯 创建需要放置元件的图层和关键帧 将元件拖到处于起始关键帧的舞台上 若起始关键帧不在时间轴第一帧位置,则先在时间轴合适帧位建立关键帧,再选中此关键帧将元件拖放到舞台上 建立“移动”的结束关键帧 根据对
13、象要移动的时间以及帧率,确定结束关键帧位 选择合适帧位建立关键帧,并拖放对象到结束的位置,1)移动动画的制作方法(,设置变化形式 选中时间轴起始关键帧,在“属性”面板“补间”栏中选择“动作” 若同时选择“属性”面板中的“缩放”,则允许对象在转动的同时改变大小 按Enter或Ctrl+Enter播放或测试 动作补间动画不成功,多是运动对象未预设为元件 关键: 既要将运动对象从库中拖出加以使用(文字动画例外) 又要保证在两关键帧上使用的是同一元件,2)转动动画的制作方法,转动中心在指定位置不移动 转动中心不断移动 制作转动中心不断移动的转动动画 在移动动画基础上,在“补间”栏选“动作”的“属性”面
14、板,选择“旋转”中的“顺时针”或“逆时针”,并输入旋转的圈数 制作转动中心不移动的转动动画 与制作转动中心不断移动的转动动画的方法相仿 区别运动对象在终止帧与起始帧的位置是否同,3)沿特定路径运动动画的制作方法,一般方法 在移动动画基础上增加引导层 在引导层下在舞台上绘制作为运动路径的曲线 在原移动动画设置图层的起始关键帧和结束关键帧上,将运动对象分别拖放到运动路径曲线的两端点 关键 在起始和结束关键帧,对象中心点与路径端点要吻合 给选取工具设定吸合属性,容易实现此吻合 在 “属性”面板选“调整到路径”,对象在沿特定路径运动时,能够根据路径的切线方向调整自身的方向,4)颜色变化动画的制作方法,
15、对象亮度、色调、透明度变化 制作 在运动动画基础上,选中关键帧后单击动画对象,然后在“属性”面板的“颜色”栏中进行选择 “亮度” “色调” “Alpha” “高级” 可在设置动作之前,直接改变设置对象颜色,5)遮罩动画的制作方法(,遮罩动画构成 遮罩层 被遮罩层 动画运行时,被遮罩层上的对象只能透过遮罩层上存在的对象区域展示 遮罩层上对象移动,可以产生聚光灯扫射的效果 关键遮罩规律 遮罩层上的对象外形对被遮罩层对象产生遮罩 被遮罩层对应于遮罩层上对象之外的,在动画中无法显示,5)遮罩动画的制作方法(,定义遮罩层的方法 在时间轴相应图层右击,在快捷菜单中选“遮罩层” 设某层为遮罩层,它之下一个图
16、层自动变为被遮罩层 利用遮罩层可设计得到许多特殊效果 将文字作为遮罩层,图像作为被遮罩层,则会产生图像从文字中透射出来的效果 如果将图像设计为左右移动,则从文字透射出的图像会产生变幻效果,例:遮罩动画制作放大镜效果,放大镜效果动画 画面中有一运动着的放大镜,无论放大镜到达什么地方,在它下面的小图都会透过它放大显示 制作过程 创建名为“放大镜”的图形元件,使其为无边线有填充的圆 在“场景”中执行“文件”“导入”“导入到舞台”,导入图像,并将图层命名为“原图”。 将图像缩到合适后置于舞台中间,选择后执行“修改”“转换为元件”命令,将它转换为名为“导入的图像”的图形元件,例:遮罩动画制作放大镜效果,
17、在“场景”中某帧(如第36帧)插入帧 新建为“放大图”的图层,并处于该图层下将“导入的图像”元件从库中拖放到舞台上,调整到与“原图”层中图像的中心位置相同,在“属性”面板中将其宽、高设为“原图”层图像的2倍,将两图的中心重合 新建名为“遮罩”的图层,并设它为“遮罩层”,将“放大镜”图形元件从库中拖到“遮罩”层的第1帧 在“遮罩层”的某帧(该例中为第36帧)上插入关键帧,将“放大镜”图拖放到运动终点位置,在1-36帧间右击并选择“创建补间动画,3多对象动画基本制作方法,关键 将不同对象放在不同的图层中设计 处于高图层中的对象会部分遮挡低图层的对象 设计时要合理表现对象间的前后关系,4同对象多变化
