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关于中学生游戏问题的调查报告 -以大昌中学为例 摘 要:随着科技的不断发展,电脑应用深入到每个家庭和学校,给人们带来 生活和学习方便的同时,网络上一些不健康的东西也影响着未成年人的健康成 长。中学生作为社会的群体之一,因为年龄和自我控制能力等原因,在游戏的 过程中,很容易出现沉迷网路游戏的现象。因此加强对中学生游戏现状和问题 的调查研究,有着重要的意义。本文通过对大昌中学部分中学生电脑游戏的行 为调查,为解决大昌中学中学生在游戏中产生的问题寻找解决策略,提升大昌 中学学生的健康成长,提供理论参考。 关键词:大昌中学; 中学生; 电脑游戏; 沉迷 前 言: 随着现代科技的不断发展,以及人们生活追求的不断提高,市场上的一种 具有商业性的电子游戏或电脑游戏,已成为了当今不可忽视的一个问题,特别 是对于在校中学生来说更是一个值得探讨的题目,对于学生来说,玩是它们的 天性,前苏联教育家马卡连柯认为:“游戏在儿童生活中具有与成年人的生活, 工作和服务同样重要的意义。“他认为未来活动家的教育,首先要从游戏中开始。 因此如何评价学生爱玩游戏,不能单以简单的肯定和否定,尤其是在全国推广素 质教育的今天,这个问题的处理必然会影响到学生的健康发展,处理不好甚至会 给社会带来隐患 1。 1 对大昌中学学生游戏现状的调查 1.1 学生调查问卷发放情况 1周常春,罗敏.学生网络游戏消费行为特征研究J. 昆明理工大学学报( 社会科学版). 2006(04) 此次对大昌中学省进行了调查,问卷一共分发给了 106 个不同的学生进行 调查,其中男生占到了总数的 61.3%,女生占到了 38.7%,其中 11.3%的学生对 于电脑游戏有所不知(表 1)。在玩电脑游戏的人群中,男生占 88%,女生占 85%,由此可见,玩电脑游戏已不再是男生的天下了(表 2)。 表 1 大昌中学学生调查问卷发放情况统计 问卷 数量 比例 男生 65 61.3% 女生 51 38.7% 表 2 大昌中学学生玩电脑游戏的性别比例 性别 调查人数 参与人数 参与游戏比例 男生 65 57 88% 女生 51 42 85% 1.2 大昌中学学生初次接触电脑游戏时间的调查 随着经济收入的不断增加,人们的生活水平在不断提升,家庭电脑的购置 也成为每个家庭的必备。那么大昌中学玩游戏的学生,是从什么时候开始玩游 戏的呢?通过调查我们发现 45.6%的学生是从高中开始玩游戏的,有 39.3%的 学生是从初中开始玩游戏,仅有 15.1%是从小学开始玩游戏。原本,初中与小 学应是学生玩游戏的高峰期,但调查却显示大多数学生是在上了高中后才开始 玩游戏的,所以,在此期间对学生的教育仍是值得关注的 2。 表 3 大昌中学学生初次接触电脑游戏时间的调查 接触时间 人数比例 排名 2李艳婷,曹琳.网络不良因素对青少年犯罪的影响及对策J. 消费导刊. 2009(16) 高中 45.6% 1 初中 39.2% 2 小学 15.1% 3 1.3 大昌中学学生玩游戏时间的调查 游戏时间是参与游戏者在游戏中的时间,合适的游戏时间对于缓解中学生 学习压力,放松身心有着良好的作用。但是如果过度的沉迷于电脑游戏,将会 影响中学生的身体发育和学习 3。因此,通过对大昌中学学生游戏时间的调查, 能够帮助家长控制学生的游戏时间,通过调查得知,大昌中学学生玩游戏的频 率为不确定值,而每次玩游戏的时间显示两头多中间少的趋势,其中女生每次 玩游戏的时间大都集中在一小时以下,男生则多为两小时以上。 表 4 大昌中学学生玩游戏时间的调查 玩游戏频率 每天 每星期 每月 偶尔 人数比例 2% 32.6% 8.7% 56.7% 玩游戏时间 1 小时以下 1 小时 2 小时 2 小时以上 人数比例 34.3% 20.1% 16.9% 28.7% 1.4 大昌中学学生玩游戏费用来源的调查 中学生作为尚不具有经济能力的群体,玩游戏需要一定的费用,那么大昌 中学学生玩游戏的钱从何而来呢?