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文档简介
1、趣味程序导学C语言,你玩过电脑游戏吗?,你喜欢电脑游戏吗?,电脑游戏是你生活中的一部分吗?,有的游戏改变过人的一生。,小时候, 游戏是一台黑白的电视机现实在手柄的这头,梦境在手柄的那头。,长大后, 游戏是一枚小小的铜币现实在摇杆的这头,梦境在摇杆的那头。,现在啊, 游戏是一台多媒体电脑现实在鼠标的这头,梦境在鼠标的那头,当计算机技术给游戏提供了强有力的支持后,一个陌生而又似曾相识的新奇世界展示在人们面前。这里有逝去的童年梦想,有心头压抑已久的情感;有疯狂、神秘,也有脑力和技巧的挑战;有轻松获得实实在在的知识,也有用“虚拟”成就一个别样的人生。这不是一个神奇的世界吗?,C语言优秀的计算机语言,C
2、语言对于计算机科学来说是一种非常重要的语言,也是最受欢迎的语言之一。它具有功能强大、适用范围广、运算符简洁明了等优点。很多系统软件就是C语言开发的,比如UNIX和我们耳熟能详的Windows系统。现在要开发好的应用软件,离不开“C语言家族”(包括:VC+、VC#、C+ build等)。有人说:初学的程序员用VB、聪明的程序员用delphi、而真正的程序员用VC。从这句话也可以看出C语言的重要性。,下面,我们就用编游戏来学习C语言吧!_,Hello,world,总是从,开始。,学习编程的第一个程序,一般就是打印一个亲切的词语“Hello,world!”。让我们来看看这个最简单的C程序:,#inc
3、olude /*把输入输出函数的头文件包含进来*/ int main() printf(“Hello, world!”);/*在屏幕上输出字符串“Hello,world!”*/ return 0;/*退出main函数,并返回0*/ ,我们发现几个值得改进的地方,1、程序的运行结果一闪而过。2、每执行这个程序一次都能看见上次运行留下的字符。3、我们还希望屏幕输出一个笑脸来欢迎我们。,#include #include /*使用了clrscr和getch函数*/ int main() clrscr();/*清屏函数*/ printf(Hello, world!nn); printf(“%c”,2)
4、; /*在屏幕上画一个笑脸,笑脸的ASCII码是2 */ getch();/*接受按键,按任意键结束这个程序*/ return 0; ,改进后的程序如下:,心动的开始一个运动中的笑脸,大家小时侯喜欢看动画片吗,?,那么我请问大家,动画和图片的最大区别是什么?,没有错,动画之所以有趣,是因为它是会动的,对不对?好的,现在我们就让屏幕显示一个会自己移动的笑脸。,是啊,动画片那么有趣,谁不喜欢呢?,运动的原理是,先擦去物体先前的轨迹,让物体按其速度移动一段距离,再画出该物体。让我们看到以下代码:,程序开头,我们定义了一个在屏幕中运动的点的结构类型: struct move_point int x,
5、y;/*该点的位置,包括x坐标和y坐标*/ int xv, yv;/*该点在x轴、y轴的速度*/ ;,1、擦去物体原来的轨迹: gotoxy(man.x, man.y);/*把光标移到指定的坐标*/ printf(“ “);/*输出一个空格,把先前的字符擦去*/ 2、然后我们让物体按其速度运动: man.x += man.xv;/*水平方向按x轴的速度运动*/ man.y += man.yv;/*垂直方向按y轴的速度运动*/ 3、最后打印出这个笑脸: gotoxy(man.x, man.y); printf(“%cb”, 2); /*输出ASCII码值为2的“笑脸”字符*/,运动后还要判断物体
6、是否出界,如果出了界,就令物体反弹,即让它下一刻的速度等于现在的速度的相反数。 好的,让我们看以下代码:,if (man.x = 80 | man.x = 25 | man.y = 0) man.yv = -man.yv; ,让将要出界的物体“弹”回出。,怎么样?是不是很有趣呢?不过这个笑脸一直是自己运动,能不能让我们来控制它运动呢?答案是肯定的,让我们继续往下学吧!,交互,的开始,让我们来控制笑脸运动!,这个程序的主要功能是接受按键,如果接收的是方向键,就让笑脸顺着方向移动,如果接收的是ESC键就退出程序,其他按键则忽略处理。,接受按键我们用了bioskey函数,并且用宏定义了一些键盘码,如
