基于FLASH技术的博饼器的设计与实现——动画部分和场景设计---毕业论文_第1页
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本 科 毕 业 论 文基于FLASH技术的博饼器的设计与实现 动画部分和场景设计Design and inplementation of BoBing Simulation based on the technology of flashAnimations and Scene Design姓 名: 学 号:学院:软件学院系:软件工程专 业:软件工程年 级:指导教师: 年 月 摘 要中国传统文化历史悠久、源远流长。在科技文明高速发展的今天,这些文化遗产不但不应该被淘汰,而且应该被保护和发扬光大,被更多人了解。非物质文化遗产更是中国传统文化的瑰宝,其中国粹“京剧”更是名扬宇内。为了帮助更多的人去加深对非物质文化遗产的了解并使其受到应有的保护,我们制作了这个作品,我们采取了为了纪念中国传统节日“中秋节”而且在闽南地区广受欢迎的 博饼作为题材。Flash动画作为近些年来新兴的二维动画制作技术,正在以惊人的速度发展,成为动画出版的最活跃的力量,是动画、动漫作品生长的土壤,正应为这个原因,它被我们用来作为表达的手段。本文通过对基于Falsh技术的博饼器的制作的介绍,详细的阐述了Flash动画的基本概念和Flash动画与传统二维动画相比在制作以及应用中的技术优势,关注Flash动画设计技术在当代平面动画中的应用状况,探讨了Flash动画技术在今后动画创作中的发展前景,同时也比较深入地研究了Flash动画的技术工具以及实现方法。更重要的是加深大家对非物质文化遗产的认识,并更好对它进行保护。关键词: 非物质文化遗产;Flash动画; 二维动画。AbstractA long history of traditional Chinese culture. The rapid development in science and technology of today, the cultural heritage not only should not be eliminated, and should be protected and carried forward, was more understanding. Intangible cultural heritage is a treasure of traditional Chinese culture, which Guocui Opera is famous buildings. In order to help more people to deepen their understanding of the intangible cultural heritage and the protection they deserve it, we have produced this work, we have adopted the traditional Chinese festival to commemorate the Mid-Autumn Festival and popular in southern regions cake as the subject of Bo. Flash animation in recent years, emerging as a two-dimensional animation technology, at an alarming rate development, animation, published the most active force in animation, animation works the growth of the soil, is for this reason, it is our as a means of expression. In this paper, based on technology Falsh cake Bos produced, the detailed exposition of the basic concepts of Flash animation and Flash animation as compared with the traditional two-dimensional animation in the production and application of technological superiority, attention to the design of Flash animation