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休闲音乐演唱游戏策划案 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 2 / 87 目录 1 简介 . 6 档目的 . 6 档范围 . 6 者对象 . 6 考资料 . 6 语与缩写解释 . 6 2 游戏世界观 . 7 3 游戏简介 . 8 戏特色 . 8 户群需求分析 . 9 户定位 . 9 户分类 . 10 户需求 . 11 4 基本演唱模式 . 13 心参数 . 13 值 . 13 唱规则 . 16 统评分 . 16 面表现部分 . 20 台 . 20 效奖励 . 25 色歌词 . 25 倍得分 . 25 色表现力 . 25 光 . 26 光 . 26 色星星 . 26 台灯光 . 27 境特效 . 27 屏幕 . 28 众 动 . 28 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 3 / 87 队 动 . 29 机掉落道具 . 29 戏动作 . 29 类 . 29 作情绪 . 30 据节点设计 . 30 殊动作 . 31 机演唱流程 . 32 . 34 制规则 . 34 摄设置规则 . 36 名规则 . 42 殊拍摄 . 43 5 游戏多人模式 . 44 间模块 . 44 人房间 . 44 统房间 . 44 时房间 . 44 乐部房间 . 44 间中的演唱流程 . 45 家互动 . 45 天 . 45 分 . 46 具互动 . 46 动 . 47 机事件 . 47 人模式下的成长 . 48 定用户阶段性目标分析 . 48 家和玩家 成长 . 49 人模式角色互动 . 55 6 角色成长 . 60 本经验 . 60 线时间基本经验 . 60 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 4 / 87 唱基本经验 . 60 动基本经验 . 62 间人气 . 63 数时间 . 63 唱 . 63 票人数 . 64 家评论 . 64 气统计 . 64 间人气对经验值的影响 . 65 线经验 . 65 唱经验 . 65 家成长所需经验 . 66 7 . 67 现方案 . 67 案一:弹出 口 . 67 案二:直接嵌入 . 67 案三:内容同步结合 . 67 卡拉 计目标: . 68 述: . 68 层目标: . 68 级目标: . 68 一阶段 卡拉 容: . 69 页 . 69 人档案 . 73 志 . 74 片管理 . 74 友圈 . 75 行榜 . 75 乐管理 . 75 乐资讯 . 76 定义列表管理 . 76 功能 自定义 . 76 功能 设置 . 77 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 5 / 87 8 商业模式 . 78 业化方案概述 . 78 乐类游戏市场分析 . 78 场规模 . 78 场特征 . 78 场发展趋势 . 79 争分析 . 79 业模式分类 . 80 戏中的点券 . 80 具销售 . 81 曲包月服务 . 81 戏内广告收费 . 82 歌推广收费 . 83 他收入 . 83 体操作 . 84 场计划 . 84 戏收费 . 84 立相关网站 . 85 广手段 . 86 施阶段 . 87 1 简介 档目的 对休闲网络音乐演唱游戏 卡拉 完整的描述。 档范围 包括游戏制作涉及到的全部系统。 者对象 项目组内所有游戏制作相关人员。 考资料 语与缩写解释 缩写、术语 解 释 2 游戏世界观 3 游戏简介 卡 拉 以建立一个完善的音乐主题的虚拟娱乐体系为游戏的总设计方向,构架开放式的游戏系统,让玩家在整个音乐主题的虚拟娱乐圈中找到自己的定位,自办,自唱、自评、自乐、自我实现。创新的基础音乐玩法,自由、开放的游戏系统,多路线的成长体验,都将是这款游戏的亮点。 在卡拉 合了新颖的示演唱、绚目的舞台演唱、强大的玩家聊天、即时的真人主持、独特的演唱竞猜、充满乐趣的道具互动等一系列要素,让玩家在接触卡拉 就被吸引。 由玩家直接扮演的网络李宇春、网络柯以敏、网络湖南卫视老板、网络李湘以及真实网络观众群将会使卡拉 直接、方便的参与节目,更丰富、新颖的互动手段,更快捷的互动反馈,更随意的娱乐时间,更个性、多样的节目内容又将颠覆传统电视机上的此类娱乐节目,创造一种新的音乐娱乐形式。 