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文档简介

第五章 Flash动作脚本,主要内容,Action Script 3.0概述,要点导读 1. ActionScript的概念 2. ActionScript 3.0的语法规则 3. ActionScript 3.0与2.0区别,Action Script 3.0概述,ActionScript是Flash的脚本语言,与JavaScript在网页制作中起得作用相似,它在Flash内容和应用程序中实现交互性、数据处理以及其他功能。新出的ActionScript 3.0使用面对对象编程,增加更强的报错能力,指定类型也更明确。ActionScript 3.0由Flash Player中的ActionScript虚拟机(AVM2)来执行的,它的代码通常被编译器编译成“字节码格式”(一种由计算机编写且能够为计算机所理解的编程语言),随后字节码被嵌入到SWF文件中,SWF文件由运行时环境Flash Player执行。,面向对象 类与对象,Action Script 3.0概述,Action Script 3.0语法规则 在ActionScript 3.0中,一个变量实际上包含三个不同部分:变量名,可以存储在变量中的数据类型,存储在计算机内存中的实际值。 对变量来说,数据类型也非常重要。在ActionScript 3.0中创建变量时,应指定该变量将保存的数据类型;此后,程序只能在该变量中存储此类型的数据, 可以使用与该变量的数据类型关联的特定特性来处理值。 在ActionScript中,要创建一个变量或声明变量,应使用var语句:“var value1:Number;”。在本例中,指示计算机创建一个名为value 的变量,该变量仅存储Number(数值)的数据。用户还可以立即在变量中存储一个值:“var value2:Number = 17;”。,Action Script 3.0概述,Action Script 3.0语法规则 在ActionScript中,有很多数据类型可以用作变量的数据类型。其中,基本数据类型有: String:一个文本值,例如,一个名称或书中某一章的文字; Number:任何数值,包括有小数部分或没有小数部分的值; Int:一个整数(不带小数部分的整数); Uint:一个“无符号”整数,即不能为负数的整数; Boolean:一个true或false值,例如开关是否开启或两个值是否相等。,Action Script 3.0概述,Action Script 3.0语法规则 ActionScript是一种面向对象的编程语言。对象是ActionScript中一个非常重要的概念。事实上,如果用户在Flash中处理过元件,那么用户已经处理过对象了。假设用户已定义了一个影片剪辑元件(一幅圆的图画),并且将它的一个副本放在舞台上。从严格意义上来说,该影片剪辑元件也是ActionScript中的一个对象,即MovieClip类的一个实例。 用户可以修改该影片剪辑的不同特征。例如,当选中该影片剪辑时,用户可以在“属性”检查器中更改许多值,例如,它的x坐标、宽度,进行各种颜色调整(例如,更改它的alpha透明度),或对它应用各种滤镜。还可以使用其它Flash工具进行更多更改,例如,使用“任意变形”工具旋转该对象。在Flash创作环境中修改一个影片剪辑元件时所做的更改,同样可在ActionScript中通过代码来实现。,Action Script 3.0概述,Action Script 3.0语法规则 “运算符”是用于执行计算的特殊符号。运算符主要用于数学运算,也可以用于值的比较。通常,运算符使用一个或多个值并“算出”一个结果。例如: 加法运算符(+)将两个值相加,结果是一个数字:var sum:Number=43+62; 乘法运算符(*)将一个值与另一个值相乘,结果是一个数字:var result:Number = 5 *6 *7; 等于运算符 (=) 比较两个值,看它们是否相等,Action Script 3.0概述,Action Script 3.0语法规则 在编写ActionScript时,用户通常会希望给自己留一些注释,这些注释可能解释某些代码行如何工作或者为什么做出特定的选择。“代码注释”是一个工具,用于编写计算机应在代码中忽略的文本。 ActionScript包括两种注释。