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文档简介

1. 关卡设计相关1.1 附关卡设计教程: 创世流程1.06(东东补完版)更新日期:2007-07-04更新历史:Version:1.01:征集意见修改、补漏文案Version:1.02:名词解释部分的修正补足Version:1.03:文档格式部分的修正补足,例子添加Version:1.04:创世流程“前期工作”部分的修正补足,例子添加,对比举例Version:1.05:一些错误的调整、概念的增加Version:1.06:补充关卡设计细节,整合入组内操作规范(此色字体为最新修改)在课程的最初,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说实话,这些词语或许在你心里早有定义,或许你根本不想了解,所以在整个讲解过程中你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的陈述语,所以如果你在天晴数码工作,一定会碰上这类词语。那么,身在天晴数码时的你,有必要对此有所了解。名词解释该文的名词全针对地图设计来进行定义,故可能与您以往所见的名词定义有所出入2D2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的图形符合要看CPU的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术游戏范例:幻灵游侠3D3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也被称为材质。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D引擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世界观中需要了解三件事:3D的特点1、物体是真实占有空间的2、任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的3、要了解光的运用游戏范例:古墓丽影、天堂22D与3D:2D与3D最大的区别在于2D的平面与3D的立体。所谓2D、与3D之区别分为两部分,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的?例如:即便MU采用了3D图形显示引擎,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面(平面)进行的,实质上他还是个2D游戏;征服虽然使用了3D的角色,但地图仍是2D制作,理所当然的只能算个2D游戏;而类似天堂2、微软模拟飞行这样的游戏,则是标准的、真正的3D游戏。在这里,我们只描述2D与3D在图像上的区别。2D平面,3D立体,是2D与3D的最基本区分特点2.5D同时具备了2D与3D游戏特点的游戏我们称之为2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc等),例如ro仙境传说;一种是2D地图,3D精灵,例如征服。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多为伪3D。以最终幻想7(FF7或太空战士七)为例,该作的地图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,使用的是真.3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中,在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用的是3D建模、上材质,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术在天晴也可称为“2D渲染”技术。信仰、机战在场景建筑上也使用了这一技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。这是需要配合程序方面来进行制作的,所以在程序方面会有一定的限制。在机战的制作过程中,刘勇曾兴高采烈的跑来告诉李畅说机战的场景可以做到FF7的效果,然后两人便兴高采烈的去找程序,结果程序老大告诉他们要实现这个效果的困难,打消了两人兴高采烈的念头。其实要实现一些效果或功能不是不可能,但有个代价问题。而我们在项目制作时,一定要权衡利弊,什么可坚持,什么可放弃。这需要交流与积累。而且在具体制作时候,也需要结合具体游戏的设置,象机战这样大地图的游戏,如果采用了这样的技术会有什么样的效果呢?如果机战的地图纵向只有一屏的话,这样的效果完全可以实现,但是,机站纵向上可能有30屏以上,那么,如果在最下端的人有1米8,随着他越走越上,是不是快变成蚂蚁了?反之,如果是在圣女之歌这样的横版游戏上,由于纵向大约只有1-3屏,这时候的人物配合场景进行透视的缩小,就不会有这样的问题,也能有更好的视觉效果。