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摘要 大学生电脑游戏活动中流畅体验问卷的 编制与实测 基础心理学专业硕士研究生林燕 指导教师张进辅教授 摘要 随着电脑在大学校园的普及,电脑游戏活动已成为当代大学生中非常流行的一项休闲娱 乐活动,而大学生电脑游戏活动中的流畅体验也成为目前国内外学者研究的热点。本文在文 献综述的基础上,从心理学角度提出了大学生电脑游戏活动中流畅体验的操作性定义:即当 大学生完全投入到一项电脑游戏活动时所产生的心理体验。由于个体完全沉浸在所从事的游 戏当中,行为和意识完全融合在一起,对周围不相干冈素的意识降低,似乎现实世界已离自 己远去,完全融入到了游戏所创造的虚拟世界当中,有一种身临其境的感觉,同时也会体验 到一种潜在的控制感,时间感扭曲,身心愉悦,是一个具有多维度的心理系统。 根据操作性定义,在开放式问卷调查、初步理论构建、与专家探讨的基础上,编制了大 学生电脑游戏活动中流畅体验的初测问卷。用初测问卷调查了2 0 7 名大学生,然后进行探索 性因素分析,形成大学生电脑游戏活动中流畅体验的正式问卷,正式问卷包括潜在的控制感、 身临其境感、时间感扭曲、无关意识丧失和愉悦体验五个维度,共1 9 个题项。 用正式问卷对两南大学、洛刚师范学院、华北水利水电人学、安徽财经大学、和四川外 国语学院的5 4 3 名大学生进行了调查,并在三周后对其中的3 6 名被试进行了重测。分析了该 问卷的内部一致性系数、重测信度和结构效度,研究了大学生电脑游戏活动中流畅体验的特 点。同时还采用大学生归因方式问卷和火学生电脑游戏成瘾问卷对这批被试进行了 调查,探讨了人学生电脑游戏活动中的流畅体验、归冈方式和电脑游戏成瘾三者之间的关系。 在本研究条件下,我们得到如下结论: 1 、大学生电脑游戏活动中的流畅体验是一个多维的心理结构。可以分为潜在控制感、身 临其境感、时间感扭曲、无关意识丧失和愉悦体验五个维度。 2 、该研究所编制的大学生电脑游戏活动中的流畅体验问卷具有较好的信度和效度, 可以作为大学生电脑游戏活动中流畅体验的测量工具。 3 、男、女被试及不同年级的被试除“时间感扭曲”维度外,在电脑游戏活动中流畅体验 的各个维度及总分上均存在显著差异;而城市、农村被试只在“潜在的控制感”维度上存在 显著差异;不同专业的被试只在“时间感扭曲”维度上存在显著差异;在常玩的游戏类型上, 高分组被试和低分组被试只在大型网络游戏和q q j , 游戏间存在显著差异。 4 、大学生电脑游戏活动中的流畅体验和电脑游戏成瘾之间以及归因方式和电脑游戏成瘾 两南人学硕十学位论文 间都存在有一定程度的显著相关,且身临其境感、时间感扭曲、潜在控制感、无关意识丧失 和整体性维度都进入了回归方程,对电脑游戏成瘾具有一定的预测作用。 关键词:大学生电脑游戏活动流畅体验归因方式电脑游戏成瘾 a b s t r a c t p r e l i m i n a r ys t u d y o nt h eu n d e r g r a d u a t e s f l o we x p e r i e n c e sd u r i n gt h ec o m p u t e rg a m e s :a u r l n gt l l e1 , 5 0 m o u t e rm e s q u e s t i o n n a i r ea n d a c t u a l i m a j o r :b a s i cp s y c h o l o g y t u t o r :p r o f z h a n gj i n f u s p e c i a l t y :p e r s o n a li t yp s y c h o l o g y a u t h o r :l i ny a n a b s t r a c t a st h ec o m p u t e rh a sb e c o m em o r ea n dm o r ep o p u l a ro nc a m p u sa n dc o m p u t e rg a m e sh a v e b e c o m ev e r yi m p o r t a n tr e c r e a t i o n a la c t i v i t i e sa m o n gt h eu n d e r g r a d u a t e s ,r e s e a r c h e so nt h ef l o w e x p e r i e n c e sd u r i n gt h ec o m p u t e rg a m e si sb e c o m i n gv e r yh o ti np s y c h o l o g y b a s e do nl i t e r a t u r e r e v i e w , w ed e f i n e df l o wa st h ep s y c h o l o g i c a le x p e r i e n c ew h i c hw a sh a p p e n i n gd u r i n gt h et o t a l l y d e v o t i n gt oa n yc o m p u t e rg