单行注释:在一行中的任意位置放置两个斜杠来指定单行注释。计算机将忽略斜杠后直到该行末尾的所有内容。 var johnieAge:Number =10;/ 默认情况下,将johnieAge设置为10。 多行注释:多行注释包括一个开始注释标记(/*)、注释内容和一个结束注释标记(*/)。无论注释跨越多少行,计算机都将忽略开始标记与结束标记之间的所有内容。 注释的另一种常见用法是临时禁用一行或多行代码。例如,如果用户要测试执行某操作的其它方法,或要查明为什么某些ActionScript代码没有按用户期望的方式工作。,实例操作(建立一个对象) var person:Object=new Object(); person.sex=“female“; person.age=21; person.birthday=new Date(1970,0,1); trace(person.sex);,简单运算 var num1:int=2; var num2:int=3; var sum=num1+num2; trace(sum);,Action Script 3.0概述,ActionScript 3.0与2.0区别 本书中主要讲解ActionScript 3.0,可能有部分同学已经有2.0基础,同时网络上也有大量的基于2.0的Flash动画,应此有必要在此将ActionScript 3.0和2.0进行一番比较,以使大家对2.0亦有一些了解。 1、类划分的更明确。在2.0时代,无论是加载外部图像、动画和绘图,都可以使用MovieClip,然而引用的大量的MovieClip,却只使用了其中部分功能,造成性能的浪费。而在3.0中,把这些功能分开,例如通过Loader对象来加载外部的jpg、gng或SWF文件;通过MovieClip对象的graphfics属性moveTo方法来绘制图形。 2、统一事件。2.0中可以使用on、addListener、addEventListener等写法来赋予对象各种事件,执行方法的多样,很容易让人迷糊。3.0则全部使用addEventListener()函数来侦听特地发送者发出的事件。,Action Script 3.0概述,ActionScript 3.0与2.0区别 3、内存工作方式更有效率。2.0的显示对象,例如MovieClip、Button、文字、色块、位图等等,一旦被实例化后,就会立即出现在Flash的舞台中。而3.0的显示对象被实例化后,不会马上出现,而是等到需要的时候,通过addChild()或DisplayObjectContainer加入,这样可以减少内存资源的消耗,使动画运行的更流畅。 4、强制性声明变量。2.0可以不使用关键词声明,直接使用变量,语法的规范性不强。而3.0一定要通过关键词var声明变量,同时还引入了const来声明常量。常量一般用来存储某一固定值,例如圆周率3.14等。 ActionScript 3.0与2.0还有一些区别,例如3.0对象属性统一取消下划线,代码只能写在时间轴上或外部定义的类.as文件,这里就不再详述了,大家在以后的学习时深入体会吧。,认识动作面板,要点导读 在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 如何调出“动作”面板(F9以及相应的快捷键)CTRL+ENTER,CTRL+Z,CTRL+L,shift,alt,Enter,ESC 2. “动作”面板的使用,认识动作面板,认识动作面板,左侧的上方是一个动作工具箱,单击前面的图标展开每一个条目,可以显示出对应条目下的动作脚本语句元素,双击选中的语句即可将其添加到编辑窗口。 左下方是一个脚本导航器。里面列出了FLA文件中具有关联动作脚本的帧位置和对象;单击脚本导航器中的某一项目,与该项目相关联的脚本则会出现在脚本窗口中,并且场景上的播放头也将移到时间轴上的对应位置上。双击脚本导航器中的某一项,则该脚本会被固定。 右侧部分是脚本编辑窗口,这是添加代码的区域。可以直接在脚本窗口中编辑动作、输入动作参数或删除动作。也可以双击动作工具箱中的某一项或脚本编辑窗口上方的“添加脚本”工具,向脚本窗口添加动作。,认识动作面板,给Flash文件添加动作脚本,要点导读 在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 在主场景关键帧中使用ActionScript代码控制动画播放 2. 