technology in the contemporary plane of the application of animation, Flash animation technology of animation in the future development prospects, as well as more in-depth study of the Flash animation as well as methods of technical tools. More important is to deepen peoples understanding of the intangible cultural heritage and to better protect it. Keywords: The Intangible Cultural Heritage; Flash animations; two-dimensional animation.目 录第一章 绪论11.1 计算机二维动画的概述11.1.1引言11.1.2 计算机二维动画的概念21.1.3 计算机二维动画的发展21.2 Flash技术的产生和发展方向41.2.1 Flash的演变41.2.2 Flash技术的发展方向51.3 Flash动画的发展现状61.4 传统动画与Flash动画的比较8第二章 设计方案122.1 设计目的122.2 动画构思132.2. 1 角色、背景和道具的设计142.2. 2对场景的把握152.2. 3充分发挥创意152.2. 4要明确制作计划162.2. 5要考虑文件大小162.3 软件工具162.3.1 Adobe Flash CS3162.3.2 Adobe Photoshop172.3.1 Adobe Flash 8.0182.4 环境支持192.4.1 硬件环境192.4.2 软件环境19第三章 模拟器动画和场景的实现203.1 博饼规则203.2 设计背景233.2.1 主体背景233.2.2剪纸人物和云雾233.2.3 花瓣253.2.5 按钮事件263.3 添加声音28第四章 结束语29参考文献30致 谢32 Contentschapter one Introduction11.1 overview of two-dimensional computer animation11.1.1 Introduction21.1.2 concepts21.1.3 Development31.2 FlashThe direction of development31.2.1 The evolution of Flash41.2.2 The development direction of Flash technology61.3 Flash Animation Development81.4 The differences between Traditional animation and Flash12 chapter two Design132.1 The Purpose132.2 Animation idea142.3 Software tools152.3.1 Adobe Flash CS3162.3.2 Adobe Photoshop162.3.1 Adobe Flash 8.0162.4The support Environmental162.4.1 Hardware environment172.4.2 Software Environment18 chapter three implement193.1 The Rules193.2 background193.2.1 The main background203.2.2Paper-cut figures and clouds233.2.3 Petals253.2.5Buttons263.3 Voices28 Chapter four Concluding remarks29References30Acknowledgement32第一章绪论第一章 绪论1.1 计算机二维动画的概述1.1.1引言著名物理学家李政道教授说:“科学与艺术是一个硬币的正反两面。” 1他是为了告诉我们应该理解到,艺术和科学之间是殊途同归、无法分离的思想内涵。将艺术与科学结合在一起,创造出兼得的作品是使得我们在使用上和创作上达到了一种诗意的方式。Flash是近些年才出现的一种新的事物,由美国的 Maccromedia 公司推出的一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。