18、动画的基本制作方法,使同一对象变形与运动兼具 将对象作为单变化动画设计 全选后执行“修改”“转换为元件”,将该动画转换为图形元件 将如此转化得到的元件从库中拖放到舞台再赋予其他变化形式 如果要求变形与动作兼备,应先设计变形,再在转化为元件的基础之上设计动作,7.交互动画基本制作方法(,交互动画 播放过程中能根据用户操作给以不同反馈 按钮交互 按压界面按钮,能进行播放、停止、跳转等控制 制作按钮交互动画的过程 制作没有按钮的动画 新建专门图层放置按钮元件 对按钮设置动作,7.交互动画基本制作方法(,例包含三个场景动画,有4个交互按钮 制作过程 制好按钮元件和三个场景动画(场景1、2、3,场景3最
19、大帧数50) 进入场景1,新建名为“按钮”的图层,将4个按钮拖放到处于该层的舞台上,并视需要在每个按钮下面加注文字 打开“动作”面板,在左区的“动作”工具箱中找合适项目,双击“动作”工具箱中某项,向“脚本”窗格添加动作 可在“动作”面板右区点击“脚本”窗格“添加”(+)按钮添加动作 复制场景1中“按钮”图层第一帧,在场景2和3各新建一图层,在首帧执行“粘贴帧,7.交互动画基本制作方法(,给按钮添加的动作脚本 on (press) gotoAndPlay(场景1,1); 给按钮添加的动作脚本应为: on (press) stop(); 给按钮添加的动作脚本应为: on (press) play(
20、); 给按钮添加的动作脚本应为: on (press) gotoAndStop(场景3,50,6有声动画的制作方法,导入声音文件 为动画添加背景音乐 为动画添加解说 为按钮添加声音,7.2.5 动画的发布,执行“文件”“发布设置” 在对话框中选择发布格式 选择文件格式,在对话框出现对应选项卡 选择.exe格式不出现相应的选项卡 .swf的发布格式 Flash的动画文件格式 Flash源程序的压缩版本 为通过网络查看进行了优化 可在浏览器中播放,但无法在Flash中进行再编辑 在网页、多媒体课件中插入Flash动画,应插入.swf文件,7.2.5 动画的发布,发布Flash动画为.swf格式的重
21、点设置 “版本”指定导出动画能在哪个版本Flash播放器中播放 有些功能在低版本Flash播放器中无效 “防止导入”防止别人从网上下载后再利用Flash修改 “压缩影片”减少含大量文本或ActionScript脚本的文件尺寸,7.3 三维动画的设计制作,7.3.1 3ds max软件界面,菜单、工具栏、命令面板区(展卷栏区)、工作视图区、动画控制区、视图控制区、脚本输入区、状态显示与提示区 命令面板区共有6个命令面板 创建、修改、层级、运动、显示和实用程序 创建命令面板下有七个子卷展栏 三维几何体、二维物体、灯光、摄像机、虚拟物体、扭曲空间和系统,7.3.2 设计制作三维动画过程和方法,制作
22、+ 处理 制作 创建、编辑模型 处理 色彩效果(材质与贴图) 视觉效果(灯光与摄影) 环境衬托(大气效果) 动画处理 通常按建立对象模型、编辑模型、编辑材质、设置贴图、设置灯光、建立摄像机、控制环境、动画设置的过程进行,1建立对象模型,利用现成的三维对象模型,生成标准三维几何体和扩展三维几何体 在命令面板区先后单击 、 按钮 选择Standard Primitives、Extended Primitives 在Object Type 栏下选择几何体类型选项,或在Create菜单中作类似的选择 用鼠标在工作视图区拖动产生模型 用Keyboard Entry面板指定参数 或用Parameters面