引用外部ActionScript文件,给Flash文件添加动作脚本,在ActionScript2.0时代,Flash中添加动作脚本可以分为两种方式 一是为“关键帧”添加动作脚本 二是向关键帧中的“对象”添加动作脚本,即在“按钮”元件和“影片剪辑”元件实例上添加动作脚本,“图形”元件上是不能添加动作脚本的。 在3.0中,动作脚本只能放在时间轴的关键帧或外部的as文件中,这里的时间轴可以是场景的时间轴,也可以是影片剪辑的时间轴,然而不能像在2.0中一样,直接给对象(例如按钮)添加动作脚本,这是需要注意的。,给Flash文件添加动作脚本,在ActionScript面向对象的编程中,任何类(数据类型)都可以包含3种特性:属性,方法和事件。 一、属性:表示某个对象的特性,包括高度宽度,透明度等。 二、方法:是指可以由对象执行的动作或操作。包括play(),stop(),gotoAndStop()和gotoAndPlay()。格式为:对象名(变量)、句点、方法名和小括号 对象名.方法名(参数); 三、事件:事件源、事件和响应。,给Flash文件添加动作脚本,方法: 播放:play,如:this.Film.play(); 停止:stop,如:this.Film.play(); 停止全部声音: SoundMixer.stopAll(); 跳转且播放: gotoAndPlay(); 如: gotoAndPlay(55); 或gotoAndPlay(“zzw”); 或gotoAndPlay(1,“场景 2“);,给Flash文件添加动作脚本,跳转且停止: gotoAndStop(); 如: gotoAndStop(100); 或gotoAndStop(“zzw”); 或gotoAndStop(99,“场景 3“);,给Flash文件添加动作脚本,写动作脚本时注意事项: 1.脚本语言区分大小写。 如:gotoAndPlay(55)不能写成gotoandplay(55) 2.AS3.0里只能将动作脚本的代码写在时间轴的关键帧或者外部as中,这里的时间轴可以是场景的时间轴,也可以是影片剪辑的时间轴。 3.AS里的小括号()用于定义函数或者动作的参数,不用参数的动作也不能省略(),如:stop()。 4.保留字“this”代指主场景的时间轴,主时间轴上的脚本可以省略,但不建议省略。 如:this.Film.play()也可以写成Film.play() 5.在AS中,任何一条语句都以英文状态下的分号“;”作为结束的标志。虽然有时省略了“;”号,Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范的。,给Flash文件添加动作脚本,三、事件:事件是确定计算机执行哪些指令以及何时执行的机制,它是交互性的基础。 事件源、事件和响应。 事件源:即事件目标,指发生该事件的是哪个对象。例如:场景中的那个按钮或者影片剪辑被单击,鼠标经过和离开等等。在脚本中具体表现为定义一个eventSource。 事件:指将要发生什么事情。在脚本中具体表现为定义一个EventType和EVENT_NAME。 响应:即当事件发生时,用户希望执行哪些步骤。在脚本中具体表现为play,stop,gotoAndPlay等等。,给Flash文件添加动作脚本,用function定义函数 : function 函数名(参数列表):数据类型 /代码块 其中:函数名用来说明函数的功能 函数根据需要可以向函数中传递外部的变量即参数,如果不需要传递参数,则不需要加入参数,这样的函数叫无参函数。如果函数需要传递参数,这样的函数叫有参函数。 函数中的代码块可以返回一些数据,数据可以是简单数据类型,也可以是复杂数据类型。数据类型表示函数返回的数据类型,当不需要返回数据时,数据类型应标识为void,意思为没有返回值,给Flash文件添加动作脚本,为事件源(一般为按钮或者影片剪辑)添加一个事件侦听器方法: eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse); 定义当事件监听器被用户行为触发时,所调用的函数: function eventResponse(eventObject:EventType):void /此处是为响应事件而执行的动作,给Flash文件添加动作脚本,以5-1的脚本P127的脚本为例: play1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick); 对象名.