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摘要 高职网络安全课程游戏式教学设计 与应用研究 课程与教学论专业硕士学位申请人罗宁 指导教师朱德全教授易连云教授 摘要 我们在高职网络安全课程实际教学中发现,采用传统的教学方法来授课,因其知识点 多、基础知识要求高,使学习意识和学习能力相对较差的高职学生无法适应,教学效果很不 理想。而另一方面,相当多的高职学生却将大量精力放到网络游戏中,对学习不屑一顾,因 而耽误学业。如果能将网络游戏和教学结合起来,使学习过程变得简单容易、丰富有趣,做 到真正的寓教于乐,将会对教学产生巨大的影响。但网络游戏能否和教学相结合、游戏式教 学系统如何设计才符合教学需要、在课堂上又应如何应用,这些问题目前一直是是教育界研 究和争论的热点。 本文认为,网络游戏是能与教学结合使用的,游戏式教学系统的设计应从任务设计、游 戏人物设计、情境设计、界面设计、规则制定、结构设置、题材与风格等方面考虑,使用流 程要合理、应用策略要得当、注意其避开不足,这样游戏式教学方式才能提高教学效果。 为此,本文尝试从对游戏式教学设计及应用进行的理论梳理和研究,研究内容为:游戏 式教学的理论基础、游戏式教学系统的设计、游戏式教学的应用。具体从行为主义学习、建 构主义学习理论、网络游戏的特点、游戏式教学的内涵、游戏式教学的理论、网络安全课程 特点等方面来阐述游戏式教学的理论基础。从游戏式教学系统的任务设计、游戏人物设计、 情境设计、界面设计、规则制定、结构设置、题材与风格等方面来说明如何设计游戏式教 学,并探讨了游戏式教学应用的理论,结合高职网络安全课程阐述应用策略、实际流程、效 果评价以及不足之处。由于游戏式教学系统是游戏式教学的关键因素,因此本文着重于阐述 游戏式教学系统的设计理念和方法。 由于游戏式教学提倡的“游戏式学习”、“快乐学习”理念在高职教学中的运用也是一 个新尝试,目的是提高教学效果,本文期望尝试在高职教学手段上取得一些新的突破,并能 带给广大的教育工作者一些思考和启示,由丁高职网络安全课程与其他高职课程有很多共 性,因此本文所阐述内容对于其他课程有很好的借鉴作用。能达到充分运用当前流行的网络 游戏方式、探索教育游戏与教育及教学的规律,以期能为高职教师进行游戏式教学提供一定 的参考和借鉴,从而为高职教育带来新的生机和活力的目的。 关键词:游戏式教学高职网络安全课程设计应用 两南大学硕十学伊论文 h i g h e r v o c a t i o n a ln e t w o r k s e c u r i t yc o u r s e s t e a c h i n gt h eg a m ed e s i g na n da p p l i e d r e s e a r c h m a s t e ro ft h ec u r r i c u l u ma n di n s t r u c t i o nm a j o r :n i n gl u o s u p e r v i s o r :p r o f e s s o rd eq u a n z h u ,p r o f e s s o rl i a ny u n 。y i a bs t r a c t w ed i s c o v e ri ns a f ec o u r s ea c t u a lt e a c h i n go ft h es e n i o rh i 曲v o c a t i o n a ls c h o o l n e t w o r k ,a d o p tat r a d i t i o n a lt e a c h i n gm e t h o dt og i v el e s s o n s ,b e c a u s eo fi t sk n o w l e d g e o r d e rh a v ea n o t h e r ,f o u n d a t i o nk n o w l e d g er e q u e s tg a o ,m a k i n gt h es t u d y i n gr e a l i z ea n d s t u d ya b i l i t yo p p o s i t ew o r s es e n i o rh i 曲v o c a t i o n a ls c h o o ls t u d e n tc a n ta d a p t ,t e a c h i n g e f f e c tv e r yt h ed i s r e g a r dt h i n k b u to nt h eo t h e rh a n d ,an i c eb i to fs e n i o rh i g hv o c a t i o n a l s c h o o ls t u d e n tb u tp u tag r e a td e a lo fe n e r g yt ot h en e t w o r kg a m e ,d i s d a i nt ot ot h e s t u d yo na t t e n dt o ,a sar e s u l th o l du ps t u d i e s i ft h ea b i l i t