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文档简介
盐城师范学院毕业设计盐 城 师 范 学 院毕业设计 小学语文课文棉花姑娘多媒体课件的设计实现 学生姓名 学 院 信息工程学院 专 业 教育技术学 班 级 12(1)班 学 号 指导教师 2016年 5 月 18 日小学语文课文棉花姑娘多媒体课件的设计实现摘 要目前,信息技术课程整合是课堂教学的一个重要方面,多媒体课件已经成为教师教学过程中不可缺少的一部分。目的在于激发学生的学习兴趣,加深学生对知识的理解,提高学习效率。本设计针对小学语文一年级课本中棉花姑娘这篇课文,使用PhotoShop图片处理、Flash动画制作、Audition声音处理等完成了本多媒体课件的设计与实现。交互性强、色彩丰富、富有表现力,使原本的枯燥乏味教学活动生动有趣,对教师学生都有一定的使用价值。【关键词】多媒体课件;Flash动画制作;设计实现;教学设计全套设计加扣 3012250582The design and Realization of the Multimedia Courseware of the primary school Chinese text cotton girlAbstractCurrently, Integration of information technology curriculum is an important aspect of classroom teaching, teaching Multimedia Courseware has become an indispensable part of the process. It aims to stimulate students interest in learning, to deepen students understanding of knowledge, to improve learning efficiency. The design for first grade elementary school language textbook Cotton girl this text, use Photoshop image processing, Flash animation, Audition sound processing to complete the design and implementation of the Multimedia Courseware. Interactive, rich colors, expressive, so that the original teaching activities interesting for teachers and students have a certain value.Keywords Multimedia Courseware,Flash animation,Design and Implementation,Instructional Design 目 录1概述11.1课题研究的背景目的与意义11.2可行性分析21.2.1技术可行性21.2.2运营可行性22 课件制作工具介绍22.1 Adobe PhotoShop 简介22.2 Adobe Flash 简介22.3 Adobe Audition 简介23 多媒体课件的作用和设计原则33.1多媒体课件的在小学课堂教学中的作用33.1.1情景创设激发学习兴趣33.1.2化抽象为直观培养学生思维能力33.1.3创设民主和谐的课堂氛围33.1.4 优化课堂教学结构43.1.5积极有效地课程评价43.2课件的设计原则53.2.1集成性原则53.2.2交互性原则53.2.3非线性原则53.2.4开放性原则54 