以上介绍了目前最基本的游戏2D与3D表现模式,不再深究2D与3D,我们开始讲解天晴数码在地图设计时常用的一些名词。世界:在游戏地图制作过程中,一部游戏所有的地图的总合统称为世界。例如信仰中的草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中所有的地图总合,统称为世界。如果在信仰中后期时再行添加的片区或地图,也只是世界的一部分。片区:在游戏地图制作过程中,由一张或多张地图构成的划分性区域,代表一个冒险阶段的冒险空间(场景),或一种风格环境下的生物环境与自然环境的冒险空间称为片区。例如信仰中的地穴与龙塔迷宫地图,就是一个大片区中的构成部分。地图:游戏者进行冒险生活或与怪物战斗等活动的单个空间场景图,称为地图。l 关卡:游戏地图中使游戏者产生行为障碍的事物,称为关卡;也有别的说法就是“一个阶段挑战”;但我们这里所指的关卡是与地图相关的,例如刷新点(怪物出现点)、宝箱、门、地形、计时器、路点、范围、地图上的伤害元素、高度、视野限制等等,所以将产生行为障碍的事物称为关卡还是较为贴切的 1 关卡地图:关卡通常就是在一段时间内,给予玩家一个固定的目标,通过完成一些有一定难度的操作、达到要求来实现这个固定目标的任务。在关卡的组成因素中,关卡地图非常重要,关卡地图也就是整个关卡的舞台,关卡中的一切在关卡地图之上进行表演。关卡地图配合关卡的设计目的而进行设计,一般均是通过使游戏者的行为产生障碍的形式出现。可以使游戏者产生行为障碍的事物很多,例如刷新点(怪物出生点)、宝箱、门、地形、计时器、路点、范围、地图上的伤害元素、高度、视野限制等等。一般关卡地图由地形障碍和条件障碍两部分组成:1.1 地形障碍,可以理解成真正意义上的障碍物,也就是对人物的行动进行限制的因素,它是现实中的物理障碍在游戏中的表现方式。如一块石头它的体积大到游戏人物不能按照正常的行走方式越过它的时候,他对人物的行走路线形成阻挡,人物必须绕开他才能继续前进时,它就成为了游戏中的障碍物。1.2 条件障碍:它的构成较为抽象,它是约束或者限制玩家达到目的方式、条件的限制。它存在与整个游戏的各个角落。大到整个游戏的升级系统,小到用鼠标点取物品,都是这种障碍在游戏中的体现。而我们平时在关卡设计中运用到的因素为:时间、陷阱、怪物、物品、npc、甚至游戏操作等等都是它的构成因素。由这些因素的组合对玩家达到某种目标形成达成条件上的限制,也就形成了我们下面所说的关卡、任务。这些关卡服务于整个游戏,是整个游戏过程的一个部分。也可以把这类障碍理解成游戏结构的最小单位。2 迷宫:以地形障碍为主,以各种相似的地形、区域,来扰乱、迷惑玩家方向感,从而达到阻碍玩家顺利通过区域为目的地图称之为迷宫。3 战场:专供于与敌人战斗所用的地图称为战场,一般为练级、竞技地图4 综合:同时由场景、迷宫、战场中两类以上要素合成的地图称为综合地图场景地图:被赋予某种特定作用或是特定主题的一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一张地图景点:被赋予某种特定作用的一整块指定地点我们称为景点,景点是处于地图中的,是整张地图中的一部分。 景区:当景点他不仅仅是只有本身,而且还向周围有所辐射、影响时候,我们称之为景区。景区和景点不同在与:景点可能仅仅是一栋建筑,或者一个物体,而景区是做为一个区域出现,它以景点为核心。我们在制作时候应该更偏向于景区的制作,因为早期所做的景点,都可以看出过于斧凿的痕迹,而且存在过于突兀,不自然,没有很好的溶入周围环境。景区不仅有装饰地图、美化片区的功能。它还是片区历史、文化背景的体现。残破的废墟、庄严的神殿、古老的遗迹都在用它们各自不同的方式向外界传达着信息,通过画面来讲述他们的过去和现在。在设计时除了要考虑好它与周围地理环境的搭配,还要充分考虑他的文化内涵,每一个景区都应该有属于它的故事和存在的目地。切不可盲目的设计,因为制作的代价是相当大的。如因景点与片区的地理环境或人文不符等设计上的失误而放弃使用的话,就太可惜了。我们在制作的时候,场景氛围也是需要充分考虑的地方,以港口场景为例,两个场景的建筑、地理环境完全一样。一个场景的地面上空空如也,另一个场景的地面上堆满了格式各式各样的货物。两个港口只是因为物件的不同而向外界传达了两种完全不同的讯息,前一个所表达的是一种宁静或者荒凉的气氛,而后者则向外界传达了喧嚣、繁忙的讯息。物件数量的多少、种类的数量,都可以营造各种不同的氛围。设计时候就需要考虑到这方面的事物,从而“有的放矢”。遮挡:在地图交互层中,处于精灵(角色、npc等)与前幕之间,经常会出现一些会精灵造成遮挡关系的物体,如当精灵走到房子的侧面或者背后的时候,房子的部分对精灵产生了遮挡(看不见精灵),而精灵走到房子前面的时候,遮挡关系自动消失(看的见精灵)。通常表现为当精灵处于遮挡物体后方时,会出现被遮档或半透明效果。