a m ei nt h i sp a p e r s i n c et h ei n d i v i d u a le n t i r e l yi m m e r s e di nt h eo n g o i n g g a m e s ,h i s ( o rh e r ) b e h a v i o ra n dc o n s c i o u sw i l lb ef u l l yi n t e g r a t e dw i t he a c ho t h e r a n dh e ( o rs h e ) w i l lb en o ts e n s i b l et ot h ei r r e l e v a n ts u r r o u n d i n g s i ts e e m st h a tt h er e a lw o r dh a sb e e nf a ra w a y f r o mh i m ( o rh e r ) a n di n s t e a dt h eg a m e rh a sb e e ni m m e r s e di nav i r t u a lw o r l di nt o u c h ,a l o n g w h i c hh e ( o rs h e ) w i l le x p e r i e n c eap o t e n t i a ls e n s eo fc o n t r o l ,d i s t o r t e ds e n s eo ft i m ea n de n j o y a b l e f e e l i n g s f l o wi sam u l t i d i m e n s i o n a lp s y c h o l o g i c a lc o n s t r u c t a c c o r d i n gt ot h eo p e r a t i o n a ld e f i n i t i o n ,t h er e s u l t so fo p e n - e n d e di n v e s t i g a t i o n ,t h et h e o r e t i c a l h y p o t h e s i s ,w ec o n s t r u c t e dt h ep r e l i m i n a r yq u e s t i o n n a i r eo ft h eu n d e r g r a d u a t e s f l o we x p e r i e n c e s d u r i n gt h ec o m p u t e rg a m e s ,w h i c hw a sf o r m e di n t ot h ef o r m a lq u e s t i o n n a i r ea c c o r d i n gt od a t e a n a l y s i so n2 0 7u n d e r g r a d u a t e s q u e s t i o n n a i r e sd a t a t h ef o r m a lq u e s t i o n n a i r ec o m p o s e do f19 i t e m si sc o n s t r u c t e dw i t h5d i m e n s i o n s :as e n s eo fc o n t r o l ,t e l e p r e s e n c e ,d i s t o r t e ds e n s eo ft i m e , u n c o n s c i o u st oi r r e l e v a n ts u r r o u n d i n g sa n de n j o y a b l ef e e l i n g s 5 4 3u n d e r g r a d u a t e sf r o mt h es o u t h w e s tu n i v e r s i t y , l u o y a n gn o r m a lu n i v e r s i t y , n o r t hc h i n a u n i v e r s i t yo fw a t e rr e s o u r c e sa n de l e c t r i cp o w e r , a n h u iu n i v e r s i t yo ff i n a n c ea n de c o n o m i c s a n ds i c h u a ni n t e r n a t i o n a ls t u d i e su n i v e r s i t yw e r et e s t e dw i t ht h ef o r m a lq u e s t i o n n a i r e ,a n d 3 6o ft h e mw e r er e t e s t e da f t e rt h r e ew e e k s a c c o r d i n gi t t h ec o n s i s t e n c yr e l i a b i l i t y , r e t e s