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文档简介

授课时间第 1 周 授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 灯光 摄像机设置 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 目的 1 光度学灯光的使用 2 摄像机的使用 要求 1 掌握灯造型与灯光表现技巧 2 熟练掌握光度学灯光的应用 3 掌握摄像机使用方法 教学重点及难点 重点 掌握灯造型与灯光表现技巧 难点 光度学灯光的使用 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 教学过程与教学内容 一 引入 以学习使用光度学灯光和摄像机为主要桥梁来引入本次课对深入了解 以下是本次学习要求 达到的目的 二 讲授新课 一 灯造型与灯光表现技巧 3ds max 8 中的灯光分为 Standard 标准灯光 Photometric 光度学 和日光三大类 其 中光度学灯光能模拟出真实的灯光效果 无论使用哪一种类型来设置 最终目的是得到一个真实 而生动的灯光效果 一幅出色的效果图需要恰到好处的灯光效果 3ds max 中的灯光比现实中的 灯光优越的多 我们可以随意调节亮度 颜色 设置它能否穿透物体或是投射阴影 还能控制灯 光要照亮哪些物体不照亮哪些物体 在 Create 创建 命令面板上单击 灯光 按钮 展开灯光创建命令面板 如图 8 1 所示 图 8 1 创建灯光面板 自由聚光灯 目标平行灯 泛光灯 区域泛光灯 自由平行灯 目标聚光灯 天空光 区域聚光灯 3ds max 8 给我们提供了 8 种标准灯光 它们分别是 Target Spot 目标聚光灯 Free Spot 自由聚光灯 Target Direct 目标平行灯 Free Direct 自由平行灯 Omni 泛光灯 Skylight 天空光 mr Area Omni 区域泛光灯 mr Area Spot 区域聚光灯 8 1 1 Omni 泛光灯 图 8 2 公共参数面板 3ds max 中的 Omni 泛光灯 为点光源 光线从一点向四面八方放射 作用范围是以光源为 中心的球体 泛光灯没有明确的照射目标 常用来模拟环境光 通常作为补充光使用 它的照射 范围可以任意调整 可以对物体产生投影阴影 场景中可以用多盏泛光灯协调作用 以产生较好 的效果 但要注意的是泛光灯也不能建立得过多 否则效果就会显得平淡而呆板 因此 掌握好 灯光的搭配技巧是十分重要的 单击创建命令面板上的 泛光灯 按钮 在视图中单击鼠标即可创建泛光灯 创建泛光灯对象后 可以使用对象变换工具对灯光进行移动 旋转和缩放操作 以达到场景 的需求 若要对泛光灯对象进行修改 可以通过 Modify 修改 命令面板来访问泛光灯的参数 以泛光灯为例 对光源的各类参数进行简单介绍 1 General Parameters 通用参数 卷展栏 灯光的 General Parameters 通用参数 卷展栏适用于各种灯光 Skylight 天光 除外 这些参数用于控制灯光的开启 排除一些不需要照明的物体等 如图 8 2 所示 Light Type 灯光类型 用于设置灯光类型参数 On 打开或关闭灯光 改变当前选择灯光的类型 Targeted 目标 该选项只针对有目标的灯光 激活它就可以显示该灯的目标 Shadows 阴影 用于设置灯光是否产生阴影及阴影类型 On 用来开启和关闭灯光产生阴影 Use Global Settings 使用全局设置 该复选框用来指定阴影是使用局部参数还是全局参 数 如果选中这个复选框 那么全局参数将影响所有使用全局参数设置的灯光 当用户希望使用 一组参数控制场景中的所有灯光的时候 该选项非常有用 如果不选择该复选框 灯光只受其本 身参数的影响 阴影类型下拉列表框 在 3ds max 8 中产生的阴影有 5 种类型 Advanced Ray traced Shadows 高级光线跟踪阴影 mental ray Shadow Map mental ray 阴影贴图 Area Shadows 区域阴影 Shadow Map 阴影贴图 和 Ray Traced Shadows 光线跟踪阴影 Shadow Map 为默认阴影类型 经常使用的还有 Ray Traced Shadows 这两种阴影的属性和生 成方法是不同的 Shadow Map 产生一个假的阴影 它从灯光的角度计算产生阴影对象的投影 然 后将它投影到后面的对象上 Shadow Map 的优点是渲染速度较快 阴影的边界较为柔和 缺点是 阴影不真实 不能反映透明效果 与 Shadow Map 不同 Ray Traced Shadows 可以产生真实的阴 影 它在计算阴影的时候考虑对象的材质和物理属性 缺点是计算量很大 如图 8 3 所示左图为 使用 Shadow Map 生成的阴影 右图为使用 Ray Traced Shadows 生成的阴影 图 8 3 Shadow Map 与 Ray Traced Shadows 对比 Exclude 排除 该按钮用来设置灯光是否照射某个对象 或者是否使某个对象产生阴影 有时为了实现某些特殊效果 某个对象不需要当前灯光来照明或投射阴影 就需要用此按钮来设 定 单击该按钮后出现 Exclude Include 排除 包含 对话框 选择 Exclude 可以设置要排除 的对象 选择 Include 可以设置要包含的对象 注意 排除照明或投射阴影的对象仍然会在视图中出现 只是在进行渲染时才会产生效果 2 