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多维计算机27VRay 讲课笔记第一节:VRay简介及调用方法3第二节:面板详解(一)8第三节:面板详解(二)9第四节:面板详解(三)11第五节:面板详解(四)12第六节:面板详解(五)13第七节:灯光14第八节:材质15第九节:VRay特殊贴图17第十节:VRay实用物体18第十一节:VRay常用材质讲解18第十二节:VRay灯光应用23第十三节:总结24第十四节:客厅的制作25第十五节:卧室的制作26第十六节:卫生间的制作、书房的制作、厨房的制作27第一节:VRay简介及调用方法中的强大渲染插件,此软件在2001年由Chaos Group公司开发成功。VRay渲染器是一种真正的光线追踪和全局光渲染器,由于使用简单、操作方便,在国内效果图渲染邻域,已经有取代Lightscap等渲染软件的趋势。用途:VRay渲染器被广泛的应用于建筑效果图、电影、游戏等方面。VR安装方法:安装之后,就可以以主渲染器调用出来:3DMAX中Rendering(渲染菜单)Render(渲染F10键)CommonAssign Renderer(指定渲染器)Prodution(产品级渲染)V-Ray Adv1.5RC3OK。V-vray版本与特点V-vray三大特点:真实性:V-vray完全得到照片级效果,阴影、材质表现真实。全面性:可完全胜任室内、建筑外观、建筑动画、工业造型、影视动画等各个领域。灵活性与高效性:可根据实际需要调控参数,从而自由控制渲染质量与速度,效率非常高。V-vray版本:1.09系列(1.09.03A-R) 1.4系列(1.45-1.49) 1.5系列1.5以上版本针对1.09主要更新部分:新增Lingt cache(灯光缓存)光传计算模式。新增V-vray摄像机新增V-vray物体:Vray Lane(Vray 平面)、Vrayfur(Vray毛发)、Vray Proxy(Vray 代理)和Vray Sphere(Vray范围球)。新增材质类型:Vray Light(自发光材质)、Vray GI(全局光照材质)、Vray Lside(双面)、Vray Blend Mtl(融洽)、Vray Fastsss(快速3S)。新增贴图类型:Vray Color(颜色类型)、Vray Bmpfilter(位图过滤)、Vray CompTex(合成贴图)、Vray Dirt(污汁贴图)、VraySky(天光)。新增灯光类型:Vray Sun(阳光类型)新增特效类型:Vray Toon(卡通特效)Rendering-Effects-Environment-Add-VraytoonVRay控制面板简介:共16个卷展栏,右击Open All/Close All打开所有/关闭所有V-Ray:Authorization授权 授权中显示了注册信息。About VRay关于VR渲染器 关于VR的Logo、公司、网址及版本信息等内容。V-Ray:Frame buffer帧缓存器 用来设置使用VRay自身的图像帧序列窗口,设置输出尺寸,对图像文件的保存,以及对G-缓冲器图像文件的保存等内容。V-Ray:Global switches全局开关 这个卷展栏是VRay对几何体、灯光、间接照明、材质、光影跟踪的全局设置。V-Ray:Image sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿) 可以选择图像采样的模式,并设置抗锯齿的程度,以及贴图的过滤方式。对于最终的渲染效果起着至关重要的作用。V-Ray:Adaptive subdivision image sampler自适应细分图像采样 只有采用自适应细分采样器时这个卷展栏才能被激活。V-Ray:Indirect illumination(GI)间接照明(全局光照) 在这里可以打开VRay场景中的全局光效果,并为场景指定全局光照的渲染引擎,是间接照明的整体控制选项。V-Ray:Irradiance map发光贴图 这是VRay渲染器中最复杂、控制最多的一种全局光照渲染。用户可以在这个卷展栏中对它的参数进行控制,全局光引擎的优化,高级采点的控制,是否创建和重复使用发光贴图文件,是VRay中最常用的一组全局光照渲染引擎的设置选项。V-Ray:Quasi-Monte Carlo GI准蒙特卡罗全局设置 用来调节渲染图像的细分程度及反弹次数。V-Ray:Caustics焦散 控制是否激活对象的焦散特效,和相关的控制选项。V-Ray:Environment环境 在这里用户可以启用VRay的天空光照明,还可以为对象设置反射/折射的环境。V-Ray:rQMC Sampler准蒙特卡罗采样器 这是VRay的核心组中部分。