t e dr e l i a b i l i t ya n dc o n s t r u c t - r e l a t e dv a l i d i t yw e r et e s t e do u t ,a n dw ee x p l o r e dt h e c h a r a c t e r i s t i co fu n d e r g r a d u a t e s f l o we x p e r i e n c ed u r i n gt h ec o m p u t e rg a m e s b e s i d e s ,w et e s t e d t h er e l a t i o n s h i pb e t w e e nf l o we x p e r i e n c e s ,a t t r i b u t i o ns t y l ea n dc o m p u t e rg a m ea d d i c t i o n c o m b i n i n gw i t ha l lt h es t u d yr e s u l t s ,t h em a i nf i n d i n g so ft h er e s e a r c ha r ea sf o l l o w s : 1 f l o we x p e r i e n c ed u r i n gt h ec o m p u t e rg a m e si sam u l t i d i m e n s i o n a lp s y c h o l o g i c a lc o n s t r u c t w h i c hi sc o n s t r u c t e dw i t has e n s eo fc o n t r o l ,t e l e p r e s e n c e ,d i s t o r t e ds e n s eo ft i m e ,u n c o n s c i o u st o i i i 两南大学硕十学位论文 i r r e l e v a n ts u r r o u n d i n g sa n de n j o y a b l ef e e l i n g s 2 t h es e l f - m a d eq u e s t i o n n a i r eh a sh i g hr e l i a b i l i t ya n dv a l i d i t y , a n dc o u l db et h et o o lf o r m e a s u r i n g t h eu n d e r g r a d u a t e s f l o we x p e r i e n c ed u r i n gt h ec o m p u t e r g a m e s 3 t h es c o r e sb e t w e e nm a l ea n df e m a l es u b j e c t s ,a n db e t w e e ns u b j e c t sf r o md i f f e r e n tg r a d e s h a v es i g n i f i c a n td i f f e r e n c e si nt h ev a r i o u sd i m e n s i o n sa n dt o t a ls c o r e ,e x c e p ti n ”d i s t o r t e ds e n s eo f t i m e ”;b u tt h es c o r e so fu n d e r g r a d u a t e sf r o mu r b a na n dr u r a la r e a sh a v es i g n i f i c a n td i f f e r e n c e so n l y i n “as e n s eo fc o n t r o l ”;a n dt h es c o r e so fu n d e r g r a d u a t e sf r o md i f f e r e n tm a j o r sh a v es i g n i f i c a n t d i f f e r e n c e so n l yi n “d i s t o r t e ds e n s eo ft i m e ”;a n dd u d n gt h er e g u l a rg a m et y p e s ,t h es c o r e so fh i g h a n dl o wg r o u p sh a v es i g n i f i c a n td i f f e r e n c e sb e t w e e no n l i n eg a m e sa n dt h eq qg a m e s 4 t h e r ei sc o n s i s t e n tc o r r e l a t i o nb e t w e e nf l o wa n da t t r i b u t i o ns t y l eo rc o m p u t e rg a m e a d d i c t i o