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系统的连贯性使的梦幻的经济平衡维持的非常好10:33:53阅读1578评论0字号:大中小当年我也曾为游戏痴狂,可惜终因能力不济被挤出了这个圈子,咳,但我始终认为我确实是个人才,呵呵.个人简历目前的工作状况介绍对网络游戏客服部门的工作理解试评述传奇世界(较熟悉游戏)浅谈网易产品试谈游戏中的经济系统以下是个人的一些想法(绝对原创)个人休闲类游戏作品网式足球个人休闲类游戏作品掀起你的盖头来(蜘蛛美女之网络对战版)装备租用-游戏新规则,收费新模式个人小作品:GM的自白拿什么拯救我的爱情-大话西游之再续前缘(水煮版)个人武侠、魔幻小说作品节选个人简历姓名:崔立志性别:男学历:本科(2004毕业)出生日期:1982/06/03户口:河北省石家庄市电子邮件:移动电话山东)家庭电话自我评价兴趣广泛,性格开朗随和,善于交际和表达,具备团队精神和承受较强工作压力的能力,自信和乐观并有很强的责任心是我最大的优点。-求职意向工作性质:全职期望工资:面议目标职能:见习策划-教育经历2000/09-2004/07:河北科技大学食品科学与工程本科本专业主要课程高等数学计算机基础大学英语无机化学有机化学物理化学生物化学化工原理食品工艺学食品质量管理食品工厂设计仪器分析社会实践大一利用节假日在外参加了一些厂家的促销活动并有较好的业绩参加了大二暑假期间社区文化建并得到好评曾参加生工学院学生会生活部大四期间参加了院里组织的去三鹿集团参观实习和河北省产品质量监督检验院-附加信息兴趣爱好:足球和网络游戏是我的最爱体育活动武侠小说体育类杂志特长:人品是我最大的特长-人生格言:有志者事定成-1、目前的工作状况介绍:2004界毕业之后,出于对网络游戏的热爱,我放弃了本专业的工作,参加了广州网易互动娱乐有限公司客服部门GM的应聘并成功入职至今,入职后工作是梦幻西游在线客户服务,随着网易代理的韩国飞飞即将在大陆面世,又被调到飞飞组进行公测前的客服准备工作,正式入职前我经过了公司制定的半个月的客服意识和基础技能的培训,并在工作期间又接受了正规的论坛、邮箱及客服电话的相关培训。作为新人的我边工作边学习在网易的工作是我迈向社会的第一步,并基本完成了我毕业后的预期目标,在工作中我积累了游戏客服工作的经验,在梦幻西游工作中,我知道了一款已经步入正规的网络游戏在运营期间会出现的客服相关问题及处理解决的办法,调到飞飞工作期间正好给我一个了解一款新网游产品刚刚起步需要做的事情,我在做好本职工作的同时。个人在工作期间对客服意识的总结:站在公司立场,最大限度的替玩家考虑。2、对网络游戏客服部门的工作理解:网络游戏是一种产品,既然是产品就应该有生产、销售、售后服务。策划、美工、程序等制作团队创造具有特色的网游产品,经过有效的市场运作把产品成功推向玩家,良好的客户服务使我们的用户在享受游戏带来乐趣的同时感受上帝般的感觉,随着网络游戏市场的日趋成熟和规范,三者是缺一不可的。游戏客服的重要性随着游戏行业的发展,应该被及早提上议程,单从网易来看,丁磊先生说的在家里睡觉都可以赚钱的话,和屡屡攀升的在线人数峰值,可以看出大话2和梦话是成功的,网易产品的三条线做的都算不错,国内顶尖的策划,接触面很广并有针对性的区域推广,良好的客户服务,无疑是一款成功(即能带来丰厚利润)的网游的必备,作为客服工作应分为对内的规范管理,对外良好的客户服务,玩家问题、建议及游戏BUG的及时提交并配合其他部门工作。规范的内部管理才能更有效的为客户服务,客户服务是给用户的展示公司良好形象,不只是一款游戏,而是我们这个公司的形象。客服就是一个窗口,用户通过窗口了解公司,公司通过窗口的反馈信息更好的加强产品,良好的客服是公司企业文化的最好体现。