方法名(参数); 按钮的实例名称.增加事件侦听器(事件类型.事件名,函数名),给Flash文件添加动作脚本,function onClick(e:MouseEvent):void this.gotoAndPlay(2); 定义一个函数.函数名(参数e或event:数据类型):没有返回值 对象名.方法名(参数); ,给Flash文件添加动作脚本,在Flash CS4中,用户可以向时间轴中的任何关键帧添加ActionScript代码,该段代码将在动画播放至该帧时执行。 这里的时间轴可以是主场景的时间轴,也可以是MovieClip 元件的时间轴。 但是,这种灵活性的代价是在构建较大的应用程序时,容易导致无法跟踪哪些帧包含哪些脚本,应用程序的维护性差。 解决的办法是将代码仅仅放在时间轴的第1帧中,或放在Flash文档中的特定图层上,这样可以较为容易地在Flash文件中查找和维护代码。,给Flash文件添加动作脚本,实例讲解: 本节将学习在关键帧上添加stop()、gotoAndplay()动作,来控制影片的播放。其中:stop()的作用是停止动画播放;gotoAndplay()的作用是通知播放头跳转到某一帧并在该帧停止,具体效果可以打开资源光盘中的“本书范例第5章完成文件5-15-1完成.fla”观看。 实例5-1是在关键帧中添加动作脚本stop()、gotoAndplay()以控制影片播放的。按常规,动画的播放是随着时间轴上播放头的移动而顺序循环播放的,这个动画上面有一只向前走路的企鹅,在动画播放时,如果没有遇到停止的指令,就会不停的向前迈步。,给Flash文件添加动作脚本,实例讲解: 打开源文件可以发现,这个动画中,在时间轴上的第1帧添加了stop()动作,所以当动画在初始播放时会按照帧动作的指令自动停止下来。第16帧上添加了gotoAndplay(2)动作,当动画播放到第16帧时,即会按照该帧上的语句指令,跳转到第2帧并开始重新播放。 由于本案例在第一帧添加了stop()命令,没有其他控制的话,企鹅将无法走动,因此实例设置了play按钮。当用户单击该按钮时就可以使实例开始播放,这就是动画中简单的交互。如何利用按钮来实现人为地对动画进行播放控制,关于按钮的内容将在5.4节中学习,同学们也可以提前翻阅该节,学习如何制作按钮,进行按钮控制。,给Flash文件添加动作脚本,步骤详解: 步骤1:打开资源光盘中的“本书范例第5章原始素材5-1原始.fla”,该文件导入了“gif图片素材”文件夹中的图片进入舞台,Flash自动将gif图片分解成独立图片至主场景的时间轴。 步骤2:单击图层1的第一帧,按“F9”调出“动作-帧”面板,在脚本输入窗口输入stop();。,给Flash文件添加动作脚本,步骤详解: 步骤3:参照步骤2,在图层1的第16帧,输入“this.gotoAndPlay(2);”,实现企鹅走路的循环播放。 步骤4:为实现play按钮,制作名为“play”的按钮元件。关于按钮的此操作将在5.4节详细讲述,这里不再赘述。 步骤5:新建图层2,在图层2的第一帧实例化“play”按钮,名为play1。,给Flash文件添加动作脚本,步骤详解: 步骤6:在图层1的第一帧的“动作-帧”面板中,输入 play1.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick); /定义play1(即按钮)的侦听事件,侦听鼠标的Click(单击)事件,一旦触发,执行onClick函数 function onClick(e:MouseEvent):void this.gotoAndPlay(2); /定义onClick函数,实现跳转到时间轴的第2帧播放,给Flash文件添加动作脚本,技术点睛: 1、小括号“()” 在AS中,这个小括号()的作用之一是用来在其中定义函数或者动作的参数,如本节实例中用到的gotoAndplay(2),也有不用参数的动作,如第一帧用到的stop()。 2、分号“;”: 在AS中,分号;是用来作为语句结束的标记,在Flash命令脚本中,任何一条语句都是以;号结束的。虽然有时省略了;号,Flash也可以成功的编译这个脚本,但这是不规范的。 3、保留字“this”:主要代指主场景的时间轴,类似功能的保留字还有root。它在多对象或者路径嵌套控制时特别有用。