用于评估渲染过程中的每一次模糊效果。这个卷展栏中每个参数都可会影响到最终的渲染效果与速度。V-Ray:Color mapping颜色贴图 在这里用户可以选择G缓冲器的输出通道,并利用颜色贴图来全局控制灯光的衰减。V-Ray:Camera摄像机 用来激活和关闭摄像机的特效,包括景深特效和运动模糊特效。同时,它还提供了多个摄像机类型以模拟真实摄像机的拍摄效果。V-Ray:Default displacement默认置换 用来替换3DS max置换修改器,是一次性预先镶嵌所有网格的置换方式。VRay的默认置换方式可以节省大量的内存,而且渲染效果要优于3DS max的置换修改器。V-Ray:Light cache灯光缓存 这是VRay重要的一个全局光照渲染引擎,它结合发光贴图和光子贴图的一些特点。灯光缓存引擎追踪在摄像机中可见的光线粒子,对这些光线进行角度和反射衰减的计算,然后计算的照明信息存储到一个三维结构中。这与光子贴图引擎的原理非常相似,但是灯光缓存更加方便,因为它对光源没有限制。V-Ray:System系统面板 在这里用户可以对VRay的渲染器进控制,包括灯光的局部设置,渲染区块的设置,分布渲染,对象属性,场景检测,水印设置等内容,是VRay渲染器基础控制部分。第二节:面板详解(一)帧缓存器(Frame buffer)参数设置Enable Built-in Frame Buffer(使用内建的帧缓存):是否使用VRay帧缓存设置Render to memory Frame Buffer(渲染到内存)Get resolution from MAX(从3ds Max获得分辨率)Output resolution(输出分辨率)Show Last VFB(显示上次渲染的VFB窗口)Render to VRay image file(渲染到VRay图像文件)全局开关(Global switches)参数设置Lights选项组:Lights:场景灯光总开关Default lights:缺省灯光开关,此选项决定VRay渲染是否使用Max的默认灯光,通常情况下需要被关闭。Hidden lights:隐藏灯光。选中的时候系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。Shadows:阴影,决定是否渲染灯光产生的阴影。Materials材质选项组:Reflection/refraction:反射和折射开关。清除此复选框,场景中的VRay材质将不会产生光线的反射和折射Max depth:最大深度。默认即可。反射/折射次数,在材质面板也,这个是总开关。Maps:是否使用纹理贴图。Override mtl:材质替代。选中这个复选框的时候,允许用户通过使用后面的材质槽指定的材质来替代场景中所有物体的材质来进行渲染。在实际工作中,常使用此参数来渲染白模,以观察大致灯光、场景明显效果。Indirect illumination间接照明:Dont render final image:不渲染最终的图像。默认Glossy effects光滑效果第三节:面板详解(二)Image sampler(Antialiasing)图像采样器(抗锯齿)Image sampler:采样设置Type采样器类型:Fixed rate sampler固定比率采样器:这是VRay中最简单的采样器对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。通常进行测试渲染时使用此选项。(一般测试渲染用)V-Ray:Fixed image sampler固定比率图像采样Subdivision细分:值大效果好,但时间长。Adaptive QMC自适应QMC采样器:这个采样器根据每个像素和它相邻像素的亮度差异产生不同数量的样本。(比较适合场景中有大量的模糊反射和细节比较高的情况下用)V-Ray: Adaptive rQMC image sampler自适应QMC图像采样面板Min subdivis:最小细分Max subdivis:最大细分 默认即可。Adaptive subdivision sampler自适应细分采样器:在没有VRay模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。(使用比较多,出图用的最多)可以得到速度和质量的平衡。如何选择这三种方式:一种:适合测试用二种:比较适合场景当中质量要求高、细节要求高。三种:如果细节要求不高,用的比较多,出图用得到平滑效果,但细节部分会有丢失现象。速度快。Antialiasing filter(过滤方式设置)选项组:可以增加图像清晰度和平滑效果。On抗锯齿开关:在其右侧的下拉列表框中可以选择抗锯齿过滤器。