课件教学设计思路54.1教学内容分析54.2学习者特征分析64.3教学目标及重难点分析64.4教学策略分析64.5教学环境分析74.6课件的功能结构图75 课件功能设计与实现85.1 课件功能设计85.1.1指导朗读85.1.2读一读85.1.3写一写105.1.4填一填115.1.5游戏125.1.6拓展知识135.2 课件的设计实现145.2.1课件设计基本流程145.2.2素材准备155.2.3功能实现155.2.4声音的处理与导入165.2.5 课件发布166 课件的关键技术166.1逐帧动画技术166.2 补间动画技术186.3遮罩动画技术196.4按钮元件制作技术206.5 ActionScript脚本编程技术20总结25参考文献261概述1.1课题研究的背景目的与意义多媒体课件的定义是根据教学大纲的要求和教学的需要,经过严格的教学设计,并以多种媒体的表现方式和超文本结构制作而成的课程软件。多媒体课件是一种重要的信息化教学资源,是在一定的教学理论和学习理论的指导下,根据教学目标设计的,体现某种教学策略、表现特定教学内容的计算机软件。简单的来说就是教师用来辅助教学的工具,可以根据教学目标和教学内容,先从总体上对信息进行分类并组合,然后把文字、图形、图像、声音等多种素材进行集成,使它们融为一体并赋予它们以交互特性,从而制作出丰富多彩的多媒体作品。它突破了师生之间仅凭语言、概念传递的方式,使语言材料变成可感的声音,可以带有丰富的情感为学生朗读,激发学生的创新思维能力。传统的教学以“教师”为中心,注重老师的“教,重视书本上内容的讲授。在教学过程中,通常采用老师教、学生学,学生做题、老师讲,采用单一讲授、灌输的方式,老师是学习活动的主体。学生更多的是被动地接受“是什么”的知识,对“为什么”的知识所知无几。信息化教学方法使得教育的过程也发生了巨大的变化,多媒体课件的引入弥补了传统教学在形象感、立体感等发面的不足,为学生营造了一个良好的学习氛围使学生以最佳的状态投入到学习中,为教学带来了质的飞跃。学生翻身做主人,实现了从被动到主动的一个转换过程,学习的过程也变得生动、有趣,学生在学习的过程中学会思考、探索,从而培养学生获取新知识的能力、分析与解决问题的能力以及合作交流的能力。本课题将以新课程标准为准绳,充分利用网络技术特有的优势,激发学生学习和创造的主观能动性,使学生在现代网络技术的支持下,由被动学习变成主动学习,全面培养学生在信息社会所应具备的探索精神和创新能力。同时提高教师网络技术与课程整合的理论和实践水平,构建自主探索的新型教学模式,为今后的课堂教学提供理论和实践方面的借鉴和支持,促进学校教育教学工作跨上新台阶。本课件它既辅助教师的“教”也有利于学生的“学”,能突破课堂教学中的重点、难点,从而提高教学质量和教学效率。进一步促进了现代教育技术在课改背景下的课堂教学中的实际运用,以网络技术为载体,以学生为主体,充分运用网络技术让学生进行主动学习,主动发展,为转变教育观念、教育思想,提高和改进教育环境、教育方法乃至教育质量提供了强有力的实践与理论的支持。1.2可行性分析1.2.1技术可行性在大学四年的学习中,我学会并熟练掌握制作多媒体课件所需要的软件,如Adobe Flash、Adobe PhotoShop、Adobe Auditon等软件。大学期间本专业开设了平面设计、动画设计、Flash编程、教学系统设计等课程,从中所学到的知识足以支持我完成此次的多媒体课件。1.2.2运营可行性目前多媒体课件在教学过程中的应用越来越广泛,本课件使本身枯燥无味的教学活动变得精彩纷呈,突破了课堂教学的重难点,激发了学生的学习兴趣,大大提高了教学质量和教学效率,深受老师和学生的喜爱。2 课件制作工具介绍2.1 Adobe PhotoShop 简介本课件中的人物、场景的后期处理使用了Adobe公司的软件Adobe PhotoShop CS6,这是一款很实用的图像处理软件,可以有效地进行图片编辑工作,具有抠图、滤镜、调色等处理功能,可以使得处理过的素材达到预期的效果,是世界顶尖的图像设计与制作工具软件。