以前,虽然也有很多种多媒体格式,但是,按照这些所制作出来的媒体文件都是很庞大的,动辄以十兆、百兆计,让这样大的文件在有限的带宽资源中传输,仿佛让骆驼穿过针眼。而Flash动画有别于以前我们常用于网络的GIF动画,他采用的是矢量绘图技术,矢量图就是可以无限放大,而图象质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率;可以方便的下载观看,一个几分钟长度的flash动画片也许只有1、2兆大小。所以一经推出,就风靡网络世界。1Flash的交互性是它的又一大特色。在Flash中可以通过加入按钮来控制页面的跳转合链接,按钮还可以发声,丰富网页上的表现手段。Flash的易用性也许是让更多的人喜欢它的真正原因。只要使用过Windows的画笔,就会使用Flash绘图,因为Flash的绘图工具和Windows画笔中的绘图工具非常相似,但是功能更强大。Flash中的动作很容易理解,即使是初学者,通过一段时间的摸索之后也可以创造出很精彩的动画演示和交互游戏。本文通过对“闽南文化博饼“卡通动画制作的介绍,详细的阐述了Flash动画的基本概念,的制作流程以及探讨了Flash动画中的关键性技术。并展现中国非物质文化引产的魅力,呼吁大家对它们的保护。1.1.2 计算机二维动画的概念二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。二维画面无论怎样看,画面的内容是不变的。二维与三维动画的区别主要在采用不同的方法获得动画中的景物运动效果。 二维动画的特点:二维动画是对手工传统动画的一个改进。就是可将事先手工制作的原动画逐帧输入计算机,由计算机帮助完成绘线上色的工作,并且由计算机控制完成纪录工作。1.1.3 计算机二维动画的发展从1906年布莱克顿的滑稽脸上的幽默相第一部动画片诞生至今,动画这门视觉艺术已经走过了她将近100年的历史。随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。 二维动画一般指传统的手绘动画,是通过动画师来绘制每一祯画面,最终用摄影机或扫描仪合成传递在屏幕上。而三维动画是制作人员通过计算机所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。因此,是由于制作手段上的不同将其分为两类。2二维动画在动画发展史上占据着相当大的空间,直到90年代三维动画的崛起,传统的二维动画面临着新的困境。 从迪士尼米老鼠的辉煌时代到宫崎峻的黄金王朝,二维动画从来不缺少她的忠诚拥护者。然而,越来越多的三维优秀动画片涌入了影院,逼真的人物,刺激的画面,绚丽的场景征服了所有的观众。 在90年代的动画影片中我们可以发现二维动画的背景开始使用三维技术制作。这种尝试为动画片本身带来了更加神奇的效果,导演更喜欢拥有丰富,色彩绚丽的三维背景。电影人猿泰山中的丛林背景就是选用的三维效果,这样的影片还有很多,如埃及王子、蒸汽男孩等等。这种结合的方式是动画制作史上的一大创新,因此也被很好的继承下来。但是,玩具总动员的出现创造了三维动画的最高票房,接下来是恐龙、怪物史莱克、怪物公司等等数部三维动画巨片。这种高技术精度的动画影片一时间开始领跑世界的动画产业-数码时代宣布来临。 值得我们思考的是任何艺术形式的动画都应该顺应历史潮流而发展,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今世界,本身就蕴涵着丰富的艺术元素,二维动画影片是否能够在视觉上有更加震撼的创新是决定其现状的基本因素。 就目前的二维动画影片的发展趋势来看,仍然没有里程碑式的突破。迪士尼的衰败就是最好的例子。在电影产业化高度发达的好莱坞,程式化的剧情,标准化的人物,模式化的电影音乐不得不使观众厌倦。然而在二战后突然崛起的日本动画逐渐占领了鳌头。奇幻的故事,精良的制作,风格化极强的人物造型,厚重幽雅的音乐被大部分人们所接受。由于,日本的动画也已经发展为产业化大规模生产的模式,因此也有重倒迪士尼旧辙的可能性,所以必须在风格与故事上不断的创新,在视觉冲击上的不断开辟新的技术领域,才可以走的更远。 中国的二维动画就不容乐观了,与先进的动画产业国家相比较还有很大的差距。但是中国的传统动画也曾在20世纪50-60年代一度兴盛,有大闹天宫、哪吒闹海等优秀动画影片,还有中国所特有的一系列水墨动画短片,如牧笛、小蝌蚪找妈妈等。代表了中国二维动画迄今为止的最高水平,以至于现在仍无法达到和超越。由于在中国的动画市场基本还没有被开发,中国动画产业还没有形成规模,等待中国动画人需要努力的路途仍旧很遥远,因此在国际动画大环境日趋竞争激烈的形式下,全球经济一体化的趋势下,中国的动画应当加紧脚步,争取在短时间内制作出优秀的动画影片。 