Area区域过滤器:这是一种通过模糊边缘来达到抗锯齿效果的方法,使用区域的大小设置来设置边缘的模糊程度。区域值越大,模糊程度越强烈。测试渲染时最常用的过滤器。Mitchell-Netravali米切尔-纺锤过滤:可得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)Catmull Rom只读存储:可得到非常锐利的边缘。(常被用于最终渲染)其中Mitchell-Netravali过滤器抗锯齿效果最好,渲染的时间也最长。测试渲染场景时可以关闭抗锯齿过滤器,以加快渲染速度。Indirect illumination(GI)间接照明(全局光照)在这里可以打开VRay场景中的全局光效果,并为场景指定全局光照的渲染引擎,是间接照明的整体控制选项。On:决定是否计算场景中的间接光照明。GI caustics焦散控制命令选项组:Refractive:GI折射焦散。默认为开启状态。Reflective:GI反射焦散。默认为关闭状态。Post-processing后期处理命令选项组:Saturation饱和度:这个参数控制着全局间接照明下的色彩饱和程度。Contrast对比度:这个参数控制着全局间接照明下的明暗对比度。Contrast base对比度基数:这个参数和Contrast(对比度)参数配合使用。两个参数之间的差值越大,场景中的亮部和暗部对比强度越大。光线计算方式:Primary bounces初级漫射反弹选项:由于真实世界的光线都会根据不同角度来回的反弹,所以可以将初级漫反射反弹简单的理解为光线在完成第一次反弹到未完成第二次反弹的这段时间范围内的渲染引擎控制。Multiplier倍增值:这个参数决定为最终渲染图像提供多少初级漫射反弹。GI engine(全局光照引擎)初级漫射反弹方法选择列表:Irradiance map发光贴图Irradiancemap发光贴图是基于发光缓存的计算方式,仅计算场景中我们能看的见的面,而其他的不去计算,计算速度也比其他几种快一些,尤其适合有大量平坦表面的场景对比其他几种,它产生的躁点也很少并且可以被保存以便下次渲染时调用(在跑完光子图保存后想更换其他材质就不需要重新计算gi)对面光原产生的直接慢反射有加速的效果当然缺点也是有的在更换角度后可能会有模糊丢失的情况参数设的低的话还可能导致动画闪烁也就是丢贞Photon map光子贴图Auasi-Monte Carlo准蒙特卡罗Light cache灯光缓存这四种方式惯串与整个计算的全程。对于质量和速度有着比较大的影响。Secondary Bounces二级反弹:当光线在第一次反弹之后继续在场景中反弹,就产生了次级漫反射反弹。0.5-1.0GI engine(全局光照引擎):None无Photon map光子贴图:类似于光能传递方式是建立在从光源发出的并能在场景中来回反弹的一种光线粒子也就是光子它主要用与场景中近似值的计算,通常是用于第二反弹里面,让整个场景变的更真实一些大家要注意Photonmap只支持vr灯光,对max的灯光是不会产生gi效果的Auasi-Monte Carlo准蒙特卡罗Quasi-Monte Carlo 准蒙特卡罗会单独计算每个点的gi因此速度会非常慢,但效果也是最精确的,尤其是表现有大量细节的场景它的参数比较少只有两个一个第二个参数只有在两次都选择Quasi-Monte Carlo方式的时候才有效Light cache灯光缓存Light cache灯光缓存是建立在追踪摄影机可见的许许多多光线路径的基础上,和发光贴图正好是相反的,是逆向的它对灯光没什么限制只要灯光被vr支持它就支持在做预览时是很快的它可以单独完成对整个场景的gi照明,也可以配合别的贴图做二次反弹如何选择一次反弹和二次反弹方式:一次反弹:默认即可二次反弹:可以选择Auasi-Monte Carlo准蒙特卡罗(结节不高的情况下选择)、Light cache灯光缓存(细节要求高的情况下选择,通常情况下选择它,在时间与质量方面能够取得平衡)。第四节:面板详解(三)Irradiance map高级光照贴图这是VRay渲染引擎中最复杂、控制最多的一种全局光照渲染引擎。用户可以在这个卷展栏中对它的参数进行控制,全局光引擎的优化,高级采点的控制,是否创建和重复使用发光贴图文件,是VRay中最常用的一组全局光照渲染引擎的设置选项。Built-in presets内置预设:Current preset自定义预设:从上到下质量级Custom自定义Very Low非常低Low低品质Medium中级Medium-Animation中等品质做动画,防止动画产生闪烁High高器质High-Animation高品质-动画Very High非常高品质Basic Parameters基本参数:Min rate最小采样:这个参数确定GI首次传递的分辨率。