首先客服工作一定要规范,对工作人员客服意识的培养尤为重要,游戏客服人员首先要有较强的职业操守,随着网络游戏市场竞争的加强,千万不能再出现之前有些公司的工作人员利用职权干预游戏甚至进行私人交易的工作失误,这是对职业、对公司的背叛,对玩家用户的不负责任,导致的结果会是无法弥补的。客服人员要有较强的客服意识,我们的思想准则是站在公司的立场,最大限度的为玩家考虑。有了这种思想之后,我们再针对各个产品进行相关游戏设置的掌握。作为我们网游客服的工作人员应该多为年轻人,年轻人有火一样的激情,但也有很多缺点和不足,较规范的管理将更有利于工作。在对外客户服务上,应该分为在线GMTOOL管理、邮箱及论坛的管理、客服电话的服务。制作相应的GMTOOL来进行游戏聊天环境的监督管理、BUG及建议收集是非常有必要的,这对我们及时掌握玩家动态,对出现的问题及时处理使游戏正常进行是很重要的手段,GMTOOL、邮箱、论坛我们都可以在平时进行问题搜集并整理成FAQ回复,避免不必要的工作失误,客服电话要有相应的培训,客服电话的回复技巧是需要掌握的,龙之谷最新外挂。客服资源的合理利用,对网络游戏本身的发展是有重要的,客服部门是直接接触用户,能收集到玩家一些可参考建议,客服工作人员经过整理后提交给策划部门供以参考,而不要让这部门信息白白损失掉。网易客服部门就专门设有建议提交奖励并且为策划提供了更多思路,集思广益,很有必要。对游戏BUG、外挂、客户帐号密码找回等急需及时解决的问题,我们要有较规范的问题表单提交并及时通知策划及程序。在处理玩家反映的相关问题,我们应该讲究时间性。3、试评述传奇世界综述:提到这个问题,我又沉浸在让我又哭又笑又累的网游回忆中,古龙群侠传无疑是我的最爱,原因有很多,先是我崇拜古龙先生,古龙群侠传应该算我的网游初恋,接着我被古龙群侠传中的游戏设置吸引了,因为玩古龙群侠传的感觉和我心中所想象的武侠游戏是一样的。不长时间后,其使用的应该是已经完成生产和交付的成品机体及动力系统,我像大多数玩家一样离开了古龙群侠传,让我第一次也是唯一一次为虚拟的网络落泪。说到最为熟悉的网络游戏恰恰不是我最爱的,传奇世界在我的网游生涯中占了不短的时间,在我离开古龙之后,无聊之极便玩了一段时间的传奇,在传奇中因为人单事孤,所以成了个小垃圾,但我在攻城战中找到了刺激和乐趣。在我30级的时候,花尽所有家当(500万,其中还有沙巴克老大给的50万)买了一把道术加1的裁决,被我一不小心升为道2,我想这把裁决也差不多是空前绝后了,也许是老天跟我开玩笑,在一次换装备时,由于卡机裁决掉在底上,被人拿走,这件事也就终结了我的传奇之旅,一脚把我踢进了传奇世界。传奇世界的真正角色是传奇的替代品,分赃不均、外挂、私服促成了传世的诞生,是印着中国制造标签的又一桶口味纯正的韩国泡菜,但盛大仍然依靠传奇在中国网游市场的余热,成功的将传世推在众网游的前排。传世不但继承了传奇的风格,也继承了传奇的运气,之所以说是运气,就如陈天桥先生也曾经说过传奇可能不是好游戏,但盛大绝对是好公司。这里我们并不评价陈先生后半句话,现在好多玩家评价某款游戏的标准大都为可玩性,我想问多少人传奇传世的可玩性如何,可能答案是一样的,传统的韩国泡菜注定是无聊的打怪升级,法师的前期目标为开盾学冰咆,战士则是学半月出烈火,道士便是学会召唤神兽,后边的无聊升级被挂机所代替,级别、装备、PK及相继推出的新活动、新装备吸引了玩家,成就了盛大。传世并没有深奥的游戏背景及主线,而且人物养成是固定式,并无个性养成及相关摸索,浮浅成了游戏的代名词,任何一个人只要你有钱、有时间,在传世中的成长为高手的速度是任何游戏无法比拟的,传奇、传世是在玩家一片垃圾骂声中掏走了无数人的钱。我曾经问过和我一起玩传世并且现在还在玩的同学:都40多级了,还挂机干吗啊?