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小别墅桌面背景图片效果图的工作2011-06-26小别墅桌面背景图片效果图的工作小别墅桌面背景图片效果图的工作对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花了乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和侧立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。二布光的过程及原则光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一.布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性.接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化.布光的原则有以下几条:1.在3D STUDIO MAX场景中要注意留黑.绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理.在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了一点层次和变化,使渲染图显得更加生硬.记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。2.灯光的设置不要有随意性,应事前规划.初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。3.在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除.不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制的难度.使用效率高,可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。三摄像机在制作过程中的重要位置摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:1.摄像机定义构图创建场景对象,布置灯光,调整材质,目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果,而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛,通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图,决定你的创作意图.2.摄像机对建模的影响要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象.这种做法无需将场景内容全部创建出来,从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变.打个比方,一个盒子最多只有三个面可见,那我们只做这三个可见面就行了,但哪三个面可见,要有摄像机决定,可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法.3.灯光的设置要以摄像机为基础在灯光调整中已经阐述过,灯光布置的角度是最重要的因素,这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光,场景对象和摄像机三者之间的角度,三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变.这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置,再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置.综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始.四、渲染3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。五、后期处理常有人抱怨:为什么我画的效果图象模型?也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。鸟瞰图的画法对于一个刚接触效果图领域的新手来说,让他在很短的时间内完成一幅鸟瞰图无疑是让他做一场恶梦,因为鸟瞰图实在是太难画了,否则为什么在市面上鸟瞰图开价要比平视图要高得多?兄弟不才,在此想把画了几幅鸟瞰图后的一点心得拿出来供大家讨论。要画鸟瞰图首先自然是要建好模。要预先估计要选的视点,哪些面是看得到的,哪些面是看不到的,看不到的面自然可以不建,但屋顶是不能遗漏的。另外与平视图不同,在建筑基地和道路等方面一定不能马虎,不要为图省事而使自己在后期处理上陷入困境。一般可建一个0厚度的大板子作为地面(可以指定它为路面材质),草地,广场,坡道,水面都要依次建出。如果视点较远可以忽略它们的厚度,而且除广场外材质可以不用贴图(水面要做镜面反射另当别论),只赋予它们一种颜色即可。对于起伏比较大的地形,可以用三维曲面的方法建。打灯光时注意,带光影追踪的聚光灯的泛围一定不能过大,否则渲染时间要成倍提高。要提高基地的亮度可另打一泛光灯。最考验人水平的是后期处理了,因为面对的是一张干巴巴的建筑,怎样让它热闹起来呢?别急,只要按部就班,从大到小进行就行了。先是给路面上色。如果你在3dmax里就已搞定,就跳过这一步吧。先用魔术棒把路面选出来(什么?你给路面加了纹理贴图?我倒!),然后分别定义一个前景色和背景色,两者要相似,用梯度渐变工具使路面产生退晕,有可能要多试几次。微调可按;工具调整。路面上的斑马线等如果没建出可以按N画笔来画。选取草地范围,然后在合适的草地图片(要精度大的)选一块,依次Ctrl+C,Ctrl+Tab,Ctrl+Shift+V将选取的草地贴进选区,然后按M选取它(切不可直接按V复制,否则会冒出很多图层的),复制,如果草地的图片大也可以按Ctrl+T直接拉伸。经过O加亮或加暗,质感逼真的草地就做好了。但记住别把草地画花了。草地上的小路可以用画笔来画。水的画法同草地,倒影可以用选区复制再Paste into的手法,选择自动生成的layer mask,通过对channel的黑白灰的调整可以调整倒影的渐变(请看西北湖绿化广场的水面,这几栋建筑都是我在现成图片上截下来的,因顶部无法做倒影就让它渐隐了)。水面要亮,也要有退晕。小的配景如车,树,人等要注意疏和密的关系,更要注意透视和色彩的冷暖渐变。尤其是车子的透视,一定不能变形。加小配景要耐心,而且要注意影子要和建筑物的影子方向一致。远景是比较头疼的,你要注意搜集相关的图片。一幅好的配景图片对你来说是莫大的帮助。要注意的是,透视关系一定要准,气氛要烘托出来,要有空气感,要和你建出来的地面实现无缝对接。在画鸟瞰图前,请先把photoshop的快捷键再温习一遍吧!因为在photoshop中的工作量太大了。效果图制作心得做好表现图重要的不是技法,而是从全局出发把握大效果。建模调材质设置灯光渲染后期调整补充配景掌握大关系的处理:从大关系入手逐层深入,通过观察和分析,明确建筑的素描关系,建筑表现中建筑各部分的素描关系和体量关系的表现是很重要的一点,其次明暗关系,建筑主体的层次关系也是应重点考虑的地方,细节的问题比如镜像、阴影、配景的大小比例关系等等。第二讲要点(黄昏)表现一块颜色可以单调材质也可单调灯光。读图:分析一幅图的好坏是找到一幅图的要点和难点。在处理手法上要选择合适的角度和色调在角度的选择上一般遵循三角形构图,比例一般是亮一暗二或是暗一亮二,关于大的色调主要把握好室外光与室内的比例关系。