7、下: #define ESC 0 x011b #define UP 0 x4800 #define DOWN 0 x5000 #define LEFT 0 x4b00 #define RIGHT 0 x4d00,让我们来看游戏的主循环:,接受按键,接受按键,ESC键?,判断按键,退出游戏,上下左右键?,执行相关操作,无效按键?,忽略处理,While (key != ESC) while (bioskey(1) = 0);/*等待按键*/ key = bioskey(0);/*把接收的按键的键盘码赋给变量key*/ switch (key) /*对变量key的值进行判断*/ case UP: /
8、*如果按的是向上键*/ break; /*让物体向上运动,并退出switch*/ case DOWN: /*如果按的是向下键*/ break; /*让物体向下运动,并退出switch*/ case LEFT: /*向左键*/ break;/*向左运动*/ case RIGHT: /*向右键*/ break;/*向右运动*/ default: break;/*其他按键则忽略处理*/ ,怎么样,是不是有了玩游戏的感觉了?不过这个程序没有什么目的,也没有什么判断胜负的条件。下面我们就利用这个能控制它移动的笑脸来做一个更有趣的游戏吧!,游戏一:在 迷宫 中探索,小时侯,我常在一些小人书和杂志上看见一些
9、迷宫的游戏,非常喜欢玩,还常到一些书上找迷宫玩呢。好的,现在我们用C语言来编个迷宫的游戏,重温一下童年的乐趣。,好的,现在我们用一个二维数组map定义了一个非常酷的地图。如下:,char map1020 = #, # # #, # # # # #, # # # #, # # # # # # #, # # # # # # #, # # # # # #, # # # # # #, # # #, # ;,接着,我们用DrawMap函数把这个地图在屏幕上画出来。,void DrawMap() int x = 0, y = 0; for (; y 10; +y) for (x=0; x 20; +x)
10、if (mapyx = #) DrawWall(x, y); ,在判断按键时,如果玩家按的是方向键,我们还要先判断前面是不是有“墙壁”,如果有的话,就不能往前移动了。好的,我们在判断按键的switch语句的各个分支加上了判断语句,如下: case UP: if (mapman.y - 1man.x = #) break;/*如果人前面是墙壁,就不执行下去*/ /* 否则让人向上移动*/ break;,人不能穿过墙壁!,在main函数里,我们定义了“小人”man的坐标和“目的地”des的坐标。在游戏循环中,我们增加了一些用来判断胜负的语句: if (man.x = des.x /*输出胜利信息*
11、/ ./*执行退出前的其他操作。*/ ,判断玩家是否到达目的地:,游戏二:聪明的“搬运工”,大家一定玩过“搬运工”的游戏吧!这是在电脑和电子字典上较流行的益智游戏,让我们动手做一个属于自己的“搬运工”吧!,程序依然用数组map来保存地图,数组元素如果为空格则表示什么也没有,b表示箱子,#表示墙壁,*表示目的地,i表示箱子在目的地。我们以后每推一下箱子,不但要改变屏幕的显示,也要改变map相应元素的值。,char map1010 = , #, # #, # b #, # # #, # # # *#, # # b *#, # b *#, #, ;,游戏地图,游戏主循环,接受一个方向键后,判断人前面一格的状态,空地或目的地?,直接移动,墙壁?,不可移动,箱子或目的地上的箱子?,继续判断箱子的前面一格的状态,是否为空地或目的地?,推箱子,不可移动,程序还有一个重要的功能就是判断胜负。数组Des用来记录全部目的地的坐标,我们每执行一步操作后,程序就要通过Des数组判断这些目的地上是否都有箱子了。,for (i=0, count=0; desi.x != -
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