Intensity Color Attenuation 强度 颜色 衰减 卷展栏 图 8 4 强度 颜色 衰减卷展栏 Intensity Color Attenuation 卷展栏如图 8 4 所示 用来设定灯光的强弱 颜色以及衰减 参数 在现实世界中 不管灯光的亮度如何 灯光的光源区域最亮 离光源越远则会变的越暗 远到一定距离就没有了照明效果 这种物理现象叫做灯光的衰减 Attenuation Attenuation 用于确定灯光如何随着距离减弱的属性 在自然界中 灯光的衰减遵守一个物理定律 我们称之 为反平方 Inverse Square 定律 该定律使灯光的强度随着距离平方的反比衰减 这就意味着 如果要创建真实的灯光效果 就需要某种形式的衰减 有几种因素决定灯光的照射距离 一是光 源的亮度 二是灯光的大小 灯光越亮 越大 照射的距离就越远 灯光越小 越近 照射的距 离就越近 默认灯光是不使用衰减的 当进行照明的时候 除了最暗的辅光 所有其他光都应使用衰减 Multiplier 倍增器 类似于灯的调光器 对灯光的照射强度进行倍增控制 标准值为 1 如果设为 2 则光倍增加一倍 如果设为负值 将产生吸收光的效果 例如 负泛光灯的一般用途是放在内部的角落 使其变暗 在场景中产生 用一般光很难获得的效果 倍增器的用途非常广泛 最常见的是保证场景中一系列光使用相同的颜色 每一种光可以给 定相同的颜色 但是其强度可以由倍增器来控制 小的倍增器可以将颜色样本中的明亮颜色变暗 例如 如果要创建一个暗红色 不是将样本的 RGB 值设置为 10 0 0 这时样本颜色太黑 不 容易辨别 通常的方法是将 RGB 值设置为 200 0 0 并将倍增器设置为 0 05 色块 显示灯光的颜色 单击色块 弹出 Color Selector Light Color 颜色选择器 光颜 色 对话框 用来调整灯光的颜色 Decay 衰减 衰减是光线衰减的一种附加方式 三 巩固 四 本次课主要学习灯造型与灯光表现技巧 光度学灯光的应用 摄像机使用方法 要求学生熟 练掌握摄像机使用方法 五 作业 上机实训本次课的内容 教学后记通过本次课的学习学生感觉良好 授课时间第 2 周 授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 二维编辑以及二维编辑的修改 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 1 掌握二维造型的绘制 2 熟练掌握二维转三维常用工具 Extrude Lathe 3 理解简单 Loft 放样 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 一 二维造型的绘制一 二维造型的绘制 线 圆形 圆弧圆环 正多边形 文本 椭圆 矩形 星形 螺旋线 截面 样条曲线 图 4 2 二维图形创建面板 单击进入 Create 创建 命令面板 在下一级面板中单击进入样条曲线创建面板 在样 条曲线类型下拉列表中当前项为 Splines 样条曲线 3ds max 8 为用户提供了 11 种样条曲线类 型 分别是 Line 线 Rectangle 矩形 Circle 圆形 Ellipse 椭圆 Arc 圆弧 Donut 圆环 NGon 正多边形 Star 星形 Text 文本 Helix 螺旋线 和 Section 截面 如图 4 2 所示 4 Start New Shape 开始新图形 选项 在二维图形创建面板上有一个 Start New Shape 开始新图形 选项 参考图 4 2 选择 Start New Shape 复选项则每个创建的图形都是一个新图形 一个独立的对象 如果取消这个 选项可以创建复合图形 创建的多个二维图形是一个对象 图 4 3 绘制直线 4 2 创建二维图形 4 2 1 Line 线 1 Line 线 的创建 按钮是用来绘制多种形状的曲线工具 按下此按钮 在视图中单击鼠标 建立了线段 的起点 移动鼠标 再次单击鼠标创建下一个顶点 创建完所有的顶点后 单击鼠标右键退出创 建状态 如果线条的最后一个顶点与第一个顶点重合 系统就会弹出一个对话框 如图 4 3 所示 如果要建立一个闭合的曲线 单击 是 即可 默认状态下 鼠标单击方式可以创建直线段 按住 Shift 键可以创建水平或垂直直线段 用 Line 工具也可以画曲线 主要由曲线上顶点类型决定曲线的属性 Creation Method 创建方 式 卷展栏中默认单击鼠标创建的顶点类型为 Corner 尖角 如图 4 4 所示 如果选择顶点类 型为 Smooth 平滑 则单击鼠标可创建曲线 另外 默认 Line 线 创建时拖动鼠标创建顶点 为 Bezier 贝塞尔 类型 也可以选择 Corner 或 Smooth 类型产生不同类型的顶点 从而可以调 整曲线的属性 另外 也可以在 Keyboard Entry 键盘输入 卷展栏中 通过键盘输入点坐标的方式创建样 条曲线 输入 X Y Z 值后点击 Add Point 增加点 按钮 在视图中就创建了顶点 再次输入 数值 点击 Add Point 按钮 两个点之间出现一条线段 按此方法继续输入数值 就可以建立用 户需要的线条形状 单击 Close 按钮创建一条封闭曲线 最后单击 Finish 按钮创建一条 样条曲线 2 主要参数 参数设置如图 4 4 所示 图 4 4 Line 线创建参数 渲染 在渲染中启用 在视图中启用 径向 建立方式 初始类型 尖角 平滑 拖拉类型 贝塞尔 键盘输入 增加点 闭合 完成 厚度 边 角度 矩形 长度 宽度 角度 纵横比 矩形 矩形 插补 