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文档简介

六年级上册Flash模块编写思路【教材编写思路】一、教学内容:降低flash教学难度,以体验教学为主。学习完本单元内容,学生要熟悉flash软件,掌握flash的基本动画制作。Flash动画大致有5类 1 关键帧动画(逐帧动画) 2 形状补间动画 基本任务:表情变化 3 运动补间动画 基本任务:平移动画(飞行) 探一探:旋转(大风车)、大小变化(孙悟空的金箍棒) 4、路径动画 基本任务:足球运动路径动画 探一探:卫星飞行轨道 6、色彩动画 基本任务:太阳发光动画(Alpha值变化)探一探:形变色彩动画(变色龙),运动色彩变化(星星闪烁) 5、蒙版动画 基本任务:文字效果(生日贺卡)二、编写方式:增强教材内容的趣味性、实用性、网络化。具体表现为,营造一个虚拟的动画角色蛋蛋鼠,学生实例教学能够赋予该角色生命,制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过【探一探】、【小技巧】、【知识窗】等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。 增加网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。【本模块教学总目标】通过本模块的学习,学生将:1 了解动画的发展。感受flash动画的精彩、有趣、丰富。2 熟悉flash软件的使用。体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。3 学会制作简单形状补间动画。4 学会制作简单运动补间动画。5 学会制作简单的路径动画。6 学会制作配音动画。7 学会制作简单色彩动画。8 学会制作简单蒙版动画。9 学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。【软件版本说明】本单元教学所使用的软件版本为Flash MX 2004。Macromedia Flash MX 是制作令人过目不忘的 Web 内容的动画制作工具。无论是创建动画徽标、Web 站点导航控件、长篇动画、完整的 Flash Web 站点,还是 Web 应用程序, Flash 的强大功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。 在小学信息技术课中开设Flash课,主要以动画制作为主,是让学生理解动画制作的基本方法,初步运用Flash提供的平台制作简单的动画。第1课 神奇的动画【教学目标】1 理解动画的形成原理:利用人的眼睛的“视觉暂留性”,使多张图像在短时间内连续播放,产生动画的效果。情感2 了解动画的发展,体验动画的虚拟梦幻、惊险刺激、妙趣横生、丰富多彩。3 感受flash动画的精彩、有趣、丰富,激发学习热情。【重难点分析】 本课的重点是了解动画技术的发展变化过程。教学难点是理解动画技术的原理。 【教学建议】 1本课是为六年级学生学习Flash动画制作奠基的一课,本课教学,关键是要让学生理解动画技术的原理:当我们把一些动作相关的画面连续、快速播放时,就会产生动画感觉。 2我们生活中经常看到的电影,每秒钟就要播放25幅画面,在播放画面的时候,再同步播放声音,我们就可以欣赏到精彩的影片了。教学中,教师要组织好学生做快速翻教科书的实验,实际体验动画原理。 3教师还应该收集一些动画片的资料,向学生介绍动画片拍摄和制作的过程,特别应向学生展示一些国产动画片,告诉学生我国的动漫产业起步不久,特别需要大量动漫人才,鼓励学生认真学习动画技术。【知识链接】动画的诞生和发展(在本课资源包中下载)第2课 认识Flash【教学目标】一、知识和能力目标1 熟悉flash软件的操作界面(时间轴、帧、场景、工具栏、属性窗口)2 理解flash动画两个基本概念:时间轴线、场景。3 掌握部分flash绘图工具的使用(直线、箭头、油漆桶)二、情感态度和价值观目标通过绘制自己动画主角,提高学生的参与意识【重难点分析】 导入序列组成图片制作传统动画,理解“帧”的意义。 【教学建议】 1本课是学生感受并尝试制作Flash动画的第一课,教师要充分准备Flash制作的动画让学生欣赏。建议教学“看一看”时,学生边欣赏,老师边对Flash动画的特点和应用领域作一定的介绍,并告诉学生一些关于Flash动画制作的网站,如“闪客帝国”等,有上网条件的学校,建议现场让学生登录一些用Flash制作的儿童网站,如“中国少年雏鹰网”等,让学生感受Flash在网络中的广泛应用。