23、板修改参数,1建立对象模型,用已有二维对象模型创建二维图形后通过Extrude及Lathe等方法得到三维对象 用Lathe可以简单曲线为基础创建花瓶、酒瓶等对称性物体 由两个或两个以上的对象通过一定组合方式产生新的几何体复合体 复合对象法 Loft、Morph、Scatter、Conform、Connect、Terrain、Mesher、Shape、Merge和Boolean 利用Patch、BURBS和细分等建模方法创建复杂模型,2编辑模型,编辑模型编辑对象 利用修改面板 对已建立的对象作进一步处理,使对象的外表、颜色及形状表现出各种各样的效果 通过在修改面板的Modify List(修改器
24、列表)下拉列表框中选择各种各样的修改器进行 选择修改器后,在Parameters面板中可修改和设定 修改卷展栏底部Deformation面板中,提供了Scale、Twist、Teeter、Bevel、Fit变形工具,在变形工具下打开Deformation窗口,可对对象进行灵活处理,3编辑材质与设置贴图,材质构成物体的质地 贴图物体材质表面的纹理 贴图操作是在现有材质基础上为物体指定图像,使场景具有真实感 编辑材质和设置贴图 利用材质编辑器(Material Editor)进行 打开材质编辑器窗口 按M 或按主工具栏的,3编辑材质与设置贴图,赋予对象材质的方法 创建对象 单击材质编辑器样本区选择
25、一个样本球,进行材质设置 单击 按钮,所选的材质就应用到了对象上 单击 按钮,场景中物体显示出材质效果 给对象贴图 在赋予对象材质基础上进行,或赋予对象材质同时进行 在选定材质的基础上,在材质编辑器中打开Maps卷展栏选择相应的贴图方式和图片,然后选择需贴图对象 单击 按钮,贴图应用到对象上,4设置灯光和建立摄像机,虚拟的灯光 可以照亮场景,使物体显示出各种效果、创建出阴影等,只有应用了灯光,给物体设置的各种材质才有意义。3ds max中提供了大量灯光类型,可模拟出各种各样的照明效果。 虚拟的摄像机 既是调整观察场景视觉的重要工具,又是模拟真实摄像机特效的工具,它本身的运动极有助于创建浏览动画
26、效果,4设置灯光和建立摄像机,在场景中创建灯光的基本方法 单击创建面板中的灯光 按钮 在Object Type栏下单击相应灯光类型 拖动确定灯光的目标位置 在创造面板中设置阴影、强度、颜色、大气效果 灯光的位置利用工具栏中的移动工具调整,4设置灯光和建立摄像机,摄像机分为目标摄像机和自由摄像机 建立目标摄像机的方法 在创造面板中单击摄像机按钮 单击Object Type栏下的Target按钮 在视图中单击确定摄像机位置,拖动定摄像机目标位置 选择摄像机后,可在修改面板中设置摄像机参数 建立自由摄像机的方法 单击摄像机按钮后单击Free按钮 在视图中单击确定摄像机位置,7.动画设置,基本设置设立关键帧 自动设置 按Auto Key,在动画轨迹条中拖时间滑块改变对象属性 手动建立 按Set Key按钮后按 钮确定 建立起始关键帧和终止关键帧后,可点击按钮播放动画 制作好的动画可输出为.avi格式的文档,教学实践Flash动画设计制作实践,1实践目的 (1)通过实践加深对Flash动画特点的认识。 (2)掌握Flash动画制作的一般方法。 (3)引发对教学动画设计的思考。 2实践器材 3实践方法及要求 4实践注意点,教学实践Flash动画设计制作实践,问题讨论 矢量动画在播放时放大或缩小,一般并不影响其清晰度,那么在开始
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