设置一个球天来表现玻璃的反射场景效果。制作表现图时应注意如下几点:先确定图中最亮的部分和最暗的部分的比例;设置灯光时,先设置主光,分出大关系,然后设置环境光;使用衰减来确定灯光的照射区域;由于Raytrace材质较慢,因此使用时要谨慎,但是要模拟光线反射的效果要用光线追踪材质和光线追踪贴图,而光线追踪材质的迭代次数不要设置得太高,一般为0-2次。另外要注意Raytrace材质的衰减类型和范围,注意使用排除选项排除对象。第三讲要点(黄昏)画面明暗对比。不同的光景处理对建筑素描关系的影响。特定环境下的光景效果。灯光与整体色调的协调与把握。理解表现画面构成的影响因素,其中包括取景角度、光影关系、明暗对比、后期处理等。玻璃材质的反射和透明特性,以及表现手段。先确定一个主色调来表现出明暗、体量关系。正面与侧面在用光上要有区别,一般情况下正面受阳光影响要使用较暖的色调,侧面与阴影受天光的影响要使用冷色调。在材质方面,表现黄昏与表现白天的方法有所不同,表现白天材质要求真实,应与实际相同,而表现黄昏就可以使用非常规的方法,充分以挥想象力,使用材质来表现要表达的意图。第四讲(半夜景)用合适的手段突出建筑的性格特征。模拟天光的做法。建筑的明暗面主要由灯光的夹角以及摆放的疏密可以控制建筑的亮度和色相、对灯光进行不同夹角的复制,使其产生模糊的影子,来模仿照片的效果。室内的灯光变化和泡影变化可使用平等光来表现,平行光的方向和衰减范围容易控制。制作办公楼项目时应注意:做图前一定要对预期效果有一个大致的认识,这样作图时才能兼顾大局,得到整体效果较好的表现图;掌握好半夜景的大关系以及建筑的体量关系是表达好意境的关键,也就是如何使室外的冷光源与室内的暖光源有机地融合到一起,营造出宁静祥和幽雅的氛围;灯光很重要,要处理好室内外灯光的关系,室内光和室外光的光影,色调是否和谐;局部的补光也很重要,可用来烘托整个建筑,突出某个重要点;材质的调整要统一,玻璃材质的调整尤为重要;后期的处理要先做大关系,然后再做细部工作。第五讲(夜景)协调室内外的灯光。商业化夜景氛围的营造。玻璃材质的反射和透明特性,以及表现手段。球天的应用及相关问题解决方案。利用蓝色和柠檬黄来表现玻璃的清澈与透明;利用玻璃反射周边环境的倒影来体现玻璃对周边环境的强烈反射特性。在整个玻璃面的表现技巧上使玻璃上半部分作为高光反天光的区域,下半部分作为一个暖色调的区域,主要来体现玻璃通透的特性;侧面处理成暖色调,来模拟一抹夕阳照射到玻璃上的效果,可表现玻璃的通透性以及提升整个建筑的视觉效果。光影要避免出现过强硬的地方,但要做到干净利落,同时要把握光影的尺度感;材质尽量作到统一、干净、细致;由于应用了球天,因此影响了整张力的通道,给后期Photoshop处理带来困难;后期处理的配景需简洁统一,一切以烘托气氛和表壳建筑为目的而服务,选景时需注意选近人尺度感强的,形态优美的。第六讲(群体建筑)布光的方法有:顺光:光线从画面的左下角方向打过去,使建筑两面都处在受光位置,这样做的缺点是建筑间的明暗对比将会很微弱,建筑的层次关系很难拉开,建筑群的体量关系得不到明确的表达;逆光/半逆光:让光线从画面左上角方向打过来,这样整个建筑的亮、暗、灰的比例会比较协调,画面也显得更丰富。技巧:通常在室外光占主要地位的情况下,如果客房没有特殊要求,表现白天的单体建筑时,一般都采用亮二暗一;表现半夜景、夕阳西下的单体建筑时采用亮一暗二。有特殊要求时可以采用另外两种情况:亮二灰一或暗二灰一,对于鸟瞰图,一般通过远景加灰、亮,前景加暗的手法来增加效果图的空间感。第七讲(单体建筑)表现效果图时辅光的设置应排除对玻璃的照射以免玻璃过亮(因玻璃的反射贴图就是对天光的反映)设置了球天来表现玻璃对场景的反射效果。在高层建筑中玻璃幕布墙越高的位置反射越强,越不透明,因此玻璃材质用了Blend类型,由两个不透明度和反射参数不同的材质组成。