例如物件后、房屋后、墙后等图素:用来组成地图的基本元素,由这些小图组成基本的游戏地图,不同的游戏,使用的图素大小不一定一致,例如:在征服中使用的图素为256*256像素的小图;而在信仰中使用的是128*128像素的小图。主图素:主图素就是一种地貌中最基本的元素,用以确立该种地貌风格及特点,构成一张地貌主体的基本图素称为主图素。变化图素:顾名思义,变化图素就是在原主图素的基础上通过对主图素的修改产生各种变化,使地图显得更为丰富的图素,称为变化图素参照物:在场景中,要利用一些固定的物件、图素、光影、动画等作为参照物。参照物会起到标识与对比作用,减少游戏者在该类场景中的不适与迷失感。例如平常游戏地图上的道路,这起到一个标识作用,给游戏者一种潜意识的方向指引;或是机战宇宙空间中的陨石物件,陨石物件给游戏者带来的遮挡会让游戏者意识到自己所处地图层面的存在。地图规格:游戏地图或场景的大小定义称为规格。2D技术与3D技术有很大的差异,2D平面技术通常以“屏”(游戏整体画面长像素量宽像素量,例如800600像素为一屏)来进行地图或场景的定义,3D立体技术则以“米”这类现实单位(设计时定义的8的倍数的像数,例如128像素为一米)来进行立体地图场景的定义。而我们公司现有的地图编辑器均是以800600像素来定义一屏的大小,所以我们在为地图制定大小的时候,只需标明屏数。屏数计算一般为长的屏总合数宽的屏总合数场景动画、场景光效:仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。例如幻灵游侠游戏中水里的游鱼,魔兽争霸3岩浆上冒出的火焰主题渲染:地图场景上的气氛渲染,一般为一片地图常用的光效、动画或色调;而当中色调一块是不可缺少的,所以放到了场景设计中。这里提出的是例如整片山谷地图迷漫着的雾气,或沙漠地图上呼啸的风沙,或是象失落塔上层的火柱冲天另外,针对地图,我们再详细介绍一下:地图:地图是由多个部分组成的,以下对地图的结构进行介绍:目前在使用的2.5D引擎(征服引擎)中地图按程序结构进行划分层次,共分为:地形层、地表层、交互层、景物层四个层次。每个层次的含义分别介绍如下:一、地形层:1、地形层包含了地图的底图数据。 现在的地图底图是由一个拼图文件构成,地形层负责这个拼图的加载、释放、预加载、显示等操作。拼图文件的地图系统理论上支持无限大的地图而不需要切屏。但适当的对地图进行分片区有利于提高服务器的效率。2、地形层记录了每一个地图格子的属性。由于地图系统采用的是斜45度视角,所以它的格子是菱形格,每一个地图格子的属性包括了:海拔高度、掩码、地域属性。二、地表层:凡是不需要参与排序且紧临地形层的地图物件,都排列在地表层,地表层的物件是由网络数据驱动的,大家只需要了解这个概念就可以了。三、交互层:人物、NPC、怪物、地形物件、遮罩等一切需要参与排序的地图物件都存在与交互层。四、景物层:景物层是一个非常灵活的层次。它不像以上三种地层相对位置固定,而且只有一个。它可以任意地插入到各个地层之间。理论上支持无限多个的景物层。景物层中可以放置的地图物件可以非常灵活,只要不用排序显示的、不改变地形属性的都可以放在里面。我们通常使用的双重背景层,就是由景物层构成的。以上是根据程序结构进行划分,如果根据具体的图象效果来划分,则分为以下几个部分组成:一、 地形层:决定地图的底图图象的显示、属性。也就是我们通常所说的游戏地图层、前景层。二、 双重背景(多重背景):与前景层上的精灵有相对不同的移动偏移量的由一层或多层景物构成的场景,我们称为双重背景,也有称为“卷轴”,也可以称为多重背景。双重背景使地图场景有更强的层次感与动感。双重背景是由景物层构成,从上面介绍的景物层的概念可以知道,景物层不仅可以放置在地形层之后,构成背景,也可以放在地形层之前,成为前景。举例来说,圣女之歌中就可以使用景物层表现森林部分树梢,人在行走的时候,可以看到树梢和人有着相对不同的移动偏移量,人移树移的效果。所以在具体应用的时候,不要因为我们习惯的“双重背景”的称呼,而将应用局限在背景的应用上了。三、 物件:用于点缀装饰地图场景,以使画面更为丰富多彩的静态图物,称为物件。例如地图上的树木、石块等,通常物件会形成对精灵的遮挡。遮挡的概念如上文介绍。四、 遮罩:如上介绍遮挡关系中说明的那样,有些物体,如房子会造成遮挡关系,但房子的大部分不会产生对精灵的遮挡,不需要将整个房屋做成物件,将这个单独的会形成遮挡关系的部分提出来,就做成了遮罩。五、 地形物件:地形物件也是由图片资源制作而成的,在地图上的表现和上面介绍的一样,同样能起到对物体的遮挡和对地图的美化作用。但是它的但它的作用不仅限予此,它的构造与物件完全不同。它的使用要比物件要灵活得多,它可通过程序调用,通过数据库能赋予它各种属性。他的地图属性是完全独立的,优先级高予地图本身的属性,也就是说,将地形物件放置在地图上时,地形物件所占范围的地图属性会因为地形物件的出现而改变,当地形物件被移走时,该区的属性又变回地图的原本属性,如征服帮派城市的大门就是由地形物件构成的,通过程序赋予该物件一定的生命值,当大门关闭时,大门所占位置的属性被大门所取代,从而能起到阻止玩家通过的作用。