yp u t st o g e t h e rn e t w o r kg a m e a n dt e a c h i n gk n o t ,m a k et h el e a r n i n gp r o c e s sb e c o m ei nb r i e fe a s y ,a b u n d a n ti n t e r e s t i n g , a t t a i nt or e a l l yl e a r nt h r o u g hp l a y i n g ,w i l lb r i n ga b o u th u g ei n f l u e n c eo nt e a c h i n g b u t t h en e t w o r kg a m ec a nc o m b i n et o g e t h e rw i t ht e a c h i n g , t h eg a m et y p et e a c h i n gs y s t e m h o wd e s i g nt oj u s tm e e tat e a c h i n gd e m a n d ,o nt h ec l a s s r o o ma g a i nw h a ti fa p p l i e d , t h e s ep r o b l e mc u r r e n t l ya l w a y si sa ne d u c a t i o n a lc i r c l e st or e s e a r c ha n di s s u eo fal i t t l e b i t h o t t h i st e x tt h i n k st h a tt h en e t w o r kg a m ec a nc o m b i n ea nu s a g ew i t ht e a c h i n g ,t h e d e s i g no ft h eg a m et y p et e a c h i n gs y s t e ms h o u l dd e s i g nf r o mt h em i s s i o n ,g a m ep e r s o n d e s i g n ,s c e n a r i od e s i g n ,i n t e r f a c ed e s i g n ,r u l ee s t a b l i s h m e n t ,t h es t r u c t u r ec o n s t i t u t i o n , t o p i ca n ds t y l ee t c c o n s i d e ra n du s ep r o c e s st ow a n tr e a s o n a b l e ,a p p l ys t r a t e g yg o o db e , n o t i c ei tt oa v e r tf r o ms h o r t a g e ,s ot h eg a m et y p et e a c h i n gm e t h o dt h e nc a nr a i s e t e a c h i n ge f f e c t f o rt h i s ,t h i st e x tt r yf i o mc a r r yo nt ot h eg a m et y p e t e a c h i n gd e s i g na n d a p p l i c a t i o no ft h et h e o r i e sc o m bw i t hr e s e a r c h ,r e s e a r c h c o n t e n t si s :t h et h e o r i e s i i - a b s t r a c t f o u n d a t i o n ,t h eg a m et y p et e a c h i n gs y s t e mo fg a m et y p et e a c h i n go fd e s i g n ,g a m et y p e t h ea p p l i c a t i o no ft h et e a c h i n g c o n c r e t es t u d yf r o mt h eb e h a v i o rd o c t r i n e ,c o n s t r u c t i o n o rp u r c h a s ed o c t r i n es t u d yt h e o r i e s ,n e t w o r kg a m eo fc h a r a c t e r i s t i c s ,g a m et y p et h e c o n t e n t ,g a m et y p eo ft h et e a c h i n gt h et h e o r i e s ,n e t w o r ko ft h et e a c h i n gs a f ec o u r s e c h a r a c t e r i s t i c se t c t oe l a b o r a t eag a m et y p et