步幅 优化 适配 1 Rendering 渲染 卷展栏 默认状态下 二维图形渲染时不可见 Rendering 渲染 卷展栏包含了生成可渲染对象的选 项 如果样条曲线成为可渲染的对象 则会把该样条曲线转换成可在视图或渲染器中查看的三维 对象 默认情况下 可渲染样条曲线用一个 12 边的圆形作为横截面 可以进一步设置横截面的形 状为圆形或矩形 Thickness 厚度 可渲染样条曲线的直径 Sides 边 横截面的边数 最小值为 3 可创建三角形的横截面 Rectangle 矩形 横截面为矩形 可设置矩形的长 宽 角度和纵横比等参数 2 Interpolation 插补间距 卷展栏 Steps 步幅 值决定了两个顶点之间包括多少个片段 例如 圆默认为 4 个顶点 Steps 值 为 0 的圆形每两个顶点之间为一条片段 Steps 值为 2 的圆每两个顶点之间有三条片段 对于由 直线构成的图形 Steps 值为 0 但对于有许多边构成的图形如圆 椭圆 螺旋线等 Steps 值会影 响其形状 步幅值越大则曲线越平滑 Optimize 优化 减少与形状有关的所有额外点和片段 产生更简单的样条曲线 Adaptive 适配 自动设置步幅数以便产生平滑的曲线 对于直线片段 步幅数为 0 如 图 4 6 为创建的文本字 5 第 1 个 5 为默认选择 Optimize 后的效果 直线段部分只用一个片段表 示 第 2 个 5 为未选择 Optimize 最后一个 5 为选择 Adaptive 后的效果 图 4 5 Steps 为 0 与 Steps 为 2 的圆 图 4 6 Optimize 与 Adaptive 选项效果 4 2 2Rectangle 矩形 长度 宽度 角半径 图 4 7 矩形创建参数 单击按钮 在视图中单击拖动即可创建一个矩形 主要参数如图 4 7 所示 Length 长度 矩形在 Y 轴方向上的边长 Width 宽度 矩形在 X 轴方向上的边长 Corner Radius 角半径 设置矩形的四个角是直角还是有弧度的圆角 值为 0 是直角 4 2 3Circle 圆 图 4 8 圆创建参数 创建方式 边界中心 创建 单击按钮 在视图中拖拽鼠标就可以建立一个圆形 通过 Parameters 卷展栏中的 Radius 半径 可以调整圆的大小 用 Circle 创建的圆只有 4 个顶点 也可以在 Keyboard Entry 键盘输入 卷展栏中确定圆心位置 半径大小 单击 Create 按钮创建圆 主要参数如图 4 8 Creation Method 创建方式 卷展栏包括两种方式 Edge 边界 和 Center 中心 边 界 是把鼠标点击的起点作为圆形边界的一点 建立圆形 中心 是把鼠标点击的起点作为圆 的圆心 建立圆形 4 2 4Ellipse 椭圆 创建建方式与圆的创建方式基本相同 只是在设置椭圆参数时 半径的值有两个 一个是长 轴 另一个是短轴 作为椭圆的两个最基本的参数 当长轴的长度与短轴的长度相等时 椭圆将 退化为圆形 这时完全可以通过创建圆形来创建特殊情况下的椭圆 参数面板如图 4 9 所示 长度 宽度 图 4 9 椭圆参数 Length 长度 用来设置沿 Y 轴方向上椭圆的外切矩形的长度 即椭圆的长轴 短轴的长度 Width 宽度 用来设置沿 X 轴方向上椭圆的外切矩形的长度 即椭圆的长轴 短轴的长度 总结 总结 本次课主要学习二维造型的绘制 二维转三维常用工具 Extrude Lathe 简单 Loft 放样 要求学生熟练掌握二维转三维常用工具 Extrude Lathe 的使用 作业布置上机实训本次课的内容 教学后记通过本次课的学习学生感觉良好 授课时间第 3 周 第 1 次课授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 第一章 浴室空间 封闭空间表现 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 目的 让学生熟悉掌握并能独立完成 3DMAX 对一个封闭空间的建模和渲染 要求 学生掌握模型的建立 灯光的调节和各种材质的制作 教学重点及难点 重点 对学习铝合金材质 毛巾材质和不锈钢材质的制作方法的理解 难点 如何在实践中运用所学的知识对全封闭空间的制作 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 教学过程与教学内容 六 六 引入 引入 以模型的制作和灯光的调节复习为主要桥梁来引入本次课对一个全封闭的场景空间的制作 以下是本次制作要求达到的目的 七 七 讲授新课 讲授新课 1 模型的建立 这里因为上个学期的课程中以对基本的模型做过分析和讲述 这里就不在一一介绍了 2 对摄相机的放置 首先来给场景放置摄像机 确定摄相机的视图 1 在 TOP 视图中创建一个摄像机 放置好摄像机的位置 如下图 1 图 1 图 2 图 3 2 再切换到 LEFT 视图 调整摄像机的高度 3 设置摄像机的参数 如图 2 这样摄像机就主放置好了 最后的摄像机的视图效果如图 3 3 是对材质的设定 3 3 1 1 墙面材质参数设置及制作思路 墙面材质参数设置及制作思路 关于墙面的一些特征 在这里就不再分析了 直接在漫射通道设置一个颜色值即可 R 210 G 186 B 128 其他参数使用默认值 具体参数如图 4 材质球效果如图 5 图 4 图 5 3 3 2 2 天花材质参数设置及制作思路 天花材质参数设置及制作思路 将漫反射通道的颜色设置为 R 252 G 252 B 252 其它参数用默认值 教学过程与教学内容 3 3 3 3 