2.2 Adobe Flash 简介本课件中的动画均使用了Adobe公司的软件Adobe Flash CS5.5,这是一种集动画创作与应用程序与一身的创作软件。Flash广泛用于创建吸引人的应用程序,包含丰富的图形、动画、声音和视频,可以在Flash中创建原始内容或从其他Adobe应用程序中导入其中,同时支持音乐文件、交互文件等等,是一个非常优秀的矢量动画制作软件。2.3 Adobe Audition 简介本课件的配音都是经过Adobe公司出品的Adobe Audition加工处理的。Audition专为在照相室、广播设备和后期制作设备方面工作的音频和视频专业人员设计,可以提供音频混合、编辑及效果处理等功能,并具有灵活的工作流程,使用便捷,剪辑效率高。3 多媒体课件的作用和设计原则3.1多媒体课件的在小学课堂教学中的作用3.1.1情景创设激发学习兴趣心理学研究认为人的一切行为都是由动机引起的。那么在学生的学习上,强烈的学习动机才是学生主动学习的关键所在。尤其对于小学生来说,这个年龄段的小学生已经有了自己的思想感情,感兴趣的就会投入更多的经历来学习。传统的教学媒体和方法单一,而这个年龄阶段的学生的有意注意还处在初期发展阶段,因而上课时由于各种原因,容易失去学习的兴趣,出现注意力分散的现象。学生对生动形象、形式新颖的事物容易引起好奇,教师要根据学生的年龄特征和心理状态运用多种方式来刺激学生的感官,起到吸引学生注意力的作用。因此,对学生兴趣的培养是提升其语文学习能力的重要基础。激发学生的学习动机和兴趣并非是某一教学环节就可以实现的,它贯穿于整个教学过程。具体来说分为以下几个步骤:首先要有一个积极的引导方式,激发学生对于新奇的探究心理;其次,在学生中树立一个好的榜样,榜样的力量是无穷的,有助于学生开展共同学习,共同进步;再次,在课堂上让学生充分展示自己的特长与爱好,坚定学生学习的信心;最后对于学生的发言给予肯定的评价,教师要善于引导学生找出自己的闪光点,并加以肯定,为其指出前进的方向,这样,增强信心的同时也使得学生对今后学习有了更多的坚定信念。3.1.2化抽象为直观培养学生思维能力提倡素质教育的今天,老师应该鼓励他们拓展自己的思维能力而不应该束缚他们的思维。能达到这一目的的最好手段就是多媒体的运用。心理学研究表明:直观动态刺激远大于抽象静态刺激,给人留下的印象也是最深刻的。恰当的运用多媒体课件把抽象的内容具体化、静止的关系动态化。直观的图像、逼真的音响、鲜艳的色彩,不仅可以把学生难以想象的情景具体化,而且可以刺激学生的多种感官,帮助学生克服认知障碍,培养学生的思维能力,促进学生的知识建构。尤其是学生难懂的知识点,更方便学生理解,充分发挥学生的主体作用,发挥学生的能动性以及培养学生的发散思维和探究精神。3.1.3创设民主和谐的课堂氛围素质教育教学要求教师必须把学生当作课堂的主人,教师起到辅助教学的作用,和学生一起,把课堂气氛调动起来,教师和学生一起研究课题,形成一种良好的与学生平起平坐的教学气氛,也为学生创造一个民主和谐的学习环境。要做到完全的高效学习,少不了教师的言传身教,主要就在于言,小学语文的良好学习环境的构建,教师应该做到以下几点:(1)敢于发言:对于学生在课堂上提出的任何怪异问题都要以认真的态度回答,充分保护学生的自尊心,给学生一种不管你提出什么问题老师都会认真回答的态度。(2)善于倾听:既要耐心的听完学生的讲话,又要引导其他学生做到认真的听取别人的意见,为学生制造一个平等的教学环境。(3)勇于承认:学生提出的问题五花八门,对于某些话题教师可以选择性的、勇敢的对学生说自己不会,适时的引导学生要敢于承认自己的无知,敢于不耻下问,这是学生进行自主学习的重要因素。