光盘中准备了一些Flash动画,可让学生欣赏。在认识Flash窗口时,联系画图、PhotoShop两图形软件窗口,掌握Flash窗口特点,强调时间轴窗口是Flash特有的窗口,是动画创作的主要地方。 2学生尝试制作Flash动画小猴做操,可让学生自己看书完成。老师在讲解时,可结合动画技术的发展中翻书实验讲解“知识窗”的内容,让学生理解“帧”的意义和在Flash中帧的表现方式和标识方法。为了让学生对制作Flash动画产生浓厚的兴趣,强化对Flash动画制作的理解。3“学一学”让学生体会flash工具箱中几个常用工具的使用,通过自己绘制动画角色,再让其“动起来”可以增加学生的参与热情,激发学生的学习兴趣。“探一探”主要是让学生去发现和探索Flash强大的绘图功能,建议教学中,学生探一探后,让他们归纳总结。教师也可以自己加一些“探一探”的知识,丰富课堂内容。【知识链接】1 帧:影片中的每个画面在Flash中称为一帧(Frame)。事实上,用户所看到的动画并不是画面上的物体真的在运动,生活中看到的所有的影视作品也都是由静止的画面组成的。在没有电脑之前,制作动画片都是通过手绘的方式来完成的。动画家们把原画一张一张的画在纸上,用录像机把它们一一录成画面,然后,一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就是动画片。电影放映,一秒钟24个画格,电影的一个画格就是Flash的一帧。帧,在Flash中就是画面、画格的意思。在Timeline时间轴线中,一般每5帧为一组,被使用的实帧为灰色,空帧为白色。2时间轴线:时间轴线是动画和视频类软件中的一个重要概念。它相当于电影导演使用的摄影表。在实际电影拍摄中,导演通过摄影表来记录和控制整个影片的流程,包括什么时间、哪位演员上场、他应该说什么台词、做什么动作以及各位演员之间应该如何配合等等。而时间轴线则记录了全部的动画信息,是控制动画流程最重要的手段。1场景:场景相当于实际表演中的舞台,只有移动到场景中的元件才会出现在最终导出的动画中。第3课 绘制蛋蛋鼠【教学目标】1 掌握素材导入的方法2 掌握在场景中调用素材元件的方法3 能够测试动画播放效果。【重难点分析】本课教学重点是让学生掌握素材的导入和调用。【教学建议】1 本课的“学一学”主要讲解了素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是flash动画制作的基础操作,要求所有学生都必须掌握。其中有两个知识点也颇为关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述图层的概念,但是要让学生明白图层的作用是什么,为什么要拖动图层。一个是元件的种类,教师要让学生理解不同种类元件的区别,特别是图片和影片剪辑这两种元件的区别。2 本课“练一练”不仅包含本课新知识的巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使用。教师可以给学生准备更多素材,让学生通过反复练习加深印象。【知识链接】 1图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。“层”和“时间轴”是动画的两个维度。层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。层的有关操作:隐藏、锁定、新建、删除等。层的属性设置:普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层2 元件是在Flash中可以被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可以用来演多个角色。每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例(Instance)即:角色。Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在Flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。其次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。