,使用动作脚本控制“影片剪辑”,要点导读 在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 建立影片剪辑 2. 应用影片剪辑的鼠标事件控制动画播放,使用动作脚本控制“影片剪辑”,案例解析 打开资源光盘中的“本书范例第5章完成文件5-35-3完成.fla”。实例5-3主要练习的是为“影片剪辑”添加鼠标事件,如图5-7所示。 画面上,共有3只可爱的企鹅处于静止状态;当 对第一只企鹅进行单击时,该企鹅开始在不知疲倦的向前迈步;当将鼠标移动到第二只鼠标上,不进行任何操作,该企鹅也开始动起来,同时,鼠标移动到别处时,企鹅也不停止;第三只企鹅与第二只企鹅不同的是,当鼠标离开企鹅时企鹅停止移动。,使用动作脚本控制“影片剪辑”,使用动作脚本控制“影片剪辑”,步骤详解: 步骤1:启动Flash CS4,选择“创建新项目”的“Flash文件(ActionScript 3.0)”选项,创建一个新文档,命名为“5-3”。 步骤2:执行“插入”“新建元件”命令,新建一个名为“Penguin”的影片剪辑元件。 步骤3:在“Penguin”影片剪辑的编辑窗口,将“本书范例第5章原始素材gif图片素材企鹅走路.gif”导入到舞台。至此,“Penguin”影片剪辑元件制作完成。 步骤4:回到主场景,在第一帧实例化“Penguin”影片剪辑3次(即分别从库中拖动“Penguin”到舞台3次),分别在属性面板命名为“Penguin1”、“Penguin2”、“Penguin3”,放到舞台合适位置,使用动作脚本控制“影片剪辑”,步骤详解: 步骤5:单击图层1的第一帧,按“F9”键打开动作面板,输入代码:,使用动作脚本控制“影片剪辑”,技术点睛: 1、影片剪辑制作动画的优点:它将相同的操作和素材整合到一起,可以减少重复劳动,提高重用性,运行过程中也减少了对内存的消耗;同时,它还可以起到简化主场景时间轴的作用。 2、注释:为语句添加注释也是增加代码可读性的一个好习惯,这样不仅有利于别人解读代码,也有利于自己对代码进行分析和记忆。注释的格式是用双斜线/开头,后面书写文字,可以放在语句的后面、上面或者下面。,使用动作脚本控制“影片剪辑”,技术点睛: 3、语法着色:Flash AS的集成开发环境中具有语法着色的功能,即在程序中,Flash会将关键字、标识符、注释文本、字符串用不同的颜色来分别显示。默认情况下,关键字显示为深蓝色,如play ()等等,标识符显示为黑色,如Penguin1,、字符串显示为天蓝色,注释文本显示为灰色。可以利用语法着色来阅读代码和发现错误。 4、鼠标事件: 可以通过探测用户鼠标的操作来控制对象的变化。本例中应用了Click事件、MOUSE_OVER和MOUSE_OUT事件来控制影片剪辑的播放与停止,除此之外还有很多, 可以通过动作面板的语法提示观察到对象所拥有的鼠标事件。预想了解所有的鼠标事件,可参考,使用动作脚本控制“影片剪辑”,技术点睛: 5、函数:一般与鼠标事件联合在一起使用,对象如何变化,需要通过函数里面的代码来实现。函数的知识,在5.1节AS语法规则里面已经介绍了,此处就不再赘述。,影片剪辑的属性调整与路径,要点导读 在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 利用按钮改变影片剪辑的属性 2. 了解影片剪辑的路径,影片剪辑的属性调整与路径,案例解析 属性概念是生活中随处可见的,各种物体都有自己的属性,比如食用水,它的自然属性是透明、无色、无味的液体,这些属性通过一些加工手段是可以改变的,加入调色剂可以使它的透明度和色泽发生变化,加入调味剂可以改变它的味道,放入冰箱冷冻可以让它凝固成冰块。 在Flash中,影片剪辑对象也有自身的许多属性,rotation(旋转)、x(轴)、y(轴)、visible(是否显示)、height(高度)、width(宽度)、scaleX(比例)和alpha(透明度)等属性,运用动作脚本语句可以对其属性进行修改调整。,影片剪辑的属性调整与路径,属性解析 与属性相关的一个重要概念就是路径,只有正确指定控制对象的路径,才能设置成功它们的属性。路径可以分为绝对路径和相对路径,它们之间的区别是到达目标对象的出发点不同,绝对路径是以当前主场景(即根时间轴)为出发点,以目标对象为结束点;而相对路径则是从发出指令的对象所在的时间轴为出发点,以目标对象为结束点。 