h et h e o r i e sf o u n d a t i o no ft h et e a c h i n g t h e d e s i g n ,i n t e r f a c eo ft h ed e s i g n ,s c e r l a r i oo ft h em i s s i o nd e s i g n , g a m ep e r s o nt h a ti sf r o m t h eg a m et y p et e a c h i n gs y s t e md e s i g n ,r u l ee s t a b l i s h m e n t ,t h es t r u c t u r ec o n s t i t u t i o n , t o p i ca n ds t y l ee t c t oe x p l a i nh o w t od e s i g nag a m et y p et e a c h i n g ,a n di n q u i r i e di n t ot h e g a m et y p et e a c h i n g a p p l i e dt h e o r i e s ,c o m b i n et h es a f ec o u r s eo ft h es e n i o rh i g h v o c a t i o n a ls c h o o ln e t w o r kt oe l a b o r a t ea p p l i e ds t r a t e g y ,a c t u a lt h ep l a c eo ft h ep r o c e s s , t h ee f f e c te v a l u a t i o na n ds h o r t a g e b e c a u s et h eg a m et y p et e a c h i n gs y s t e mi sag a m e t y p et h ek e yf a c t o ro ft h et e a c h i n g ,s ot h i st e x tp u tg r e a te m p h a s i so nd e s i g np r i n c i p l e a n dm e t h o do fe l a b o r a t et h eg a m et y p et e a c h i n gs y s t e m b e c a u s et h eg a m et y p et e a c h i n gp r o m o t eo f g a m et y p es t u d y ,”h a p p i n e s ss t u d y ” p r i n c i p l ea r ea l s o1t ol a t e l yt r yi nt h eu s a g ei nt h es e n i o rh i g hv o c a t i o n a ls c h o o l t e a c h i n g ,t h ep u r p o s er a i s e st e a c h i n ge f f e c t ,t h i st e x te x p e c t a t i o nt r i e sm e a n sa tt h e s e n i o rh i g hv o c a t i o n a ls c h o o lt e a c h i n gu po b t a i ns o m en e wb r e a k t h r o u g h s ,a n dc a n b r i n gl a r g ee d u c a t o rs o m et h i n k i n g sa n de n l i g h t e n ,t h es a f ec o u r s eo ft h es e n i o rh i g h v o c a t i o n a ls c h o o ln e t w o r ka n do t h e rs e n i o rh i g hv o c a t i o n a ls c h o o lc o u r s e sc o n t a i n m u c ht o t a l ,s ot h ec o n t e n t st h a tt h i st e x te l a b o r a t ei sg o o dt od r a wl e s s o n sf r o ma f u n c t i o nt oo t h e rc o u r s e s t h en e t w o r kg a m em e t h o dc a n n e da t t a i nt om a k et h em o s to f t os p r e a da tp r e s e n t ,i n v e s t i g a t er e g u l a t i o no fe d u c a t et h eg a m ea n de d u c a t i o na n d t e a c h i n g t a k ew i s ha u st h