控制大面积面的质量计算。例:天花、地板等。测试:-6、-5 出图:-4、-5Max rate最大采样:这个参数确定GI传递的最终分辩率。控制细节比较多的地方。测试:-5、-4 出图:-2、-1、0渲染次数:最大采样最小采样+1HSph.subdivs:Hemispheric subdivs的简写半球细分:这个参数决定单独的GI样本的品质。较小的取值可以获得较快的速度,但是也可能会产生黑斑,较高的取值可以得到平滑的图像。测试:10或15 出图:30-60Interp.samples:Interpolation samples的简写插值采样:定义被用于插值计算的GI样本的数量。较大的值会趋向于模糊GI的细节,虽然最终的效果很光滑,较小的取值会产生更光滑的细节,但是也可能会产生黑斑。测试:20 出图:30-40Options选项组:Show calc phase显示计算过程Show direct light显示直接照明Mode计算模式选项组:Single frame单帧模式:渲染时直接渲染出来一张图。Multiframe incremental多重帧增加模式:适合渲染动画。From file从文件模式:已经保存的光子文件,来调用方式。*.vrmapAdd to current map增加到当前贴图模式:追加作用。把原来的结果追到上一次渲染结果里,提高细节部分。Incremental add to current map在已有的发光贴图文件中增补发光信息模式:追加上一次漏掉的信息,追加进来。计算上一次没有计算过的地方。勾选上Auto Save 自动保存。适合多角度渲染。Bucket mode块模式:一块一块计算。On render end在渲染之后Dont delete不删除Auto Save 自动保存Switch to Saved Map自动跳到调用模式。出图渲染比例:1:4第五节:面板详解(四)Light cache灯光缓存是全局光照的一种计算方式。这是VRay重要的一个全局光照渲染引擎,它结合发光贴图和光子贴图的一些特点。灯光缓存引擎追踪在摄像机中可见的光线粒子,对这些光线进行角度和反射衰减的计算,然后计算的照明信息存储到一个三维结构中。这与光子贴图引擎的原理非常相似,但是灯光缓存更加方便,因为它对光源没有限制。Calculation parameters计算参数:Subdives细分:这个参数将决定有多少条摄影机可见的视线路径被追踪到。此参数值越大,图像效果越平滑,但也会增加渲染时间。测试:100 出图:1000Sample size样本尺寸Scale比例:主要用来决定使用哪咱方式确定样本的尺寸。有两种单位:Screen屏幕World世界Number of passes灯光缓存计算的次数。如果你的CPU不是双核心或没有超线程技术,建议把这个值设为1可以得到最好的结果。Store direct light存储直接光照明信息:保存直接光照信息。勾上提高速度。Show calc. phase显示计算状态,它对灯光缓存的计算结果没有影响,只是可以给用户一个比较直观的视觉反馈。最好勾上这个选项。Mode:Single Frame单帧模式Fly-Through穿越模式:室内漫游,用于动画。From File调用模式:*.vrlmapProgressive path tracing路径追踪方式:不用。Environment环境在这个卷展栏中,用户可以启用VRay的天空光照明,还可以为对象设置反射/折射的环境。GI Environment (Skylight)override(GI环境(天空光))选项组:允许在计算间接照明的时候替代3ds Max的环境设置,这种改变GI环境的效果类似于天空光。On:只有在这个选项选中后,其下的参数才会被激活。控制外部环境光的能量。Color:允许指定背景颜色(即天空光的颜色)Multiplier倍增值:指定的颜色的亮度倍增值。Map材质槽:允许指定背景贴图。添加贴图后,系统会忽略颜色的设置,优先选择贴图的设置。Reflection/refraction environment override(反射/折射环境)选项组:在计算反射/折射的时候替代Max自身的环境设置。Refraction environment override(折射环境):在计算折射的进修替代已经设置的参数对折射效果的影响,只受此选项组参数的控制。第六节:面板详解(五)Color mapping颜色映射Type曝光方式:Linear multiply线性倍增曝光方式:特点是能让图面的白色更明亮,所以该模式容易出现局部曝光现象。Exponential指数曝光方式:在相同的设置参数下,使用这种曝光方式不会出现局部曝光现象,但是会使图面色彩的饱和度降低。