一般来说,在进行按钮控制时,主场景上的按钮都是通过由外向内通过绝对路径的方式分别控制各个级别影片剪辑对象的属性,而嵌套在影片剪辑内部的按钮则是由内向外通过相对路径的方式控制各级父级影片剪辑的属性。,影片剪辑的属性调整与路径,实例讲解: 打开资源光盘中的“本书范例第5章完成文件5-4完成.fla”观看。 先分析画面层次结构:在主场景中,第一排有两个对象,分别是实例名为“Penguin1”和“qiantao”的影片剪辑;下面放着四个按钮,分别是“放大”(实例名为“scaleXadd”)、“缩小”(实例名为“scaleXcut”)、“透明”(实例名为“alphaCut”)、“清晰”(实例名为“alphaAdd”)。把鼠标分别移到各个按钮上,可以显示按钮上设置的动作,点击可以控制影片剪辑的相应属性。,影片剪辑的属性调整与路径,影片剪辑的属性调整与路径,步骤详解: 步骤1、2、3:与实例5-3类似,新建文件5-4.fla,建立名为“Penguin”企鹅影片剪辑,并导入GIF企鹅图片到“Penguin”影片剪辑舞台。 步骤4:回到主场景,插入影片剪辑“MovieClipQianTao”,在其舞台导入“本书范例第5章原始素材gif图片素材我要学习了.GIF”;同时在该影片剪辑元件编辑画面中新建“图层2”,在该层第1帧实例化“Penguin”影片剪辑,将其命名为“Penguin2”,效果如图所示。,影片剪辑的属性调整与路径,步骤详解,影片剪辑的属性调整与路径,步骤详解 步骤5:制作控制按钮。在主场景中分别插入四个按钮元件,将其命名为放大、缩小、透明、清晰;以放大按钮为例,在弹起帧利用文本工具输入放大,指针经过、按下、点击各帧插入关键帧,即可。 步骤6:在主场景第一帧实例化“Penguin”和“MovieClipQianTao”影片剪辑,分别命名为“Penguin1”和“qiantao”,影片剪辑的属性调整与路径,步骤详解 步骤7:实例化“放大”、“缩小”、“透明”、“清晰”四个按钮,分别命名为“scaleXadd”、“scaleXcut”、“alphaCut”、“alphaAdd”;其中,“scaleXadd”、“scaleXcut”控制的是实例“Penguin1”的比例大小属性,“alphaCut”、“alphaAdd”控制的是实例“qiantao”中的嵌套影片剪辑元件实例“Penguin2”的透明度属性。 步骤8:单击图层1的第一帧,按“F9”键显示动作面板,输入如下图所示代码:,影片剪辑的属性调整与路径,影片剪辑的属性调整与路径,技术点睛 1、影片剪辑的属性。本案例中讲解了影片剪辑的缩放比例和透明度两种属性控制,scaleX控制影片剪辑的横向缩放比例,scaleY控制影片剪辑的纵向缩放比例,alpha控制透明度属性,以百分比为单位,默认值都是100%。X控制影片剪辑的横坐标属性,Y控制影片剪辑的纵坐标,单位为像素。除此之外,影片剪辑还有很多属性,书中就不一一列举了,同学们可以点击“脚本助手”或“帮助”查询。,影片剪辑的属性调整与路径,技术点睛 2、路径。路径的概念非常重要,在添加动作时,如果路径的指向不正确,就实现不了预期的效果,甚至会引起程序出错。在AC2.0中,可以使用_parent、_root和this来表示主场景路径。在AC3.0中,推荐使用this来定位主场景目录,本书也推荐使用这种表达方法。 在5-4程序块的第一段和第二段中,“this.Penguin1.scaleX”指主场景影片剪辑元件实例“Penguin1”的缩放属性,略写的角度,其中的“this”可以省略,因此案例中去掉了“this”。 同时,由于按钮都是在主场景中,通过完整路径的方式分别控制影片剪辑对象属性的做法使程序表达的更易懂,因此程序块的第三段和第四段就采用了完整路径的表达方式,使用“this.qiantao.Penguin2.alpha”来表示主场景中“qiantao”影片剪辑元件中的实例“Penguin2”的“alpha”属性。 在熟悉了路径概念,并能加以灵活应用之后,大家会发现这段语句是可以加以简化的,比如: this.qiantao.Penguin2.alpha=this.qiantao.Penguin2.alpha*0.5;可以写成qiantao.Penguin2.alpha=qiantao.Penguin2.alpha*0.5;,影片剪辑的属性调整与路径,技术点睛 3、“插入路径”工具的使用。