地砖材质参数设置及制作思路 地砖材质参数设置及制作思路 这里要表现的地砖是一种表面相对粗糙的地砖材质 具体参数设置如图 6 和图 7 所示 A 在漫反射通道里放置一张地砖纹理贴图 Blur 模糊改为 0 1 让其更清晰 B 这里反射不需要太强 所以设置颜色值为 R 80 G 80 B 80 由于真实的地砖是带 Fresnel 反射 所以在反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 C 为了让地砖有一个相对大的高光 将高光大小设置为 0 65 模糊程度设置为 0 55 值越 小模糊越强 设置模糊细分值为 20 D 为了模拟地砖表面的凹凸效果 在 Bump 通道里放置一张漫反射通道里使用的贴图的灰度 图 设置值为 50 同时把 Blur 模糊改为 0 15 让其更清晰 设置完毕后的材质效果如图 8 所示 图 8 图 6 图 7 图 9 3 3 4 4 墙砖材质参数设置及制作思路 墙砖材质参数设置及制作思路 墙砖材质和前面的地砖材质有些相似 只是这里墙砖比较光滑 反射比较强 具体参数设置 如下 A 在漫反射通道里放置一张墙砖纹理贴图 Blur 模糊改为 0 1 让其更清晰 B 这里反射比较强 所以设置颜色值为 R 255 G 255 B 255 由于真实的地砖是带 Fresnel 反射 所以在反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 C 为了让地砖有一个比较小的高光 将高光大小设置为 0 85 模糊程度设置为 0 9 值越小 模糊越强 设置模糊细分值为 15 D 为了模拟墙砖表面的凹凸效果 在 Bump 通道里放置一张漫反射通道里使用的贴图的灰度 图 设置值为 10 同时把 Blur 模糊改为 0 25 让其更清晰 设置完毕后的材质效果如图 9 所示 3 3 5 5 门材质参数设置及制作思路 门材质参数设置及制作思路 A 在漫反射通道里放置一张木纹理贴图 Blur 模糊改为 0 1 让其更清晰 B 这里反射不需要太强 所以设置颜色值为 R 180 G 180 B 180 由于真实的木是 带 Fresnel 反射 所以在反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 C 为了让木有一个相对大的高光 将高光大小设置为 0 65 模糊程度设置为 0 65 值越小 模糊越强 设置模糊细分值为 15 D 为了模拟地砖表面的凹凸效果 在 Bump 通道里放 置一张漫反射通道里使用的贴图的灰度图 设置值为 10 同时把 Blur 模糊改为 0 85 让其更清晰 设置完 毕后的材质效果如图 10 所示 图 10 八 八 巩固 巩固 总结整个课程所提到的知识 向学生点明该课的重点 解决学生的疑点和难 点 要求学生回去复习并完成本次课说讲的内容 九 九 小结 小结 本次课介绍了 3DMAX 的摄相机 基本材质的调整 通过对本次课的学习 使学生可 以对 3DMAX 标准相机和一些基本的材质有了解 学会分析和调节相机与材质 使学生知道 学会使用这个效果图的制作并不是一件难事 让学生对学习 3DMAX 充满信心 作业布置对本次课所说的内容进复习和制作 教学后记 授课时间第 4 周 第 1 次课授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 第一章 浴室空间 封闭空间表现 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 目的 让学生熟悉掌握并能独立完成 3DMAX 对一个封闭空间的渲染 要求 学生掌握灯光的调节和各种材质的制作 教学重点及难点 重点 对学习铝合金材质 毛巾材质和不锈钢材质的制作方法的理解 难点 如何在实践中运用所学的知识对全封闭空间的制作 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 教学过程与教学内容 十 十 引入 引入 复习上一次说所提到的对相机和一些基本材质的调节并用模型的制作和灯光的调节复习 为主要桥梁来引入本次课对一个全封闭的场景空间的制作 以下是本次制作要求达到的目的 十一 十一 讲授新课 讲授新课 1 1 是对材质的设定 是对材质的设定 1 1 1 1 白瓷材质参数设置及制作思路 白瓷材质参数设置及制作思路 1 首先是对真实世界中瓷器材质进行分析得出以下几个特点 a 瓷器的表面很光滑 b 瓷器的表面带有一些菲涅耳反射现象 c 瓷器的表面有较亮的高光 2 根据以上的分析 现在来设置白瓷材质的参数 A 设置漫反射的颜色值为 R 250 G 250 B 250 B 瓷器的反射比较强 所以在反射通道设置颜色值为 R 255 G 255 B 255 的纯白色 然而在反射通 道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式 为 Fresnel 衰减方式 C 将高光大小设置为 0 85 模糊程度设置为 0 95 值 越小模糊越强 设置模糊细分值为 15 D 在 BRDF 中 选择 Ward 的类型 使用方式渲染出来材 质效果整体会亮一些 将 Anisotropy 各向异性 的值设置为 0 5 Rotoation 旋转 设置 为 70 度 这里设置的目的是让其高光变形和旋转 设好后的材质如上图 1 1 2 2 马赛克材质参数设置及制作思路 马赛克材质参数设置及制作思路 这里的材质和前部分的瓷砖材质差不多 具体参数设置如下 A 在漫反射通道里放置一张马赛克纹理贴图 Blur 模糊改为 1 B 