3.1.4 优化课堂教学结构在现代教育技术推动者教育改革,课堂中的老师的教学任务由以前的言传身教转变为合作者的身份,其主攻方向变为以提升学生能力为主,以一个参与者的身份加入到学生的学习当中来,而这种身份的互换使得教师的教学水平不断提高的同时,又能在教学实践中总结经验,善于思考,寻找教学中的理论与实际最佳的契合点。老师讲学生听的时代已经一去不复返了,信息化环境下,教师更多的是一个顾问,一位交换意见的参加者,教师的角色发生了根本的变化。这就要教师在备课上投入更多的精力,刻苦钻研教材,为学生提供更加丰富有趣的学习材料,为学生创设最佳的教学情境,充分调动学生学习的主动性和积极性,组织学生深入到学习过程中思考探究,使学生在生动活泼的氛围中愉快而主动的学习。3.1.5积极有效地课程评价教学评价是教师对学生一段时期内学习成果的综合性评价,是教育的重要组成部分,同时也是学生显示学习成果的强有力的保证。积极有效地评价,不仅能提高学生的自主意识和技能,而且给了学生足够的信心。目前我国的教学评价普遍还停留在单方面的评价,21世纪的课改内容已经出炉,在课程评价的内容里我们可以看到教育评价的身影,同学互评、学生自评与教师评价的相互结合,保证了评价的有效性与公平性。而对于小学语文的教师评价,教师在学生评价的基础上,应该引导学生进行自我评价、学生与学生、学生与老师间的互相评价,从而让学生对在自身、同学、老师有个更清晰的认识,这也是学生在一段时期内的表现以及能力的外在表现。3.2课件的设计原则3.2.1集成性原则单一的文本教学已经跟不上时代的脚步,缺乏直观性的同时,很大程度上影响了学生对新知识的认知。而基于Flash的语文教学课件却很好的解决了这个问题,图、文、声等多种元素整合,使得Flash教学课件做到了图文并茂,生动逼真,这种具有丰富表现力的多媒体教学课件不但对学生具有较强的吸引力,而且能有效的提高课堂教学质量。3.2.2交互性原则多媒体课件由于使用了Flash制作,在内容的学习上提供良好的交互控制,能够充分的调动学生的学习积极性,学生根据自己的喜好在教师的指导下选择学习内容,根据导航从一点一滴学起,灵活的学习形式以及教师的积极评价,给学生一种身临其境的教学感受,所以课件在设计的过程中,交互性的设计是整个教学软件的关键所在。3.2.3非线性原则单一的线性结构,指的是课件的内容过于单一,降低了课件的交互性,弱化了教学的质量以及学生对学习的兴趣。丰富多样的非线性结构,则可以极大丰富课件的形式和内容,增强课件的参与性、体验性,从而有效促进自主学习效果,提高学习效率。3.2.4开放性原则传统的演示型课件只是将教学内容等原原本本的接受,学生的学习受制于课件的质量。而且学生接受的多是一些知识,学生缺少思考和自己的观点。多媒体课件信息量大,可以为学生提供相关的参考资料和更多的扩展内容,这样可以为学生就某一学科甚至于某一知识点提供相关的阐释或不同的观点,供学习者思考。在学习的过程中,学生还可进行探究式、发现式等形式的学习。4 课件教学设计思路4.1教学内容分析棉花姑娘一文是一篇充满童趣的童话故事,课文主要讲了棉花姑娘病了,它请求燕子、啄木鸟、青蛙给自己治病,可它们心有余而力不足。正当蚜虫们得以的吸食棉花姑娘的汁液时,七星瓢虫把它们一扫而光。棉花姑娘又快乐地生长着,吐出了雪白的棉花。这篇课文寓生物常识于生动形象的故事之中,语言符合儿童特点,对学生了解科学知识有较强的启发作用。学习了本文,能让学生对科学常识产生浓厚的兴趣,有留心观察、探索和发现身边的科学常识的欲望,树立起保护益虫和益鸟的意识。4.2学习者特征分析 一年级学生的思维已经具有了明显的符号性和逻辑性,基本克服了思维的自我中心性。这个阶段的儿童的思维活动很大程度上仍然局限于具体事物以及过去的经验,缺乏抽象性。对于这一阶段的学生,使用多媒体课件来进行教学,更能够激发学生学习的求知欲、图文并茂使抽象的事物具体化。一年级的学生在生活中已接触过棉花,通过阅读十万个为什么、科学小百科等书籍已积累了一部分有关益虫和益鸟的经验,但还没有形成科学规范的知识体系,需进一步培养学生对科学常识的兴趣,保护益虫和益鸟的意识尚待进一步的培养。