对于初学者来说,如果使用路径有一点困难的话,可以借助“动作”面板里的“插入路径”。 将鼠标光标放入程序代码需要插入路径位置,点击,进入插入目标路径对话框,默认的是相对路径,选择相应的按钮或者影片剪辑,最好点击确定按钮,即可在动作面板的程序块中插入路径。,按钮控制,要点导读 在本节中,同学们将会学习如下的知识。 1. 学会自制按钮 2. 在flash中显示图片 3. 制作照片浏览器,按钮控制,按钮概述 按钮是图形化操作中最常见的对象,Flash中也不例外,在前面几个实例中已经提前接触了。通过观察按钮的时间轴,可以发现它就是一个包含4帧的影片片断。创建按钮时,Flash将自动创建4帧,即弹起、指针经过、按下和点击。和普通的连续帧不同,这4帧并不连续播放。Flash根据鼠标相对按钮的不同位置和动作,播放不同的帧。其中: 弹起:对应着鼠标没有指在按钮上时按钮的状态; 指针经过:对应着鼠标滑过按钮时按钮的状态; 按下:对应着用户在按钮上按下鼠标时按钮的状态; 点击:定义了按钮接受用户反应的范围。,按钮控制,按钮概述 用户在“弹起”帧中绘制图形、插入图像元件或者影片元件作为按钮的外观。如果不对“指针经过”、“按下”和“点击”帧进行特别处理,Flash将默认这三帧和“弹起”帧的状态一样。在“点击”帧中,只需绘制一个简单的几何图形未定义按钮触发范围,故此帧在动画中是不可见的。如果没有特别定义这一帧,那么“弹起”帧的范围将成为默认的按钮触发范围。,按钮控制,公共按钮 Flash中为用户提供了大量的按钮素材。执行“窗口”“公用库”“按钮”命令即可打开公用库中的按钮元件资源,如图所示。从图中可以看到有许多已经制作完成的按钮,分门归类地保存在按钮公用库里面。这些按钮大多是动态效果的,就是按钮的四个帧里面都有动作。用户可以从中选择合适的按钮加入作品中。当用户将一个公共库中的按钮添加到作品中之后,该按钮便会自动加入当前“库”面板中。,按钮控制,公共按钮,按钮控制,自制Flash按钮 “公用库”里的按钮是flash软件本身自带的,如果“公共库”里没有合适的按钮,则需要自己制作,本节将学习Flash简单按钮的制作。源文件请参看资源光盘“本书范例第5章完成文件5-55-5.fla”,按钮控制,步骤详解: 步骤1:新建Flash ActionScript3.0文件,执行“插入”“新建元件”命令,出现“创建新元件”对话框,选择“按钮”,名称可以是默认名字,单击“确认”按钮。,按钮控制,步骤详解: 步骤2:进入“按钮元件”编辑窗口,进入按钮编辑区,时间轴上面一共有四个帧,分别是“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”。如图所示。 步骤3:使用“矩形工具”在“弹起”帧下绘制一个矩形,按钮控制,步骤详解: 步骤4:在 “指针经过”帧按下快捷键“F6”键,插入关键帧,此时插入了“弹起”状态的按钮。为了区分他们的不同状态,使用“颜料桶”工具,选择一个与“弹起”状态不同的颜色,对“指针经过”帧下的“按钮”进行变更颜色。,按钮控制,步骤详解: 步骤5:在“按下”帧按下快捷键“F6”键插入一个关键帧,同样使用“颜料桶工具”对按钮进行颜色的更改,再使用“任意变形工具”稍微对“按钮”图形进行放大调整。效果如图所示。 步骤6:在“点击”帧,也就是鼠标的点击区域,可以为按钮绘制一个较大的矩形,当用户画的按钮特别小或以文字作为按钮的时候,浏览者不容易直接点击到按钮,这种情况下设置“点击”帧尤为重要。,按钮控制,步骤详解: 步骤7:制作完按钮,返回到“场景1”,按下“CTRL”+“L”键打开“库面板”,把新建的“按钮元件”拖入到舞台中,按“Ctrl”+“Enter”组合键预览动画效果是否如期望设计,并将文件保存,使用按钮制作照片浏览器,实例讲解: 本实例包括两大知识点,一个是通过按钮控制照片的翻页,另外一个就是如何在Flash中显示图片。 打开资源光盘中的“本书范例第5章完成文件5-65-6完成.swf”可以看到:初始显示一张国画,在国画的右侧有“上一张”、“下一张”两个按钮,通过点击按钮可以翻页。查看其fla源文件可以看到:时间轴中有两个图层,“图片”图层第一帧标志为“a”,表明其中有帧动作;翻页的按钮放置在“按钮”图层的第一帧中;库面板中很简单,没有导入显示的图片,表明动画中的图片是通过代码显示的。,使用按钮

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