es e n i o rh i g hv o c a t i o n a ls c h o o lt e a c h e rt oc a r r yo n ag a m et y p e t e a c h i n gt op r o v i d eac e r t a i nr e f e r e n c ea n dd r a wl e s s o n sf r o m ,b r i n gn e ws o u r c eo f v i t a l i t ya n dt h ep u r p o s eo fv i t a l i t yf o rs e n i o rh i g hv o c a t i o n a ls c h o o le d u c a t i o nt h u s k e y w o r d s :t e a c h i n gt h eg a m e ;h i g h e r v o c a t i o n a ln e t w o r ks e c u r i t yc o u r s e s ; d e s i g na p p l i e d 一川一 独创性声明 本人提交的学位论文是在导师指导下进行的研究2 1 2 作及取得的 研究成果。论文中引用他人已经发表或出版过的研究成果,文中已加 了特别标注。对本研究及学位论文撰写曾做出贡献的老师、朋友、同 仁在文中作了明确说明并表示衷心感谢。 学位论文作者:罗宁吁 签季日期 2 0 0 8 午9 月2 8 日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解西南大学有关保留、使用学位论文的规 定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅。本人授权西南大学研究生院( 筹) 可以将学位 论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩 印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书,本论文:口不保密。, 口保密期限至年月止) 学位论文作孝张畅 签字日期:2 0 0 矿午夕月m 1 绪论 高职网络安全课程游戏式教学设计 与应用研究 1 绪论 1 1 问题的提出 随着网络技术的迅速发展,信息和网络技术在各领域得到广泛应用,网络安 全成为网络建设的重要保障,掌握网络安全技术能力已成为计算机和网络专业人 员必备素质。为此,很多高职高专院校计算机相关专业开设了网络安全课程,以 训练和提高学生的网络应用水平,更好地适应实际工作的需要。 网络安全作为一门课程,其涵盖的内容极为广泛,是计算机、通信、电子、 数学、物理、生物、法律、教育、管理等学科交叉而形成的,理论与实际联系密 切,新概念、新方法、新技术以及新问题层出不穷,与其他课程相比,其知识内 容更新快、涉及面广、对先修课程要求较高、实践性强等特点更加突出。 当前传统的高职教育存在着“学问化”的倾向,主要体现为“课程内容理论 化、“学习方式课堂式”,理论知识与实践行为相脱离。这种课程模式重知 识、轻能力,重理论、轻实践,重结果,轻过程,是一种照搬本科教育的学问导 向课程模式。而与本科生相比,高职学生对理论的学习意识和学习能力相对较 差,因此,这种课程教学模式导致高职教育出现“学生难学、学生低效;教师难 教,教得低效”的局面,也导致了人格培养难以适应企业的需求。因此,要提高 高职教学的质量和学生的职业能力,必须变革传统的教育课程模式。从传统职业 教育观的重理论、轻实践的学问导向课程模式,转向为现代教育观的重视典型工 作任务情境的实践导向课程模式。 纵观目前教学存在的问题,在笔者实际教学中发现,采用传统的理论课加实 验课的教学方法来进行授课,因其知识点多、基础知识要求高,很多高职学生无 法适应,导致教师教得吃力、学生学得难受,教学效果很不理想。 而另一方面,相当多的高职学生却将将大量精力转移到网络游戏中,而对学 习不屑一顾,因此耽误了学业。 “百年大计,教育为本 ,教育的发展关系到社会的进步和国家的兴衰。而 目前教育改革与发展的总趋势是:教育要以人为本,尊重人性,重视学生的主体 性和创造性的培养。为适应教育改革的要求,教育工作者探讨了许多的教学方式 和学习方式,如移动学习、网络学习、自主学习、探究学习等,目的就是如何使 我们的教育适应社会发展的需求,培养出高素质、高水平的人才。而游戏式教学 就是在此背景下出现的,如果能将网络游戏和教学结合起来,使得学习过程变得 简单容易、丰富有趣,做到真正的寓教于乐,那将对教学产生巨大的影响。如何 将网络游戏与教学相结合,设计好游戏式教学系统,并将游戏式教学进行应用, 两南大学硕十学何论文 其效果样等问题已经成为目前教育界的研究热点。为此,本文所进行的研究基于 以下几个方面的考虑而提出。 1 1 1 社会发展的背景 任何事物都有它的社会发展背景,从网络游戏的教育应用研究的角度来看, 其社会背景有以下几个方面: ( 1 ) 新世纪对人才的需求 随着信息技术的飞速发展,我们步入了信息时代,我们所生活的社会发生了 巨大变化,人们的生活、生产、学习和思维方式也随之改变。“2 1 世纪给我们带 来了新机遇,同时也带来了新挑战。