通过调查分析得知,71.8%学生来自零用钱, 4.7%的学生说是自己赚的。另外有 15.8%的学生利用家中的电脑玩游戏。由此, 大部分的钱都是来源于家长的。那么,学生玩游戏是否觉得贵呢?绝大多数的 学生认为贵或者一般。而学生多数为走读生,家长在其自由支配金钱方面还是 比较慎重,但应该关注一下学生究竟把钱花在哪里,是否正确等等。 3罗伟俊.网络游戏的危害J. 瞭望新闻周刊. 2005(16) 表 5 大昌中学学生玩游戏费用来源的调查 费用来源 数量 排名 家长给予 75.8% 1 自己赚取 5.7% 2 此外,学生每次去玩游戏,单独去的为 28%,可见玩游戏的时候,大部分的学 生还是喜欢与同学、朋友一起去,其比例为 64.5%。那么,对于学生在和谁交 朋友也是一个不可忽视的问题。因为,有 42.3%的学生玩游戏是通过朋友同学 介绍的。并且,有 43%的学生是无意中接触的,而大多数的学生是在家里和网 吧,说明高中生在有限的活动空间内接触游戏的机会比较多,所以,有关部门 应加强对网吧的管理,家长也应适当注意自己的孩子在家中玩游戏的时间。 1.5 大昌中学学生玩游戏对成绩的影响调查 在我们的印象当中,玩游戏都是成绩不好或者是不太好的学生。那么,事 实是否真的如此呢?好学生真的连碰都不碰游戏吗?从这些数据不难看出玩游 戏者虽然大体上的成绩不及不玩游戏者,但优秀者却比不玩游戏者高,产生这 奇怪现象的原因在何处?那我们就要思考这样一个问题:是否学生把游戏当作 游戏来玩?换句话来说,促使学生玩此游戏是否还有其他的原因呢? 表 6 大昌中学学生玩游戏对成绩的影响调查 成绩 优 良 中上 中下 差 不玩游戏者 4.3% 26.1% 34.7% 31.4% 4.3% 玩游戏者 5.8% 22.3% 33.9% 31% 6% 1.6 大昌中学学生玩游戏的内容调查分析 通过对大昌中学学生,所玩游戏内容的调查,我们得知有 21.2%喜欢玩射 击类,27.3%的学生喜欢玩环境类游戏,43.9%喜欢角色类,仅有 7.6%在玩格斗 类(表 7)。先来看射击类,为何学生会喜欢玩此类游戏?射击能带来怎样的 感受呢?不断重复的学习被迫被束缚在家中或是学校之中。平凡中,学生要寻 找刺激,于是就有了刚才一系列的数字。那么学生为什么会去玩环境类游戏? 何为环境类游戏?就是模拟一段生活,如你开一家店,如何经营好这家店等等。 学生在其中体会生活:赢了固然开心,输了也不必负什么责任,大不了再来一 盘。于是,一部分学生开始体验他们现在还接触不到的生活,而不必负什么责 任,为何学生会乐忠于此也就显而易见了。在格斗类游戏中,能够获得释放以 及战胜对手的快感。这是人的本能,人的征服欲。那么自然学生也不会例外, 但他们不喜欢太长的努力,太多的等待和模糊的结果,他们需要那种更直接、 更快的东西。 表 7 大昌中学学生玩游戏的内容调查分析 游戏内容 数量 排名 射击类游戏 22.4% 3 环境类游戏 26.1% 2 角色类游戏 46.2% 1 格斗类游戏 5.3% 4 1.7 大昌中学学生对游戏喜欢程度的调查分析 中学生在玩游戏的过程中,一部分学生意识到,玩游戏不一定是调节自己 潜意识心理的最好办法,但他们又找不到或不愿意找一个新的方式来代替。所 以,他们渐渐把玩游戏当作了一种习惯,如同吃饭一样,隔一段时间必要去一 次来使潜意识得到一次释放。用他们的话来说就是“放松一下”,也有为了寻 找那种体会过的好感觉,用家长的话来说就是“上瘾了”。 由表 8 可见,令 人担忧的是还有多数学生没有过放弃玩游戏的念头。当问及还有其它什么娱乐 项目,有无适合这个年龄的游戏时,多数学生持否定态度,有半数学生还是支 持体育这种传统的娱乐项目。 表 8 大昌中学学生对游戏喜欢程度的调查分析 经常想 有时想 偶尔想 从不在学习时想到 打游戏的比例 2% 4% 51% 43% 全部完成 基本完成 部分完成 没有完成打游戏时完成 作业情况 81% 13% 5% 1% 有利 不利 说不清 不影响学生认为游戏 对学习的影响 9.5% 18% 55% 17.5% 2 中学生过度沉迷于网络游戏的危害性 2.1 影响中学生的健康成长 长时间沉迷于网络可引起植物神经功能紊乱和体内激素水平失衡,使免疫 功能降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能病等。