n ,a n da c c o r d i n gt ot h er e g r e s s i o ne q u a t i o n ,t e l e p r e s e n c e ,t i m ed i s t o r t i o n ,s e n s eo fc o n t r o l , u n c o n s c i o u st oi r r e l e v a n ts u r r o u n d i n g sa n dt h et o t a ls c o r ea l lc a np r e d i c tc o m p u t e rg a m ea d d i c t i o n m o r eo rl e s s k e y w o r d s :u n d e r g r a d u a t e s ,c o m p u t e rg a m e s ,f l o we x p e r i e n c e s ,a t t r i b u t i o ns t y l e , c o m p u t e rg a m ea d d i c t i o n i v 独创性声明 本人提交的学位论文是在导师指导下进行的研究工作及取得的 研究成果。论文中引用他人已经发表或出版过的研究成果,文中已加 了特别标注。对本研究及学位论文撰写曾做出贡献的老师、朋友、同 仁在文中作了明确说明并表示衷心感谢。 学位论文作者:杖燕签字日期:加胗年f 月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解西南大学有关保留、使用学位论文的规 定,有权保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允 许论文被查阅和借阅。本人授权西南大学研究生院( 筹) 可以将学位 论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩 印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书,本论文:口不保密, 口保密期限至年月止) 。 学位论文作者签名: 禄蕉 导师签名: o 谚讯1 签字日期:为勿年岁月易日 签字日期:扪z 年j 月日 1 文献综述 1 文献综述 流畅体验( f l o w ) 是一种积极的情绪体验。流畅体验的概念最早由c s i k s z e n t m i h a l y i ( 1 9 7 5 ) 在其做博士论文时提出,当时他对数百名攀岩爱好者、国际象棋选手、运动员和艺术家进行 访谈时发现,这些受访者在从事这些活动时都获得了令他们十分兴奋的情绪体验,以致他们 非常愿意持续不断地从事这些活动。特别是当他们所从事的活动能够顺利进行时,这种情绪 状态就能毫不费力地、源源不断地出现( n a k a m u r a ,2 0 0 2 ) 。 从1 9 7 5 年流畅体验概念的提出到现在已经有很长一段时间了,许多学者在这段时间内 对流畅体验进行了研究。这些研究大致可以分为两个重要方面,一方面是关于流畅体验自身 属性的研究,另一方面则是流畅体验在其他各个领域的应用研究。目前关于流畅体验的应用 研究主要集中在学习、体育运动以及人机互动等领域。 1 1 流畅体验的概念 c s i k s z e n t m i h a l y i ( 1 9 7 5 ) 对流畅体验做出了明确的定义,认为流畅体验是指当个体对某 一活动或事物表现出浓厚的兴趣并完全地投入到该项活动或事物中时所产生的一种情绪体验 ( c a r r ,2 0 0 4 ) ( 任俊等,2 0 0 6 ,2 0 0 9 ) 。个体因自身的兴趣完全融入其中,专注在自身注意 的事情上,并且丧失对其他不相关事物的知觉,就好像被活动吸引进去一般。当人们处于流 畅心理状态时,因为过于关注、浑然忘我而无暇去思索其他问题,自我意识消失,时间感扭 曲( 朱津沙,2 0 0 8 ) 。 从内涵来看,流畅体验与m a s l o w 的“高峰体验”( p e a ke x p e r i e n c e ) 以及p r i v e t t e 的“巅 峰状态”( p e a kp e r f o r m a n c e ) 都有一些相似之处,但三者之间同时还存在着质的差别。 根据m a s l o w ( 1 9 7 1 ) 的理论,高峰体验是对人生最美好时刻的一种概括,是生活中最高 兴的时刻,是入迷、极度欢喜、狂喜的体验,是最快乐的体验。高峰体验和流畅体验有一定 的相似之处,它们都包含高水平的愉悦感。但两者也有不同之处,高峰体验以一种“或全或 无”的形式出现,而流畅体验则允许体验强烈水平上的不同。 p f i v e r e ( 1 9 8 3 ) 将巅峰状态定义为“人类潜能的充分使用”。它指个体能力的充分使用, 不管是危机情况下的体力,还是艺术行为中的创造性表达,还是对一个问题的智能掌握,或 者与个体潜能显著相关的其他体验。 通过愉悦水平和活动表现两方面,对巅峰状态、高峰体验和流畅体验进行对比,可以发 现:巅峰状态只包括高水平的活动表现,而不包括愉悦感;高峰体验只包括高水平的愉悦感, 而不包括活动表现;而流畅体验则包括愉悦感和活动表现两方面,只是没有水平的限制。