2 l 世纪的竞争是经济实力的竞争,科学技术 的竞争,人才的竞争,归根到底是教育的竞争。世界各国对当前教育的发展以及 信息技术在教育中的应用都给予前所未有的关注,都试图在未来的信息社会中让 教育走在前列,以便在国际竞争中立于不败之地。黟1 信息时代的教育表现出了种种特征:知识呈爆炸式增长、社会要求多元化人 才、教育资源的占有趋向平衡,在这样的形势下,传统教育的模式能否顺应 时代的发展、培养出社会真正需要的人才,能否应对所面临的国际竞争,是教育 工作者需要探索和解决的迫切问题。联合国“国际2 1 世纪教育委员会”提出了 “教育的四大支柱”,被认为是“里程碑性的教育文献”。所谓“四大支柱 是 指能支持现代人在信息社会有效的工作、学习和生活并有效,应付各种危机的四 种最基本能力,即:学会认知、学会做事、学会共同生活、学会生存。 “2 1 世纪教师的主要任务是培养具有综合素质、具有全面的文化基础的、创 新能力和高尚道德精神的一代新人。教育四大支柱的实质是要培养具有创新能力 和高尚道德精神的人才,教育技术对这种人才的培养具有决定性的意义与作用。 它强调以德育为基础、重视培养能力、让学生学会认知的特征。四大支柱对于智 育,不仅强调知识的学习而且强调实际能力的掌握;对于学习知识,强调的是让 学生掌握认知的手段、方法,要求学生学会自己去发现知识、获取知识,而不是 系统化的知识本身。 2 ( 2 ) 游戏是一种社会文化 人类游戏的历史,与人类的历史同样久远,游戏在席勒眼中被看作是克服人 性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真实体现。 荷兰现代文学史学家胡伊青加认为:“文明是在游戏中并作为游戏而产生和 发展起来的 。游戏构成一种文化秩序,也就是说,在多种多样的游戏形式中建 构了某种社会结构。游戏总是承载着某种特定的文化和意识形态功能,承担着对 1 美 f r a n k s i c c o n e & l i l i a l o p e z 著,杨韶刚译开启学生的心灵帮助学生建立尊重与责任感( m 】北京:中 国轻工业出版社,2 0 0 2 2 皮连生知识分类与目标导向教学一理论与实r i m 上海:华东师范大学出版社 二 1 绪论 我们日常生活的重新建构。作为人的延伸的游戏,在对游戏者的重构之中,实现 着游戏者的文化体验和文化认同。赫伊津哈认为,游戏先于文化,人类的语言、 宗教、法律、艺术等等人类社会伟大的原创活动,都起源于游戏。游戏的本质是 自主自由、脱离功利、划出界限、建立秩序、制造幻境、创造愉悦。游戏自诞生 之日期,就面临着种种的争论和非议,但是游戏和电影、电视、音乐等新生事物 一样,在人类文化的发展中,都有受到过争议、批判的历史。文化包括一些被思 考和争论的东西,他代表的是一种生活方式和生活态度,上面所提到的新生事物 都曾经在新生阶段受到争议,但是凭其内部的强大生命力和对大众心理的把握和 塑造,不仅在二十世纪成为主流的文化形式,而且影响着几代生活。游戏也是如 此,作为大众文化的一种形式,在塑造社会文化方面起着重要的作用,在数字化 技术发达的今天,计算机游戏、网络游戏、手机游戏、街机游戏、视频游戏等名 目繁多的网络游戏的发展速度更是惊人,在人们生活中占据了重要的地位,已经 成为二十一世纪的主流文化形式之一。 游戏不仅是日常中的一类普通娱乐活动,而且是人类共有的本性,是人类各 种文化的“母体网络游戏己经成为一种显著的文化现象,影响着现代人的生活方 式,成为生活中不可或缺的一个组成部分。 ( 3 ) 青少年对游戏的痴迷 当前电脑游戏对青少年构成了极大的吸引力,尤其是基于网络的电脑游戏。 随着计算机和网络技术的飞速发展,网络游戏己经成为家喻户晓的、人们生活不 可或缺的一项重要内容。由于网络游戏的人机对话功能,游戏者能够亲身参与并 充当角色,紧张、激烈、身临其境的感觉令游戏者爱不释手,百玩不厌。最近几 年,电子游戏、家庭计算机和互连网络在人们的生活中己经占据了重要的位置, 网络游戏己成为中小学生甚至大学生等青少年主要的娱乐方式。2 0 世纪9 0 年代 初,美国某机构曾对个人电脑用户做过一次问卷调查,调查的题目是:你用电脑 做什么? 调查统计的结果表明,有9 5 的人回答说用来进行文字处理,有7 7 的 人回答说用它来玩游戏。玩计算机游戏高居个人电脑用途的第二位。到了互联网 络普及的上世纪末,据美国儿童有线电视广播公司尼克罗迪恩o n l i n e 调查, 6 5 的少年儿童上网玩游戏;而根据2 0 0 7 年一项对全国9 个省市自治区、1 0 所 高校的4 8 11 名大学生的调查表明,有6 1 6 的大学生参与网络游戏,其中有1 0 左右的大学生存在网络游戏沉迷状况,参与受访的大学生都认为玩网络游戏很正 常。3 因此可以这样说,越来越多基于网络的游戏已经成为颇受青少年欢迎的种 重要的游戏形式。 ( 4 ) 游戏产业的不断壮大 3 孙彩平曹凤赵彤,大学生网络游戏影响度研究,光明日报,2 0 0 8 1 1 3 两南大学硕十学何论文 网络游戏的普及,带动了游戏产业的迅速发展。根据2 0 0 7 年r f l 圜游戏产业 调查报告显示,截至2 0 0 7 年1 2 月,中国网络游戏j f i 尸- 数已达到4 0 1 7 万,比2 0 0 6 年增长2 3 。2 0 0 7 年中国付费网络游戏用户已达到2 2 3 6 万,比2 0 0 6 年增长3 1 3 。