由于玩游戏时全神贯注,身体 始终处于一种姿势,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降、肩背肌肉劳损、 生物钟紊乱、睡眠节律紊乱、食欲不振、消化不良、体重减轻、进食过多,而 活动过少导致肥胖、体能下降、免疫功能下降。停止上网则出现失眠、头痛、 注意力不集中、消化不良、恶心厌食、体重下降 5。青少年正处在身体发育的 关键时期,这些问题均可严重妨碍他们身体的健康成长。 2.2 长时间玩网络游戏会产生认知障碍 网络成瘾者一旦停止上网便会产生上网的强烈渴望,难以控制对上网的需 要或冲动,这种冲动使其不能从事别的活动,工作、学习时注意力不集中、不持 久,导致心理错位和行动失调,对周围现实环境的感受力、记忆力减退。由于长 期的视觉形象思维,导致逻辑思维活动迟钝 4。沉迷于虚拟世界,对日常工作、 4季志.大学生参与网络游戏状况的调查与分析J. 现代教育科学 . 2007(01) 学习和生活兴趣减少,与现实疏远,为人冷漠,参与意识减弱,缺乏时间感 6。 2.3 造成心智情商失常 网络为使用者提供了一个广阔的交流情感空间,和网友们可以尽情地沟通, 享受无拘无束的愉悦。同时,网络也给他们造就了一个宣泄情绪、放纵冲动的 场所。网络成瘾使得他们心理闭锁、情感迷失。网络成瘾者常常处于不敢面对 现实的心理冲突之中,情绪低落、悲观、消极,情感自我迷失。常出现的情绪问 题有忧郁症、躁郁症、焦虑等 7。 2.4 导致自我认识障碍 网络成瘾的中学生普遍不能约束自己,自我控制能力较差。过度地沉溺于 网络中虚拟的角色,容易迷失真实的自我,将网络上的规则带到现实生活中,造 成角色的混乱。网络虚拟空间的表现与现实生活中表现的强烈差异导致了沉溺 者的双重人格,夸大了自己的次要性格向本我妥协,在互联网上一味追求快乐原 则;但另一方面又受到环境的制约,因此产生焦虑。另外,出于好奇心而上网者 容易导致异装癖、同性恋倾向等不健康人格。 2.5 逃避现实及社会适应困难 有的青少年在学习、工作中遇到了挫折,在互联网同步通信环境中宣泄自 己的心理能量;有的存在人际交往的困难,为逃避现实,把大量的时间用于与现 实生活大相径庭的网络交际之中。如果他们能够及时得到专家的指导,互联网 也许会对矫正他们的心态起到积极的作用。如果将互联网当作逃避现实的唯一 避难所,当作宣泄不良情绪的唯一渠道,甚至混淆、颠倒了网上网下的角色,就 必然会出现心理和行为问题。 2.6 影响中学生的学业 学生沉溺于互联网带来了大量教育上的问题,大部分学生学习习惯变差,学 习成绩下降,并伴随显著的留级、逃学甚至辍学的现象;大多数教师认为,互联 网并不能提高学习成绩,因为互联网上大量零散的信息与学生系统的理论知识 的学习无关,它们对于学生的知识掌握和专业技能的提高没有太多帮助。 2.7 不利于人际关系的发展 许多学生由于在现实生活中处理不好与同学的关系,产生了一些烦恼,转而 借助互联网的双向沟通功能来达到与人交流的目的。而这种虚拟的交往关系不 稳定,难以向深层次发展,更不利于现实社会中所需要的人际交往能力的发展。 许多人沉溺于由虚拟性而衍生出的美好的人际关系中,更加深了对现实人际关 系的厌恶,几乎完全脱离现实人际交往,而这种实际人际交往的欠缺又使其更为 全身心地投入到互联网交往中去,从而形成人际交往方面的恶性循环 5。 2.8 严重的心理冲突 一个人长期沉溺于一个精心构筑的虚幻世界中,那么其性格极易扭曲。有 关青少年上网而导致心理、精神障碍甚至自杀事件常有报道,更多的网络成瘾 者明知过度使用互联网是有害的,但是不能自拔,长期陷于严重的心理冲突之中,从 而产生自轻自卑的心理,甚至导致自杀倾向或自杀行为的产生. 2.9 意外人身危害 许多青少年通过互联网结交朋友,他们认为这些活动都是在计算机背后进 行的,不像现实交往那样缺乏安全感,于是一些人大大放松警惕。