Blend材质的蒙版是个黑白褪晕图;布灯下使用了灯光阵列来模拟全局光,用Raytrace来模拟真实反射,另外在角度的选择上使用了三角形构图;为增加玻璃的真实感,将玻璃设置成Faceted光线追踪的反射次数一般设置为0-3,过多的次数会增加渲染时间,效果也不会有太明显的改进。第八讲(单体)通过环境氛围的营造,突出单体的性格。使用多盏泛光灯模拟天光的方法。小型建筑从室内渐渐溢出的暖光与室外的宁静冷光的有机融合在一起是表现图最吸引人的地方。为增加室内层次感可添加家具和增加一些射灯,在表现图中增加一些远景树可平衡画面构图,加一些近景树则突出建筑的尺度感,营造建筑所处环境的气氛。第九讲(单体)大面积金属材质的表现需要渲染与后期结合制作,在渲染阶段为材质打下一个良好的基础尤为重要,在后期阶段,要学会灵活运用各种技法,为渲染做好补充;增加观察周围事物的能力,有了充分的对生活的观注和理解,才能够使其在艺术作品中得到升华。第十讲(照片合成)光线和色彩的统一,及大环境与主体的统一。建筑主体材质的真实性,在指定材质过程中会发现有的材质在渲染表现时并不是十分明显,但还是仔细做好每个材质,这就是材质的真实性,就是说做一幅好图要力求细节上的完美。Blend材质通常用来表现相对较复杂的材质,它可以比较好地将两种材质融合在一起,在建筑表现图中通常用来表现贴了瓷砖的墙面,以及一些在缝隙的表面。在创建玻璃材质时,多数情况下要使用双面材质,比如要创建玻璃器具,以便于观察玻璃器具的另一面则无须给双面材质。第十一讲(别墅局部表现)远景树木有软化建筑线条的功能,同时也可增加景深层次,增强透视感。中景可体现建筑物前后的距离感,使图更具有层次感,在使用透视图工作,一定要注意其大小比例、透视关系、明暗关系及层次关系。大小关系:一定要掌握好近大远小的比例关系。明暗关系:为了使画面有层次感,要做到近处的图层暗一点,远的要亮一些。在房屋阴影处,太阳背光处的部分要暗;在阳光下,正对视角方向的部分要亮。建筑效果图制作高手之路建筑画不是一个本身作为终极的艺术作品,而是艺术创作中的一个手段,只是一个阶段性的成果。建筑画的三个意义:建筑画是三维空间的表现;建筑画的主题是空间;建筑画更适用于建筑设计过程,而不是设计终结的表现。建筑画必须在准确、真实的表现设计意图的基础上,达到画面总体效果的气韵生动、形神兼备,以熟练独特的艺术风格创造出高品位的作品。优秀的建筑画应该有下面的特点:注意整体效果画面构图和形式美的运用整体气氛协调一致形神兼备恰当地处理配景和渲染环境风格与表现注意整体效果整体感是衡量艺术品位高低的重要标志,是作品的各部分有一个统一的主题,形象丰富却不觉得琐碎呆乱,形象单纯却不觉空洞贫乏。该突出的部分要加强,该退让的部分要减弱,繁简、虚实、明暗、冷暖等诸多对立的造型因素都能服从于整体的表现要求,在变化中求得统一,以在局部进一步完善全局。总体观念也要符合人的视觉规律,当眼睛注视周围物象时,往往是总体的把握物象的形态特征。透过眼前物象的粗略线条,或抓住物象的突出点,看到的是简洁规则的图形,这些图形以简洁、鲜明的轮廓线呈现在视觉之中,这就是格式塔的心理学。视觉的另一个特征就是单纯简洁的图形是视觉最喜欢接受的,在所视的范围中,视觉的敏感度与图形的单纯简洁密切相关,视觉总是选择那些形状单纯简洁的形态,单纯简洁最容易被人理解和记忆。所谓单纯简洁绝非是形态的单一和呆板,而是将复杂的线条即色块按照层次关系,组成视觉愿意接受的空间秩序,将复杂概括在统一的秩序之中,使整体形态在单纯简洁里蕴涵丰富。画面构图和形式美一幅建筑画是否完整统一,在很大程度上决定于画面的构图,构图包括:图幅形式的选择;主体建筑或室内中心的位置;以及配景的处理方法。图幅形式一般根据所表现的建筑性格或室内气氛,建筑或空间造型等因素决定的,横向建筑或水平方向开阔的大空间宜采用横幅构图,以使画面舒展,平衡安定,竖向构图,以强调建筑的挺拔高耸;小型建筑宜采用方形构图,以表达温和亲切气氛。