再次Flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。Flash中的元件分为3种:图片(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。他们之间可以通过调整行为(Behavior)选项来相互转换。每个元件都有自己独立的Timeline,其中图形和电影片段的Timeline用法与动画场景上的Timeline是相同的。 元件的来源一般由三种途径: 1、内置库中得到 通过选择Window/Common Libraries,从中选取元件 2、从已有的fla源程序中提取 通过选择菜单File/Open as Library按库方式打开文件,可以只打开指定原文件中的元件库 3、直接在Flash中创建 创建元件的快捷键为Ctrl+F8,如果将舞台上的对象转换为元件则快捷键为F8。第4课 蛋蛋鼠的鬼脸【教学目标】一、知识和能力目标1 能够制作简单Flash逐帧动画。2能够制作简单Flash形状补间动画【重难点分析】形状补间动画的制作【教学建议】1“蛋蛋鼠眨眼睛”是一个逐帧动画,“帧”的概念学生理解起来比较困难,需要教师结合实际操作,帮助学生理解。“蛋蛋鼠的微笑”是一个形变动画,学生第一次新建元件,元件的种类,以及元件编辑界面和场景编辑界面的切换对学生来讲都会存在困难,需要教师反复强调和演示。2 “记一记”是用口诀的形式将知识点呈现出来,帮助学生记忆。教学过程也可以将口诀在“学一学”中进行强调。3 “探一探”让学生理解两个知识点,第一个是要让学生明白“插入帧”、“插入关键帧”和“插入空白关键帧”这三个操作,动画的呈现方式会不会不同,它们有什么区别。第二个是让学生知道通过在时间轴上拖动关键帧,可以改变动画的播放速度。这些操作如果让学生自主探究可能会存在难度,教师应该适当引导和说明。【知识链接】一、帧的分类: 1关键帧:用来定义动画在某一时刻的新的状态的帧,必须要由制作者来绘制。关键帧根据有无内容分为空关键帧和实关键帧。 2中间帧:在两个关键帧之间,由电脑生成的变化过程帧称为中间帧。3帧的集合:在某一时刻画面上出现的所有对象反映在时间轴线里是纵向的一4列帧的集合(即被播放头红线标明的那一列),称为一个单元(Cell)。5帧频:每秒钟播放的帧数称为帧频。6帧、关键帧的有关操作:“帧”的右键菜单的使用。二、 逐帧动画是一种常见的动画形式(Frame By Frame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。 因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。例如:人物或动物急剧转身、 头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。三、 形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。 本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。1形状补间动画的概念 (1)形状补间动画的概念在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。(2)构成形状补间动画的元素 形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现 形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。(4)创建形状补间动画的方法 在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,一个形状补间动画就创建完毕。2认识形状补间动画的属性面板 Flash的“属性”面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。形状补间动画的“属性”面板上只有二个参数:(1)“简单”选项 在“0”边有个滑动拉杆按钮 ,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。在1到 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。 在1 到 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。 