在玩家攻击大门时程序通过判断大门的生命值,来调用另一个破损的大门对原先的物件进行替换,这样大门在被攻击到一定程度后会出现破损的状态,在继续,大门被攻破,程序就会调用一个打开的大门将关闭的大门替换,地图属性恢复到原先可行走的属性,这样玩家就可以从原先城门阻挡的位置顺利通过。地形物件的运用可大大增加地图与玩家的互动性,也使得各类表现因素变得更加多变、灵活。六、 前幕:游戏画面中地图层前方的动态的、覆盖整个屏幕,用来修饰场景的称为前幕,例如信仰中的飘雪、蒲公英等,看完上面的介绍,你应该对地图能有比较清晰的认识了吧?备注:以上为天晴数码在地图设计、制作中常用的名词, 创世流程整个创世过程中包括前期的准备工作,整合资料、构划世界及设计工作步骤总结,制作过程与各部门交流,工作计划与工作量化表,工作时间与人力的预算,命名与编号的定义、原图资料的保存等工作。在创世流程中,我们将对这些工作进行详细的划分与例举说明设计开始了,项目策划现在找到了你,告诉你要开始做一款名为的游戏工作流程1. 前期工作(构划)l 世界背景了解:游戏的世界背景泛指游戏世界中的历史、时代、物种、宗教、文化、地理等因素。这是需要通过与项目组长交流或阅读项目策划文案才能了解确定的。这是地图设计制作时要迈出的第一步,因为只有在了解世界背景的情况下,设计者才能形成一个世界观念,才知道构筑这个世界将需要什么,在设计中的限制是什么。例如在一部二战为背景的游戏中,最好就不要出现月面基地这样高科技场景了。当然,如果因为什么特殊原因一定要这样做,也是可以的。我们天晴的信仰与圣战都是以龙与地下城的魔幻世界为背景;幻灵原是以蜀山传这部小说为世界背景的;机战原来走的是日本卡通高达系列的世界背景,如果有的话,可以请项目组提供该项目已经设定好的游戏故事,这样在进行设计的时候,可结合故事中提及的情节、地理结构进行。l 游戏画面类型了解:这个游戏画面是2D的还是3D的?是写实的还是Q版的?人物在屏幕上会有多大?在开始去考虑世界地图是什么模样之前,地图设计者首先要去了解这个游戏的画面会是类型的,游戏地图是用什么方式去实现的。而这个信息理所当然的是来自项目负责人那儿,当然,在交流过程中你或许可以提出自己的见解。征服、信仰、机战都是2.5D游戏,因为其角色是3D的,而地图却是2D的。那么在整个地图设计过程中,我们只把这些游戏看作是2D的。幻灵是纯2D游戏,其角色、特效虽是3D制作,但正式使用时是通过3D渲染处理成2D图片的。幻灵的地图就更不用说了,完全由手绘上色的场景图组成的世界。2D与3D的定义在名词解释部分中有说明了,在此就不解释了 l 项目需求分析:在了解世界背景之后,便要开始了解项目对地图方面的需求了。需求一般分为基本需求与特殊需求。a、 基本需求指的是该项目所需要的地图规模,其中分为地理需求、片区需求、地图规格极限。b、 地理需求指的是游戏世界需要哪些基本的地理表现,往后将以此为依据来制定地图风格及地图主图素。例如机战中的地理需求是地球、月球、宇宙、卫星等,征服的地理需求是草原、峡谷、沙漠、湖岛等。这需要与项目策划共同商议而得。在机战中项目负责人就特别要求一定要有冰封的泰坦星球,因为他喜欢站在那上边看土星。为什么要用这些地理,用这些地理我可以在上边做什么效果,这种地理上有什么文化、历史、生物等特征。每个人的想法与目的都不同,但在铺垫世界地理地层内容时,一定要好好的思考这些问题,一切为制作目的服务,注意一点,我们在游戏中使用尽量多的、丰富的地表的时候,初衷是为了在建构一个游戏世界时候能让玩家有在一个真实的世界中存在的感觉,但是现在做的有些陷入局限化,就象一些同志给我们提出的意见那样,为什么每个游戏细数下来,使用的地表都是一致,而且感觉比较类似,这说明在制作时候比较陷入了循环情结了。c、 片区需求指的是游戏中基本的地图区域需求量。这需要地图设计者与项目负责人共同商议而得,因为地图片区的划分将会影响到游戏中其它的设定,例如国战系统、种族划分、升级系统与怪物安排等,最重要的是地图图素等图量的重复利用效果。如何决定要制定多少个片区呢?首先一点是游戏本身的需要,例如根据游戏的升级系统,整个游戏过程中升级分为哪几个阶段,需要划分多少个练功区域。再者就是根据游戏系统或规则中的需要进行添加,例如机战中开了专门的国战区“月面战场”,圣战要求开专门的冒险区域“死亡岛”等。依据这些,确定片区数量吧d、 地图规格极限则是游戏中程序支持的最大地图屏数。由于这是前期,不可能将所有的地图大小都定义好,所以在这时候我们该弄明白的是在这个游戏中,我们最大的一张地图能有多大。要弄清楚这点,就要先去与程序方面交流,知道程序方面的限制。之后再去找项目负责人商议,让他知道我们现在能做什么规格的地图,最终与项目负责人定下地图的基本规格。千万不要等设计完了之后才发现自己做的地图太大了,程序根本不支持。而在给地图制定详细规格时,就要认真的考虑地图的纳人量与角色移动速度的关联的问题了,这等会将在世界地图区域规格预定中提到。e、 制作能力调查:多了解原画、2d、3d以及程序目前的制作能力,了解他们擅长与薄弱的的地方,这样在设计的时候可以扬长避短,免得在做设计的时候非常高兴,但是制作时候发现要花费的时间、人力等代价过大而被迫割舍。