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文档简介

ActionScript3 Flash编程无基础入门教程如果你觉得51上的很多文章看太深奥,或者你是一个没有任何程序基础想学as,或者你连flash都不会。那么这篇文章就是你茫茫大海上的明灯,让你找到学习as的方向 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写stop(); 那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on(release)stop(); 这里要比帧的动画多这些代码: on(release) , 整个代码翻译过来就是: 当(松开)停止 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件)要执行的代码 3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load)stop(); 同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是当剪辑(载入)停止 红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:load 载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次 unload 卸载,当MC卸载的时候执行 enterFrame 存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次 mouseDown 按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方 mouseMove 移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码 mouseUp 松开鼠标 同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件)代码 看到这里,如果你明白的写在 帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了AS 对象篇重点 :点语法学会表达对象学会用绝对路径和相对路径表达对象虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。在讲路径之前,有必要先讲一下 .语法 : 举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用 .语法这么表示:房间.桌子.书 如果要再细到书上的页上面的字,很显然房间.桌子.书.页面.字 看明白了吧?我也不懂得怎么说, .语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。 还是不明白?这样吧,你把 . 里写成“里面的”就可以了,这样就是房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字 这样容易多了吧?现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(Instance Name , 注意是实例名不是MC的名字):MC-myMC button-myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root 房子_root.myMc 房子.桌子_root.myMc.myBtn 房子.桌子.书 这里的 _root 是Flash的关键字,表示主场景的 Timeline (时间线)。很容易理解对不。这里的 房子,桌子,书 都是我们要理解的“对象”。当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样 : 房子.打扫() 如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看(); 等等,相信你把它们翻译成AS代码没什么问题吧 比如要主场景停止播放,就是_root.stop(); 要MC停止播放,就是_root.myMc.stop(); 现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理() 无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理(); 这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理() 这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的 myMC 在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:_root.myMc.stop(); 这个是对的。但是一旦 myMc 的名字一变,你就得跟着改这句话了。有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。进入Mc的编辑状态 , 在 Mc 的 Timeline 的第一帧写上 this.stop(); 这里的this也是Flash的关键字 , 这个 this 指AS所在的这条 Timeline .现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。如果你在这里写上_root.stop(); 那就错了。为什么?仔细想想。这个 this 就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。另外的一个关键字就是 _parent 。如果你理解了 this , 那么 _parent 并不难理解。举例:还是哪个假设 房子(_root) , 桌子( mc_zhuozi ) , 书 (mc_shu) 他们的关系是(括号内为mc实例名) 房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu 在 mc_zhuozi 的 timeline 里面写_parent.打扫(); 意思就是打扫房间;在 mc_shu 的 timeline 里面写_parent.打扫(); 意思就是打扫桌子。_parent 也就是父级。桌子的 _parent 就是房子的 timeline , 书的 _parent 也就是 桌子的 timeline。点的后面的对象 的 _parent 就是点前面的对象。 AS 语法篇首先要让大家明白的是:AS 语法的大小写是敏感的。如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play(); /让时间轴的指针播放stop(); /停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); /让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); /让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); /往下走一帧prevFrame(); /往前走一帧上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name.