二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩。1.2 Flash技术的产生和发展方向1.2.1 Flash的演变Flash 最早期的版本称为Future Splash Animator,当时Future Splash Animator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,Future Splash Animator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0 。这里不得不提到的人物是乔纳森盖伊(Jonathan Gay),是他和他的六人小组首先创造了Future Splash Animator,也就是现在Flash的真正前身了。Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 进入4.0 版以后,原来所使用的 Shockwave 播放器便仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:.SWF(Shockwave Flash)。2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器为 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器为 Flash Player 6。Flash 6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。那么,“MX”究竟是什么意思呢?到目前为止,还没有一个官方的证实,如果一定要认为是某个单词的缩写,那么可以把Macromedia Experience作为最好的答案。211.2.2 Flash技术的发展方向Flash被称为是“最为灵活的前台”,由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计成为可能,同时它也是最为小巧的前台。Flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装了支持的Flash Player,就可以保证它们的最终显示效果的一致,而不必像在以前的网页设计中那样为IE或NetSpace各设计一个版本。同Java一样,它有很强的可移植性。最新的Flash还具有的手机支持功能,可以让用户为自已的手机设计喜爱的功能。当然首先必需要有支持Flash的手机,同时它还可以应用于Pocket PC。应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部份或者小型项目中,以减少开发的风险。11软件系统界面开发:Flash对于界面元素的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7 运行时性能提高了 2 至 5 倍;而且最新的Flash MX 2004 Professional 提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。教学系统开发:要在教学系统应用Flash,现有的技术无疑会极大增强学生的主动性和积极发现的能力。在教学系统开发中,技术不是主导,教学内容才是它所真正要求的。1.3 Flash动画的发展现状为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些动画做了参考。现在的Flash 动画已经逐渐成熟了。动画的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。我所看到的动画大致分为几类,搞笑类:并不需要太过精细的画面,它用简单的线条,靓丽的颜色,用最简单的方法制造出最出乎意料的效果。逗得大家捧腹之后,却也体会到了作者在技术上的良苦用心。创新是现在的主流,夺人眼球是大家的目的。好的动画丰富了我们的日常生活,比如现在的公交车、地铁等公共场所都会播放一些Flash作品。这些作品成本虽然低,但它的传播率却高得惊人。Flash的制作者们拼的不是技术而是心思,在笑之后,回味后,究竟留给我们的是什么。我觉得这个才是我们应该好好思量的。当然了好的作品是需要技术来支持的,但是这只是外衣,剥开后我们还能看见什么?现在有很多的动画在炫耀着自己的技术如何高端,所花的特效如何惊人。撇开这些,观众得到了什么?一部好的作品是有坚强的故事内涵来做后盾的,它需要有持久而正确的理念来支持它的整个故事框架。技术应该是帮助这些故事的理念更好地表现出来,它是辅助的一方,不是主角。