f、 特殊需求。特殊需求指的是项目负责人或项目策划提出的特别地图要求。例如圣战魔魂项目中,负责人要求地图中要有谈情说爱的专用场景;机战项目中,负责人曾要求制作可破坏图素等。在接到特殊需求后,设计者需先弄清楚该需求能否实现,如何实现,实现的困难与代价等问题。在与程序或美术人员证实可行后,便可与项目策划商讨具体的设计与制作了。g、 在经过多方交流,对项目地图的需求了解之后,就该进行设计准备与需求整合了。设计准备就是去大量收集与项目地图有关的地理参考,统计总结这些地理的地理位置、地形、地貌表现、物件、地理现象、气候现象、地理上的文化、地理生物特征等所有地理要素。这样的总结过程能让你自然而然的去更多的了解这方面知识,而这些知识是你能把地图设计好的基本前提。在设计准备完成了之后,就开始着手把世界片区划分好,预估将有多少张地图,接着给各片区安排合理的地理风格,之后考虑如何在地图上实现特殊的地图需求。 设计开始啦!在你的脑海中是否已经浮现一个个地图画面?大家摩拳擦掌准备动手吧!什么?还没有?那再回去重新进行设计准备与需求整合。因为你阅读的资料还不够,填写的地理要素太少,对地理地图的认识还贫乏,平时对地图的思考还不足。l 世界地图主题制定:为你将要设计的世界地图制定一个主题。当你在梦中或是浮想中看到一幅幅地图画面时,她们还是凌乱无序的,一个游戏、一部影片、一本书、一张图、一件事都有可能给你带来感觉,使你想把世界做成那样。所以你要做设计的第一步,考虑清楚自己到底要把这个游戏的地图做成什么样。这时候给你所想到的地图做个总结吧,用一个字、一个词、一段话或一首诗来抒发这张脑海中的地图给你带来的感觉。这一个字、一个词、一段话或一首诗将指引着你整个地图的设计过程,让你清晰的看到自己要把这个世界做成什么样子,以此定义你脑海中这张地图的概念。例如我们在设计庐山场景时,“日照香炉生紫烟,遥看瀑布挂前川。飞流直下三千尺,疑是银河落九天。”便极有可能成为我们的设计要点或走向。花城,一座花的城市,她有满城缤纷的花色,道路铺的是花型砖块,满城都是花形状的建筑物。这座城市的主题就一个字“花”。相信这样一座城市会城为梦的衣裳最具代表意义的首都。其实在游戏制作过程中,如果有时间可能,最好给游戏的各个部分都定一个主题。例如在志伟当时的春光灿烂猪八戒项目中,志伟就想过把登录界面上的服务器图标全做成食物,这其实就是一种主题思想“食物”。在时间允许的情况下,不论是整个世界或是一个小场景,最好都能为其设定一个主题。而在为游戏各部分制定主题时,又最好都能与游戏的大主题相呼应。这样会使你的游戏更为紧凑,更具联想,游戏内容更丰富。怎么样去设计主题呢?1、了解世界背景与游戏内容。2、统计你查寻或思考出与世界背景、游戏内容对应或有关联的事物。3、选出你觉得最适合的事物,为对应的“世界内容(世界、片区、地图、场景、建筑、物件、动画光效等)”或“游戏内容(系统、界面、道具等)”制定一个概念规范。随便举个例子,圣战魔魂中有幻兽系统,那么与幻兽关联的东西有巢穴、兽骨、属性等等,那么我们在地图制作过程中,是否可以考虑以巢穴为主题设计一座城市或建筑呢?当然,这也要考虑到时间与资源问题 l 世界观及地图风格确定:紧扣你制定好的世界主题,结合游戏的世界背景,去为你所要创造的这个世界编写一份世界观吧。世界观的编写虽然不是必须的,但如果你能好好的制定一份世界观的话,你将再一次重新整合自己的思想,使你在整个设计及制作过程中思路更为清晰且有迹可寻。当然,世界观也有可能是策划提供,那么就认真的阅读吧。有了世界地图主题,有了世界观或世界背景之后,你就该确定世界地图的画面风格了。分析你从项目负责人处得到的游戏的画面风格信息,同样的紧扣世界主题、世界观或世界背景,大量的阅览别的游戏、影片、图画等。从中找出最靠近你想象的画面,以此为参考进行改进,制定出你的地图大风格。在这个阶段,如果有可能,最好你去找制作部门替你进行一次微型试验。试试看制作效果,如果有问题,你也好及时找到解决的办法。l 世界地图区域分布构划:在完成了上述所说的所有工作之后,是时候该把你的世界进行一个详细的系统的划分了。在前边我们已经与项目策划们商议好了游戏中基本的地图区域需求量,也就是片区。现在再好好的与项目负责人或项目策划交流,仔细的阅读游戏策划案,再次确认游戏所需要的世界地图构架。在一切确定之后,开始进行世界片区与地图的划分。世界有多少个片区,每个片区中有多少张地图。在决定了世界要划分为多少个区域后,就该将游戏中的地理合理的安排到各区域中去了,例如机战分为地球、月球、宇宙、卫星等片区。可以看出,机战各片区的地理划分是非常明显的,地理风格完全不同。其目的是使各片区都能给游戏者带来耳目一新的感觉。整合自己的思维,合理的制定每张地图各是什么地理风格,再以场景、迷宫、战场、综合的形式细细划分出来。之后,做一份连接整个世界的交通图。考虑好每个片区每张地图是怎么串联在一起的,从哪张地图可以去到什么地方。这样,你的世界地图分布就完成了。最后再与项目策划进行最终审核l 世界地图区域规格预定:给你划分好的每一张地图预设一个大概的大小吧,为了方便你以后统计工作量,让你自己和别的制作者心里都有个概念。