在反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 由 于这里反射不需要太强 所以设置颜色值为 R 125 G 125 B 125 C 为了让木有一个相对大的高光 将高光大小 设置为 0 65 模糊程度设置为 0 65 值越小模糊 越强 设置模糊细分值为 15 D 为了模拟马赛克表面的凹凸效果 在 Bump 通道里放置一张漫反射通道里使用的贴图的灰 度图 设置值为 30 同时把 Blur 模糊改为 0 35 设置完毕后的材质效果如左图所示 教学过程与教学内容 1 1 2 2 镜子材质参数设置及制作思路 镜子材质参数设置及制作思路 镜子在生活中最普遍了 这里就不多做分析了 具体设置参数如下 A 将漫反射通道的颜色值设置颜色值为 R 0 G 0 B 0 B 在反射通道城的颜色值设置为 R 242 G 252 B 245 的淡绿色 这里之所以不设 置为白色 是因为使用白色如果处理不好的话 看着就会很灰 设置一点颜色效果会更好 看着不会那么灰 将反射次数设置为 10 同样也是为了让镜子看着不那么灰 使反射的东西更清晰 1 1 3 3 拉丝不绣钢材质参数设置 拉丝不绣钢材质参数设置 A 设置漫反射的颜色值为 R 70 G 70 B 70 的 灰色 B 将反射通道设置颜色值为 R 174 G 181 B 185 的蓝灰色 其目的是为了 让反射里的内容带点蓝色 看上去好看一点 C 将高光大小设置为 0 85 模糊程度设置为 0 8 值 越小模糊越强 设置模糊细分值为 20 D 在 Bump 通道里面加入 Noise 澡波 贴图 最后再指 定一个合适的贴图坐标 材质球的效果如图 2 2 是对灯光的设定 是对灯光的设定 当材质设定完毕以后 就需要对场景先是按照实际来布光 然后在根据情况来补光 本场景是一个封闭的小空间 天花上有 4 个筒灯 先来进行筒灯布置 如左图 在 TOP 视图由下向上娄第一盏灯的参数设置如下 这里使用的是光度学灯光中的点光 类型为 WEB 光域网 在 Wed Flie 中放入光域网 00 ies 文件 灯光颜色设置为蓝色 R 122 G 150 B 240 亮度值为 4800cd 其他参数如下图 1 根据要求对第 2 3 4 盏灯进行调整 最后加上补光为 VR 的片光强 度为 55 光色为 R 176 G 203 B 255 大小为长度 100MM 宽度 100MM 图 1 最后调整好 VR 的渲染参数进行渲染得到下图 十二 十二 巩固 巩固 总结整个课程所提到的知识 向学生点明该课的重点 解决学生的疑点和难点 要求学生回 去复习并完成本次课说讲的内容 十三 十三 小结 小结 本次课介绍了 3DMAX 的灯光 基本材质的调整 通过对本次课的学习 使学生可以对 3DMAX 标准相机和一些基本的材质有了解 学会分析和调节相机与材质 使学生知道学会使用这个效果 图的制作并不是一件难事 让学生对学习 3DMAX 充满信心 作业布置完成本次效果图的制作 教学后记 授课时间第 5 周 第 1 次课授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 第二章 卧室空间 晚间气氛的表现 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 目的 让学生熟悉掌握并能独立完成 3DMAX 对一个晚间空间的渲染 要求 学生掌握物理相机的用法 灯光的调节和各种材质的制作 教学重点及难点 重点 对学习毛毯材质 磨砂玻璃和不锈钢材质的制作方法的理解 难点 如何在实践中运用所学的知识对晚间气氛的制作 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 教学过程与教学内容 十四 十四 引入 引入 以上一个封闭空间模型的制作和灯光的调节复习为主要桥梁来引入本次课对一个全封闭 的场景空间的制作 以下是本次制作要求达到的目的 十五 十五 讲授新课 讲授新课 1 1 模型的建立 模型的建立 这里因为上个学期的课程中以对基本的模型做过分析和讲述 这里就不在一一介绍了 2 2 对物理相机的放置 对物理相机的放置 首先在视图中创建一个 VRAY 物理相机 在 TOP 视图中的相机位置如下图 2 调整 VRAY 物理 相机的参数如右上图 3 3 是对材质的设 是对材质的设 定定 3 3 1 1 墙面材质的 墙面材质的 制作思路 制作思路 关于墙面材 质 这里的设置方法和 前一场景的材质一样 考虑到是晚上效果 墙 面对光线的反弹并不强 烈 所以值即可 R 220 G 220 B 220 反射通道调为 R 5 G 5 B 5 反射模糊设为 0 7 3 3 2 2 木地板材质的制作思路 木地板材质的制作思路 木地板材质在室内效果图中是一个常见的材质 这里的材质参数如下 A 在漫反射通道里放置一张合适的木地板纹理贴图 Blur 模糊改为 0 01 让其更清晰 B 在反射通道里 添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 把 Fresnel IOR 值设为 2 0 目的是为了让反射的衰减不太强烈 C 将高光大小设置为 0 85 模糊程度设置为 0 9 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 20 这样的参数和真实的木地板材质效果基本上相似 D 为了模拟地砖表面的凹凸效果 在 Bump 通道里放置一张漫反射通道里使用的贴图的灰度 图 设置值为 10 同时把 Blur 模糊改为 0 15 让其更清晰 设置完毕后的材质效果如下图所示 