主体建筑或室内中心的位置,应在画面主要位置,应略偏画面中心,过于居中会让亻感到呆板,建筑正面留有较大的空间,让建筑有喘息的余地,比较合适。地平线的高度则应视点的高度来定。高视点则视野开阔,地面相应看得多一些;低视点则稳定庄重,地面看得相应少一些。一般情况下地面不宜过大,因为过大的地面上的小品设施因透视而变形,很容易处理不好,而且还会显得繁杂,干扰视线。画面、图像及背景空间是构图的三要素。图像与背景是相互衔接的,即要推敲图像的外形(正形)也要考虑相接的背景外形(负形),它们的形状都应符合美的原则。建筑构图透视面变形,其上端转角不宜靠上框太近,下端转角也不宜靠下框太近,否则会产生顶胸的压迫感,图像与背景之间也存在一个互相衬托关系:繁与简的衬托:简单和建筑宜衬以丰富的背景,而外形复杂的建筑则宜衬以简单的背景。黑与白的相衬:两者反差愈大则愈清晰,实体感愈强,两者反差愈小则图底相粘,图像模糊。如两者相等则图像完全消失。动与静的相衬:建筑是静止的,如果利用背景空间的优势则可以使静止的建筑增强表现力。此外尚有下列互衬关系:水平线与垂直线;曲与直;色彩上的鲜与灰;补色间的强弱;线条上的粗与细、润与涩;质感上的粗糙与细腻、光滑;空间上的远与近;素描上的虚与实等,都可以形成两者互相对比和互相衬托的关系。点、线、面、体是形式美的组成要素,它们各具有自身的审美价值,适度的点可使画面丰富多彩;适度的线可加强画面的精细感;面则可使画面完整充实。整体气氛协调一致色比形更具有表达感情的作用,他能够先于形而反映画面的感情效果,色调是指画面各色具有同一调子的倾向(包括明度、色相、纯度)。所谓各色是指画面中绝大部分的色彩具有统一的共性,这里不排除运用适当的比例铁对比色,以使画面醒目突出。色调的魅力主要表现为色彩间统一(共性)与对比(明显性)的恰当关系所产生的协调效果。共性是画面中形成统一的要素,对比是克服画面过于平淡的变化要素,因此色调中只有在一定范围恰当对比,各色才能协同产生一种统一的感染力,才能保证画面的整体效果。色调由明度、色相、纯度构成,因此它是三者综合叠加的结果。明度色调俗称调子,在一幅建筑画中,黑、白、灰中三层次的颜色都会出现有画面上,只是各自比重有所不同,只有在相互对比关系中才能显示出各自的特点和表现的能量。三者在画面中的关系是相互映衬的。如在一个画面中总有一个主要倾向,以黑、白、灰三者之一为主,这就是画面的基调,也称调子。画面中以亮色为主的称高调,它带来的感觉是明亮、清晰;以中间色为主的称中调,画面柔和典雅;以暗色为主的称为低调,画面效果沉着,凝重。除明度倾向外,一幅画中最高一-最暗色的明度对比程度也影响着调子的感情倾向,根据其对比度的强弱又可分为三种形式:在明度色标上,凡差三级以内的对比称短调对比,画面晦暗、含混;相差在四-五级的对比称中调对比,画面明快而充实;相差在六级以上的对比为强对比称长调对比,画面效果锐利,明确。在实践中,如果运用高、中、低和长、中、短等六种调色排列组合,可组成九种明度的调子,并且具有不同的感情倾向。它们是高长调、高中调、高短调、中长调、中中调、中短调、低长调、低中调、低短调。高长调具有积极的、刺激的、快速明了的效果;高短调则有优雅、柔和和明亮的女性效果;中长调可以有强烈的男性的丰富效果;中短调如梦的、模糊而含蓄的落幕感;低长调具有爆发性的效果和深沉的苦闷感;低短调则深暗、恐怖或具有死一般的忧郁感。一般建筑画不常选用过亮或过暗的调子,因为那样会减少画面层次。过亮的调子会显得画面轻浮、松散;过暗又易产生低沉乃至恐怖的气氛。建筑画经常选用具有少量明、暗色块的中等调子来表现。明度色调的选择是其他色调选择的基础,而恰如其分的明暗级配又是决定配色的光感,清晰感觉的关键,并为其它色调的选择作了心理铺垫。所以作好明暗调子的选择是头等重要的事。形神兼备建筑画作为表现建筑形象的一种艺术,首先要讲求准确真实。依靠准确的建筑形态及真实环境空间表现来感染人。因此,不能带有任何主观随意性。无论建筑形体、结构以及尺度比例应力求准确,建筑材料质感、空间、层次及环境气氛的表壳必须真实,做到依形写神、形神兼备。