而在给地图制定预定规格时,就要认真的考虑地图容纳的玩家与怪物数量,角色移动速度,场景、建筑、物件的大小与数量布局,等关联的问题了。服务器能容纳多少游戏者?在游戏中你的这张地图将提供给多少个游戏者使用?那么每位游戏者有多少空间,他在地图上移动时多久会碰上别的游戏者?游戏者走多久能打到怪物?怎么样分配才是合理的?根据移动速度计算出游戏者最快需要多少时间能通过你的这张地图,是太久了还是太快了?这些都需要你的计算与思考了(有些数据是与制作部门沟通后得知的,例如角色的移动速度、服务器的载人量等)。例如信仰的第一片区,以服务器人数1000人为标准,然后估算第一片区新手原有玩家大概准备容纳1/3服务器的人(宽裕点的估算)。排除组队因素,那么每个人跑上3屏碰上别人不会决得拥挤(这较为感觉化了),那么以每人3屏来计算,地图活动空间不该小于1000屏。接下来这张地图要划分为5个练功区,每个练功区以同时1/15的人在练功(宽裕估算,初级练功区大些,为了迎接初期压力),每人有3屏基本可解决抢怪问题,那么五个片区要求地图活动空间差不多为1000屏。那么地图该有地图中有多少个场景,场景有多大,用前边计算到的活动空间场景占用空间算得地图基本需要的大小。再加上物件、遮档图素占用的地图空间(目前还不太好计算,只好用空间预留的办法了),那么要达到基本的空间需求,地图一般会有1500屏左右。接着我们计算玩家由地图上的出生点以极速移动至通向下一片区切屏点该要多少时间。如果时间不够长,可以适当的扩大地图,或是利用地形障碍,或是更改移动速度等方法来解决问题。地图规格制定一般是以空间需求的上限为基准,而不是下限。由此,我们基本可以定出一张大图的大小了l 参考资料整合:前期工作的最后一步。海量的收集整理图形与文字资料吧!将有用的资料整理好,让自己随时能够拿出来。为什么?因为我知道其他制作人员是不可能凭着你的几句话,就能把你心中所想给完美的做出来。那么详细的描述或清楚的参考图能帮你很好的进行说明。参考资料还有起到提高效率的作用,例如我们的信仰就是基本全利用参考资料制作的,这可以省掉制作过程中的部分工序l 适合怪物整合:这一部分工作,看起来似乎不属于地图设计方面,但实际上,与地图有着紧密联系的,我们在准备进行地图设计的时候,最好是与项目制作组沟通,了解项目计划在每个片区中使用的怪物的种类(一般种类与该片区所需要划分的练功区域数量有关系,通常是每个区域的怪物不同),并看项目是否对某种怪物或某类怪物情有独钟,比如项目打算在某一个片区里放置美杜纱,众所周知,美杜纱的特性就是让看到他的生物变成石头,那么,在美杜纱所活动区域内,放置一些石像,就更能烘托气氛了。与项目做好沟通,在地图设计制作过程中,尽量有机地和怪物的分布相结合,那么,最直接活动在地图上的怪物也不至成为破坏游戏场景的罪魁祸首了。在之前的制作经历中,我们更多的是将地图设计与怪物设计分离开来,两者之间交集很少,等都完成了之后,再把所有怪物摆出来,然后决定,恩,这只颜色好象比较和A片区相搭配,好吧。那就丢那了,那只嘛,就放B去了,这种情况就很容易造成一只怪物原先单独看的时候相当不错,但是丢进地图上,就显得格格不入了。这是我们应该避免的,也是很容易就能避免的。2. 中期工作l 区域及场景地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染等项目的设计与把握:在前期工作中,我们已经把游戏的世界地图分布为许多个片区,并划分了所有片区中地图。那么这时候,我们该对这些片区地图进行详细的设计了。首先,我们要以一个片区为整体,以片区中的地图为单位进行详细设计。对这些地图的地图主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行详细的构画与描述,并提供完整的参考资料。在完成一个片区设计之后,不要着急去设计下一个片区,而应该接着往下一步骤进行。因为对游戏世界所有的地图都进行设计,永远都要比设计一个片区的地图工作量大。那么要等你完成所有的地图设计,对其它部门来说便是时间资源的浪费。而地图设计过程中,要根据地图的规格,片区的风格等来考虑地图中该有什么地理、多少场景、建筑风格、物件类型l 场景、迷宫、战场、关卡、综合等地图布局设计:在对地图的主题、风格、色调、明暗、地理、场景、建筑、物件、渲染进行设计的时候,我们同时要进行这张地图的布局设计。地图的布局不仅会影响地图美观,还与怪物分布、游戏时间、游戏系统等等有着紧密的关联。一道崖壁就有可能使你的练功区一份为二;一个迷宫可以让游戏者在这张地图上消费的时间比原来多上数倍;补给点的远近能改变游戏者的资源携带量。所以布局在整个地图设计过程中是最为重要的,必须充分的了解游戏的功能、内容、需求,结合地图的风格,针对地图的类型进行合理的布局。多思考,多交流,多尝试l 地图图素、地图属性、图素属性编辑设计:做了那么多事之后,每张地图上应该有些什么已深深的印在了你的脑海里。所以地图上的地理地貌你也是最清楚的。这时候,就该制定地图图素的种类了。