4.3教学目标及重难点分析(1)教学目标知识与技能方面:通过朗读,能够认识“姑、娘”等七个生字。会写“只、星”等六个字。过程与方法方面:通过老师耐心地指导,能正确、流利、有感情地朗读课文,并分角色朗读课文,读好请求的语气。情感态度与价值观方面:认识一些对人类有用的鸟类和益虫,而且了解它们各自帮助的对象。(2)教学重点:学习7个生字,正确朗读课文并读出相应语气。(3)教学难点:在了解科学常识的过程中激发学生观察身边的生活,增强了解科学知识的欲望。4.4教学策略分析(1)通过展示棉花姑娘的图片,激发学生的学习动机;(2)创设学习情境,图文并茂,给学生营造了一种身临其境的学习氛围;(3)讲授新课,通过指导朗读,读一读,写一写这三个模块传授教学内容;(4)运用巩固,主要通过情境角色扮演,运用所学的新知识,加强学生对新知识的掌握程度;(5)检查效果,通过习题练习以及游戏模块检查学生对新知识的掌握情况,及时发现教学中所存在的不足并及时矫正;(6)课外拓展,通过图片、视频等拓展学生的知识面,培养学生对科学的求知欲望。4.5教学环境分析整合媒体资源,通过课内课外语文、科学等学科的有效融合,利用多媒体信息技术使学生对一些浅显的科普知识有所了解。棉花姑娘是一篇童话故事,结合本课特点,使用了形象生动的动画交互型多媒体课件为学生营造一个民主、生动、活泼的学习环境,在孩子们整体感知后出示多媒体课件,激发孩子们学习的兴趣,帮助孩子们加深对文本的理解。通过课件的播放,使孩子们对重难点的把握更准确,能够主动的学习语文知识,产生对知识探索的欲望。4.6课件的功能结构图小学语文课文棉花姑娘多媒体课件课题片头指导朗读读一读填一填游 戏拓展知识知识内化知识拓展知识应用知识内化图 4-1 课件功能结构图5 课件功能设计与实现5.1 课件功能设计5.1.1指导朗读古人云 “读书百遍。其义自见。”这大大的说明了朗读在语文教学中具有举足轻重的作用,要想学好语言多读是非常重要。小学语文的特点就是语言简单易懂而且读起来朗朗上口。本中将课文分成六个部分进行朗读制作,每一段的朗读还想有相应的动画效果,同学们不仅可以听到悦耳的语言,还能够看到有趣的动画,能有效的激发学生的学习兴趣,使学生产生对知识学习的欲望,看过这一段,就会迫切的想要了解下一段的知识内容。根据故事情节配以相应的动画,学生们还会有更加新奇感受,并且每一段动画都可以反复播放,加深知识的了解,同学们能够通过课件所展示的内容产生浓厚的学习兴趣,对于知识的学习孩子们更会努力的表现自己在学习方面的能力,在学习过程中如果同学们遇到理解不了的问题,老师加以辅助,让同学们通过对课件的学习,对学习产生兴趣,能够开动脑筋自己主动去学习去探索。效果如图5-1所示:图 5-15.1.2读一读Flash作为多媒体教学设计软件之一。它将声音、图像、文字、动画等信息为融合一体,使课件内容无论在视觉还是听觉上都达到了在非常好的效果。本课件中对于声音的应用使课件内容更加丰富,效果更加明显。老师们通过课件可以提高课堂学习的效率,更能吸引同学们的注意力。同学们通过课件对于不认识的生词能够通过自己点读的形式,加以学习,把不认识的字自己反复点读,就能学会知识,同学们就会对其它生词的学习不再拒绝,把以前老师让记,变成自己主动去学,主动去记住。同时也避免了个别同学不愿意问老师的尴尬,通过自己主动学习能够把知识掌握。(1)生词:众所同知,小学语文语言非常美,每篇课文中只有几个生词需要同学们反复读加深记忆。本课件中也把棉花姑娘课文中几个生词,单独提炼出来,加以设计,读音用小喇叭作为读音的按钮,能够形象的体现按钮的含义,引导学生们自主点击按钮, 学习生词。如图5-2所示图 5-2(2)生字:将本节课中的生字在读一读中单独进行了设计,背景形象的模仿课本的效果,每个都标有读音,总结出了字的结构、组词还配有相应的画片进一步加强说明。这种设计能够更好的启发学生的创造力和开拓创意能力。