HSV exponential色彩模型曝光方式:所谓HSV就职是Hus色度、Saturation饱和度、Value纯度,这种方式与上面提到的指数模式非常相似,但是它会保护色彩的色调和饱和度。Ntensity exponential亮度指数曝光方式:这是与指数曝光类似的颜色贴图计算方式,在亮度有一些保留。在实际的室内效果图制作过程中前3种曝光方式比较常用。Dark multiplier暗部倍增:用来对暗部进行亮度倍增。Bright multiplier亮部倍增:用来对亮部进行亮度倍增。Affect background影响背景Clamp output固定输出,默认为开启状态,表示当Color mapping卷展栏中设置完成后,图面的颜色将固定下来。VRay rQMC sampler准蒙特卡罗采样卷展这是VRay的核心组中部分。用于评估渲染过程中的每一次模糊效果。这个卷展栏中每个参数都可会影响到最终的渲染效果与速度。Adaptive amount数量:控制计算模糊特效采样数量的范围,值越小,渲染品质越高,渲染时间越长。值为1时,表示全应用;值为0时,表示不应用。Min samples最小样本数:默认就可。Noise threshold噪波极限值:在评估一种模糊效果是否足够好的时候,控制Vray的判断能力,此数值对于场景的噪点控制非常有效(但并非噪点的唯一控制参数)。System系统面板在这里用户可以对VRay的渲染器进行控制,包括灯光的局部设置,渲染区块的设置,分布渲染,对象属性,场景检测,水印设置等内容,是VRay渲染器的基础控制部分。Render region division渲染分割区域块选项组:X:Y:以像素为单位确定渲染的最大宽度、高度。Region sequence渲染块次序:确定在渲染过程中渲染块进行的顺序。Top-Bottom从上到下Left-Right从左到右Checker棋盘格Spiral螺旋形Triangulation三角形Hibert curve希耳伯特曲线的计算顺序Reverse sequence为反向顺序Frame stamp帧印记选项组:Distributed rendering分布式渲染:是在几台计算机上同时渲染同一张图片的过程。实现分布式渲染要满足的条件是:在多台设备中同时安装了3ds Max和VRay,而且是相同的版本;多台参与计算的设备上相关软件(VRaySpaner)已经成功开启,运行正常。VRay log(日志):Show window显示信息框窗口Object settings物体设置:设置Generate GI生成全局光照、Receive GI接收全局光照Presets预设:在这个对话框中可以将VRay的各种参数保存为一个text文件方便你快速地再次导入它们。但保存时一定要先测试。删除在上面提示的路径删除vray.cfg文件就可。第七节:灯光VRay灯光及VRay阴影VRay灯光(Light):灯光卷展栏中VRayVRayLight照射方向Parameters(参数):General(参数组):On灯光总开关Exclude排除:设置场景中物体是否受某个灯光照明和阴影的影响。Type(类型):Plane平面方式Dome圆屋顶方式Sphere球形方式Inensity强度:Multiplier倍增值:设置灯光的发光强度。Size大小:设置灯光的尺寸。Half-length长度、Half-width宽度 长度、宽度的值是尺寸的两倍。Options选项:Double-sided两面发光:是否两双面发光。Invisibel不可见:光源隐藏。Ignore light normals光源法线处理:可以控制VRay对光源法线的调节,系统为使渲染结果平滑,通常默认开启No decay无衰减:勾选之后灯光的强度不会随距离而衰减。Skylight portal天光入口:开启后灯光的颜色和倍增值参数会被忽略,而以环境光的颜色和亮度为准。Store with irradiance map保存到发光贴图:将保存当前灯光信息储存到最终光子贴图中。Affect diffuse影响物体表面Affect specular影响高光Subdivs采样数值:数值越大画面质量越高,渲染速度越慢。Shadow bias阴影偏移:控制物体的阴影偏移程度。Dome圆屋顶方式参数:与Plane平面区别:可以加一张贴图。Spherical (full dome)球天样式Sphere球形方式:来模拟台灯、壁灯Radius半径:设置圆屋顶灯的大小。VRay Shadow(VRay阴影)用来配合3ds Max自灯光在VRay渲染器中的渲染。VRayShadows params阴影参数:Transparent shadows透明阴影开关。