默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。 (2)“混合”选项 “混合”选项中有二项供选择:“角形”选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。 “分布式”选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。 第5课 蛋蛋鼠飞起来【教学目标】1 掌握“任意变形工具”的使用。2 能够制作简单运动补间动画。【重难点分析】学生要能够制作最基本的运动补间动画,即直线位移动画。本课的难点是帧属性的设置。【教学建议】对于学生的操作而言,这是非常容易的一节课,素材元件的导入、元件的调用、新建图层以及图层命名等知识在前面几课都用到,这里不需要做过多的讲解。只是“任意变形工具”是第一次使用,需要进行说明,它不仅可以缩放元件,还可以任意旋转、扭曲元件。帧属性的设置需要教师重点强调,选择具体某一关键帧,设置它的动作属性,要让学生明白“补间”属性中“动作”和“形状”有什么区别,这节课我们为什么要选择“动作”。动作补间中的“旋转”属性是作为探一探的内容,教师可以根据学生的掌握情况进行补充说明。【知识链接】1 运动补间动画是Flash中非常重要的表现手段之一,它可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合其他手法,可以制作出炫目的动画效果。运动补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。(1)概念在一个关键帧上放置一个元件,在另一个关键帧上改变这个元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等,Flash根据二者之间的帧的值创建的动画称为运动补间动画。(2)构成元素构成运动补间动画的元素是“元件”,但不能是形状(矢量图)。(3)在时间轴上的表现运动补间动画建立后,时间轴的背景色为淡蓝色,在起始帧和结束帧之间有一个长箭头。(4)注意事项 运动对象必须是元件,我们需要编辑这个元件起点、终点的状态,由Flash完成运动过程;运动的元件单独放置在一层,一个图层表现一个运动过程。第6课 蛋蛋鼠踢足球【教学目标】1 理解引导线的概念的作用。2能够制作简单路径动画【重难点分析】引导线动画的注意事项:1 制作引导线动画的动画元件必须是影片剪辑元件,不能是图形元件。1 形状渐变动画不能使用运动引导图层。2 引导层动画必须由两个图层组成,上一层为引导层,下一层为被引导层,两个层之间存在缩进关系。3 引导层中轨迹必须有起点和终点。4 引导线只是一种功能线,在生成的SWF文件中是看不到引导线的。【教学建议】 1本课利用引导图层制作足球按指定线路滚动的动画。 2在教学时,“学一学”里制作足球元件,主要是导入的具有动态效果的GIF图片。学生在练习时也可以在网上去搜索GIF动态图片,也可以在金山画王的素材库中导入动画序列的图片来制作元件,然后再为动态元件增加引导层,实现更完美动画效果。要注意提醒学生,在新建元件里导入图片后,要回到舞台,再打开库,拖动元件到舞台上。 3任意变形工具中心点的修改元件的中心点,实际上是设定引导图层与元件的位置的,元件是以中心点附着在引导线图层上运动的。 4在设置动作补间时,要注意选择“调整到路径”,这个操作主要是让蝴蝶在绕引导线飞行时,能随着引导线的方向的变化而变化。 5在制作引导图层时,选择铅笔工具后,要注意调节下面的选项,设置为平滑。事实上,直线工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、画笔工具都是可以绘制引导层的线路的。在第1和第20的关键帧上调节足球元件的中心点到引导线的两端,操作时要细心。最后是测试影片,就可以看到足球成功射入球门。6 Flash影片播放是按时间轴的顺序向后播放,而测试影片时,是将整个动画以最终发布的方式播放的,这样元件中的动画才能被播放出来。7 探一探主要目的是要让学生明白引导线不能是全封闭的线路,否则Flash会自动选择最近的线路来完成动画,达不到想要的效果。【知识链接】1引导线:引导线是元件的运动路径,可以使用铅笔、线条、椭圆和画笔等绘图工具进行绘制。引导层的作用:起引导的作用,动画元件将沿着引导线轨迹进行运动。2引导线动画:将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。