如图5-3所示:图 5-35.1.3写一写这个功能模块中将需要同学们会写的字展示出来,并且有两个对照,应用了双比的方法加深同学们的印象,在点击“形始”时,会出现描红效果的动画,同学们可以通过观看动画,掌握写字的下笔顺序。同学们通过自己动手操作,通过观察动画掌握文字书写的下笔方法,根据动画展示的效果,想象自己怎么写这个字,自己就会跟着写,这就在不知不觉的情况下引发了同学们自己学习的想法,并且通过自己动手操作,可以让同学们好奇心得到满足,从而增加学生对学习的主动性产生想要把知识学完的想法,主动找出学习的方法,把让学习就成要学习。如图5-4所示:图5-45.1.4填一填这个功能模块中通过猜谜语的方法,让同学们思考,通过交互动作的实现,能够看到问题的结果。通过提出问题,让同学们思考问题,由猜引发同学们主动去寻找问题的结果,调动同学们学习的积极性,把学习与娱乐结合起来,让同学们能够轻松的巩固学到的知识,并且通过点击得到问题的结果,同学们对于自已的猜想得到认证,把想像的结果得到总结,在娱乐中同学们能够快乐的掌握这一部分的知识,学习过程轻松愉快,适合这一年龄的同学们的心理,不会产生逆反的心理现象,能提高同学们主动去探索问题来提高学生对学习的主动性。如图5-5所示:图 5-55.1.5游戏游戏开始于小兔过河,系统提出问题,通过学生选择正误,来实现小兔顺利通过龟桥。设计声音与动画效果相结合,生动有趣,并且能够实现人机交互的效果,便于孩子们接受,能够吸引同学们的注意力,在游戏中学习知识,开发智力。玩是孩子们的天性,把学习和玩结合在一起,无疑在能够满足孩子们童心的情况下达到最好的学习效果,小兔每走一步出现一个问题,孩子们就会思考一个问题,如果稍有不慎就会让小兔掉下去,这样就能加强孩子们对于事物的学习不认真,不仔细辨认的问题,通过仔细认真的辨认,得到正确的结果,小免就能顺利的通过,孩子们成功的快乐愿望得到了满足,使同学们能够积极主动的学习,把学习知识探索知识当成一个快乐的感受,对于学习能达到非常好的效果。如图5-6所示:图 5-65.1.6拓展知识通过习题的制作让同学们回顾课堂上所学过的知识,温故而知新,认识蚜虫,对于蚜虫的知识进一步加强了解,开拓同学们对于自然知识的视野,并通过观看视频让同学们了解是有害的。拍手歌的设计可以让同学们通过开心唱歌的形式进上步加深对课常知识的理解,使同学们潜移默化的学习知识。这种趣味性的练习可以使同学们对学习产生浓厚的兴趣,拓展知识的应用可以使同学们开发知识拓展的能力,培养学生对科学的求知欲。如图5-7所示:图 5-75.2 课件的设计实现5.2.1课件设计基本流程课件开始制作之前,先要对棉花姑娘的课文深入掌握,对本文的重、难点有深刻的了解,对于课文的知识结构生字、生词及内容清晰明确。对于课件制作所应用的软件Flash通过资料查询的手段,能够掌握并且能够顺利的制作出动画效果。收集处理素材,将处理好的素材应用到各部分界面完成设。制作各部分内容好之后加入课件各部分之间帧的跳转,实现链接。将处理好的声音导入,进行调试,最后发布。确定课件选题设计并构思课件基本内容收集素材界面设计各部分内容制作实现各部分链接声音的处理与导入作品的调试作品的发布 图5-8 课件设计流程图5.2.2素材准备(1)图片素材整体设计好之后,就要开始制作,Flash的制作中要使用大量的素材,如文字、图像和声音等。在搜集时要针对课件制作的内容,然后把搜集到的素材分别放到不同名字的文件夹中,这样在制作过程中,方便使用。只有素材准备的充分,才能在设计过程中得心应手,制作过程也会很流,既省时又省力。本课件中应用了许多图片素材,图片的准备,图片的来源一般是网上搜集,并使用PhotoShop软件进行进一步处理,导入到库面板中,本文首先确定了用于界面背景的图片,在网络上背景素材图片,然后用Photoshop软件处理之后,将图片做成大小为1024*768像素大小的图片,如图5-9所示:图 5-9(2)文字素材相关课件所需要的文字素材进行整理收集归纳,比如语言课文、重点难点、习题内容等有关课件制作的文字素材加以整理成电子文档备用。