事实上,虚拟 的背后也往往隐藏着杀机,放松警惕性的青少年很容易受侵犯:美国宾州一名 40 岁男子通过聊天诱骗了 1 名 15 岁少女,历经四天恐怖惊险后少女才获救;另一 名 20 岁的姑娘艾米因上网被人跟踪,后被枪杀 9。 3 引导大昌中学学生正确进行游戏娱乐的策略 3.1 家长要加大对学生网络游戏的引导 由于网络游戏对促进青少年成长也有健脑益智的积极一面,因此,大多数家 长对孩子上网游戏采取有限控制的管理方式,但总体上防范青少年上网成瘾的 5季志.大学生参与网络游戏状况的调查与分析J. 现代教育科学 . 2007(01) 意识还很不够。微软公司总裁比尔盖茨深谙网游成瘾的危害,他虽然以女儿 为活招牌来推销微软新的电脑游戏皮纳塔乐园(Viva Pinata),但明确表示他和 妻子规定孩子每天使用电脑玩游戏的总时间只能达 45 分钟,周末也不得超过一 个小时10。而我们的许多家长都没有对孩子上网游戏的时间进行严格的管理,特 别是对那些工作繁忙没有时间和精力管教孩子的家长来说,更是无法落实有效 的管控措施。而面对已经上网成瘾的孩子,家长们或采取惩罚手段强行禁止,或 采取奖惩并用软硬兼施的方法规劝,可孩子一旦真的上了瘾,这些方法多半都无 济于事,很难让陷入网瘾泥潭的孩子迷途知返。 3.2 学校对沉迷网络游戏学生的帮助教育 中学生由于面临升学率的压力,对学生上网游戏都明确地持批评的态度,并 通过上课出勤和作业完成的情况来制约学生上网游戏,这在很大程度上发挥了 防范学生上网成瘾的积极作用。而对已经沉迷游戏、上网成瘾的学生,学校的 教师一般也会进行耐心的教育劝导,但多半没有什么有效的救助措施和效果,以 至于一些老师对上网成瘾学生的帮教往往不了了之,有的教师甚至以歧视的态 度听之任之。而高校则要求学生对自己的行为负责,虽然提倡学生充分利用网 络学习更多的知识,反对学生在网上耗费过多的时间而荒废学业,但除了在公共 机房设置了针对黄色网站的“防火墙”之外,对学生在其它场所上网游戏一般 很少干预,通常只是在学生因上网成瘾导致学业成绩出现危机时,才对其过度的 上网游戏提出批评教育,实施包括班主任敦促、向家长通报、家长陪读等在内 的一些帮教救助措施,其效果往往也并不理想。这也正是近年来许多高校学风 下滑、大批的学生接到学校劝退令的原因之一 6。 3.3 家校密切配合,抓住转化契机 家庭和学校是学校生活、学习的地方,要帮助学生戒除网瘾,首先要争取 家庭的大力配合。在所研究的个案当中,凡是家庭能积极配合老师,多关心、 6青竹.网瘾笼罩下的青少年J. 中国报道. 2006(08) 管束孩子的,都会取得很明显的效果。做好家庭和学校的配合,要求班主任及 时的了解全班每个学生玩电脑游戏的情况,在此基础上有针对性的同家长进行 沟通和交流,通过家校配合,提高对学生引导的合力发挥更好地效果。作为家 长要及时的了解学生近期的学习情况,按照教师和学校的要求,做好功课的同 时,学会通过体育锻炼等方式,来放松身心。家长在生活中,应给学生怎样的 一种态度,家长应该多抽空陪陪孩子玩玩一些有意义的游戏,如:算 24 点, 棋类等等。市场上是否也应该多推出一点有益智性的游戏项目来使学生能在健 康中释放自己。教师在校中是否应多讲解一下生活,何为生活。也可以经常与 同学谈谈心。给予一点有益的东西。杜绝或减弱学生中玩游戏的小圈子。 3.4 学校要加强心理健康教育活动的开展 学校重视对学生的心理健康教育工作,可以成立了由具有专业心理咨询资 质的老师及经验丰富的班主任组成的心理健康教育工作小组,并设立有专门的 心理咨询室,每个班级每周也都可以开设心理健康教育课。心理健康教育工作 小组定期对学生进行心理测量,如发现学生存在心理问题会及给学生提供心理 辅导和教育,学生也可以到心理咨询室进行个别心理咨询。学校通过设置“涂 鸦板”等方式,给学生提供一个宣泄的方式。心理健康教育工作小组还可以把 需要解决同样问题的学生集中在一起进行团体心理辅导。 