Smooth surface shadows平滑曲面阴影Bias阴影偏移:可以调整数值来控制阴影的偏移大小。Area shadow区域阴影Sphere球形光源Bow立方体光源:控制阴影投射方向U size光源U方向尺寸:值越大阴影越模糊。V size光源V方向尺寸W size光源W方向尺寸Subdivs细分:控制杂点。VRaySun太阳光、VRaySky天空光(贴图类型)VRaySun太阳光参数:Enabled太阳光开关Turbidity大所混浊度:用来设定太阳光受空气阻挡的程度。值的范围不能超过20。值越小,光线的穿透力就越强,阳光的强度也就越强。否则相反。Ozone臭氧层的厚度Intensity_multiplier强度倍增器:设置太阳光的强度,可与Turbidity混浊度配合使用。Size_multiplier尺寸倍增器:对阴影的影响比较大,取值越大,阴影的边缘越模糊,但过大的数量会让场景漆黑一点。Shadow_subdivs阴影细分:用来改善阴影的质量。Shadow _bias阴影偏移:用来设置受光对阴影的偏移度。Photon emit radius光子发射半径:值越大光子投射范围越大。Exclude排除:设置场景中物体是否受某个灯光照明和阴影的影响。第八节:材质VRayMtl(VR材质)VRay渲染器拥有一个特殊的材质VRayMtl打开材质编辑器StandardVRayMtlBasic parameters(基础参数):重点Diffuse漫反射固有色:设置材质的漫反射颜色。也可以加贴图注意:实际的漫反射颜色也取决于反射/折射颜色。Reflection反射:使用颜色来控制物体的反射强度,颜色越浅表现物体反射越强烈,黑色代表无反射效果,白色代表全面反射效果,可以用贴图覆盖。Hilight glossiness高光光泽度:数值越小则高光面积越大。Reflection glossiness反射光泽度:控制物体反射模糊程度,值为1时表示是一种完美的镜面反射效果,值越小反射效果会越来越模糊。Subdivs细分:控制反射光泽度的品质。Fresnel reflections菲涅耳反射:以法国著名的物理学家提出的理论命名的反射方式,以真实世界反射为基准,随着光线表面法线的夹角接近0,反射光线也递减至消失。Fresnel IOR菲涅耳反射率:可以单独设置菲涅耳反射的反射率。Max depth最大深度:定义反射能完成的最大次数。Exit color消退颜色:当反射强度大于反射贴图最大深度值时,将反射此设定颜色。Refraction折射:使用颜色来控制物体的折射强度,黑色代表无折射效果,白色代表垂直折射即完全透明效果,可以用贴图覆盖。Glossiness折射光泽度:数值越小折射的效果就越模糊。Subdivs细会:折射光泽采样值。IOR定义材质折射率:设置透明材质的折射率。它表示光在介质中传播时,介质对光的一种特征。一些常见材质的IOR(折射率):玻璃:1.517 钻石:2.417 绿宝石:1.57 蓝(红) 宝石:1.77翡翠:1.4 黄金:0.47 水:1.318 冰:1.309 甘油:1.473Fog color体积雾色:定义体积雾填充折射时颜色。Fog multiplier体积雾倍增器:数值越大体积雾的浓度越大。当值为0时体积雾为全透明。Affect shadows影响阴影:勾选时物体投射透明阴影。Affect alpha影响通道BRDF双向反射分布功能:控制对象表面的反射特性的常用方法,用于定义对象表面的光谱和空间反射特性的功能。Blinn(木材面)Plong(光滑塑料)Ward(避光)Options(选项)Maps(贴图)VRayLightMtl(VRay灯光材质):用于制作自发光灯罩效果。Params参数:Color颜色、强度、2-side两面发光、贴图、Opacity不透明贴图Emit light on back side增加背光效果VRayMtlWrapper(VRay包裹材质):可以嵌套VRay支持的任何一种材质类型,并且可以有效地控制VRay的色溢。Base material基本材质:所加载的子材质。Additional surface properties附加表面属性。Generate GI(产生光能传递)Receive GI(接收光能传递)Matte properties背景融合程度第九节:VRay特殊贴图VRayMap(VRay贴图):用于反射和折射。取代常规的光线踪。StandardMapsReflect反射NoneVRayMapParameters参数:Reflect反射:Filter color:过滤颜色和设置反射的值是一样的。Reflection on back side背面反射:开启后物体的里层和内部的反射同样都会被计算,渲染时也会相应增加。