我的同学回答是:不挂机,级别太低,不爽,我不玩这个玩什么啊,无聊啊。我想传奇传世很能说明我国网游初期玩家的心理,同时在早期给很多人感觉网游就应该是这个样子的,传奇传世应该算是无聊的游戏,我想所反映我国目前很多游戏玩家的心态及网络游戏在我国刚刚起步的反映,但随着网络游戏的不断发展进步,相信会有新局面出现。传世的特点、优点、缺点好象距离很近,道士、法师、战士仅有的三个职业,固定的人物成长模式,使玩家掌握游戏的速度极快,一个没有什么网游知识的初级玩家也很容易上手,这就把进入游戏的门槛放的很低,群众基数非常庞大。但相对来说角色单一,无聊的打怪升级,缺少一定的可玩性,也使许多玩家以不屑的眼光看它。传世中的PK及沙巴克行会战争也应该是游戏的特点,PK的随意性,让玩家有怨报怨、有仇报仇,同时游戏初期的沙巴克攻城战也使游戏增色不少,玩家可以在游戏中通过PK及声名显赫的沙巴克成主来炫耀自己,名和利无论在现实社会还是虚拟社会都是人们所追逐的对象,传世在这方面的设置,好象极大满足了玩家。一身令无数人羡慕的装备,让人吃惊的级别,随之而来的便是无数人的称赞和追捧,我想做为游戏玩家来说是每个人都向往的吧。但与此同时,全国各地出现的因装备、游戏帐号被盗而出现的杀人、自焚等等恶性事件,给本来就脆弱的中国网络游戏蒙上了一层阴影,同时给盛大招来舆论的批评和不断的官司。传世不断推出的新内容给游戏增加了一些可玩性,夺宝奇兵、黑暗之戒、通天塔、炼狱双倍经验及现在的新资料片等等,都是玩家挣抢的对象,其中炼狱双倍经验可以说是一个亮点,盛大针对玩家急于升级及极品装备的获得的心理,开放了双倍经验双倍点卡的炼狱新地图,我还记得刚开放的时候,在炼狱门口聚集密密麻麻的玩家为第一时间打到BOOS争的是不可开交,极品装备和双倍经验的刺激,让玩家似乎忘记了双倍点卡的消费,我想这应该是盛大想看到的场面,从那时起,我从一贫如洗到小富一时,我兜里的钱也被盛大掏的更快了。BOOS的增多,极品装备的增加,游戏中的经济平衡受到了影响,传世币随之贬值,玩家不相信金钱的价值,更多的是装备间的互换,一时间传世币除了挂机再无他用,而极品装备的不断增加,也使玩家对其迷恋的热情大大降低,在游戏中你随便翻看一个玩家的装备都是顶级,好多以前显赫一时的玩家不再突出,优越感也随之降低,好多玩家也只能选择退出或等待新服重新开始,但盛大似乎也看到了,不断推出新的装备来刺激玩家,同时盛大也在游戏中开通了点卡交易,个人感觉,点卡交易系统开出的有些迟了,我还记得当时我手中有金钱和装备,但缺少点卡,而好多人没有金钱和装备,但想通过点卡或人民币购买,因为地点和双方的信任程度,不能交易,而点卡交易开通后,很多人包括我已经离开了。玩家对游戏的兴趣很重要,兴趣的高潮过后,随着不断新游戏的推出,再想找回对以前游戏的感觉是很难的。传世中的挂机外挂也是很受争议,很多人都知道传世中的人物当等级达到40级后再想升级是必须有在线时间来保证的,大部分玩家是不可能长时间在线冲级,但级别在传世中占有很重要的地位,此时挂机外挂的推出似乎替盛大解决了这个问题,挽留了部分高级别玩家继续高频率的点卡消费,盛大似乎也默许了挂机外挂的存在,但外挂对网络游戏来说终归不是好事,这首先是一种犹如反盗版的意识问题,同时外挂使游戏变的死气沉沉,都是冰冷的自动回复,我想缺少交流的网络游戏应该是不会长久的,挂机外挂对游戏的环境及发展提前埋下隐患。传世成功的原因不能单从产品一项分析,盛大的市场运做是很有效的,做针对性各地的区域推广,既保持与各地经销商及服务器合作方的良好关系,以便在各地保持正常的市场供求,也能为以后新产品推广铺开了路子,而且进行针对性的网吧推广(即游戏推广员制度、主题网吧等)最起码可以保证游戏客户端的普及,这对玩家到网吧游戏是非常重要的。