这张地图上有多少种地貌,每种地貌上需要多少不同的变化,有多少地貌与地貌之间的接合。例如机战大地伤痕片区的图素就划分为“草地、田园、土地、树林、道路、河流、山崖、海洋、海岸、草地田园、草地土地、草地树林、草地河流、草地山崖、草地海岸、海岸海洋、田园土地、土地树林、土地河流、土地山崖、土地海岸、树林河流、树林山崖”。这些,都是需要你来进行总结规划的。在规划出地图图素的种类后,你还要考虑清楚,每种图素还要加上什么属性。例如走在沙子上会留下脚印,走到海岸边上会听到涛声,草地被火魔法烧了之后会变为焦土。将这些你想要的效果或功能统计起来,然后跑去找其他制作人交流,在得到肯定的回答后,便进行编辑与罗列,并把你想要的用文字描述清楚,最好带上参考图例l 音乐音效的整合:这一部分的工作,也是看起来不属于地图设计工作的,但是音乐,音效的使用可以大幅度的提升地图的表现力,增加临场感。(如瀑布的隆隆声,高崖深谷吹过的风声。如征服黑虎城外的瀑布,和山顶处的高崖、如进入一张主题为哀伤的场景中,适时地奏起让人闻之落泪的音乐)。在做地图设计的时候,我们就要多考虑这方面的因素,不是说我们要具体到指定具体使用的音乐或者音效是哪种,而是应该结合场景主题、情况,统计好所需要的音乐、音效的类型和种类。制作某些情感主题的场景时,可能单纯看场景,并不能特别清晰地将设计主题传达给观看者,但是搭配上相符合的音乐,就很容易感染看者的情绪了。另外设计时某个点,是设计者所着意要突出的地方,如果设计者没有提出为这里搭配上合适的,特定的音乐音效,后期在具体制作的时候,就有可能遗忘或者是搭配上不恰当、甚至完全相反意境的音乐了。l 工作量预估统计:地图设计完成了,即将要开始进入制作了,但先别着急。把你先前所做的设计文案拿出来,考虑清楚文案中有多少东西需要别的制作者帮你实现。然后把所需的图素、场景、物件、特效按类别填写成一个列表。有了这个列表之后,相信你对将要制作的东西也就一目了然了。l 工作周期统筹:已经知道要制作的东西有多少了,拿着你的列表去找别的制作人吧。询问他们,同一类的制作每一部分需要多少时间。例如原画画一个物件需要多少时间,3D制作需要多少时间,之后的2D进行渲染又需要多少时间。弄清之后你就可以统计要完成你想制作的东西总共需要多久了。将这个时间进行分配安排一下看看,是否是项目能接受的工作周期,如果超出了项目周期预算,你就得进行调整或删减了。l 各部门的的工作计划制定:现在该设计的设计完了,该知道的你都知道了。那么为了能得到一个有序有调理的制作过程,做一份详细的时间分配计划表。把原画、2D、3D、地图编辑、程序合成的工作进行一个有效合理的安排吧l 地图设计审核:最后,把你所做的设计文档、规划表格再拿出来阅读一遍,不光可以满足一下自己的成就感,还能进行错误检查。自己看完了之后不能太自私,还应该拿去给项目负责人、项目策划、其他制作人分享一下,让他们也感受一下你的伟大,顺道再帮你看看是否有你忽略的3. 后期工作l 项目与各制作部门之间的工作协调:把你的地图设计案、参考资料都拿到各制作部门去吧,求他们帮你把你想要的东西制作出来。在整个过程中别吝惜你的时间与精力,经常穿梭于这些部门间,时常陪伴在这些制作人身旁。这样能让他们感受到你的热情,不至脱离你的设计大道l 工作进度监控:时常把你的工作计划表拿出来,看看制作的进度与计划有没有什么偏差。如果有,就要注意了,想办法把这个偏差修正吧。l 各部门地图制作效果把关:每一件你需要的东西做出来后,你有没有对它们关怀备至?没有可不行,它们每一个你都要认真的去观察一下,看看它们是否就是你所要的。如果不是,你就得想办法求制作人员们给你想办法修改了。但这时候你一定要反省,因为一定是在你身上发生了问题,才导致这样的错误。如果你觉得可以了,就拿去给项目负责人、项目策划或你身边的同事们看看,如果他们有好的建议,就认真的接纳吧。是要现时修改或是下次改进就由你自己决定了。在了解上文的介绍后,应该能明白地图设计中的注意事项了吧?接下来我们在针对游戏的关卡设计进行介绍吧。关卡设计其实是很复杂的概念;对大型的网络游戏来说,关卡并不一定以传统单机游戏中的形式出现,大型网游的每个场景片区也可以说是一个关卡,和单机的关卡一样,玩家需要在这场景上通过努力,达到目的(升级、打宝),场景的设计需要考虑的东西很多,包括同时容纳人数、玩家在这里需要花费的时间,行走速度等等很多复杂的因素。而相对场景而言的“小”关卡则是一个完整游戏的缩影,同样需要考虑的因素也不简单。网络游戏中基本上每张地图的设计,也就是设计每个关卡。当然,在具体工作中,我们还会需要制作一些更纯粹的关卡,就比如象征服中迷宫、青天关、八阵图等任务,它们就是纯粹的关卡。关卡设计要素,也就是关卡的组成元素 地形地形是关卡设计的最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌组成的,供玩家进行漫游探索的空间,关卡设计实际上就是对空间的规划,通过对空间的规划来引导玩家的感觉以及行为模式。