5.2.3功能实现(1)课题片头:首页通过动画的视觉效果设计引出课件的题目棉花姑娘。页面配有棉花姑娘的图矢量图形,图形活泼生动,并且配有相应的朗读效果,页面清新简洁主题明确。(2)指导朗读:指导朗读分为六段,每点击一个按钮播放一段故事,每段故事中都有童趣的动画效果和有节奏和韵律的课文朗读。(3)写一写:有六个生字,每个生字是一个按钮,点击按钮会出现相应的文字书写练习,点击开始,就会出现书写文字的动画。(4)填一填:在每一个小谜语后面有一个括号,在括号里单击一下就会出现谜底。(5)游戏:进入游戏界面,单击开始按钮,会出现动画效果,根据选择对错,决定小免是否能过桥,如果出现再来一次,就要重新开始游戏。(6)知识拓展:分有四个下级菜单,分别为习题、认识蚜虫、拓展知识和唱歌, 在认识蚜虫里面插入了视频。5.2.4声音的处理与导入声音也是Flash动画不可缺少的一个重要元素,声音的加入可以提示事物的本质,使画面更加真实,增加画面的表现力,给观众身临其境的感受,加深剧情,推进动画发展,可以使动画更具有较强的感染力,增加对动画的感观效果,加强重点提示的注意,本课件的制作中也为按钮添加了声音,本动画中插入的声音文件格式为.mp3,这种文件体积小,音效好,所以本文采用这种格式的文件,在不增加文件体积的基础上,提高文件的感知效果。本课件中为了巧合学生们的心理,插入了奥比岛作为背景音乐,曲调欢快动听。5.2.5 课件发布无论是哪一种动画,都要将其保存为两种文件,.swf和.fla的。.fla为源文件格式,便于修改和保存。Flash动画制作完成以后,一定要生成一种不需要Flash环境而能直接运行的文件,这就需要保存和发布来完成。导出可以导出多个文件格式,棉花姑娘课件制作完成了,不需要导出其它格式,只要生成swf文件就可以了,这种文件可直接播放,不需要运行Flash环境,所以生成swf文件非常重要,作为课件可以直接在各个地点,没有Flash环境下运行,并且文件体积小、便于携带,一个盘就可以在有电脑的条件下播放,把教学变得简单便捷,以达到教学的目的。6 课件的关键技术6.1逐帧动画技术课件中的所有角色的行为表达都是在Flash中由逐帧动画完成的,根据各个角色做各种动作的形态,分别合成一组连续的图像来完成角色的动作效果,这就是传统动画的制作方法。通俗地说就是将一个完成的动作分解成若干张图,而这些图合起来就可以展现出一个完整流畅的动作过程。见乌龟爬行分解图和啄木鸟飞行分解图。6-1乌龟爬行分解图6-2啄木鸟飞行分解图6.2 补间动画技术用Flash做动画时,在两个关键帧中间需要做“补间动画”,才能实现运动的效果。补间动画是由计算机自动运算出来的两个关键帧之间的插补帧,补间动画又分为两类:一类是传统补间(见图6-3传统补间),另一类是形状补间(见图6-4形状补间)。6-3 传统补间6-4 形状补间6.3遮罩动画技术遮罩动画是Flash动画中极为重要的动画类型,其制作方式是两个或两个以上图层为遮罩层时,最上层的突出为遮罩层,除遮罩层外的其他图层为被遮罩层。被遮罩层上与遮罩层重叠的地方会被遮住,但要注意的是影片运行时,遮罩层与被遮罩层都要被锁定且可视。本课件中的写一写环节都是通过遮罩动画来完成的。如图所示,以“只”字书写动画为例。(1)在只字1图层上第一帧将“只”写入舞台中,打散并用线条填充。(2)新罩图层并命名为只字遮罩图层1,在第一帧绘制矩形,在第20帧将矩形变大,选中1-20之间任意位置创意形状补间。遮住“只”字的第一笔。(3)按照同样的方法制作形状补间,分别遮住整个字。(4)选中上边图层修改图层属性遮罩层。效果如图6-5;图6-5 遮罩动画与补间动画结合6.4按钮元件制作技术Flash动画本身具有强大的网络特点,其交互性的特点在游戏方面取得了广泛的应用。