因此,加强对绘画的造型规律的认识就显得尤为重要。在绘画表现上常分线分面和体分面的两大体系。线分面强调物象的形体结构,不求光影变化,以线为造型手段,这是源于东方民族的造型方法。体分面则强调特定时空光影下的色彩变化,以不同深浅,不同的冷暖的面为造型手段。这是源于西方民族的造型方法。建筑水粉画写实性较强,一般采用体分面的造型手段,它以不同的体面塑造建筑形象,即使用线也只是起画面的装饰作用或辅助作用。体分面的形体表现,其冷暖、明暗关系,取决于受光形式。在自然界中,物体的受光形式是多种多样的,而在建筑画中则要根据特定时空选择最佳受光形式。建筑画常用的有一面受光和两面受光两种受光形式。一面受光时,另一面背光,这种受光形式物体分面明确,明暗对比强烈。特别是在表现背光面较窄小的建筑物时更为有利。在鸟瞰图中,选用一面受光时可使地面上的阴影衬托建筑物,加强了空间层次感。但一面受光也有它的局限性,处在暗面中的形体结构及细部刻画,因无光影而失去了表现力。所以在建筑画中一般都避免将大面积的正面处于不受光的地位。两面受光时则一面为主受光,另一面为次受光。由于两个面受光量差别明显,并且两个面上均有光影变化,有利于表现建筑形体的细部和空间的层次。为确保主次受光面的明暗差别,应使光线与一个面接近垂直,而与另一面接近平行。这样两组面虽然都受光,但明暗差别悬殊。因此在建筑画中常选用两面受光形式,以充分表现建筑物的形体结构和细部处理。一个单体建筑物至少可以看到三个面,其中一个面几乎与光线垂直,受光充足,因而面亮,称之为主受光面;另一面几乎与光线平行,受光面绝非都一样亮;暗面也非一样暗。由于人的视点与物象的距离不同以及空气层的影响,受光面的各个部分在受光明度幅度内,也有相对明暗之分;同样背光面各部分在背光光明度幅度内,也有相对明暗的差别。建筑物有受光转为背光所形成的不同宽容、虚实的明暗交界面,是保证建筑物体积感的一个非常重要的部分,抓住这个部分的细心刻画,就抓住了立体的要害。在建筑画中投影对于表现建筑形象起着十分重要的作用,如果没有明确的光影关系,就不能有效的表现出建筑形象。投影是随光线的角度变化的,光源不同,投影的形状也不同。光源一般可分为两类:一类是灯光,这种光源的光线是辐射状的,只使用于画室内透视;另一类是阳光,这类光线是平行的,常用作画室外透视。物体的投影既反映了物体的形状,也反映出被投面的凹凸变化。建筑画的形体和体积的塑造除反映明暗的素描规律外,色彩的相对冷暖关系,就会影响色彩的美感表达。物体表面的冷暖与光源色,建筑材料的固有色和环境色相关联的,一般说光源色冷时,其受光面暖而亮,背光面偏冷而暗;反之光源色冷时,其受光面冷而亮,背光面暖而暗。天地建筑及配景等色彩影响着各界面的相对明暗和冷暖,这就是环境色的影响。背光面上部受天空色的影响,一般暗而冷,下部受地面环境色的影响相对亮而色暖。环境色的明暗与反射的距离有关,距离近则反射强而亮,距离远则反射弱而暗。受光面由于环境色反射光强度相对较弱,因而其影响不甚明显,而背光面环境色反射相对较强,其影响较为明显。建筑材料的固有色,往往出现在远离明暗交界处的部位,但它们仍有不明度和色相之别。不同界面上固有的出现,只是为了体现建筑材料的同一性而已,过于强调建筑材料的固有色就会造成画面色彩感的贫乏和单一。相对冷暖关系的运用还可以有助于处理好主次关系。为突出主体建筑,不仅应加强明暗对比而且还应强化色性的相对冷暖对比,在次要建筑和配景上则相对减弱其对比度。一切对比度必须控制在适度的分寸上,才能取得多样又统一的效果。空间感往往是在色彩上相互衬托,相互对比的结果,孤立的色彩是不存在的,它总是和周围的色彩并存,并形成特定的关系。根据不同的气候和光照条件,即使同一对象也至少可在这三种或更多的组合情况,它们各自反映了不同的气氛和感情。而在实践中却常失败在因天、地、建筑三者明度雷同而造成空间和形体的消失。最常见的是反映在天空与主体建筑的相互衬托关系上。