期间的部分投资,我想也应该是值得的,因为这不单是单个产品的推广,更多的是公司及品牌的宣传,毕竟我们还会有新的作品不断问世。对传世的调整:我首先对沙巴克争夺战进行补充,以前传奇传世中的攻城战是游戏中绝对亮点,无罪的PK、兄弟及行会的情意、权力利益的争夺、攻城时会长的组织及行会成员的配合等等在沙巴克战斗中都有体现,网游的集体类交流非常重要,但随着传世新地图、新活动的推出,沙巴克攻城战逐渐被人们遗忘,目前传世走向一个人或几个人就可以支撑的局面,这不利于游戏的发展,怎样把人们的眼球再次吸引到沙巴克争夺这个集体项目上来,无疑名和利是最好的方法:一、增加沙巴克行会称谓系统,个性、特有的称谓,也许让所有者更能展示自己的风采,让其他更为羡慕。显示称谓位置为人物头顶上行会名称下方,沙老大可以给于如谁与争锋等等,而沙巴克各军军长也可以称为骠骑将军等等。二、在每次行会战结束后,胜方参与成员将可以到特定NPC领取奖励,会长及领导获得极品装备的几率更大,而且如果某个行会在占领沙城时间达到某个限制,行会成员将可以在特定NPC处领取奖励,奖励也为随机,但会长及军长的几率更大。三、在沙城中设立传送NPC,可以直接传送到个别出现BOSS场景的上一个地图,而传送的场景地图的设置,可以每天是不同的且只有一个或两个,凡沙城成员可以花费一定费用点击传送,作为沙城成员的特殊奖励。对传世目前的交易系统可以进行相应改造,目前传世的线上交易都是通过在线呼喊,而现在大多数人采用挂机呼喊,这样就造成了交易的不及时性,便捷、灵活的交易系统可以促进游戏内的装备、货币的流通,这样可以避免由装备积压造成通货膨胀,极不利于游戏发展,摆摊系统的推出,应是很有必要,摆摊一定要有级别限制,最低也为收费级别以上,而摆摊的物品可以直接现金交易,而目前传世中个人携带金钱的限制,则不利于摆摊中大笔的金钱交易,可以考虑开通仓库的现金存储,也是有一定限制,当摆摊玩家物品被售出后,金钱直接存到仓库。如果玩家想通过装备换装备,则可以在要交换的装备点击上架时做相应的文字注释,当购买物品的玩家用鼠标点到后会出现注释内容,玩家可以留言给摆摊玩家,以便再次联系。针对传世中可以用隔位将静止的人物推出安全区的设置,可以采取开设特别交易区即非PK区的小地图场景,通过点击城市中的传送NPC进入,进入场景及摆摊是需要交纳一定金钱。以上是我在经过一段时间的传世之旅后的感悟,传奇世界曾经是我网游路上的一个小小插曲,但这段游戏经历对我来说也是很重要的,在此期间,我也从中尽量找我的乐趣的同时玩每个网游产品的经历对我来说都是有参考价值的。游戏中适当满足玩家对名、利、无聊、暴力等各种复杂心理追求对游戏的发展应该有很大作用。随着人们对韩国泡菜的逐渐厌烦及我国自主研发能力的不断提高,相信韩国为代表的国外游戏势必会被有传统特色的真正的中国网游所取代,因为传统思想及社会环境对人的思想的影响很大,古龙、金庸等武侠名家的作品广泛流传、武侠类电影电视作品的不断播放、中华五千年历史的广泛的取材思路,传统武侠类游戏应该有天时、地利、人和的优势,不过目前金山公司把剑侠换了个名字叫封神榜的做法应该值得商榷.4、浅谈网易产品当我来网易工作之前,我没怎么注意过梦幻西游大话2这类游戏,因为我不太喜欢回合制,我那时选择了被称为垃圾的传奇、传世,到公司之后,由于工作关系,我必须熟悉游戏,但熟悉的同时,我也不知不觉融其中,休息的时候我和同学及同事一起聊天,大家都说:如果谁能把梦幻这款2D游戏出道不足一年,在线峰值达到30几万、平均人数也是将近20万的原因解释清楚,谁就会在网游界站住脚了。其实这只是笑谈。