不 过流畅体验主要是指中等水平到高等水平的愉悦体验和中等水平到高等水平的活动表现。 1 2 流畅体验产生的心理机制分析 流畅体验产生的心理机制分析如图1 所示:自我( s e l f ) 在形成之后,为了维护自身的存 在性和自由性,会依据价值( 包括社会和个体自身) 的大小,通过意识的注意( a t t e n t i o n ) 、 两南大学硕十学位论文 知觉( a w a r e n e s s ) 和记忆( m e m o r y ) 三个子系统来调解米自于自身的遗传内驱力和文化内驱 力之间的矛盾,并将自己的行动目标按照价值的大小而排列成一个目标梯度( h i e r a r c h yo f g o a l s ) 。当外在实际活动以一个综合信息体的形式进入人的意识时,个体的意识系统会把这 个综合信息体与自我结构中的目标梯度相比较,如果两者之间相矛盾,就会出现“精神熵” ( p s y c h i c e n t r o p y ) 。精神熵主要指个体在信息加工过程中与自我目标梯度不匹配的“噪音” 程度,它常常表现为恐惧、厌恶、冷漠、焦虑、妒忌、慌乱等一些消极体验。反之,如果进 入意识的外在实际活动与自我的目标梯度相协调,就会出现精神负熵( p s y c h i cn e g e n t r o p y ) , 这种精神负熵也就是本研究中所说的流畅体验( 任俊等,2 0 0 6 ,2 0 0 9 ) 。 图l 流畅体验产生的心理机制分析 1 3 流畅体验的模型发展 1 3 1 早期模式 c s i k s z e n t m i h a l y i ( 1 9 7 5 ) 最初认为:个体在从事一定的活动时,如果活动所产生的挑战 与个体所具备的技能为l 比l ,个体会产生流畅体验( f l o w ) 。而当个体所遇到的挑战大于自 身所具备的技能时,就会产生焦虑情绪( a n x i e t y ) ;反之,当个体所拥有的技能大于他所面对 的挑战时,会产生厌倦情绪( b o r e d o m ) 。由于该模型根据挑战与技能之间的关系,将人们的 心理体验分为了三个区间,所以该早期模式,又称为“三区间模型”( 如图2 ) ( 朱津沙,2 0 0 8 ) 。 2 7 撬戚 s a _ i i - 4 3 z i i2,457i, 技奠 s k l i i 图2 流畅体验的三区间模型 1 文献综述 1 3 2 中期模式 但在随后的研究中,“三区间模型”越来越多地受到研究者们的质疑,因为研究者们发现: 在很多情况下,虽然个体所接受的挑战与自身所具备的技能达到了平衡,但流畅体验却并没 有发生。1 9 5 5 年,米兰大学的m a s s i m i n i 采用经验抽样法在对米兰青少年进行流畅心理状态 研究时发现:活动中个体所拥有的技能与遇到的挑战处于平衡状态,并且两者都要达到一定 的强度时,流畅体验才会发生。而所谓的“一定的强度”则正好是个人所面临的挑战与可能 掌握的技能的平均水平( c s i k s z e n t m i h a l y i ,1 9 9 8 ) 。这一观点的提出使流畅体验的模犁得到了进 一步的发展,并且使研究者们对流畅体验有了更进一步的认识,使关于流畅体验的研究和测 量在概念和方法论上都有了重大的突破( 朱津沙,2 0 0 8 ) 。 捷战 a m l i e n g e a 俄 焦虑 巍畅 l m t i e t y f l o w + 人葺 平均矗 淡漠锚臀厌倦 a p a t h y b o r o d i n 鼍 技能 毫 孰i l i a 图3 流畅体验的四区间模型 m a s s i m i n i 和c a r l l ( 1 9 5 5 ) 将流畅体验原来的“三区间模型”发展成了“四区间模型”( 如 图3 所示) 。除此之外,m a s s i m i n i 和c a r l l ( 1 9 5 5 ) 还对挑战和技能在不同水平上的组合所产 生的心理体验进行了定义。( 1 ) 当挑战和技能都低于平均水平时,产生淡漠( a p a t h y ) :( 2 ) 当挑战低于平均水平,而技能高于平均水平时,个体会感到厌倦( b o r e d o m ) :( 3 ) 当挑战高 于平均水平,而技能低于平均水平时,则会产生焦虑情绪( a n x i e t y ) ;( 4 ) 当挑战和技能都高 于平均水平,且两者达到平衡时,个体会出现流畅情绪体验( f l o w ) 。 这个模型是目前关于流畅体验的研究中运用的最多的一个。其适用范围比较广,即适用 丁体育运动,也可用于学习和人机互动领域。这个模型的两线交接点表示的是个人能力的平 均水平与任务难度的平均水平,弥补了早期模式的预测不足,对流畅体验的预测更加准确( 朱 津沙,2 0 0 8 ) 。 1 3 3 八区域模式 随着对流畅体验研究的进一步深入,m a s s i m i n i 和c 砌l 根据大量的第一手资料,对流畅 体验的发生进行了更加准确的定位。并对挑战与技能的关系进行了更加全面的划分,将个体 在活动中所遇到的挑战和个体所具备的技能都划分成了高、中、低三个水平,得到了八种组 合关系,从而也将个体活动时的心理体验分成了八种。 