3.5 加大对有网瘾倾向中学生的个案引导 不仅确定网瘾倾向个案,了解真相,循循善诱 ,还要制定跟踪档案袋, 记录网瘾转化的方法与过程,最终寻找网瘾转化的方法。可以安排专门的教师 根据调查问卷的结果以及平时观察了解到的学生的情况,每个教师负责网瘾倾 向的学生作为转化对象,并为他们建立了“中学生网瘾档案” 。档案详细记录 了学生的姓名、学号、班级、辅导老师、家庭背景、在校表现、网瘾倾向症状 及类型、教师心理辅导与教育对策记录、教育效果。每位教师每次对研究对象 进行心理辅导、教育后,都通过文字记录下来,以为后期的分析提供依据。经 过不断地跟踪调查,对网瘾对象采取各种教育对策,使学生成功地进行转化。 7 3.3 社会在挽救上网成瘾青少年中的作用 面对众多青少年学生因上网成瘾而酿成的悲剧的现实,社会各界近年来也 一直在探索防范和救助青少年沉迷网络游戏的措施,我国社会正在形成一股救 助青少年上网成瘾的积极力量。自从 2004 年 5 月华中师范大学客座教授陶宏 开成功帮助武汉少女戒除网瘾之后,陶宏开教授与包括央视网站在内的一些主 流媒体联手,在全国许多城市发起了“挽救上网成瘾者行动”,为上网成瘾的学 生及其家长举办有关戒除网瘾的辅导讲座,培训了一批“挽救上网成瘾者”的 志愿者,并在一些中心城市成立了相关的救助志愿队,有些地方还开展了以告别 “网瘾”为主题的夏令营活动。陶宏开教授教育孩子的理念和方法得到了社会 的广泛认可,他也因此而被共青团中央聘为全国第一位网络文明爱心大使。可 是,单凭一人的力量是有限的,我们需要有更多人来共同开展类似工作,才能帮 助更多的青少年戒断网游之瘾。 3.4 转移学生的日常爱好和兴趣 对中度和重度的成瘾者而言,单纯的强制性措施对戒除他们的网瘾的有效 性相对有限,要更好地戒除网瘾,应从“成瘾者”自身入手,在脱瘾治疗后进 行心理康复治疗,才能摆脱对网络的心理依赖,最终戒除网瘾。心理康复不管 用什么方法,最终就是要使患者的注意力从虚拟世界转移到现实世界中来,中 学生之所以迷恋网络,很大的原因是因为他们通过网络得到了现实中得不到 的满足。选择心理康复治疗方式,一定要中学生感兴趣,足够把他们拉回到现 实中来,并且有利于中学生健康成长的活动。体育是培养合格公民的最好途径, 也是转移“成瘾者”注意力的最好方式。体育活动中,充满了乐趣,这些都有 利于中学生的成长。集体组织孩子打球、游泳、户外活动,既有利于孩子的健 7刘晓彬:中学生网络成瘾现象及预防研究 M.南昌: 江西师范大学,2006. 康成长,又能使孩子们发现生活中的乐趣,从而淡化对网络特别是网络游戏的 依赖。除了体育活动之外,益智的棋类,音乐等都是可以转移“成瘾者”注意 力。家长和老师不仅要培养孩子一个方面的兴趣,更要培养多方面的兴趣,充 分地让“成瘾者”感觉到“网络之外天地宽”。 结语 综合所述,通过对大昌中学学生游戏问题的这次调查,为我们提供了一个 了解大昌中学学生玩游戏的整体意见。通过调查,我们更加深刻的体会到,这 次调查对指导我们开展学生心理工作,发挥了重大作用。在调查的过程中,通 过与部分学生交流,并在教育实践之后,他们对待学习的态度有了改善。这说 明我们提出的几点建议,基本上是可行的,而且是有效的。同时也说明,这次 调查充分的发挥了它的作用。 参考文献: 1 何淑明.大学生网络游戏成瘾的危害J. 科技信息(学术研究). 2006(10) 2 周常春,罗敏.大学生网络游戏消费行为特征研究J. 昆明理工大学学报 (社会科学版). 2006(04) 3 季志.大学生参与网络游戏状况的调查与分析J. 现代教育科学. 2007(01) 4 申玲玲.我们为什么沉迷网络游戏J. 今传媒. 2005(10) 5 纪秋发.网络游戏的价值与青少年保护J. 当代青年研究. 2004(04) 6 罗伟俊.网络游戏的危害J. 瞭望新闻周刊. 2005(16) 7 尹晨辉,李慧勤.论未成年人网络成瘾的危害及对策J. 现代营销(学苑版). 2011(04) 8专家学者“会诊”

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