Glossy光泽反射Glossiness反射光泽度Subdivs细分:用定义材质中反射模糊的光线数量。Cutoff thresh中止极限值:表示反射材质不被光线跟踪的一个极限值。Refraction Paramters折射参数:Fog color雾颜色:决定折射对象内部雾的颜色。Fog multiplier雾的倍增值:决定雾的浓度。VRayEdgesTex(VRay边纹理):类似于3ds max中线框贴图。应用于表面色贴图和不透明贴图里Color颜色:用于设置线框的颜色。Hidden edges:选中的时候将渲染物体的所有边,否则仅渲染可见边。Thickness厚度:定义线框厚度。VRayHDRI(VRay高动态贴图):主要用于导入HDRI高动态范围图像环境贴图。HDR map(HDR贴图):指定使用HDRI贴图的路径。Multiplier倍增值:用于控制HDRI图像的亮度。Horiz.rotation水平方向旋转Flip horizontally水平方向翻转Ver.rotation垂直方向旋转Flip vertically垂直方向翻转Map type(贴图类型):Angular map角度贴图Cubic environment立方体贴图Spherical environment球形环境Mirrored ball对称球Explicit map channel外在贴图讲课范例:不锈钢:漫射194、196、198,反射188、188、188玻璃:漫射166、207、180,反射241、241、241,折射237、237、237,勾上菲涅尔地面:漫射74、85、100,反射11、11、11,反射光泽度:0.9VR灯光:颜色255、250、235,值:3.5,勾上:不可见,细分:16渲染参数:全局设置:勾去默认灯光抗锯齿:自适应细分、Catmull-Rom间接照明:On打开,一次反弹:发光贴图,二次反弹:准蒙特卡罗算法发光贴图:预置为中,半球细分:30,插值采样:30,勾上显示计算状态、显示直接光按8键NoneVRayHDRI将其拖拽到材质球中,实例复制找一个高动态贴图(bathroom_color2.hdr)倍增器:0.7,水平旋转:35,选球状环境贴图第十节:VRay实用物体VRayFur(VRay毛发):用来制作毛发或类似毛发的对象。前提条件附加在一个物体上。Parameters参数:Length长度:毛发的长度。Thickness厚度:定义毛发的粗细程度。默认使用片状态渲染。Gravity重力:用来模拟地球重力对毛发的影响效果。值为0时,毛发不受重力影响;值为负数时,重力向下;值为正数时,重力的方向向上。Bend弯曲:设置毛发的弯曲程度。Geometric detail几何体细节:Sides边数:代定参数Knots节数:用来控制毛发弯曲时的光滑程度。Flat normals平坦法线:勾选使用平面方式来控制毛发对象,否则将以圆柱方式制作毛发。Variation变化:Direction var方向变化Length var长度变化Thickness var厚度变代Gravity var重力变代Distribution分布方式:Per face面方式Per area面积方式Ref.frame参考帧Placement放置:Entire object全部对象Selected faces被选择表面Material ID材质IDVRayPlane(VRay平面):可以做地面、海面创建方式:几何体VRay没有参数。适合做一个没有框架的空间。第十一节:VRay常用材质讲解漆材质乳胶漆材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:白色250、250、250 Reflect(反射)2,2,2。去掉跟踪反射。也可根据情况设置其它颜色的乳胶漆。布艺沙发材质VR系统面板设置:V-Ray:Global switches:勾去Default lightsV-Ray:Image sampler (Antialiasing):Fixed AreaV-Ray:Indirect illumination(GI):Irradiance map Multiplier:1.5 Quasi-Monte Carlo Multiplier:0.8V-Ray:Irradiance map:Very low HSph.subdivs:50 Interp.samples:20 勾上Show calc.phaseV-Ray:Environment:打开天光,设置为白色V-R:rQMC Sampler:Adaptive amount:0.7 Min samples:16 Noise threshold:0.001V-Ray:Color mapping:Exponential Dark multiplier:1.3 Bright multiplier:1.3勾上Clamp output沙发体:打开材质编辑器StandardVRaymtlDiffuse(漫射)Falloff(衰减)衰减类型:Fresnel前面加载一个贴图“红布.bmp”MapsBump(100)加载一个图片“红布.bmp”.