当挑战和技能都处于最低水平时,产生淡漠( a p a t h y ) :当个体具备低等技能,但遇到中 等挑战时,个体会感到担心( w o r r y ) ;而当拥有低等技能的个体遇到高等水平的挑战时,会 3 两南大学硕十学位论文 产生焦虑情绪( a n x i e t y ) :当中等技能遇到低的挑战时,则会感钊轻松( r e l a t i o n ) :当技能为 中等,而挑战为高程度时,产生激发( a r o u s a l ) ;而当挑战水平低,技能水平高时,个体会感 到厌倦;当挑战为中等,技能是高水平时,个体的心理状态为掌控( c o n t r 0 1 ) ;只有当个体所 遇到的挑战和拥有的技能均为高水平时,才会出现流畅体验( f l o w ) 。( 如图4 所示) 商 挑战 岱撞ii e n g e s 倔 ,匿 毵技能商 s i i i l 8 图4 流畅体验的八区间模型 “八区间模型”相比“三区间模型”和“四区间模型”来说,对流畅体验产生的条件描 述得更加准确,对个体的心理体验也区分得更加清楚。但由于其划分得过于精细,不利于研 究的开展,所以“八区间模型”在实际中运用得并不是很多( 朱津沙,2 0 0 8 ) 。 1 4 流畅体验的特征和产生条件 c s i k s z e n t m i h a i y i ( 1 9 7 5 ) 认为流畅体验具有九个特征,分别为:( 1 ) 挑战与技能的平衡 ( b a l a n c e b e t w e e nc h a l l e n g e a n ds k i l l ) ;( 2 ) 清晰的目标( c l e a r g o a l s ) ;( 3 ) 即时的反馈( i m m e d i a t e f e e d b a c k ) ;( 4 ) 精力的高度集中( c o n c e n t r a t i o no nt h et a s ka th a n d ) :( 5 ) 潜在的控制感( as e n s e o f p o t e n t i a lc o n t r 0 1 ) ;( 6 ) 行为意识的融合( m e r g eo f a c t i o na n da w a r e n e s s ) ;( 7 ) 自我意识的 丧失( al o s so f s e l f - c o n s c i o u s n e s s ) :( 8 ) 时间感扭曲( a na l t e r e ds e n s eo f t i m e ) ;( 9 ) 自成目的 性体验( a u t o t e l i ce x p e d e n c e ) 。 从上面列举出的流畅体验的特征,我们可以看出流畅体验的产生是需要满足一定的条件 的,研究者们将这些条件概括为以下三个方面:第一,挑战( c h a l l e n g e s ) 与技能( s k i l l s ) 的 相互平衡。第二,从事的活动要具有明确的目标、明确的规则和相应的评价标准等一定的结 构性特征。第三,个体自身要具有“自带目的性人格”( a u t o t e l i cp e r s o n a l i t y ) ,个体的注意特 点也会对流畅体验的出现产生一定的影响( 任俊等,2 0 0 6 ,2 0 0 9 ) 。 1 5 网络活动中的流畅体验 h o f f m a n 和n o v a k ( 1 9 9 6 ) 在进行一项网络市场调查时第一次用流畅来描述网络使用者 的体验,在这之前,其他研究者虽已将流畅体验运用到人机互动中,但并没有运用到网络使 4 1 文献综述 用过程中( g h 卸i & d e s h p a n d e ,1 9 9 4 ;m a l o n e ,1 9 8 1 ;t r e v i n o & w e b s t e r ,1 9 9 2 ;w e b s t e r & m a r t o c c h i o ,l9 9 2 :w e b s t e re ta 1 ,19 9 3 ) 。 1 5 1 关于网络活动中流畅体验是否存在的研究 关于流畅体验自身属性的研究结果表明,只要具备特定的人格特点、结构性活动、挑战 与技能的平衡三个条件,流畅体验就可能会出现。那么,当个体使用网络进行活动时,会不 会出现流畅体验呢? 很多学者的研究都表明这个问题的答案是肯定的。c h e n ( 1 9 9 9 ) 运用内容分析的方法分 析了来自3 0 4 名网络使用者关于网络活动中流畅体验的开放式问卷,该研究结果提供了网络 环境下流畅体验存在的基本资料,包括流畅体验产生的冈素和条件,网络使用者感受到的挑 战和控制感的原因,以及网络使用者的流畅体验和愉悦感。c h e n 等人( 1 9 9 9 ) 认为许多不 同的网络活动都有利于流畅体验的产生,他们对3 0 4 名网络使用者的调查研究发现:信息检 索是被报告的最多的能产生流畅体验的活动( 6 0 6 ) ,紧接着是阅读新闻和逛论坛( 9 2 ) , 然后是收发邮件( 8 3 ) ,再次是制作网页( 5 5 ) ,打网络游戏( 4 6 ) ,最后是聊天( 3 7 ) 。p i l k e ( 2 0 0 4 ) 的研究结果也表明:流畅体验会发生在信息技术的使用中,从打字到网 页制作,再到信息查找,流畅体验的发生频率非常高,而且良好的用户界面会更有利于用户 流畅体验的产生。 