创建引导路径动画的方法A创建引导层和被引导层一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标为,同普通图层一样。在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层”。 B引导层和被引导层中的对象引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。C向被引导层中添加元件“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。应用引导路径动画的技巧A“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,在“属性”面板上,选中“路径调整”复选框,对象的基线就会调整到运动路径。而如果选中“对齐”复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐。B引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为。C在做引导路径动画时,按下工具箱中的“对齐对象”按钮,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上。D过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。E向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以点击工具箱中的“任意变形工具”,调整注册点。F如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择“属性”,在对话框中选择“正常”,作为正常图层类型。G如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画一根圆形线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。H引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。第7课 蛋蛋鼠对歌小猫【教学目标】能够在Flash动画中插入声音【重难点分析】声音同步属性的设置,掌握“事件”与“数据流”属性的区别。【教学建议】这节课主要是让学生能够在动画中插入声音。声音插入动画后会以波形的形式呈现在时间轴上,教材中提示声音波形到哪一帧结束,声音就在哪一帧停止,这个前提条件是在属性面板中将声音的同步属性设置为“数据流”。教师可以让学生进行尝试,如果声音的同步属性是其他方式,会出现怎样的效果。练一练是让学生自己到网上搜集素材,并添加到自己的动画中。复习网络搜索引擎的运用,也是对学生学习的操作能力的培养,提高学生的知识综合运用能力。在这个环节教师要做到对学生收放自如,要很好的引导学生围绕本课学习内容寻找有用的素材,更好的完成本课的教学任务。探一探是对Flash和PowerPoint这两款软件就声音插入功能进行比较,通过实践操作比较,学生会发现Flash可以根据动画需要轻松设置多个声音的具体播放时间,而PowerPoint在声音播放时间的设置上完全达不到给动画配音的效果。【知识链接】声音同步属性事件:使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。所以这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。另外,当帧长度跟声音长度不同时,会有某一方先播完,而另一方还在播放中的现象。在制作MTV不使用此类型。开始:将声音同步类型设成“开始”与设成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的功能。此类型也不会在MTV中采用。停止:终止声音播放,强行停止声音的播放。数据流:这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐通常会使用此同步类型。但是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV第8课 蛋蛋鼠的家【教学目标】1 认识颜色面板,并能灵活调色。2 掌握“颜料桶”工具的使用。3 了解“填充变形”工具。4 能够制作flash色彩动画。【重难点分析】1 “笔触色”、“填充色”的区别。