人是万物之灵,创造力、主动力、想象力永远是封闭式游戏系统无法模拟的。卡拉 再为玩家设下种种限制,在最大可能的范围内充分发挥玩家本身的想象力、主动力,来确保游戏 的常玩常新 刘三姐 长宁区歪唱歌手选拔大赛等比赛规则离奇、比赛内容奇特、比赛形式多样的唱歌玩法都将可以通过游戏提供的简单规则随意组合而自由创造出来。 除了赛制的个性、灵活之外,自由、多角色的成长也将是玩家能在卡拉 个游戏过程中,玩家既有机会体验从一个街头卖唱,逐步进入娱乐圈、击败强劲的竞争对手,最终成为天王卡拉 变星历程;也可以经历发现一个新人,为他聚集人气,帮他成名的造星历程。上至天王卡拉 至默默无闻的音乐爱好者,玩家在这个庞大的虚拟娱乐圈总能找到属于自己的一片天。 戏特色 多身份定位: 在游戏中玩家不仅仅可以扮演舞台上光芒四射的歌手,还可以扮演欣赏倾听的观众,幽默风趣的主持人,有权有势的俱乐部部长。多线的用户分支成长使得游戏更加个性,更加人性化。 简单的游戏方式: 游戏通过麦克风进行演唱即可进行游戏,此游戏门槛低,接受度较高。 像: 利用游戏提供的 具,将自己角色的歌声或者表演和演唱的过程录制下来,存放于客户端,供自己欣赏或者上传至音乐社区相关模块中让其他玩家赏析。 丰富的现场表现: 游戏中玩家不仅仅可以看到自己的 象表现,还可以通过道 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 9 / 87 具物品等来得到一些有趣体验,比如:有臭鸡蛋道具可以让对手的形象遭殃,可以购买给自己伴舞等等。 舞台设计 :表现力强的舞台设计,以及听众、灯光配合的真实现场感,模拟真实舞台 让大家都成为明星 。 真实的互动增强体验感 : 线上互动体验 主要是指基于网络,同时在线参与游戏的多玩家之间产生的互动,属于基本的网络游戏互动概念。 线下互动体验 是指在网络之外的,即可以脱离网络,类似于单机游戏带给多人玩家的互动体验,具体指一台 前的多人共同面对一款游戏时可能产生的互动,例如:大家通过 合唱、二重唱、混唱等形式参与游戏,获得共同的娱乐和成就感。 新型的综艺娱乐形式: 游戏以房间形式的宽松环境下形成无确定目的的互动团队,赋予主持人灵活的组织权限,将会产生游戏中最多的互动形式,大家自己组织的超女、我型我秀会更加精彩。 户群需求分析 户定位 卡拉 设计思想是面向广大客厅、家庭上网、喜欢卡拉 乐形式的用户为主要用户对象,以团队配合和互动性给玩家带来更强烈的成就感体验。游戏设定的面向用户群体,以中国大陆作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集: 性别定位 :男、女各半。 年龄段定位 :主群体(约 70%强)为 16 30 岁用户,辅群体(约 10%强)为 16 以下和30 岁以上用户;余未计。 教育程度定位 :主群体(约 60%强)为大学文化程度用户,辅群体(约 20%强)高中文化程度用户。 消费强度定位 :主群体(约 60%强)为月承受 30 50 元单项游戏网络费用支出用户,辅群体(约 20%强)为月承受 15 30 元单项游戏网络费用支出用户。 终端环境定位 :主群体(约 40%强)为客厅用户和(约 40%强)为家庭 网用户,辅群体二(约 20%强)为其他。 稳定趋向定位 :主群体(约 40%强)为可接受 12 18 个月游 戏历程的用户,辅群体一(约20%强)为可接受 6 12 个月游戏历程的用户,辅群体一(约 20%强)为可接受 16 个月 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 10 / 87 以上游戏历程的用户。 文化背景定位 :主群体(约 60%强)以喜欢流行歌曲的用户为主,辅群体一(约 40%强)为其他类型歌曲的用户。 游戏心理定位 :游戏心理定位:主群体(约 40%强)为消遣放松型心理用户。辅群体一(约 20%强)为互动成就型,群体二(约 20%强)为对抗型。 竞争性产品定位(品牌忠诚度定位) :主群体(约 40%强)为品牌忠诚度中等、可被持续性新元素刺激诱导的用户,辅群体(约 20%强)为品牌忠诚 度较低、无视新元素变化的用户,辅群体(约 20%强)为忠诚度较高、无需新元素引导的用户。 