2 0 0 7 年中国网络游戏市场实际销售收入为1 0 5 7 亿元人民币,比2 0 0 6 年增长 6 1 5 。总计有1 2 家中国网络游戏企业自主研发的2 8 款网络游戏进入海外市 场,实现销售收入为5 5 0 0 万美元,比2 0 0 6 年的2 0 0 0 万美元增长1 7 5 。游戏产 业己经成为互联网内容产业的先锋。目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发 展潜力的市场。随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,国际和国内游戏开 发运营商之问的竞争也将日益加剧,每年投入的新的游戏不断增加。据我国有关 部门预计,2 0 1 2 年中国网络游戏用户数将达到8 4 5 6 万,到2 0 1 2 年中国网络游戏 市场实际销售收入将达到2 6 2 3 亿元人民币,2 0 0 7 年到2 0 1 2 年的年复合增长率为 1 9 9 。网络游戏己被称为一种“产业”。今后1 0 年内计算机游戏将紧随互联网 “冲浪成为第二大流行的娱乐形式。其中,第一位是互联网浏览( 包括网络游 戏) ,占3 1 ;第二位便是计算机游戏,占2 8 。计算机游戏己发展成一个巨大 的产业。预计在未来的4 5 年间,全球网络游戏还将继续保持2 0 以上的增幅, 到2 0 11 年全球电子游戏用户将达到2 6 亿,整个市场规模将达到4 0 1 亿元。 ( 5 ) 游戏的双刃性 游戏可以调整紧张的情绪,消除疲劳,缓解学习压力,可以调节人们的生 活,且有益于青年的智力开发。任何事物都有着正反两个方面,都有着积极和消 极的因素。网络游戏发展的同时,游戏成瘾现象和游戏中的暴力因素则成为近年 来被各方面关注的焦点。面对如此众多的青少年用户群体,面对r 益强烈的沉迷 网络游戏的青少年,不得不引起我们的担忧。而媒体也会不时报道一些疑心是网 络游戏所造成的问题,例如无心学业、暴力行为、精神萎靡等。从教育的角度 看,作为教育者的家长、老师以至一些教育专家和学者们对网络游戏的评价是贬 低远甚于褒奖,网络游戏的别名通常是与“电子海洛因、“电子毒品”、“网 络鸦片”相联的;一说到网络游戏,在教育者头脑中出现的似乎就是暴力、色情! 一时之间网络游戏似乎成为了“妖魔鬼怪”,将网络游戏拒之于学校大门之外。 一方面是青少年乃至成人对网络游戏的热爱,它已成为无法回避的生活事 件,另一方面老师、家长的喊打之声不绝于耳。不可否认,网络游戏对青少年发 展具有不可低估的负面影响! 但是,只要妥善引导,网络游戏对信息时代的青少年 而言具有非常重要的作用。从社会发展趋势看,现代人的一生注定是离不开网络 游戏的,科学的发展自然会带动游戏的发展,科技使得游戏更容易满足人的心理 需求,加倍地愉悦人、诱惑人。游戏是不可能被禁止的,关键是在游戏的媒介中 装入适当的成分,给不同的人以适合的游戏,使他们获得适合的心理满足。 基于这样一种社会现状,很多研究者开始研究网络游戏的特点,研究游戏的 积极和消极因素,特别是对于游戏的教育价值开始探讨,对其中的教育因素加以 1 绪论 合理借鉴,深入探究网络游戏的教育价值,并应用到教学中,可以更好地深化教 学改革,加强教学的趣味性,更好的发挥网络游戏的教育作用,充分利用网络游 戏的优势,可以为学习者创建一个绿色健康的学习环境,改变人们对于网络游戏 的偏见和看法。 1 1 2 教育发展的背景 , 网络游戏的教育应用研究,与很多教育因素相关,教育改革与发展为网络游 戏在教育中的应用创造了条件。 ( 1 ) 传统教学的弊端 长期以来,我国教育中占统治地位的是以知识传递为价值取向的学科中心主 义的教学观。因而教学中信仰的是“容器理论 ,认为教学是传授知识,“完成 认识性任务,成为课堂教学的中心或唯一目的,”。这主要通过当今教学的师生 观、课程观和教学过程观来体现的。 首先,在师生观方面,当今教学信奉师道尊严的传统观念。教学中,教师是 教育的权威,他们的职责是把人类的文明无条件的传授给学生,学生的学习任务 就是接受或者记住教师所告知的事实或结论,学生是被灌输的对象与容器,是 “受动者”。在这样一种师生观的影响下,教师和学生都异化成传递知识和接受 知识的“容器”。第二,在课程观方面,传统教学中课程教材被当作“圣经”, 当作知识和真理的载体。教学就是将这些知识、真理准确地传授给学生。教师只 是“教教科书”,学生只是“学教科书”,学生只能认识、掌握教材,不能建构 教材。教材处于中心,而人则处于边缘。如果没有教材,教学活动将无法想象。 因而,传统的课程观一直围绕着教材权威而展开,将知识看成是一种高高在上的 永恒不变的客观真理,“自我”在科学知识中没有任何地位,是被“客观性”要 求所摈弃的。第三,在教学过程方面,当今教学中,很多课程是演出“教案剧 的舞台,教师是主角,学习好的学生是主要的“配角 ,大多数学生是不起眼的 “群众演员”,很多情况下甚至只是“观众”与“听众”。,学生只能扮演着配合 教师完成教案的角色。 对比发达国家学校的课堂,我们的课堂存在一个明显的缺陷,就是刻板、枯 燥、因循守旧、循规蹈矩:尽管这些年来不断地改进,但还是非常不够。