技术不可以盖过了制作者所要表达的信息,否则那就不是好作品。故事的主题是关键要素,人鱼公主故事他本身我个人觉得不是单纯的爱情故事。因为人鱼公主到最后并没有完完整整地得到她要的爱情。她的故事本身带给我们的是心灵的温暖和慰籍。故事中的人物往往是表现主题思想的利器。为了更好地表现人物,我们就需要搜集一定量的素材来衬托、表现。为刻画好一个栩栩如生的人物做准备。因此,搜集的素材应该是最能集中、有力地揭示人物心理、刻画人物性格、表达人的思想。对该角色的各个事情经过选择、加工和改造,使他变为从艺术要求的典型化,变为符合美学欣赏的要求。流氓兔”Mashimaro的作者为一名二十三岁叫做KIMJAEIN的韩国青年。流氓兔是他在1999年时为儿童教育节目所设计出来的角色,但是因为原属公司认为Mashimaro的细长眼睛与短手短脚如此的长相并不适合儿童,所以就不被采用。之后作者改变想法将Mashimaro做成Flash卡通,自2000年8月透过网络开始在专门网站上连载系列动画,没想到就此一炮而红,据说每天网站都有将近四万人的浏览人数。2001年初Mashimaro推出周边商品,而至今也推出了超过一千多种的商品。国产Flash系列动画的领头羊SHOWGOOD,做出了一系列具有独创性和娱乐性的优秀原创Flash动画的队伍。其中网络电影大话三国更取得各媒界争相报道,好评如潮。同时还开始为一些知名的品牌(如YAHOO、世界杯)设计动画短片。他们还跟ISP进行合作,拨打某个固定的号码上网的用户即便可以更快的看到新的SHOWGOOD动画,ISP服务的竞争力增强了,自身也获得了利益。紧接着他们也会配合生产部分周遍产品,毛绒玩具,小礼品等。这些表示Flash的确是一个非常好的传播载体。Flash爱好者们依然能够创作出非常优秀的作品,从而引申出非常多的商业机会。1.4 传统动画与Flash动画的比较传统动画:我们所说的传统动画片是产生了 1 个多世纪的一种艺术形式,用最简单的话说就是:会“动”的画,和电影一样,他是利用人类眼睛的视觉暂留现象,而使一副副静止的画面连续播放,看起来像是在动。他应该归类与电影艺术。不同于通常意义的电影之处在于:它的拍摄对象不是真实的演员,而是由动画师画出的动画形象。在动画片里演员就是动画师本人,戏演得好坏和这个动画师的本身素质有着紧密关系。传统动画片是用画笔画出一张张不动的、但又是逐渐变化着的连续画面,经过摄影机、摄像机或电脑的逐格拍摄或扫描,然后,以每秒钟 24 格或 25 桢的速度连续放映或播映,这时,我们所画得不动的画面就在银幕上或荧屏里活动起来,这就是传统动画片。 传统动画经历 100 多年的发展,影响力越来越大,无论大人孩子等不同的人群,都是他的观众,一个好的卡通形象会被一个人记忆一生,说明动画片确实有着它独特的魅里传统动画产业至今已成为一个庞大的产业,并且还在成长。FLASH动画:FLASH 是近些年才出现的一种新的事物,他是由美国的 MACROMEDIA 公司推出的一款多媒体动画制作软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画方便地融合在一起,以制作出高品质的动态效果,或者说是动画。 传统动画和FLASH动画的区别:FLASH 动画有别于以前我们常用于网络的 GIF 动画,他采用的是矢量绘图技术,矢量图就是可以无限放大,而图像质量不损失的一种格式的图,由于动画是由矢量图构成的,就大大的节省了动画文件的大小,在网络带宽局限的情况下,提升了网络传输的效率;可以方便的下载观看,一个几分钟长度的 Flash 动画片也许只有 1 、 2 兆大小。所以一经推出,就风靡网络世界。 Flash 强调交互,就是让观众在一定程度上参与动画进行,你可以动画作品作一定程度的交互。举个简单例子就是:当动画进行到某个地方,你可以选择动画的进行。Flash 虽然有着较强的程序功能( Action Script ),但是我们大多数人认识 Flash 还是因为它制作的 Flash 动画,今天我们在这里探讨的也是这一点。它的程序功能也还是为动画效果服务的。和其它娱乐形式一样,动画本身也随着时间不断发展变化,从早期的木偶剧、橡皮泥动画到赛璐璐电影动画,从有强烈中国传统文化色彩的,剪纸片和水墨动画到代表动画发展最高水平的迪斯尼,梦工厂,动画提供了一个把人类最神奇的能力想象力具体化的空间,把观众带进了一个五彩缤纷的舞台。 动画片好看,但是制作起来麻烦,要让东西“动”起来就要使用不同内容的图片来不断的替换。我们且称之为 “帧”,主流动画片制作普遍采用每秒12帧,多了制作成本太高,少了动作机械僵硬,不顺滑,在重造型轻动作的日本电视片里有时会采用8帧每秒,遇上动作幅度大的镜头就明显有停顿感,所以在制作动画片的时候,每秒替换的帧越多所展现的动作越细腻和逼真。