座垫:打开材质编辑器StandardVRaymtlDiffuse(漫射)Falloff(衰减)衰减类型:Fresnel前面加载一个贴图“红布.bmp”MapsBump(100)加载一个图片“BED_ZT.jpg”.靠垫:打开材质编辑器StandardVRaymtlDiffuse(漫射)Falloff(衰减)衰减类型:Fresnel前面加载一个贴图“黄布01.bmp”MapsBump(250)加载一个贴图“02.jpg”靠垫2:打开材质编辑器StandardBlend(混合)材质1StandardOren-Nayar-Blinn高光级别:12,光泽度:5漫反射中加一个Falloff:前、侧加载“85014957.jpg”衰减类型:Fresnel再调一下混合曲线Bump(200)贴图“BDE_AUTO.jpg”材质2环境光:25、12、2漫反射:236、203、97高光反射:204、195、91在Maps反射中加一个VRay map:Glossiness:80Subdivs:2 Max depth:1遮罩中加一个“85014957a.jpg”玻璃材质透明玻璃:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246带色玻璃:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:222、229、233 Reflect(反射)30、30、30 Refract(折射)246、246、246折射中勾选:影响阴影、影响通道Fog color雾的颜色:155、238、214Fog multiplier雾的倍增值:0.07 勾上菲涅耳选项。镜子材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)黑色 Reflect(反射)250、250、250磨砂玻璃:Standard材质类型选:Phong漫反射为浅绿色、高光级别:50、光泽度:30、凹凸贴图值:90噪波:大小:30确定反射通道值:23VR贴图折射通道值:52VR贴图确定金属材质亮光不锈钢材质:一般用于局部装饰材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:160、160、160 Reflect(反射)180、180、180 Subdivs(细分):1金属:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:76、76、76 Reflect(反射)177、177、177Refl.glossiness(反射光泽度):0.95铜材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)颜色:139、68、34 Reflect(反射)132、75、0Hilight glossiness(高光光泽度):0.9、Subdivs(细分):5地砖与大理石材质亮光地砖材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)贴图图片 Reflect(反射)30、30、30 Bump(凹凸)值150贴图亚光大理石材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)贴图图片 Reflect(反射)30、30、30Hilight glossiness(高光光泽度):0.7、Ref glossiness光泽度:0.72、Subdivs(细分):1木地板材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)贴图图片 Reflect(反射)30、30、30Ref glossiness光泽度:0。82、Subdivs(细分):10凹凸木地板材质:材质编辑器StandardVRayMtlDiffuse(漫射)贴图图片 Reflect(反射)Falloff(衰减)侧面颜色:90、90、90,Fallof Type衰减类型:Fresnel,光泽度:0.8,细分:8 Bump(凹凸)值90黑白贴图窗纱材质:地毯:霓虹灯材质:应用于建筑外观的夜景上,室内娱乐空间的发光灯槽也可以使用此材质材质编

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