很多时候,和建筑学有多方的重合, 怪物想让游戏既富有变化,又能保持一定的平衡,就需要深入的了解游戏,同时在设计关卡的时候,考虑好怪物的分布、出现、强度等等因素。 目标一个关卡,要有一个目标,也就是希望玩家通过这个关卡时完成的任务。当然关卡的目标可有多个子目标,它们之间互相关联或者互相平行。比如大的目标杀光所有关卡内的怪物,顺利通过关卡;小目标是在这关内,通过某些方式拿到某样物品等等。关卡设计的时候,最好是将关卡内的目标和游戏的总目标相关联或者说是靠近、为之服务。 情节情节和关卡之间的关系表现,也可以是互相脱离的,比如以前的单机动作游戏,他们的关卡,通常都是通过一些过场动画来铺垫情节,真正进入关卡中时,并无表现。可以是互相融合的,比如在关卡的进行过程中,加入故事要素,使玩家在游戏过程中得到惊喜和意外。 大小不仅仅是关卡的大小和复杂度,更重要的是实现这个关卡所需要的资源大小,要了解游戏项目上的资源分配以及关卡所能使用的资源数量的限制,这关系到这个关卡最终是否会被实现,如果一个关卡需要消耗的资源巨大,并且很多属于一次性,不可再生资源,超越了限制的话,除非这个关卡非常出色、或者在游戏中的作用非常明显。否则很难逃脱被喀嚓的命运啊。关卡设计的流程 目标确立:关卡设计的第一步是确立目标,目标基于任务,也就是上文中的希望玩家通过关卡时完成的任务。目标是从设计者角度看问题,任务则是从玩家角度看问题。目标可以是从多角度、多方面看,比如“该关平均水平玩家须耗时10分钟”、“该关可获得?宝物”等等。确定目标以后,要了解限制,限制有可能来至于技术上的,比如程序无法实现、资源太大,也有可能来至于非技术上的,比如进度要求很紧,没有时间完成等等。 思考与讨论确定了关卡目标以后,接下来应该是进行思考与讨论,进行讨论的时候,各人不同的角度出发,也许能给你带来一些有建设性的意见建议,在这个阶段,对一些奇形怪状的点子和想法,不要马上进行取舍,和判断,把他记下来。 整理与设计把思考和讨论得来的想法进行整理和取舍,把头脑中的设想具体化、可视化地在纸或其他媒介上表现出来。这也称概念设计。可以是由关卡设计师自己动手,也可以与美工合作,共同交流,把设计师脑中的概念表达出来。 概念评估概念设计完成后,可以重新展开讨论,针对已经具象化的关卡设计思路进行讨论,由关卡设计师对整个关卡进行讲解,把关卡都过一遍,看看其整体感觉对不对,发现一些明显的问题和疏漏。 具体制作经过评估过后,就可以开展具体的制作工序了。 测试最终完成后,就可以将关卡交给测试部门进行测试了,根据测试反馈的情况来检测关卡的整体感觉和设计的思路是否恰当。关卡设计需要注意的地方 保证游戏感觉游戏感觉是游戏设计中的核心概念,它是制作人和主策划在游戏描述文档中描述,推销游戏的时候强调的东西。它也是关卡设计师在建构关卡的时候需要了解的东西。它如此重要,需要非常清晰地传达给你。如果制作人和主策划没能告诉你他们需要什么,你最好先同他们沟通。这样可以省下大量的时间包括因为返工而头痛的时间。设计的时候,你要注意同这种感觉相协调。偏离即意味着失败的危险。策划们可能不能很清楚地告诉你他们需要什么,所以你必须与他们找到共同的目标。如果你没能在你的作品中体现出这种游戏感觉,那么可能这种要求的感觉本身本身不严密或是不切实际,或者是设计工具、资料不足,或者是你不能胜任工作。无论哪种情况,你都需要及时指出问题在哪里如果你希望在一定时间内完成一个成功的关卡 熟悉设计元素开始你的工作之前的第一件事就是熟悉设计元素。它包括所有的美术及游戏元素(art and gameplay elements)这些都由你来安排。毫无疑问,问问“有哪些”和“怎么用”是工作的第一步。从美术师那里得到说明,同美术师密切协作,在测试中观察这些东西的效果。同程序进行交流,了解技术上的要求和限制。主策划为了其他关卡的需要,可能会限制你所能使用的元素。使用有限的元素达到所需要的效果是你的职责。如果做不到,问问策划或者是制作人,他们可能可以给你一些建议或者是提供更多的设计元素。有时候则需要把想象力发挥到极致来激发这些元素的潜能。或者你也可以多尝试一些不同元素的组合及布局,可能会有意想不到的效果。在其他游戏中,你也可能发现一些好点子。关卡设计师不考虑其他关卡的情形而使用全部资源来使他的关卡更加完善合适吗?答案是不。在一个关卡中就将所有资源耗光意味着其他关卡相对的缺乏吸引力。而且这还会迫使其他的关卡设计师重新设计他们的关卡,导致时间的浪费。更糟的是,这个关卡创造了一个先例,而主策划并不喜欢这样。 了解玩家对玩家可能带到你关卡中的东西要有一个透彻的了解,包括武器装备、魔法、技能、等级等。低估或是高估玩家并非不常见。了解你所设计的关卡面向的玩家群,看看游戏设计表上玩家的情况,估计玩家的能力,然后进行相应的平衡。这也包括了一些游戏技巧,不需要假设玩家已经知道了一个特别的技巧。察看以前的关卡,看看玩家是否从里面已经学到了什么。如果他们懂得了,给他们使用的自由,但不要滥用,因为这会让关卡变得乏味。如果玩家之前没有学到这个技巧,那么最好不要把这个关卡建立在对这个技巧

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