在看卡通还停留在电影院电视节目,或者看录像带影碟的时候,信号传送的速率不是问题,但当网络时代来临,要在网站里面加入动画,动辄上百兆的替换帧动画文件使非宽带用户几十K的下载速率只能望洋兴叹!10 1998年,MICROMIDIA公司适时的推出了FLASH这个改变网络景观的动画制作软件,它主要的优点是经过FLASH编辑的动画软件发布的文件本身都非常小,而是矢量图,可以无限的放大而图像质量不会发生变化,非常适合插入网页之中产生动态效果。到目前为止,互联网上用FLASH制作的网页动画数量仅次于 GIF动画,但是GIF有它的局限性,最多只能显示256色,在一些需要优美的画面或者较多用到渐变色的GIF做的动画效果相对比较差,FLASH的优点还体现在它可以输出成AVI文件,在电视或者影碟上播放。那是否FLASH就可以全面取代传统手绘动画了呢?回答这个问题之前我们先来详细的分解一下两种动画的制作流程。 首先来看看传统动画,当市场有需求的时候,(一般绝大多数是电视连续剧动画片,或者电影片,一小部分是商品广告,公益动画片或者科教演示。)制作人会拿到一个文字的脚本,他先要找人把文字的脚本变成图画的脚本,那这个人(或者公司)的工作不仅包括画图画脚本,还负责设计人物造型、背景、道具,制定单个镜头的秒数,这个时候,一本动画片每个镜头的取景角度,出场的人物,发生的故事,对白,已经确定下来了。接下来制作人会找一家制作公司(注意不是人,这已经不是个人能完成的了),来展示动画制作的前期,动画公司收到脚本和其它资料之后,就以镜头为单位先后展开:设计稿(绘制精细的场景和人物铅笔稿), 绘景(将设计稿的铅笔场景绘制成水彩或其它颜色稿做成背景),原画(以设计稿的人物铅笔稿为蓝本,绘制一系列的动作关键帧)作监(规范造型和整理出细致的线条),动画(填补关键帧之间的过渡帧),到这里动画制作的前期基本完成了。在模拟最后影片效果的“铅笔稿线拍”中已经可以看到黑白效果,在这时也会进行一些修改和调整,以纠正制作中的疏漏和不符合客户意图的地方,当然,大大小小的修改和调整是伴随着制作动画的整个过程的。紧接着前期的工作当然就是后期,把动画扫描进电脑,使用软件进行上色、编辑、合成、配音、转录就成了可以用于电视台插放的BETA录像带。 以一本标准的22分钟的动画片来讲,一个几十到一百多人的公司也差不多要2个月左右的时间来完成,所以个人很难独立完成一部传统的动画片,即使有,也是做一些短片,如广告片,科教的动画演示短片。我们来看看FLASH动画,目前,FLASH主要分为商业用途和个人创作,前一部分主要有产品广告、网站LOGO,一些产品说明和课件用到的FLSAH动画演示,后一部分主要是网上的闪客凭自己兴趣制作的故事短片、MTV。 一名FLASH制作者从接到一个任务或者自己开始一个创作到最后分布完成差不多都是一个人来完成,几乎包括传统动画的工序:脚本,人物、道具、设计,分镜头设计稿,原画,动画,上色,合成,配音。也许部分工作会合并省略或者不作为一个工序来完成,但是,实际操作已包含了以上所有的工作 。也许,有的朋友有这样的概念:传统动画是靠手画出来的,FLASH是靠电脑演算出来的,实际上FLASH的动画演算功能并没有那么强大,它只能实现一些几何体的大小、方位、颜色的过渡变化,因为现在电脑还不具备人工智能,稍难的走路、跑步、转面等就无法演算出来,更不用说人物的表情、肢体语言这些细微的变化了,由此可见FLASH的特点是制作简单、快捷、文件小,适合在网上使用,能实现网络互动功能,适用于网络广告、网络MTV、产品演示等无偿播放。但是仅靠演算无法实现一些有难度的动作。即使可以也是采用逐帧替换的方法,那制作成本几乎和传统动画相同。目前FLASH的制作大多由个人完成,很多制作者并不具备“动画的灵魂原画”的能力和经验,所以只能停留在单幅画面的转换,文字的飘移等效果的层面上。 反观传统动画,由于分工比较细,每一部分都有最专业的人员来完成,不受制作技术上的限制,所以动画能展现出,超出观众想像的表现魅力,能最大程度的模拟(或超越)真人的表演,给观众带来无法替代的、独特的娱乐享受。但动画制作成本高昂,文件庞大,适用于制作成影碟、录像带,或者在电影院进行有偿播放。以上所述,可以看出两种动画有着不同的特性和制作使用环境。短时间内谁也无法替代对方。讨论使用那种动画更好也是没有意义的。在当今跨越各种传播媒体之间的限制越来越少的时候,动画的传播需要一种更方便、快捷,但却对本身质量有更高要求的形式出现。我们可以看到:传统动画与FLASH的结合是解决这一问题的绝好途径是顺应这种潮流的必然趋势。采用传统动画的前期编绘人员制作电脑无法替代的那部分动画,采用FLASH合成、演算制作其余部分,各取所长,使两者的优点得到充分结合,将制作出符合新时代传媒特点的动画产品,为多媒体动画传播开辟出一条新的道路。