等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.我真罗嗦啊,唉。3、控制语句流程的语法,如if (条件)/条件满足执行这里的代码else/条件不满足执行这里的代码for(i=0;iCopy Frames再选择question 2的第十帧,EditPaste Frames 将第一题复制过来了当然问题要改成When was MP3 audio support added to Flash? (什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?),答案也要改成Version 3, Version 4, Version 5 数据初试化虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop();选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码/ init main timeline variablesvar q1answer; / users answer for question 1 第一题用户的答案 var q2answer; / users answer for question 2 第二题用户的答案var totalCorrect = 0; / counts number of correct answers 答对的题数var displayTotal; / text field for displaying users score 显示用户分数的变量/ stop the movie at the first questionstop();你会发现/开头的那一行代码都变了色,/代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的-)我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯 关于命名变量名变量起名displayTotal,意思是 display total,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词一些程序员也喜欢用下划线:display_total记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字 添加label我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:gotoAndStop(10); 就可以执行第二个问题了不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd 要给按钮写上代码了在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:按钮一:on (release) q1answer = 1;gotoAndStop (q2); 按钮二:on (release) q1answer = 2;gotoAndStop (q2);按钮三on (release) q1answer = 3;gotoAndStop (q2); 这三段代码用人类的语言描述,就是:当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。on这个单词代表随后的就是一个要触发的事件release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号里面的代码了若用户选第一个,中是:q1answer = 1; /用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案gotoAndStop (q2); /进入下一题上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:on (release) q2answer = 1;gotoAndStop (quizEnd); 结束的画面结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20帧,就是label为quizEnd的那帧的代码:/ tally up the users correct answersif (q1answer = 3)totalCorrect = totalCorrect + 1;if (q2answer = 2)totalCorrect+; /totalCorrect+其实是totalCorrect = totalCorrect + 1;一个更简洁的写法,几乎少打了一半的字母啊。 / show the users score in an on-screen text fielddisplayTotal = totalCorrect; 用人的语言描述:如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量现在答对的题数是放到变量displayTotal中了,怎么显示?在quiz end第20帧处建关键帧,键入Thank you for taking the quiz! Your score final score is: /2(谢谢回答问题,你最后成绩是答对了 /2道题)在/2之前那个空白的地方放上一个文本框,菜单TextOptions显示文本面板,把Static Text下拉改为Dynamic Text,顺便把Border/Bg的钩去掉,最后在Variable那一栏填上要显示的变量名displayTotal 你是不是和chocobo一样不耐烦了?快下载/webdesign/lect.oockQuizzes.zip ;吧,里面的quiz.fla就是本章的内容,其他的fla的内容也将会在后面讲到 nextpage 第六章 再来补充一点AS知识 数据分类是很有必要的,象8005154556这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:800-515-4556,那就有意义了。(这是WHO的电话啊?是不是MOOCK的?呵呵)AS里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:* 字符串String 由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号扩住(记住不要写了全角的“”)* 数字Number* 布尔值Boolean 用于条件判断的时候,只有两个值true和false* Null and Undefined 这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义* 数组Array 用来按顺序地存放一组数据* MovieClip 这也是数据的一种吗?