教学过程与教学内容 4 4 是对部分家具材质的设定 是对部分家具材质的设定 4 14 1 床单的材质设定 床单的材质设定 在前面我们已经讲过关于布料方面的材质 这里 选择用 VRAY 的材质来表现布料的质感 其具体参数如 下 图 1 这里要表现的地砖是一种表面相对粗糙的地砖材 质 具体参数设置如图 6 和图 7 所示 A 在漫反射通道里指定一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 为了不让布 料看上去表面有太多的白线绒的感觉 这里 Fresnel 的 IOR 设置相对比较小 同时为了让渲染的布料更清晰 把 BLUR 值改为 0 01 B 在 Qption 卷展栏里把 Trace reflections 选项 关闭 这样布料就仅带高光而不产生反射了 C 这里的凹凸强度设置为 50 而凹凸贴图里的 Blur 参数却和以前的不一样 这里因为布料 表面的凹凸比较柔和 如果高为 0 01 凹凸很锐利 为了减小这样的效果 所以这里设置为 0 2 设置完成后材质效果如上图 图图 1 1 4 4 2 2 铜材质参数设置及制作思路 铜材质参数设置及制作思路 与不锈钢材质相比 铜材质除了高光 模糊度不一样以外 还有就是反射的颜色不一样 铜反射的颜色是带点它自身的本色 即黄色 具体参数 设置如下 A 在漫反射通道里设置颜色值为 R 220 G 211 B 187 B 在设置颜色值为 R 186 G 169 B 116 C 将高光大小设置为 0 9 模糊程度设置为 0 88 值越 小模糊越强 设置模糊细分值为 15 设置完毕后的材质 效果如左图所示 十六 十六 巩固 巩固 总结整个课程所提到的知识 向学生点明该课的重点 解决学生的疑点和难点 要求学生回 去复习并完成本次课说讲的内容 十七 十七 小结 小结 本次课介绍了 3DMAX 的摄相机 基本材质的调整 通过对本次课的学习 使学生可以对 3DMAX 标准相机和一些基本的材质有了解 学会分析和调节相机与材质 使学生知道学会使用这 个效果图的制作并不是一件难事 让学生对学习 3DMAX 充满信心 作业布置对本次课所说的内容进复习和制作 并完成老师所给出的案例施工图 教学后记 授课时间第 6 周 第 1 次课授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 第二章 卧室空间 晚间气氛的表现 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 目的 让学生熟悉掌握并能独立完成 3DMAX 对一个晚间空间的渲染 要求 学生掌握物理相机的用法 灯光的调节和各种材质的制作 教学重点及难点 重点 对学习毛毯材质 磨砂玻璃和不锈钢材质的制作方法的理解 难点 如何在实践中运用所学的知识对晚间气氛的制作 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 教学过程与教学内容 引入 引入 以上一个封闭空间模型的制作和灯光的调节复习为主要桥梁来引入本次课对一个全封闭的场 景空间的制作 以下是本次制作要求达到的目的 教学过程与教学内容 讲授新课 讲授新课 一 一 是对材质的设定是对材质的设定 1 1 瓷器和杯子材质的制作思路 瓷器和杯子材质的制作思路 瓷器和杯子材质在室内效果图中是一个常见的材质 这里的材质参数如下 1 首先是对真实世界中瓷器材质进行分析得出以下几个特点 a 瓷器的表面很光滑 b 瓷器的表面带有一些菲涅耳反射现象 c 瓷器的表面有较亮的高光 2 根据以上的分析 现在来设置白瓷材质的参 数 A 设置漫反射的颜色值为 R 250 G 250 B 250 B 在反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 因瓷器 的反射比较强 所以在远距离反射设置颜色值为 R 255 G 255 B 255 的纯白色 C 这里我们不需要将高光打开 模糊程度设置为 0 9 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 8 设 好后的材质如左图 2 2 窗台的制作思路 窗台的制作思路 与瓷器材质相比 材质除了高光 模糊度不一样以外 还有就是反射的颜色不一样 反射的颜色是带点它自身的本 色 即青色 具体参数设置如下 A 在漫反射通道里设置颜色值为 R 250 G 250 B 250 B 在反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 因 瓷器的反射比较强 所以在远距离反射设置颜色值为 R 255 G 255 B 255 的纯白色 C 这里我们将高光设置为 0 9 模糊程度设置为 0 95 值越小模糊越强 设置模糊细分值 为 8 设好后的材质如左图 3 3 枕头的制作思路 枕头的制作思路 在前面我们已经讲过关于布料方面的材质 这里选择用 VRAY 的材质来表现布料的质感 其具 体参数如下 这里要表现的枕头是一种表面相对软的材质 具体参数设置如图 1 A 在漫反射通道里放置一张合适的枕花纹理布材质贴图 Blur 模糊改为 0 01 让其更清晰 教学过程与教学内容 B 在反射通道里 RGB 颜色设置为0 C 这里我们不需要将高光打开 模糊程度设置为 1 值越小模 糊越强 设置模糊细分值为15 这样的参数和真实的枕 头材质效果基本上相似 设置完毕后的材质效果如下图所示 图 1 4 4 透明窗纱的制作思路 透明窗纱的制作思路 A 在漫反射通道里设置颜色值为 R 240 G 245 B 250 的蓝灰色 B 