2 几种“填充类型”的区别,包括无、纯色、线性、放射状、位图。【教学建议】这节课的重点是混色器的使用,本课教材中太阳的绘制是混色器得一个基本运用,教师在教学过程中可以根据学生掌握的情况调整教学内容。太阳发光动画效果是靠改变“太阳光芒”这个元件的Alpha值来实现的,学生要明白所谓Alpha值就是透明度,通过改变元件的透明度,不仅能够做出发光效果动画,还能做出元件的淡出效果,即让元件从场景中消失,教师可以寻找相关实例,让学生欣赏的同时,启发学生的创造性,不局限于教材所表现的动画形式。本课的练一练比较灵活,教师可以让学生用调色器绘制图形,还可以让学生导入其它素材元件,制作色彩动画,根据学生的学习情况,设置不同的学习任务。探一探中群星捧月动画是一个典型的发光动画,通过本课的学习学生应该能够制作出星星发光的动画,这个动画的难点在于如何让群星不同是发光,而是间断闪烁,这需要在时间轴进行多层操作,关键帧的插入也有先后。教师可以让学生先观察该动画的源文件,抓住重点,然后引导学生进行创作。【知识链接】1 flash色彩动画包括:原始色彩动画:关键帧颜色变化。 形变色彩动画:动画的起止对象是图形(Shape)。 运动色彩动画:动画的起止对象是元件。2 FlashMX用“混色器”混合颜色。在FlashMX默认启动状态下,“混色器”面板自动出现在屏幕右边。混色器面板左上边有“笔触色”、“填充色”两个图标。用鼠标单击哪个图标,哪个被白框套住,就是被选中。先确定要选择“笔触色”或“填充色”,然后从下面的色带中选取颜色。在颜色框中选择某种颜色后,在右边的竖条中上下拖动三角形,改变颜色的深浅。所定义好的颜色叫“当前色”,当前色在左边“当前色”框里显示。“Alpha”框中的值与属性面板中“Alpha”值的意义一样,都是定义图像透明度的,不过它们作用对象不同。定义为元件的图片或图形,在属性面板中改变透明度,当前绘制的图形在混色器面板中改变透明度。面板上半部右边3个框中的数字是当前色的“色值”混色器面板中间是“填充类型”选择框,包括无、纯色、线性、放射状、位图等几项选择,如下图所示。“纯色”是指填充均匀的颜色。“位图”是用一种图形作填充。“线性、放射状”两项都是渐变色。面板中间的横条是“渐变色条”。渐变色条下边两端有两个“滑块”,每个滑块由一个正方形和一个三角形组成。正方形中间的颜色表示该处的选择色。三角形的颜色表示当前状态:黑色表示该滑块处于被选中状态,白色表示未选中状态。在滑块处于被选中状态时,选择颜色就对该滑块所指向位置的颜色有效。同时也可在“Alpha”框中改变透明度,透明度也是对该滑块所指位置有效。如果相邻滑块透明度设置不同,中间就会产生透明度的渐变效果。如下图所示色条左边是蓝色,右边是黄色。以该色条的当前设置在工作区中画矩形,矩形的颜色将是从左到右由蓝逐渐变黄色的过渡。可以用鼠标拉动滑块移动,以改变过渡色的渐变范围。用鼠标在渐变色条下边没有滑块的地方单击就可添加新滑块。根据需要还可添加更多的滑块,以实现多色的渐变。但要注意渐变色会影响电脑的运行速度。沿渐变色条拖拉滑块可改变该滑块所代表颜色在渐变色中的位置。把某个不需要的滑块拖到远离渐变色条的地方,可以去掉该滑块。用颜料桶在图形中以不同方向拉动,可得到如下图所示各种填充效果。查看原图工具箱中“颜料桶”上方有一个“填充变形”工具。只有选择了“渐变色”后才能用“填充变形”工具。使用“填充变形”工具在画好的图形中单击,单击后出现渐变色界线,如下图所示。右边有一个调节点,移动调节点可改变颜色的渐变范围。图形正中的小圆圈是“渐变中心”。用鼠标拖动渐变中心,图中渐变色位置也随着移动。右上角有旋转渐变色方向的“旋转柄”。当鼠标指向“旋转柄”时,就变成了一个带箭头的圆形,移动鼠标可使渐变色旋转方向,如下图所示。放射状渐变色在混色器“填充类型”选择框中选择“放射状”,混色器面板如下图所示。“放射状”渐变色左边的滑块用来设置圆心颜色,右边滑块用来设置圆外沿颜色。用颜料桶在图形中不同位置单击,各种填充效果。放射状渐变色同样可使用“填充变形”工具调整渐变色。选择“填充变形”工具,在图形中点击,图形就被一个圆框套住,如下图所示。第9课 蛋蛋鼠的贺卡【教学目标】1学会在Flash中运用文本工具输入文字,能熟练的对文字进行格式化操作,改变字形、字体、字号及文字颜色和对齐方式。2了解遮罩的概念:顾名思义就是遮挡住下面的对象。【技能】能够制作flash遮罩动画【重难点分析】遮罩层与被遮罩层的关系,如果将其调换,会出现怎样的效果。