31第二章 设计与实现第二章 设计方案2.1 设计目的在创作动画之间,先别忙着动手绘制。好的任务安排也是成功的关键。将该做的事情列出表单,先做什么、后做什么,将不必要的重复劳动剔除,将时间更多地给予关键的动画步骤。这样合理的安排才能有根据、有条理、有侧重地完成。 2003年10月通过的 保护非物质文化遗产国际公约指出,非物质文化遗产应涵盖五个方面的项目:1.口头传说和表述,包括作为非物质文化遗产媒介的语言;2.表演艺术;3.社会风俗、礼仪、节庆;4.有关自然界和宇宙的知识和实践;5.传统的手工艺技能。公约并指出,非物质文化遗产概念中的非物质性的涵义,是与满足人们物质生活基本需求的物质生产相对而言的,是指以满足人们的精神生活需求为目的的精神生产这层涵义上的非物质性。所谓非物质性,并不是与物质绝缘,而是指其偏重于以非物质形态存在的精神领域的创造活动及其结晶。21不脱离民族特殊的生活生产方式,是民族个性、民族审美习惯的“活”的显现。它依托于人本身而存在,以声音、形象和技艺为表现手段,并以身口相传作为文化链而得以延续,是“活”的文化及其传统中最脆弱的部分。因此对于非物质文化遗产传承的过程来说,人就显得尤为重要。 非物质文化遗产不仅限于文学和艺术的领域。从根本上说,它是表现在文化多样性当中的人的创造力。对它的保护,就是对不同文化形式和价值的尊重,是对文化多样性的保护。在全球化过程中,非物质文化遗产一方面可能获得了发展的机会,另一方面也受到了极大的威胁。我们看到很多原生态的文化,在一种单一化、标准化的全球性商业文化的冲击下迅速衰落了,拥有这些文化的人也就随之消失了。为什么这样说?我们刚才提到非物质文化遗产的定义,其中包含的一个重要概念就是认同感。比如要回答什么是中国人这个问题,就离不开中国的语言、服装、建筑、习俗、神话、寓言、节庆等等。就是透过这些所谓文化符号,我们才知道自己是谁。换句话说,“中国人”不是一个空洞的概念,而是有丰富的社会、历史、文化内涵的。回过头来,我们看到很多族群,他们的语言慢慢失传了,他们的节日被慢慢淡忘了,他们的服装可能变成了戏台上的服装,不再和他们的生活紧密联系在一起,这时这些族群也就衰落了。问题是,这并不是一个自然的过程。因为这个世界上文化的生产和传播不是平等的。有些国家和文化是强势的,它们有雄厚的资金,可以通过商业运作等手段大量推行其文化和价值。而一些较弱小的文化经不住这样的冲击,不可避免地衰退了、萎缩了。因此,国家采取什么样的政策和措施来保护非物质文化遗产和文化多样性,是一个非常重要的问题。 因此我们做非物质文化遗产的项目的目的要大家重视对非物质文化遗产的保护。而博饼作为闽南地区的一种文化遗产延续至今,每逢中秋佳节厦门都有各单位举办的各种形式的博饼活动,体现了中华民族的光荣传统,所以我们选择博饼作为代表来表现中国的非物质文化遗产。2.2 动画构思作品的灵魂是什么?是创意。创意可以使设计作品诉求重点明确、主题突出并具有深刻的内涵。如果说连创意都不能吸引受众的注意力,那么该作品就像汪洋大海中被黑夜吞噬的船只。因为是MTV的剧本,所以创作剧本时要考虑到和歌曲的配合度。歌曲被选择的同时,实际上也已经大致确定了剧本的主题是什么,要表达什么。所以MTV的剧本要将这首歌所要表达的主题进行新的升华,让歌曲与剧本故事情节产生共鸣。或者应该说可以让受众直观地理解主题的本意。这一套理论就是一整套人文观念:一种对于历史的特殊阅读,对未来发展的思考、价值评断。我们所做的任何事情,都是由我们内心里一整套的观念来支配的。德鲁克说:“我不认为设计需要理论,但设计师更需要理论。” 5我们需要用这套理论为平衡点,由它出发,通过文化升腾而出的再一次观念进行测试。如果作为设计师能够增强阅读,那么他们就会更充分地意识到,他们制作的作品是要被阅读的,不是一读而过的新闻,而是在传达该作品本身的同时,被挖掘出该设计师的思想理念。那些设计师认为重要的部分将会发生变化。“设计并不是一个中立的、无价值的过程。没有目的或主旨,设计将不复完整。垃圾进,垃圾出。”因此在创作的同时,作为设计者应该在之前充分地补充自己的理论力量。设计师要做的不仅仅是不断提高技术,而是增加内心的修养。最好的设计总是或多或少地介入内容,以达到一种令人满意的统一。任何作品都不会孤独存在,它是一种时代的产物,是文化的传承,是设计者对以上这些的理解。如果这发展并非出自设计师本身:独立的思考、文学修养、政治经验和历史意识-那么它将从何而来?15“创造始于想象”在设计开始阶段,其实作为设计师已经“看到了”结果,只是不是用眼睛看,而是用大脑去看到的,我们料想到了这个结局,但是并不一定有我们所期待的结果。这种在大脑中“构想”、“设想”、或“幻想”出的形态属于“心量模型”,或许作为设计师已经将自己的作品幻想为那种绝对的完美。