以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示: 类别 区域简示 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 10% 01 性别定位 男性 女性 02 年龄段定位 16 30 岁 1216 和 30 岁以上 其他 03 教育程度定位 大学 初、高中 其他 04 消费强度定位 30 50 元 /月 15 30 元 /月 其他 05 终端环境定位 客厅用户 家庭 公室 他 06 稳定趋向定位 12 18 个月 6 12 个月 16 个月以上 其他 07 文化背景定位 以喜欢流行歌曲的用户 其他 08 游戏心理定位 消遣放松型 互动成就型 对抗型 其他 9 竞争性产品定位 中等品牌忠诚度 高品牌忠诚度 低品牌忠诚度 其他 户分类 由上表分析可得,本产品面向消费群体的核心族群定位可描述为: 1. “一个宽泛年龄层的娱乐游戏,用户男、女各半, 16 30 岁,大学文化程度(部分学历稍低),基本上仍在校进学(部分已参加工作),喜欢音乐,喜欢卡拉 式的用户;愿意为本游戏提供的卡拉 及其他互动服务付出每月 30 50 元的费用,主要通过家庭客厅的 子和家庭 网为主;以单纯的娱乐消遣为主要游戏目的,不愿意在单款游戏中消耗过多精力,并倾向于前卫的的幻想艺术风格(对前卫的美术风格较为认同),认可新生事物并对潮流变化敏感,并对同类竞争产品表现出先睹为快的猎奇心理,需要开发者通过游戏推出后其本身持续的、不断升级服务内容,提升其心理兴奋度,以达成长期被吸引进行游戏的目的。” 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 11 / 87 2. 从产品外延的适用度而言,此游戏的游戏节奏、游戏强度与人机交互复杂度等 3 个最重要的特性,其特征下的用户群体基本覆盖了所有 的“非专业歌曲爱好者”, 即愿意以音乐游戏进行单纯的消遣、娱乐、放松的族群;但游戏中还同时兼顾一定数量的对音乐较为专业的玩家,这类用户的需求大多数为利用游戏平台对自己进行推广的宣传,我们的游戏要为此类用户设定模式来汇聚人气提高知名度,这样游戏才能产生巨大的黏性,为商业模式做好铺垫 。 根据以上用户分析我们将为游戏内的玩家分为两种:观众、歌手。 卡拉 戏用户分类图 户需求 用户类型 行为目的 用户需求 游戏需要提供 观众 喜欢 娱乐方式,以娱乐为主要目的。 在游戏中可以听到有质量的歌曲,随时可以听到自己喜欢的人来为自己演唱。并为自己喜欢的歌手投票,和喜欢的歌手进行交流 1. 观众机制,玩家可以当作观众进入特定的房间内,并可以对房间主人进行各种馈赠和说一些祝福的话。 2. 提供语音私聊功能。 3. 提供投票机制。 4. 提供道具互动机制。 5. 金评委系统。 歌手 喜欢 娱乐方式,以消遣、放松以及通过卡拉 游戏内需要有演唱 放的功能。并且可以通过游戏来提高自己的演唱水平 ,提供各种竞争机制,以及成名机制。 1. 单机游戏性。 2. 能 3. 游戏排行榜 a) 系统排行榜 b) 主持人自定义排行榜 4. 游戏外的 . 角色 统。 6. 游戏中的奖励机制。 7. 玩家个人头衔成长。 歌手 观众 错误 !未指定书签。 错误 !未指定书签。 12 / 87 房主 在游戏中后期产生 喜欢 娱乐方式,以追求集体中的权力为主要目的。 房主需要可以通过一些灵活的自定义房间内规则来体现房间内不同的娱乐性,展现房间个性。 1. 人员管理权限。 2. 麦序管理权限。 3. 歌曲信息管理权限 4. 灵活组合活动规则 5. 歌手签约机制。 6. 房间和房间之间的现场转播机制。 4 基本演唱模式 心参 数 值 定义 :星值是在玩家演唱一首歌的过程中对玩家演唱好坏做出评价反映的属性,星值会随玩家演唱的准确度升高或者降低,当星值不断升高的同时还会触发游戏场景内所有表现的提升。 星值等级设定 : 星值本身设定为 1100 的数字 星值区域:将 1100 的数字分为三个情绪区,消极区、正常区、兴奋区 正常区消极区 兴奋区星值区域设定: 消极区 (0, 33 正常区 (34, 66 兴奋区 (00) 00 戏中还存在星值 = 0 00 的情况,这些情况也将单独处理 错误

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