1 5 2 网络活动中流畅体验的模型发展 在早期有关人机互动研究的基础上,h o f f m a n 和n o v a k ( 1 9 9 6 ) 发展了一个概念模型, 这个模型试图解释流畅体验和网络使用者行为之间的关系。他们的模型描述了一个对流畅体 验产生直接和间接影响的结构,同时也描述了影响因素和行为结果之间的关系。h o f f m a n 和 n o v a k ( 1 9 9 6 ) 的概念模型为n o v a k 等人( 2 0 0 0 ) 的实证研究做了一个准备工作。通过对1 6 0 0 多名网络使用者的调查数据的分析,n o v a k 等人( 2 0 0 0 ) 发展、提炼并验证了一个结构方程 模型,这个结构方程模型把构成网络活动中流畅体验的各种成分组合到了一起。 虽然n o v a k 等人的模型非常错综复杂,样本量比较大,分析统计技术也比较成熟,但他 的研究还是冈为一些基本的问题受到了批评,比如没有对流畅以及与专门的网络活动相关的 挑战和技能等关键观念进行操作性定义等等。而挑战与技能的概念在有关流畅体验的调查中 起着非常重要的作用,因为个体遇到的挑战与他本身所具备的技能之间的平衡是流畅体验产 生的先决条件( c s i k s z e n t m i h a l y i ,1 9 9 0 ,1 9 9 7 ) 。 c h e n 等人( 1 9 9 9 ) 对h o f f m a n 等人关于这些概念的处理的担心来源于这个事实:网络 是一个交互的环境,这个环境使许多不同的创造性的、社交的和合作的活动变得更加方便。 例如查询和浏览信息,上传和下载文件,收发邮件,阅读和投递新闻,听音乐、看动漫和视 频,玩游戏,和朋友聊天,通过网络技术进行动态翻转,制作网页等等。因为不同的活动提 出不同的挑战并需要不同的技能,所以c h e n 等人( 1 9 9 9 ) 把网络看作是一个“多种活动的 媒体”,而且认为诸如流畅体验、挑战和技能这些概念应该根据专门的活动进行操作化定义。 除此之外,他还坚定地认为使用诸如网络活动中的挑战和技能这些词会削弱被试对流畅体验 5 西南大学硕士学位论文 报告的可靠性。当调查问卷中问到1 j 网络使用相关的“挑战”和“控制搏”时,大约2 0 一 4 0 的被试表示困惑。 n o v a k 等人( 2 0 0 0 ) 后来也对该问题表达了相似的看法。认为研究者在进行关丁阿络使 用者的流畅体验的研究中所遇到的问题表明:在术采的研究中需要对概念进行更进一步的发 展。对网络环境f 流畅体验的概念和关系的更好理解有助于解决不确定性,并且有利下对流 畅体验的本质进行更精确和完整的理解。然而关于网络环境中的流畅体验还有很多方面尚未 研究,n o v a k 等人( 2 0 0 0 ) 认为以后的研究重点戍该指向“任务定向和经验定向行为2 问的 差别”,“网络使用者人口变量的作用”以殛“商业的网络设计中如何更好地促进流畅体验的 发生”等。 在所有这些早期研究的基础上,p a c e ( 2 0 0 4 ) 运用扎根理论( g r o u n d e d t h e o r y ) 对网络使 用者在信息检索活动中的流畅体验进行了研究,建构了流畅体验理论模型( 如图5 ) 。该模型 表明流畅体验的产生条件包括:活动目标( 9 0 m 曲、查找行为( n a v i g a t i o nb e h a v i o r ) ( 包括直接 查找( d k e c t e ds e a 扎h i n g ) 和探索性浏览( e x p l o r a t o r y b r o w s i n g ) ) 、挑战和技能( c h a l l e n g e sa n d s k i l l s ) 、好奇心( c u r i o s i t y ) ,兴趣( i n t e r e s t ) 、时间紧迫感( t i m eu r g e n c y ) 和注意( a t t e n t i o n ) 等,流畅体验的维度包括:( 1 ) 发现的愉悦( t h e j o y o f d i s c o v e r y ) ;( 2 ) 不相关因素意识的减 弱(redl】ccdawarent3$ofirrclcvartlfaoors);(3)时间感扭曲(distortedo f t i m e ) :( 4 ) 行为和意识的融合( a m c r g i n g o f a c t i o na n da w a r e n e s s ) t ( 5 ) 控制感( as e l l s eo f c o n t r 0 1 ) ;( 6 ) 警觉状态( m e n t a la l e r t n e s s ) :( 7 ) 远程即席感( 1 e l e p r e s e n c e ) 。另外该研究还发现:个体在流 畅体验的持久性、频率和强烈程度上是不同的。 20f 2 i “ r u # _ at w - m 圄5p a c e 关于网结使用者在信息检索活动中的流畅体验模型 p a c e 的上述模型很好地阐述了网络环境f ,个体的人格特性以及活动特征对流畅体验产 生的影响以及流畅体验的本质,那流畅体验的产生又会对个体选成什么影响呢? c h e n ( 2 0 0 6 ) 运用经验抽样法的电子版对2 3 3 名阿络使用者进行了调查,结果表明:网络使用者在使用网 络时很有可能体验到积极的情绪:积极的情绪以及愉悦体验是流畅的结果。