在反射通道里 RGB 颜色设置为 0 C 这里我们不需要将高光打开 模糊程度设置为 1 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 15 D 在折射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为垂直 平行衰减方式 远距离反射设置颜色值为 0 近距离反射设置颜色值为 R 180 G 180 B 180 这里我们将 模糊程度设置为 0 88 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 20 折射率为 1 001 设置完毕后 的材质效果如下图所示 5 5 部分衣服材质的制作思路 部分衣服材质的制作思路 A 在漫反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为垂直 平行衰减方式 远距离反射设置 RBG 颜色值为 174 B 在反射通道里 RGB 颜色设置为 18 C 这里我们将高光设置为 0 28 模糊程度设置为 1 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 8 设置完毕后的材质效果如左图所示 教学过程与教学内容 6 6 床单材质参数设置及制作思路 床单材质参数设置及制作思路 A 把漫反射通道里设置颜色值为 R 104 G 74 B 56 在漫反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为垂直 平行衰减方式 远距离反射设置 RBG 颜色值 为 R 231 G 198 B 163 如图 2 3 B 在反射通道里 RGB 颜色设置为 0 C 这里我们不需要将高光打开 模糊程度设置为 1 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 15 这样的参数和真实的枕头材质效果基本上相似 如图 2 D 为了模拟布面表面的凹凸效果 在 Bump 通道里放置一张布料材质的灰度图 凹凸值设置 为 50 同时把 Blur 模糊改为 0 1 让其更清晰 设置完毕后的材质效果如图 4 所示 图 2 图 3 图 4 巩固 巩固 总结整个课程所提到的知识 向学生点明该课的重点 解决学生的疑点和难点 要求学生回 去复习并完成本次课说讲的内容 小结 小结 本次课介绍了 3DMAX 的基本材质的调整 通过对本次课的学习 使学生可以对 3DMAX 基本 的材质有了解 让学生学会分析和调节材质 使学生知道学会使用这个效果图的制作并不是一件 难事 让学生对学习 3DMAX 充满信心 作业布置 教学后记 授课时间第 7 周 第 1 次课授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 第二章 卧室空间 晚间气氛的表现 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 目的 让学生熟悉掌握基本材质的设置 并能独立完成 3DMAX 对一个晚间空间的渲染 要求 学生掌握各种材质的制作 教学重点及难点 重点 对学习基本材质的制作方法的理解 难点 如何在实践中运用所学的知识对晚间气氛的制作 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 教学过程与教学内容 引入 引入 以上一个封闭空间模型的制作和灯光的调节复习为主要桥梁来引入本次课对一个全封闭的场 景空间的制作 以下是本次制作要求达到的目的 教学过程与教学内容 讲授新课 讲授新课 一 一 是对材质的设定是对材质的设定 1 1 床并头木材质的制作思路 床并头木材质的制作思路 A 在漫反射通道里放置一张适合木纹理贴图 Blur 模糊改为 0 01 让其更清晰 图 1 B 由于真实的木是带 Fresnel 反射 所以在反射通道里添 加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰 减方式 这里在远距离反射设置颜色值为 R 255 G 255 B 255 图 1 C 为了让木有一个相对大的高光 将高光大小设置为 0 88 模糊程度设置为 0 9 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 20 图 1 D 为了模拟地砖表面的凹凸效果 在 Bump 通道里放置一张 漫反射通道里使用的贴图的灰度图 设置值为 10 同时把 Blur 模糊改为 0 01 让其更清晰 图 3 设置完毕后的材质效果如下图 所示 图 2 图 1 图 3 2 2 枕头下的床单材质的制作思路 枕头下的床单材质的制作思路 床单材质在室内效果图中是一个常见的材质 这里的材质参数如下 A 把漫反射通道里设置颜色值为 R 250 G 250 B 250 在漫反射通道里放置一张合 适的布花纹理布材质贴图 Blur 模糊改为 0 01 让其更清晰 如图 4 5 B 在反射通道里 RGB 颜色设置为 0 C 这里我们不需要将高光打开 模糊程度设置为 1 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 15 这样的参数和真实的枕头材质效果基本上相似 设置完毕后的材质效果如图 6 所示 教学过程与教学内容 图 4 图 5 图 6 3 3 装饰灯的材质制作思路 装饰灯的材质制作思路 A 在漫反射通道里设置颜色值为 R 240 G 237 B 233 B 在反射通道里 RGB 颜色设置为 