1 在Flash中,遮罩动画是通过“遮罩层”来达到有选择地显示位于其下方的“被遮罩层”中的内容的目地,在一个遮罩动画中,“遮罩层”只有一个,“被遮罩层”可以有任意个。2在Flash中,对于那些处于遮罩层下的东西而言,只有哪些被遮盖的部分才能被看倒,没有被遮罩的区域反而看不到。遮罩层中的对象我们称之为“遮罩物”,几乎一切具有可见面积的东西都可以被用作遮罩层中的遮罩物,而声音或笔触(没有面积)则不能用作遮罩物。 3需要注意的是,一个遮罩层中只能存在一个遮罩物。也就是说,你只能在一个遮罩层中放置一个文本对象、影片剪辑实例或其他东西。遮罩层中的遮罩物就像是一些孔,透过这些孔,你可以看到处于被遮罩层中的东西。【教学建议】 Flash文字工具是较为常用的一个工具,学生要能很好的掌握该工具的使用。教师在教学过程中要着重强调字形、字体、字号及文字颜色和对齐方式的设置。其中要注意到一点,不是每台电脑上安装的字体都一样,当你设置的漂亮字形在别人电脑上呈现不出来的时候,可以使用文字的分离命令,将文字打散成为图形,但同时这个文字就无法再用文字工具进行编辑。遮罩动画是层动画效果,学生一定要明白遮罩层和被遮罩层的关系。教师可以设计学生体验的环节,让学生通过反复实践感知二者之间的区别,再由教师进行强调。【知识链接】1遮罩动画的概念(1)什么是遮罩 遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。 (2)遮罩有什么用 在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。 第10课 点点鼠郊游记【教学目标】这是本单元的主题活动,要求学生能够灵活运用所学知识制作Flash动画。【重难点分析】动画的制作流程:规划动画、准备素材、制作动画、发布动画。【教学建议】本课是Flash学习的最后一课,主要是将所学的知识做一个综合练习。之前我们已经学习过逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画、引导线动画、配音动画、简单色彩动画、遮罩动画。学生可以根据自己掌握的情况,可使用本课给定的素材,也可自己准备素材制作动画。教师可以让学生分成学习小组,分工协作完成任务。本课的练一连要求学生用已有素材进行动画创作。那么学生就需要根据现有素材规划动画。Flash相册是时下流行的Flash动画运用,大量的网络相册使用Flash动画做出很炫的照片过渡效果,教师可以找一些实例让学生欣赏体验,激发学生的学习兴趣,启发学生进行创作。探一探体现了Flash动画运用的两个方面,一个是制作Flash动画短片,一个是制作网页广告。这个对Flash的运用有较高的要求,教师可以视学生的学习情况对教材进行调整。教 学 分 析课题制作引导线动画教学时间2课时(90分钟)课程类型讲授新课教学设备多媒体电脑室、投影仪授课方式讲 授;演示;巡回指导教学方法启发式教学;演练结合;以学生为主体的行为引导教学法教 学 目 的u 理解创建引导线动画的基本原理u 掌握创建引导线动画的方法和一些应用技巧u 培养学生的观察力和想象力,能够举一反三运用所学知识制作相应的动画作品。重 点u 引导线动画原理u 引导线动画的制作步骤难 点u 引导线动画的应用技巧教 学 回 顾学习本课之前,学生已经熟练掌握如何在Flash中制作一般的补间运动动画以及Flash的常用术语。这一节课继续学习如何创建引导线动画。说 明考虑到技校学生的实际情况和培养目标,从本课程的教学需求出发,为了提高学生的学习兴趣,增强学生的学习自主性,培养学生的实操能力,巩固所学知识点,本课教学设计安排了较多的课堂练习时间。教 学 过 程 【复习旧课】同学们,我们已经学习了一些动画效果的制作,比如“小球跳动”、“舞台灯光效果”等。不知大家注意到没有,这些动画的运动轨迹都是直线。教师活动:使用投影仪在大屏幕上展示动画,引导学生回顾所学。学生活动:观看动画,思考。时间分配:2分钟【导入新课】展示另一个动画:“蝴蝶在花丛中飞舞”,提问:蝴蝶的运动轨迹与前面做的动画有什么不同?学生观察,得出结论:蝴蝶沿着花丛做曲线运动。在Flash中如何做出像这样的曲线运动效果呢?这就是我们这一节课要介绍的引导线动画。使用引导线做的动画,它的运动轨迹可以是一条曲线。这样,我们就可以创建更丰富更生动的动画效果了。教师活动:继续在大屏幕上展示动画,提问。学生活动:观看动画,回答问题。时间分配:3分钟设计思路:通过把这次课要学习的动画与前面学过的动画做比较,吸引学生的注意力,激发学生学习新知识的兴趣。