同时c b e n ( 2 0 0 6 ) 6 1 文献综述 还对网络使用者的流畅体验过程进行了研究,认为流畅体验的产生包括前提( a n t e c e d e n t s ) 、 体验( e x p e r i e n c e s ) 以及结果( c o n s e q u e n c e s ) 三个阶段,包括即时的反馈、清晰的目标、行 为和意识的融合、专注、潜在的控制感、自我意识消失、时间感扭曲、远程即席感八个要素 ( 见表1 ) 。 表1 流畅体验的过程 清晰的目标( c l e a rg o a l ) 。 潜在的控制( p o t e n t i a lc o n t r 0 1 ) 前提( a n t e c e d e n t s ) 即时的反馈( i m m e d i a t ef e e d b a c k ) 行为和意识的融合( m e r g e ro f a c t i o na n da w a r e n e s s ) 体验( e x p e r i e n c e s ) 远程即席感( t e l e p r e s e n c e ) 时间感扭曲( t i m ed i s t o r t i o n ) 专注( c o n c e n t r a t i o n ) 自我意识消失( 1 0 s so f s e l b c o n s c i o u s n e s s ) 结果( c o n s e q u e n c e s ) 积极的情感( p o s i t i v i t yo f a f f e c t s ) 愉悦的体验( e n j o y a b l ef e e l i n g s ) 1 5 3 网络活动中流畅体验的研究方法 经验采样法( e x p e r i m e n t a ls a m p l i n gm e t h o d ,简称e s m ) ) ( c s i k s z e n t m i h a l y i ,l a r s o n ,& p r e s c o t t , 1 9 7 7 ) :该方法是c s i k s z e n t m i h a l y i 研究小组于1 9 7 5 至1 9 7 6 年前后于芝加哥大学所 发明的方法,是流畅体验研究中的一大创举。e s m 采用呼叫器或具有定时功能的装置,提醒 受试者按时填写随身携带的问卷册,问卷内容主要包括被试正在进行的活动,被试对活动的 评价、看法以及被试此时此刻的内心体验等。从清晨起身到晚间休息之间,定时器被设定为 每天呼叫8 次,受试者每星期分5 6 次将问卷填完,这样e s m 较为忠实地纪录了个体的日常 活动与体验,使研究者得以藉此跟踪受访者日常活动中的心理状况和思维变化。 电子版的经验抽样法( t h ed i g i t a lv e r s i o no ft h ee x p e r i e n c es a m p l i n gm e t h o d ) :电子版的 e s m 于1 9 9 8 年第一次被创造( c h e n & w i g a n d ,1 9 9 8 ) ,后来得剑了修订和提高( c h e n & n i l a n , 1 9 9 9 ;c h e n 等,1 9 9 9 ) 。从e s m 到他的电子版的转变过程中,一些特征得到了保留,比如计 时器和问卷的格式等。问卷的格式被转换成了电子版,一个h t m l 文件,这非常适合在网上 传递。随机的信号被转换成了一种可以随时将问卷置于用户浏览窗口的最前面的装置,这样 可以要求被试根据自己当时的体验即时地填写问卷。将问卷置前的装置其作用等同于原始 e s m 中的计时器和问卷册。他重复要求被试停止自己手头的工作并将注意力集中在h t m l 文件上,这种方法可以收集很多被试体验样本,而且可以抓住被试最新鲜的记忆和经历。 1 5 4 网络活动中流畅体验的相关研究 1 5 4 1 与归因方式的相关研究 归因方式,也称“归冈风格”或“解释方式”( a t t r i b u t i o ns t y l e 或e x p l a n a t o r ys t y l e ) ,指 个体在过去经验和当前期望的基础上,对不同的事件或行为以一种相似的或习惯性的方式做 7 两南人学硕+ 学位论文 出原冈推理的倾向性( 袁莉敏,2 0 0 5 ) 。 w a l l a c e ( 1 9 9 9 ) 的研究结果表明归冈方式是影响流畅体验产生的人格特质之一,强烈内 控的个体最容易产生时间感的扭曲,因为个体给了自己太多控制的自由,而时间感的扭曲则 又是流畅体验的一个最基本特征。但p a c e ( 2 0 0 4 ) 的研究得出了不一致的结论,他运用扎根 理论对信息查找过程中的流畅体验进行了研究,发现归因方式这一变量并没有进入模型。已 有研究结论的不一致不得不让我们考虑这个问题:归因方式到底是否会影响网络活动中流畅 体验的产生? 如果会,那又是如何影响的呢? 典型外控和典型内控的个体会存在什么样的差 异? 1 5 4 2 与网络

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