0 C 这里我们不需要将高光打开 模糊程度设置为 0 55 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 10 D 在折射通道里把颜色设置值为 R 70 G 70 B 70 这里我们将模糊程度设置为 0 85 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 15 折射率为 1 001 设置完毕后的材质效果如左图所示 4 4 衣柜材质的制作思路 衣柜材质的制作思路 A 在漫反射通道里设置颜色值为 R 250 G 250 B 250 如图 7 B 在漫反射通道里添加一个 Falloff 贴图 设置 Falloff 的衰减方式为 Fresnel 衰减方式 远距离反 射设置 RBG 颜色值为 R 255 G 255 B 255 如图 7 C 为了让木有一个相对大的高光 将高光大小设置 为 0 88 模糊程度设置为 0 9 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 20 如图 7 D 为了模拟白象木表面的凹凸效果 在 Bump 通道 里放置一张相适合的木纹贴图 凹凸设置值为 10 同时把 Blur 模糊改为 0 01 让其更清晰 图 8 9 设置完毕后的材质效果如左图所示 教学过程与教学内容 图 7 图 8 图 9 5 5 衣柜玻璃材质的参数设置及制作思路 衣柜玻璃材质的参数设置及制作思路 A 把漫反射通道里设置颜色值为 R 250 G 250 B 250 B 在反射通道里 RGB 颜色设置为 0 C 这里我们不需要将高光打开 模糊程度设置为 1 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 8 D 在折射通道里把颜色设置值为 R 154 G 157 B 160 这里我们将模糊程度设 置为 0 75 值越小模糊越强 设置模糊细分值为 15 折射率为 1 5 设置完毕后的材质效果如左图所示 巩固 巩固 总结整个课程所提到的知识 向学生点明该课的重点 解决学生的疑点和难点 要求学生回去复习并完成本次课 说讲的内容 小结 小结 本次课介绍了 3DMAX 的基本材质的调整 通过对本次课的学习 使学生可以对 3DMAX 基本的 材质有了解 让学生学会分析和调节材质 使学生知道学会使用这个效果图的制作并不是一件难 事 让学生对学习 3DMAX 充满信心 作业布置 教学后记 授课时间第 8 周 授课课时2 节 授课方式 请打 理论课 讨论课 实验课 习题课 其他 授课题目 教学章 节或主题 高级建模 Edit Poly 命令室内墙体的创建 教学目的 要求 分掌握 熟悉 了解三个层次 熟练掌握常用工具 面法线翻转 Flip 边连接 Connect 边倒角 Chamfer 面拉伸 Extrude 的使用 教学方法及手段 理论讲解和实践操作 教学过程与教学内容 一 面法线翻转 一 面法线翻转 FlipFlip Flip 法线翻转 在 Polygon 多边形 或 Element 元素 次对象层级 将选择面的法线 翻转 有时法线翻转是必须的 经常将立方体转换为可编辑多边形 选择所有多边形 法线翻转 后用作室内效果图的墙体模型 如图 6 59 所示 图 6 59 立方体法线翻转效果 二 边连接 二 边连接 ConnectConnect 图 6 56 选择上下边连接效果 Connect 连接 在边上增加顶点 连接顶点形成连线 等效于增加段数 如图 6 56 所示 选择上下两条水平边 单击 Connect 右侧的小按钮 在弹出的对话框中设置 Segments 为 2 则为 两条边上下产生 2 条连线 此工具常用于将简间的面进行细分 三 边倒角 三 边倒角 ChamferChamfer 图 6 54 外侧两条边切角效果 Chamfer 切角 单击此按钮 在激活对象内拖拽边 斜切节点 单击斜切设置按钮可改变 斜切数量的数值 如果斜切多条被选边 则相同程度地斜切所有被选边 边的斜切将 劈开 被 选边 并创建连接所有可见边上的新节点到初始节点的新多边形 从初始边到新边的距离是斜切 数量中所设置的数值 如图 6 54 所示 选择左右侧竖边切角的效果 如图 6 55 所示 选择中间的两条边切角的效果 图 6 55 中间两条边切角效果 四 面拉伸 四 面拉伸 ExtrudeExtrude 图 6 57 挤压多边形对话框 Extrude 挤压 这是最常用的一个命令 提供了单独的设置窗口 单击 Extrude 挤压 右侧的小按钮 弹出 Extrude Polygons 挤压多边形 设置窗口如图 6 57 所示 调节 Extrusion Height 挤压高度 值 我们可以实时地看到视图中面的挤压效果 还能设置 Extrusion Type 挤压类型 有三种类型可供选择 Group 以选择面组合的法线方向进行挤压 Local Normal 以选择面的自身法线方向进行挤压 By Polygon 对选择的面单独将每个面沿自身法线方向 进行挤压操作 这个操作窗口可以对面进行连续挤压操作 只需每次设置好值后按 Apply 按钮指 定一下即可 如图 6 58 为选择多边形拉伸两次效果 图 6 58 选择的多边形连续拉伸两次 总结 总结 本次课主要学习高级建模 Edit Poly 命令的使用 要求学生熟练掌握常用工具 面法线翻转 Flip 边连接 Connect 边倒角 Chamfer 面拉伸 Extrude 的使用 G 252

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