兴趣是 最好的老师,只有感兴趣了,才能充分调动主观能动性,才能最大限度的挖掘人 的潜力,对于高职学生来说,有相当一部分这样的学生,学习基础差,学习积极 性不高,他们觉得目前传统的教学方法枯燥无味,没有学习兴趣,自身有一种无 法抗拒的厌学情绪。 ( 2 ) 学习方式的变革 在当今国际科学教育改革的热潮中,“自主”、“探究 是出现频率最高的 几个关键词之一。教育部2 0 0 1 年7 月正式出版的全日制义务教育各科课程标 两南大学硕十学付论文 准( 实验稿) 里着重强调了“自主学习 和“探究性学习 。在自主学习和研 究性学习中,教师是组织者、参与者和指导者,他们主要起到创设虚拟情景,对 学习提供组织和指导作用。 教学模式的改革标志着真正意义上的“学习的革命”,必然要求“广播式 向交互式、自主式、主动探究式演进。我国早在2 0 0 1 年9 月即己开始实施基础教 育课程改革,其中自主式、探究式性学习为该次改革的一个主要切入点。学习心 理学中具有代表性的操作模式主要包括:接受学习和发现学习相结合的模式:问 题解决模式;角色扮演模式等等,其中影响最大的建构主义学习理论,着重提出 了“情境”、“协作”、“交流 和“意义建构 这些学习环境中的四大要素。 随着信息技术教育的同益进步,广播式、电子黑板式的教学模式演进为新的交互 性强、学生能够自主学习和主动探究的模式己经成为可能。而游戏的虚拟性和情 境性为学生进行自主学习提供了可能。游戏中的各类虚拟情景,可以让学尘以角 色扮演的模式进入虚拟世界中,自己动手动脑,在探险的过程中发现问题、学习 知识、学会自己去解决问题,同时综合美术、音乐、道德品质等多种手段全方位 开发孩子的智能,培养孩子的创造力。在引入科技创新、理念创新的同时,注重 继承传统教学方式中的优点,更重要的是贯彻了素质教育的精神。 ( 3 ) 游戏的教育价值 对于游戏的教育价值很多学者已经作了研究,在希腊语中,游戏( p a i d i d ) 和教育( p a i d e l a ) 这两个词的词根是一样的,都指称儿童( p a l s ) 的活动,这预 示着二者关系的研究从没有被教育研究者漠视过。柏拉图是第一个研究二者关系 问题的,他所言称的教育包含游戏成分,以游戏帮助教育。 亚罩士多德认为游戏是七岁以前儿章教育的一种方法。夸美纽斯重视游戏在 学前教育中的意义,指出游戏可以使儿章自寻其乐,并可锻炼身体的健康,精神 的活泼和各种肢体的敏捷。杜威则认为没有一些游戏,就不可能有正常的有效的 学习。 我国学者曹中平在其专著儿童游戏理论一文化学、心理学和教育学三维视 野中阐述了游戏的功能:( 1 ) 娱乐功能游戏使人愉快,( 2 ) 保健功能一 一游戏使人健康,( 3 ) 认知功能游戏促进认知发展,( 4 ) 沟通功能游 戏促进个体社会化。4 其中的认知功能就是游戏教育功能的具体体现。这些大教育 家们的观点反映了这样一个思想,就是游戏不止是一种娱乐活动,它还具有极为 重要的教育价值。我们必须既要考学生们必须要学习规定的知识和技能,又要承 认和尊重他们的天性,将学习与游戏相结合,即现在比较推崇的游戏式教学。其 实我国的教育部门己经在提倡这种教学方法,中共中央国务院的关于进一步加 强和改进未成年人思想道德建设的若干意见指出要积极鼓励、引导、扶持软件 4 营中平,儿童游戏理论文化学、心理学和教育学三维视野,宁夏出版社1 9 9 9 年第“7 l 页 - 6 1 绪论 开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长 的游戏软件产品,大力鼓励开发有教育意义的游戏。 1 1 3 技术发展的背景 信息技术的发展推动了教育信息化的深入和普及,技术对教育的促进作用也 日趋明显,为游戏式教学的设计和应用提供了技术环境。 ( 1 ) 数字化学习方式的普及 目前计算机和网络技术的发展,特别是教育信息化的不断深入应用,目前的 教学形式己经发生了很大的变化,信息化教学模式已经成为目前我国教育中的主 要表现形式,多媒体教室、校园网络、各种多媒体课件、电子教案等数字化媒体 成为目前教学和学生学习的主要方式。目前教育技术无论是硬件系统还是软件系 统以及教育资源建设方面,都已经日趋成熟,而且从重视建设、重视教师的教已 经转向重视学生的学。信息技术的发展给教育者提出了更深层的问题,即如何在 技术条件下,更进一步探讨学生学习的模式、更好的调动学生学习的主动性、提 高学生学习的兴趣。目前信息技术环境下的教学模式的研究已经比较成熟,相继 提出了众多的信息化教学模式,如基于资源的主题教学模式、基于项目的教学模。 式、基于网络协作的教学模式等等。信息技术的发展和应用的不断深入,己经逐 步影响和改变着人们的学习方式,数字化学习己经成为人们学习的重要方式,如 网上课堂、网络学习社区、移动学习等。网络游戏的日益普及和网络游戏的趣味 性和刺激性,以及游戏的教育性特点,使人们认识到利用网络游戏进行学习能够 提高学生学习的主动性和学习兴趣,因此出现了游戏式教学模式。 ( 2 ) 青少年认知思维方式的变化:现代技术的发展,促进了社会的进步, 现在的社会已经成为一个数字化的社会,数字媒体已经成为人们学习和生活中的 主要媒体之一。从我国网络游戏发展的历史来看,从1 9 8 6 年国内制作第一款计 算机商业游戏一如意集开始,计算机游戏在中国的发展速度和计算机本身一 样速度惊人,这个时候家用计算机开始在国内步入家庭,计算机游戏也就逐步深 入到人们的生活中。