如果天空与墙面的明度靠近,那么两者必将粘连而不能相互衬托;如果窗户与天空雷同,那么窗户将成为一片墙面上透天的空洞。空间层次感,不仅是黑白相称造成层次,更应考虑色彩在空间上的透视变体。不少建筑画的作者全力注意了主体建筑的描绘,而对于配景都不太在意,从而损坏画面的空间关系。建筑物总是在空间大气的包围中,大气中含有尘埃与水汽,当观察远处物象色彩时,经过了空气中的尘埃,水汽多次折射,才呈现在人的眼前,所以远处的物象几乎被蓝灰色笼罩。相反近处色彩受大气影响小色彩就鲜艳夺目,色彩的透视现象概括如下:色彩的冷暖:近景偏暖,远景相对偏冷;有时也会出现近景冷而远景相对偏的现象。色彩的明暗:近景明度反差大,体积感强,远处反差小,体积感弱。色彩的纯度:近景纯度较高,距离越远纯度相对降低。建筑画的气氛表现与众多因素有关,而其中虚实相生的艺术规律是一个重要方面。画面中的主体建筑是画面表现的主要对象,其本身的虚实对比,可突出其主要部位,加强空间感和体积感。建筑画中的一切配景,无论是云的造型或是空间层次的节奏,及画面的明暗关系,都要与画面的总气脉相贯通,并作相应的概括与归纳。画面中的虚绝非是天,更不是对形象的随意歪曲,而是相对的减弱关系。虚是为了更突出表现实,虚实相生才能造成宏大的气势。恰当地处理配景和渲染环境所谓整体环境,除主体建筑外还包括自然风貌,相邻建筑、城市绿化、汽车行人以及广场、小品等市政设施为了妥善处理环境表现应考虑下列各个方面:创造一种真实的环境和气氛,使建筑物处在这个环境中和谐、协调,从而给人以真实感与可信感。配景的设置要与建筑物的功能性格相一致。充分利用配景衬托建筑物的外轮廓,以突出建筑物,即以深衬浅或浅衬深,繁衬简或简衬繁的原则,通过天空云层,树丛等自然物来突出建筑。要反映原有的地形、地貌,对周围环境影响较大的一切景物都要作比较真实的描绘,以期使表现图尽量符合建成后的真实效果。建筑配景诸如云、水、树、山、石、草地、路面、人、车等都可用来作为配景,但不可太多,且要求图暗性较强,层次要少,以防喧宾夺主。配景的布置和造型应从画面整体形式美考虑,如云和树冠的轮廓与建筑外轮廓相重复,云的走向避免与建筑主要走向相平行,行人车车辆避免均匀布置等。其他艺术形式的借鉴油画的借鉴油画的特点:一是厚重,油彩有下种与生俱来的立体容积感;二是对光线变化的把握,如伦勃朗在高光、立体光和逆光的应用上是令人称道的。国画的借鉴国画在画面的构图布局上,讲究的是留白手法,就是计白当黑,留白往往能让人产生丰富的想象,让画面更有内涵和意境,中国写意山水画对云雾的表现非常巧妙,画中的空白,有时就可被看作云雾,表现得非常抽象,非常的淋漓尽致。摄影的借鉴在摄影中对于光线的运用是尤为重要的,一般来讲,阴影和剪影是摄影师在运用光线时最有效的两种技巧,这种技巧如恰当运用到电脑建筑画中也会十分讨巧。逆光:光线很强烈但看起来又不刺眼,给人营造出的是一种梦境效果,且很安静,这种逆光通过光的对比很好地表现出主体,特别是更好地表现出各种优美的外形轮廓,对于逆光效果,主光源一般是正对着我们的摄像机视角的,在表现强光下的逆光效果往往要对主体物体进行必要的补光处理,要不然大块的黑暗阴影将损失掉大量本该表现的细节。国外优秀三维艺术家:Ferenc.J.Haraszti除光线外,色彩也是摄影创作时要考虑的问题,在整个构图中有时会有一种色彩首先吸引你的注意力,那么这就自然形成了构图中的视觉兴趣点,摄影中有三个词汇表述色彩:色度、饱和度、亮度。色度表示出颜色的独特性,饱和度是指颜色的浓度,亮度是指颜色亮或暗的程度,色彩对于兴趣点的表达,整体色调感情的处理都是极为关键的,色彩可以表现情感,气氛和情绪。摄影中有时为了突出主体或近摄都会运用到景深,景深最大的好处就是可以突出主体,把人视觉中心吸引到主体上来,也可以强化画面的空间感,增加画面的真实性和艺术性。这种源自摄影的

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