对于目前网游市场抄作很热的3D游戏,做为2D画面的梦幻并没有优势,(个人感觉,就目前的网游市场看,无论从玩家对3D画面的接受能力、目前我国3D画面处理技术水平还是目前作为较集中游戏场所网吧电脑配置等等方面,3D游戏在我国出现的叫好不叫座的尴尬局面),梦幻起步宣传,就我而言,之前我并不知道这款游戏,可能也看到过,但影象几乎是零,但后面网易持续性、地推试的市场运做为梦幻的成功起了很重要的作用。梦幻这个产品本身而言是非常优秀的,关键的所在:游戏中各个系统设置的连贯性很强、庞大的任务系统、个别细节设置具有特色、适时推出的游戏新设置及新活动。系统的连贯性使的梦幻的经济平衡维持的非常好,单从一个点卡市值就有反映,每个服务器150点的点卡基本保持在80-90万之间。玩家为了赚钱就必须先升级、和NPC学习技能,而学习技能需要花费大量的货币和经验,虚拟的货币做到了收支平衡,但这些的前提是玩家付出大量点卡。梦幻的任务系统贯穿了这个游戏,玩家可以通过完成任务来获得经验、金钱、物品的奖励,这就曾强了游戏的可玩性,更能吸引玩家。就细节方面,举一个简单例子,梦幻的聊天表情系统给我留下十分可爱的感觉,这就很利于玩家之间在游戏里边的交流,我想网络游戏最需要的便是玩家交流吧。摆摊系统很方便玩家购买完成任务的必须品,在游戏中起到了一个很好的纽带作用,消费和收入的纽带。有限制的个人金钱携带数量也是一个促使玩家不得不升级、消费的好手段。适时推出的各种新任务、新活动,更是满足玩家不断求新的愿望。梦幻的游戏产品追求应该是玩家又爱又恨,恨不能弃。我想这应该是网络游戏产品在玩家心里的最好定位吧。飞飞是网易新代理的韩国网游,谈到代理,给人的第一反映就应该是外挂,对于代理游戏有曾经成功、现在正残喘的传奇也有已经覆灭的精灵,两款游戏都遇到了拦路老虎,私服、外挂两个令任何游戏公司心惊胆寒的名词,而且这两只老虎在在困扰着还在摸索中前进的中国网游市场,A3奇迹等一大批代理游戏还在苦苦的挣扎,因为中国游戏产业相关法律制度的不健全,成长中的中国网络游戏公司做的是努力增强自己的免疫力,盛大利用传奇的余威,打着自主研发的大旗复制出传奇世界,结果证明他成功了,目前盛大作出入主韩国开发公司的大手笔买卖,虽然有这为美国股市造势的嫌疑,但也可以看出,盛大走自主研发的决心。外挂猛于虎也一点也不过分,显然网易吸取了精灵的外挂教训,争取到了飞飞部分修改权,修改权主要目的是为了防止外挂,因为随着韩方对飞飞不断升级避免出现修改过多,而造成版本的兼容问题,同时也可以适时推出相应线上、线下活动。首先从形式上看,网易的做法是十分可取的,但飞飞公测之后,首先出现的并不是外挂问题,服务器的回档掉线、部分玩家无法登录服务器、3D要求玩家电脑显卡配置较高及电脑兼容性要较好等等出现的频率较多,但随着技术部门对玩家反馈信息的针对性处理,相信会及时解决。飞飞是第一款真正可以飞行的游戏,吸引了很多慕名而来的玩家,而飞飞目前最需要的就是加强飞行系统,但即将推出的空战系统应该是个很好的回应。5、试谈游戏中的经济系统不论是现实社会还是虚拟世界,经济体系都扮演着非常重要的角色。经济体系是否平衡,直接影响到一个社会的问题和一个网络游戏的寿命。很多游戏由于经济体系设计的不合理,导致经济中不能长期保持一定的均衡,结果随着游戏的发展,渐渐的出现各种问题,其中最严重的就是财富剩余而导致通货膨胀。当游戏发展到一个阶段,钱对于玩家来说仅仅是数字,玩家之间的交易是以装备或另一种物品来代替(精灵、龙族、战网暗黑),游戏中的货币也没有其存在的价值,已经失去了其本身存在的意义,减少了一项很重要吸引玩家的内容,除了等级提升玩家所剩下的游戏乐趣无非是PK和追求极品装备,这将玩家的娱乐思想不自觉的引向了极端,这不利于游戏健康发展。究其原因,是因为游戏中产出系统和消费系统(系统回收的部分)未

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