从那个时候起出生的一代是在电视、电影、c d 、v c d 、计 算机游戏等数字化产物的陪伴下逐步成长起来的。对于他们来说,学习和思维的 方式己经发生了很大的变化,如以图形和画面方式的认知先于文字方式的认知: 在欣赏着优美音乐的同时来完成家庭作业:思维的发散性和联系的广泛性;在实 际操作中来解决问题而不是按部就班的方式等。被人们称为数字的一代或游戏的 一代。按照传统思维方式来组织和设计的学习方式和教学方式已经不能适应这一 代人的学习特征。 ( 3 ) 游戏开发技术的不断成熟 随着网络游戏的不断普及,玩家对游戏的要求也越来越高,玩家的需求促进 了游戏开发技术的不断成熟。目前各种技术如虚拟现实技术、人工智能技术、网 两南夫学硕十学伊论文 络技术以及图形图象技术不断的引入到游戏开发中,使游戏的开发质量和水平不 断提高,以更好的满足玩家的需要。如3 d 技术的引入,增加了游戏的真实感和 投入感,提高了玩家的兴趣。技术的成熟和发展导致了游戏类型的增加,各种类 型的游戏出现,更加丰富了网络游戏的内容。 从以上的几个方面的分析来看,游戏式教学出现是有它的发展的社会、教育 和技术背景的,在这种背景下,人们已经认识到游戏式教学的作用和意义,基于 网络游戏的学习将是今后一种主流的学习方式,但是在实际应用中还存在着许多 问题,从而制约了这种教学方式的推广和普及。 因此,本人选择该课题进行研究,试图通过对网络游戏在教学中的设计和应 用进行探讨,吸取国内外优秀的设计开发经验,研究游戏式教学设计以及应用, 结合高职网络安全课程教学情况,寻求网络游戏与教学的结合点,期望能带给广 大的教育工作者一些思考和启示。达到充分运用当前流行的网络游戏方式、探索 教育游戏与教育及教学的规律,为高职教育带来新的生机和活力的目的。并希望 籍此促进课程研究的多样化,为课程改革带来一些新的思路。 1 2 研究背景 关于游戏式教学研究,虽然起步较晚,但是随着数字化游戏的快速发展,使 人们逐步认识到它的教育价值和意义,最近几年来,关于这个问题的研究越来越 多。下面从国外和国内两个方面来综述相关的研究情况。 1 2 1 国外研究现状 国外尤其西方在游戏进入教育研究起步较早,早在上个世纪8 0 年代初就己 经有了关于教育游戏的研究,当时b o w m a n 研究电视游戏与教育教学的整合5 ;随 后又有学者d r i s k e l l ,d w y e r & b r a c e y 等人研究如何将电视游戏中激发内部动机法 用于教学6 。随着计算机应用的普及,多媒体技术和网络技术的发展,游戏的研究 也得到长足的发展,己经从最初的电视游戏发展到电脑游戏,教戏软件的类型也 逐渐增多,并有了广泛应用。通过对外文文献的整理发现国外关于游戏教学的研 究主要从两方面展开:游戏教学的理论研究和游戏式教学的实践研究。 1 游戏式教学的理论研究 g a r d n e r 的多元智慧理念,打破了传统智能的偏颇论调,认为只要环境与教 学能够适当配合,多数人都能发展出至少八种智能,即语言智慧、逻辑智慧、音 乐智慧、肢体智慧、自然观察智慧、视觉空间智慧、自我评价智慧、人际交往智 5b o w m a n ,r f ap a c m a nt h e o r yo fm o t i v a t i o n - t a c t i c a li m p l i c a t i o n sf o rc l a s s r o o m i n s t r u c t i o n j e d u c a t i o n a l t e c h n o l o g y ,1 9 8 2 ,( 9 ) :1 4 1 7 6d r i s k e l l ,j e & d w y e r ,d j m i c r o c o m p u t e rv i d e o g a r n eb a s e dt r a i n i n g j e d u c a t i o n a lt e c h n o l o g y , 1 9 8 4 ,( 2 ) :11 - 1 5 b r a c e y ,g w t h ea r i g h tf u t u r eo f i n t e g r a t e dl e a r n i n g j e d u c a t i o n a lt e c h o n g l o g y ,1 9 9 2 ,( 9 ) :6 0 - 6 2 - 孓 1 绪论 慧;游戏式教学是建立在多元智能的理论基础上,变化教学方式,使教学游戏 化、趣味化,其目的在致力于多元智慧八种智能的整体发展。但游戏式教学的内 涵并不是为游戏去教,而是借用游戏来教学。 理论研究主要可分为三个方面,即游戏的教育价值,教育游戏设计开发以及 教育游戏的评价研究。 ( 1 ) 游戏的教育价值 对于电脑游戏教育价值的研究以美国著名的游戏设计师、教育专家p r e n s k y 研究最为显著,他详细论述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军培 训中的应用和对孩子们学习、成人的工作产生的作用,并指出2 1 世纪的革命不 是课程的数字化,学习的网络化,也不是无线、宽带、即时学习或学理系统的出 现,真正的

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