但我们知道,制作是一个合作的过程,我们所担当的可能是冰山一角,我们要学会妥协,对所合作的人妥协,对自己妥协。在不断的变化中寻求那一份不再固执的坚持。16所以当我在制作该MTV的同时,我也在重复地问着自己,所要表达的是否清楚,受众又会有怎样的评价。当自己都会有不足,那为什么还要去苛求别人的充分理解呢?我需要把握住这个平衡点,充分表现优点,让缺点黯然失色。如果能做到这样,那么这不就是我的完美吗?2.2. 1 角色、背景和道具的设计对角色、背景和道具进行充分的解读和提炼。即能完成给定的目标和关键任务,又能让自己尽情发挥创造力。角色、背景和道具的设计必须被标准化,为下一个阶段铺平道路。人物性格的塑造也是重点,人在动画中是最重要的描写对象,是构成整个故事情节乃至整个故事艺术形象的主体。而人物形象塑造的关键又是什么呢?是人物性格的描写,其主要的问题就是该人物的典型性的个性创造。在对人物进行加工的时候,也要考虑该角色的特性、个性。在基本的内涵不变的情况下,对角色进行适当的改变,以突出本身对于该作品的理解。随着剧本和故事的成熟,可能会有一些新的角色、地点和道具跳出来。作品中所有新元素的外观都必须和已经创建好的动画世界的整体外观相吻合。创造一个人物外观的目标就是要实现一种既标准又独特的视觉效果。矢量图形是Flash软件中的优势。矢量图形设计不是某个具体的形或色的构造物本身。而是一种从具象到抽象,从连续调到色快拼接,从立体空间与造型到平面装饰图形,再从平面中创造出别样的空间的设计观念训练,一种经过艺术抽象概括而得到的体现作者意识和审美观念的艺术形式。2.2. 2对场景的把握我们的作品博饼是一个交互式FALSH游戏,博饼作为中国的非物质文化遗产的一部分又与中国传统节日中秋紧密相连,自古以来一代又一代的文人墨客或作诗或绘画描绘了中秋佳节与家人团聚的欢喜或背井离乡时的怅然。因此我们采取了象征中国传统文化的中国古代山水画和象征中秋佳节的明月作为博饼的的背景。2.2. 3充分发挥创意想让自己的作品受到读者的喜爱,必须要创作出魅力十足的角色和新颖的故事情节,不该一味的去模仿人家的作品。只有新颖、个性化的作品才具有价值和意义。动画得有剧本、角色和观众。有剧本才能角色来编制故事,而且还要有可观赏性。虽然可以从众多的渠道去构思,但是最重要的还是从实际生活中寻找,要力求用自己的作品引起人们的共鸣,而这共鸣则依赖作者与观众之间的共识,其中,生活中的故事则是大家共同关心的一大话题。将那些所看到的、听到的、感受到的东西以自己的风格融入到动画中,将会成为一部优秀的作品。最好是将现实生活中的触动和想象力结合起来,以动漫手法表现。这就需要养成随想随记的习惯,积少成多,最后成为丰富的素材库。2.2. 4要明确制作计划Flash动画制作一定要有详细的计划,制作过程中才能得心应手。从想法到具体的故事情节,要逐步进行,如果唐突开始制作阶段,到最后绝对是导致很低的效率,甚至前功尽弃,。2.2. 5要考虑文件大小Flash动画主要是在因特网上放映,因此要特别注意文件的大小。再怎么有观赏性的动画,如果下载时间过长,则会被人们放弃掉。过长的动画或者戏剧化的动画都不适合作为Flash动画,因为这些动画容量非常大,不仅制作费劲,而且在Internet上播放时也会受到很大的限制。所以卡通画和趣味化的短片作品才是首选的主题。2.3 软件工具在项目的制作过程中,我主要采用的是Macromedia Flash 8.0、photoshop CS3、AdobeFlashCS3等软件。2.3.1 Adobe Flash CS3dobe Flash软件使用于为数码、Web和移动平台创建丰富的交互式内容的最高级创作环境。用于交互式网站、丰富媒体广告、指导性媒体、引人入胜的演示和游戏等等。利用包含Flash创作工具、渲染引擎和已建立的超过200万的设计者和开发者群体的Flash平台生态系统,我们可以制作出各式各样的Flash动画。Adobe Flash CS3是Flash系列的最新产品。它是一款十分优秀的专业动画制作软件,它提供的制作方法和手段可以让每一个创作者尽情的发挥它的想象力。Adobe Flash CS3使用了新的、轻量的、可轻松设置外观的界面组件为 ActionScript 3.0 创建交互式内容,使用绘图工具以可视方式修改组件的外观, 而不需要进行编码。提供了高级 QuickTime 导出器, 将在 SWF 文件中发布的内容渲染为 QuickTime 视频,导出包含嵌套的 MovieClip 的内容、ActionScript 生成的内容和运行时效果 (如投影和模糊)。还使用了独立的视频编码器、Alpha 通道支持、高质量视频

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