Flash中体现交互性的方法很多,它涵盖具有动画效果的按钮等一些交互性设计。可以设置按钮弹起、指针落在按钮上、按下以及点击时的状态,以游戏开始按钮为例,如图6-6游戏开始按钮。图6-6 游戏开始按钮6.5 ActionScript脚本编程技术脚本语言是为了缩短传统的编写编译链接运行过程而创建的计算机编程语言。通过ActionScript代码也可以达到交互功能设计的目标。本课件中游戏模块主要通过ActionScript脚本编程的来实现的。指导朗读、填一填和知识拓展模块主要通过在关键帧上加入代码来实现。同时还可以给按钮添加代码,点击按钮可以跳到指定的某一帧。指导朗读模块主要技术:在这段动画制作中,将每一部分的声音录制完成,然后放在声音图层,加上按钮,在按钮上添加代码来实现分段播放。(1)将录制好的声音,放到新图层中。(2)分别将制作好的六段动画放在2、148、343、536、706、1005帧。(3)新建图层,分别在146、329、542、692、992、1198加入关键帧,加入动作stop.(4)给第一个“生病了”按钮添加如下代码,实现当鼠标按钮时,跳到第二帧播放视频。on (release) gotoAndPlay(2);如图6-7 生病了按钮代码6-7 生病了按钮代码以此类推,给第二个“燕子来了”按钮添加代码,实现点击从第147帧播放;给第三个“啄木鸟来了”按钮添加代码,实现点击从第342帧播放;给第四个“青蛙来了”按钮添加代码,实现点击从第535帧播放;给第五个“七星瓢虫”按钮添加代码,实现点击从第704帧播放;给第六个“病好了”按钮添加代码,实现点击从第1004帧播放。代码如上图所示,此处不再赘述。填一填模块主要技术:在每一个小谜语后边有一个小括号,在括号里单击一下会出现谜底。(1)首先将每个小题的答案都制作成一个小元件,在第一帧为空白,第二帧将谜底字写出来。分别给这两个关键建加入动作stop。(2)将元件放到舞台中,为元件添加动作。如图6-7猜字谜代码所示:图 6-7猜字谜代码游戏模块主要技术:进入游戏界面,单击开始按钮,会出现动画效果,根据答题情况,决定小免是否能过桥,如果出现再来一次,就要重新开始游戏。主要通过if语句来判断,一道题目20分,一共五道题目,如果总分大于60分,跳到影片剪辑“游戏”中的第五帧,显示“你真是好样的!”;如果总分小于60分,则跳到第十帧,显示“请继续努力吧!”。游戏代码如下:游戏代码:cj = (t1 + t2 + t3 + t4 + t5) * 20;if (cj 50) gotoAndPlay(5);else gotoAndPlay(10); / end else if再玩一次代码:on (release) gotoAndPlay(1); _global.t1 = ; _global.t2 = ; _global.t3 = ; _global.t4 = ; _global.t5 = ; _global.cj = ;在“题目”影片剪辑中,添加选择“正确”还是“错误”的按钮并分别给按钮添加代码,跳到“游戏过程”中的指定帧。效果如图6-8在第一道题目的正确答案的按钮上添加的代码如下:on (release) _global.t1 = 1; _root.mc.all.alll.alll2.gotoAndPlay(2);/第一道题答对则跳到影片剪辑“游戏过程”中的第2帧;在第一道题目的错误答案按钮添加的代码如下:on (release) _global.t1 = 0; _root.mc.all.alll.alll2.gotoAndPlay(108);/第一道题答错则跳到影片剪辑“游戏过程”中的第108帧;图6-8同样的方法第二道题答对则跳到影片剪辑“游戏过程”中的第23帧,答错则跳到影片剪辑“游戏过程”中的第123
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