你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一个个MC INSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一个独立的instance,一个MC可以创立多个instance),还有MC里面的其他数据* Object 可以是FLASH已经内部定义的,或者是用户写程序时自定义的一类数据 再分类一下number, string, boolean, undefined, and null,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值array, object, movieclip. 就可以包含不止一个值 chocobo:其实array也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的第七章 可以重复的函数(function)不是用几个例子来示范吗?怎么还不讲例子啊?是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。(上当了吧?chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢 55)一个函数是下面这个样子的:function funcName () statements在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行 例如我们有这样一个函数function sayHi () trace(Hi!); 当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:sayHi();是不是和最常见的stop();还有play();一样啊?因为它们都是函数嘛 sayHi函数真是智,来个有意义的函数吧。先在场景里放好一个名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运行没结果别找我)在第一帧输入这样一个函数:function moveBall () ball._x += 10; / 怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x +=10 的意思是ball._x = ball._x + 10 ,这样省略的写法还有 -= *= /= 等等ball._y += 10; 再做一个按钮,按钮的AS:on (release) moveBall(); 好的,运行,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。(FLASH的坐标轴,原点在左上角) 为什么要建立函数呢,就是想更有效率,现在有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却很多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)我们的新函数有三个地方是每次调用都不一样的1、移动的那个MC的名字2、水平移动的距离3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,不过大家都不习惯极坐标)为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了:function moveClip (theClip, xDist, yDist) theClip._x += xDist;theClip._y += yDist; 当我们要实现原来函数功能的时候,现在调用新函数就变成moveClip (ball, 10, 10); 定义函数的时候function moveClip (theClip, xDist, yDist) 这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,因为没有内容嘛当我们用moveClip (ball, 10, 10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)arguments可以是一个变量,也可以是一个表达式(例如a+b,先得出结果再传输给函数)只要用逗号隔开各个参数就行 函数如何结束呢正常来说,函数运行完 里所有语句结束,我们也可以用一句AS:return; 让它中途结束,例如:function say(msg) return; trace(msg);这个函数被调用的时候将什么都不做就结束 return还有更重要的用途:function sqr / Squares a number 平方return x * x;a=sqr(2); /a将会被赋予2的平方 4return更重要的用途就是返回数据 在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚才做的sqr函数是一样的,现在你该知道内建函数也没什么神秘的,我们一样可以做出相同功能的来。第八章 第二个版本选择题的制作读到这你发现什么,我是发现了,MOOCK不是在教AS,他简直是在上编程课。 在第一个版本的制作里你发现了什么缺点?是的,输入了很多次AS,很麻烦。我们要做的是用函数来集中我们的代码,只有集中了才好修改,越复杂的程序越是如此(想象一下在很多个MC之间查代码,真是头痛,当然是集中一块好)这个多选题,我们就归结成两个函数吧answer和gradeUser 代码(可以直接看源程序,在上面地址那个ZIP里面的quiz-version2.fla):大部分的代码都被集中到第一帧了,千万不要被一大堆代码吓着了,代码这么长,只是为了让阅读者看得更清楚而已。(其实越短的代码才越可怕呢,呵呵)/ Stop the movie at the first questionstop (); / Initialize main timeline variables 定义变量 var displayTotal; / Textfield for displaying users scorevar numQuestions = 2; / Number of quiz questionsvar q1answer; / Users answer for question1var q2answer; / Users answer for question2var totalCorrect = 0; / Number of questions answered correctly 以上和例一一样var correctAnswer1 = 3; / The correct choice for question 1 第一题的正确答案var correctAnswer2 = 2; / The correct choice for question 2 第二题的正确答案 / Function to register users answers 这个函数的功能是提交答题者的答案function answer (choice) answer.currentAnswer+; /现在answer.currentAnswer是1,正在提交的是第一题,下一次answer.currentAnswer就变成2,代表提交的是第二题set (q + answer.currentAnswer + answer, choice); / 不复杂不复杂,q + answer.currentAnswer + answer第一题的时候就是q1answer,第二题是q2answer,把参数choice传过来的值放到两个变量里面而已if (answer.currentAnswer = numQuestions) / 判断是不是两题都答完了,是就转到问题结束帧gotoAndStop (quizEnd); else gotoAndStop (q + (answer.currentAnswer + 1); / Function to tally users score 这个函数是改题的function gradeUser() / Count how many questions user answered correctly 将两个答案和正确答案比较,对就totalCorrect加一/此处用了一个for循环,大家如有疑问的,可以查AS字典,在帝国就有中文版for (i = 1; i = numQuestions; i+) / 下面用的eval有必要说一下,它的作用是将字符串和变量组成一个新的变量名,是个很方便的功能if (eval(q + i + answer) = eval(correctAnswer + i) totalCorrect+; / Show users score in an on-screen text field 将答案显示出来,与第一个例子同displayTotal = totalCorrect; 好了,第一帧的函数写好了,之后每个答案的选择按钮就简单了例如第一题的选项一,就写:on (release) answer(1); 第二题的写法同上(如果你的选择题有很多道,做法都是一样的,只要复制第一题,然后把题目改了就行)最后在quizEnd帧里面调用改题的函数gradeUser(); 分析第二个例子是代码,你会发现比第一个例子精简了很多。 而集中在同一帧的代码,将:* 更容易修改* 更容易升级* 更少的出错机会* 更容易查错* 更精简(更少的字节数)第九章 数组(arrays)在下一个新版本的多选题里,我们将使用什么AS的特性,来让它更好呢?那就是数组。 数组就是一系列的数据(MOOCK又开始上课了,chocobo的英文和计算机都不算好,为免误人子弟,概念性的东西尽量精简)例如这样两个变量储存的数据:fruit1 = oranges;fruit2 = apples; 它们是互相独立的,使用起来很不方便,我们需要的是数组,以下是数组的定义方法,用“&#;”框住,用“,”分隔开每个元素:fruitList = oranges, apples; 现在两个数据是放到同一个数组里面了,我们开始详细解说数组数组里面每一个数据称为元素(element)。而每一个元素都有个独立数字代表所处的位置,数字叫索引(index),注意! 第一个数据的索引是0,第二个才是1要按索引来提出数据,我们要用一个运算符&#;,例如使用fruitList第一个元素赋值给a:a=fruitList;又例如将a的值赋给fruitList第一个元素:fruitList=a; 当然&#;里面也可以放表达式、变量:var index = 3;/ Set numApples to 2var a = fruitListindex; 下面是个使用表达式的例子:/ Create a myFrames array. Note the legal formatting. 建立一个记录LABEL的数组var myFrames = storyEnding1,storyEnding2,storyEnding3,storyEnding4; / Set randomFrame to a randomly picked element of myFrames/ by calculating a random number between 0 and 3/ 随机从数组中提取一个LABELvar randomFrame = myFramesMath.floor(Math.random() * 4); / Now go to the random frame/ 然后跳到该LABEL播放gotoAndStop(randomFrame); 而数组包含数据的个数称为长度(length),例如fruitList.length 就等于2 对数组最常用的处理就是从数组中选出有用的数据了,来看一个运用循环的例子:/ Create an array 建立数组,里面放了一些歌的类型var soundtracks = electronic, hip hop,pop,alternative,classical; / Check each element to see if it contains hip hop/ 一个循环,检查每一个元素是否等于hip hop这个类型/ 另外,请留意此处MOOCK对FOR的写法,J=0之前有一个VAR,这好象可有可无,其实是一个好习惯!for (var j = 0; j soundtracks.length; j+) trace(now examining element: + j);if (soundtracksj = hip hop) trace(the location of hip hop is index: + j);break; / 跳出循环,找到了就不用再找了 关于数组的方法(method)方法就是从属于某一对象(object)的函数,通常都是对该对象进行处理的函数 好象太抽象了?我们还没讲到什么是对象,其实数组是对象的一种,我们就暂且将数组的方法理解为一个专门处理数组内数据的结构和内容的工具吧例如一个叫push()的方法就是一个工具,用于为数组添加一个元素,并且加在该数组的最后使用起来并不复杂,看例子就知:/ Create an array with 2 elementsvar menuItems = home, quit; / Add an element 加一个元素/ menuItems becomes home, quit, products/ 现在数组的结构变成home, quit, productsmenuItems.push(products); / Add two more elements 这次是加两个/ menuItems becomes home, quit, products, services, contactmenuItems.push(services, contact); 跟push()相反从最后弹出一个元素的方法是pop()而跟push()类似,但是是将一个元素加到数组的开头的方法是unshift(),与之相反的是shift()方法sort和reverse,用于重新排列数组的元素方法splice用于从数组中间删除某元素方法slice和concat可以在某些数组的基础上生成另一个新的数组方法toString和join可以将整个数组变成单一个字符串 以上方法都可以从AS字典里面查到 nextpage 第十章 第三个版本的选择题 首先,此版本沿用了上一版本的函数answer和gradeUser在这一版本中,用户的答案与正确答案将使用数组来存放 看看我们的新代码:stop();/ * Init main timeline variables var displayTotal; / Text field for displaying users final scorevar numQuestions = 2; / Number of questions in the quizvar totalCorrect = 0; / Number of correct answers/

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