【讲授新课】我们首先来了解引导线动画的制作原理:一引导线动画的制作原理 (板书)将一个或多个图层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动,这种动画形式就叫“引导线动画”。它可以使一个或多个元件完成曲线运动或不规则运动。一个最基本的引导线动画由两个图层组成:上面一层称为“引导层”,它的图层图标为。下面一层称为“被引导层”,图层图标与普通图标一样为。在普通图层上面创建引导层后,普通图层就会缩进成为被引导层。引导层用来放置引导线。引导线也就是元件的运动路径,可以使用铅笔、线条、椭圆和画笔等绘图工具进行绘制。被引导层用来放置被引导的元件,当创建运动动画后,元件就会沿着引导线运动起来。教师活动:讲授新知识。学生活动:听讲。时间分配:5分钟下面,我们通过一个简单的实例具体学习如何制作引导线动画。【演示】制作沿着曲线运动的小球动画1 新建影片,设置影片的高度和宽度值,将图层1重命名为ball层。(如下图)2 在ball层的第1帧画一个小球,(提问)怎么把它转换为元件?(学生答)按F8将小球转换为一个图形元件。将它命名为“小球”。3在图层面板中单击“添加引导层”按钮,添加一个引导层。(如下图)4,在引导层的第1帧用铅笔工具画一条曲线。(如下图)(提问)怎么使画出的线段比较平滑呢?(学生答)在铅笔工具的选项面板里选中“平滑”选项。5 在引导层的第25帧按F5插入帧。6 在ball层的第25帧上按F6插入关键帧。7 在ball层第1帧上将小球移动到引导线的起始位置(如下图1),在第25帧上将小球移动到引导线的结尾位置(如下图2),即分别将元件的中心吸附在引导线上。 图1 图28 在小球的第1至第25帧之间创建补间运动。9 测试、保存影片。时间轴如下图:教师活动:通过投影仪演示操作过程,边讲授边提问。学生活动:边观察老师操作,边思考回答问题。在演示的过程中,有一些操作是学生已经学过的,可以结合全体提问的方式,使学生一起参与到这个过程中。设计思路:演示一个简单的引导线动画的制作过程,使学生对这个制作过程有一个感性认识。时间分配:7分钟现在,我们一起来回忆刚才的操作,把创建引导线动画的操作归纳起来,一共有四大步骤:二引导线动画的制作步骤(板书)1、创建元件;(板书)引导层所引导的必须是元件,包括:影片剪辑、图形、按钮以及文字等。在制作引导线动画时,首先要做的就是创建元件。2、编辑引导层;(板书)创建好元件后,接下来就需要编辑引导层:首先是创建引导层,然后在引导层中绘制出引导线,也就是元件的运动轨迹。包括:1)添加运动引导层单击时间轴面板中的“添加运动引导层”按钮,就可以在当前层的上方添加一个引导层。2)添加引导线创建好引导层后,还要在引导层画上引导线,可以使用各种绘图工具来绘制出所需的线条。引导线是一种功能线,在生成的swf文件中是看不到引导线的,所以我们只需画出引导线,而不必理会它的颜色和粗细。3)在被引导层的某一帧按F6插入关键帧,再在引导层插入帧,将它延长到该帧处。3、使元件的注册中心吸附到引导线上;(板书)要使元件沿引导线运动,必须使之吸附到引导线上。也就是在被引导层中,将首尾两个关键帧上的元件中心分别与引导线进行衔接。为了方便操作,可以单击绘图工具栏的“对齐对象”按钮,打开吸附到对象功能。当把元件拖动到引导线附近时,就会自动吸附到引导线上。此时,元件中心与引导曲线上某一点重合,同时出现表示吸附成功的一个小圆标志(如下图的黄色小圆圈所示)。注意:这个步骤非常重要,元件中心能否正确吸附到引导线上,是引导线动画能否创建成功的关键。4、创建元件的动画;(板书)选择元件所在图层的第1帧,单击右键选择“创建补间动画”。教师活动:讲授。学生活动:听讲、思考。设计思路:把动画制作过程归纳为几大步,方便学生记忆,使学生对这个制作过程上升到理性认识。时间分配:8分钟【课堂练习】F 练习1现在,我们进行上机练习,(提问)请大家想一想,生活中,有什么对象的运动轨迹是一条曲线或者是不规则的线条呢?举个例子,比如雪花飞舞、小船在海里乘风破浪。还有什么?(学生答)随风飘落的树叶、小鸟在天空中飞翔、运动员在跑道上跑步根据刚才归纳的几个步骤,参照我演示的沿着曲线运动的小球动画,把你想到的动画做出来,制作的时候,只要把小球元件改成你想到的对象就可以了。练习要点 注意动画能否成功的关键是元件中心有没有与引导线衔接好。我们还可以在需要的位置插入关键帧,把

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