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文档简介

1、Flash,简介: 特点: 应用:,初始Flash,简介: Flash是Macromedia公司(成立于1992)的三大网页设计利器之一,它以流控制技术和矢量技术等为代表,制作出来的动画具有短小精悍的特点,所以一推出,就受到了广大网页设计者的青睐,被广泛用于网页动画的设计,成为当今最流行的软件之一。 Macromedia Flash简称Flash。现称Adobe Flash。它是美国Macromedia公司开发的一种专门用于制作二维动画的软件,导出的是SWF文件,适合在网上流传。,Flash简介,Adobe Flash CS3是Adobe公司收购(2005年)Macromedia公司后将享誉盛

2、名Macromedia Flash更名为Adobe Flash后的一款动画软件。 Flash软件可以实现多种动画特效,动画都是由一帧帧的静态图片在短时间内连续播放而造成的视觉效果,是表现动态过程、阐明抽象原理的一种重要媒体.尤其在有关课件中,使用设计合理的动画,不仅有助于学科知识的表达和传播,使学习者加深对所学知识的理解,提高学习兴趣和教学效率,同时也能为课件增加生动的艺术效果,特别对于以抽象教学内容为主的课程更具有特殊的应用意义.,Flash CS3,Macromedia Flash Flash Adobe Flash Flash Adobe Flash CS3 动画软件,Flash CS3

3、,Flash CS3是一款专门制作动画的软件设计者能充分发挥自己的创造性和想象力,随心所欲地设计各种动画,,Flash特点:,矢量图形系统(文件小)、位图 “流媒体”技术(便于传输) 对声音处理独到(压缩比大),MP3格式 交互功能 使用方便,操作性强(.swf, .exe),FLASH应用广泛:,网页制作 多媒体演示 手机 电视 游戏设计 MTV制作,Flash在多媒体教学中的应用,独立制作课件(小课件)(展示作品) 独立制作网页 作为元素插入到其他课件中 网络课程中插入flash Authorware中插入flash PPT中插入flash,Flash动画制作基础,唐河县教师进修学校 赵挺

4、,目标: 熟悉Flash工作环境 掌握Flash基本操作 能制作简单的Flash动画小课件,动画,动画把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成活动的影像,即为动画。 动画是一种综合艺术门类,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。 动画分为二维动画(平面)、三维动画(立体),动画的原理:,动画是由一系列连续播放的静止画面组成。人眼具有“视觉暂留”特性,当一系列静止的画面以一定的速率连续播放时,就会形成运动的视觉效果。,Flash动画的特点,1、主要由矢量图组成:Flash动画主要由矢量图形组成,矢量图形具有存储容量小,并且在缩放时不会失

5、真的优点。这就使得Flash动画具有存储容量小,而且在缩放播放窗口时不会影响画面清晰度的优点。 2、存储容量小:Flash动画主要是由矢量图形组成的,矢量图形具有存储容量小、并且在缩放时不会失真的优点。 3、可以边下载边播放:在网络上播放时,发布后的.swf文件具有“流”媒体的特点,可以边下载边播放,而不像GIF动画那样要把整个文件下载完了才能播放。,Flash动画的特点,4、具有交互性:FLASH可通过为动画添加脚本使其具有交互性,它可以让观众参与到动画中,通过点击、选择等操作决定动画的运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。 5、制作简单:FLASH动画的制作相对比较简单,一个爱好者

6、只要掌握一定的软件知识,拥有一台电脑,一套软件就可以制作出简单的动画。 6、制作成本低 :用FLASH制作动画可以大幅度降低制作成本,减少人力、物力资源的消耗。同时,在制作时间上也比传统动画大大缩短。,二、 FLASH操作环境介绍,(一)Flash CS3的启动: 单击“开始” 选择“所有程序”Adobe Design Premium CS3”“Adobe Flash CS3 Professional” 单击“Flash文件(ActionScript 3.0)”或者“Flash文件(ActionScript 2.0)”选项即可新建一个Flash文档,并进入Flash CS3工作界面 。,Fla

7、sh CS3的启动,启动Flash CS3,1.单击“开始” 按钮,在弹出的菜单中选择“所有程序”“Adobe Design Premium CS3”“Adobe Flash CS3 Professional” 。,Flash CS3开始页,2.进入Flash CS3的开始页,单击“Flash文件(ActionScript 3.0)”或者“Flash文件(ActionScript 2.0)”选项即可新建一个Flash文档,并进入Flash CS3工作界面 。,(二)Flash CS3工作界面的组成:,Flash CS3工作界面,Flash CS3的工作界面包含标题栏、菜单栏、文档选项卡、主工具

8、栏、时间轴、编辑栏、舞台、工具箱和多个控制面板等组成部分。,FLASH操作环境介绍,时间轴,绘图工具栏,舞台,库面板,层,属性面板,Flash CS3的工作界面,Flash CS3的工作界面包含标题栏、菜单栏、文档选项卡、主工具栏、时间轴、属性栏、舞台、工具箱和多个控制面板等组成部分。,1标题栏,标题栏位于Flash CS3工作界面的最上方,从左向右依次为软件名称、当前编辑的文档名称和软件控制按钮。,标题栏,2菜单栏,菜单栏中的各菜单包含了几乎所有的Flash CS3应用命令,通过执行这些命令,可以满足用户的不同需求 。,菜单栏,3主工具栏,主工具栏位于菜单栏下方,通过单击主工具栏上的按钮,可

9、以快速执行Flash CS3的常用命令。,主工具栏,4文档选项卡,打开多个文档后,单击文档选项卡可切换当前编辑的文档,此外在“文档选项卡”上右击鼠标,还可以在弹出的快捷菜单中使用常用的文件操作命令。,文档选项卡,5. 时间轴,“时间轴”面板用于组织和控制动画内容,它主要包括图层和时间帧两部分。,“时间轴”面板,图层区:在图层区中可以进行新建图层、删除图层、改变图层顺序等操作。 时间帧:我们在Flash中绘制的图形,实际上都为位于时间帧上,舞台只是观察、编辑图形的地方。 时间帧标尺:用于计算时间帧的长度。 播放头:用于指示舞台的显示,舞台中所显示的图像是播放头所在帧的图像。 时间帧状态栏:用于显

10、示播放头所在帧的状态,还可以设置帧的显示方式。指示所选帧的编号,当前帧频以及到当前帧的运动时间。,帧(Frame),帧就是动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。在动画软件的时间轴上帧表现为一格或一个标记。 而Flash软件它只需要将动画的开始和结束位置确定后,中间的部分则由软件自动来完成,所以制作起来非常方便。,帧源自于电影,电影中帧的数量及其放映速度决定了电影的整个长度。每帧包含不同的图像信息,就像电影胶片中的一幅一幅的图像.比如电影是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25帧画面。那么如果一共有100帧画面,就会播放(100/25)4秒钟。,帧的类型,关键帧相当于二维动

11、画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。 关键帧是特殊的帧,用来定义动画中的变化,包括对象的运动和特点(如大小和颜色),在场景中添加或删除对象以及帧动作的添加。任何时候,当用户希望动画发生改变,或者希望发生某种动作,必须使用关键帧。,关键帧的概念来源于传统的动画片制作。熟练的原画师设计动画片中的关键画面,也即所谓的关键帧,然后由动画师制作过渡帧。 在计算机动画中,过渡帧的生成由计算机来完成,插值代替了设计中间帧的动画师。 一个过渡

12、动画,只需要两个关键帧:一个是开始帧,一个是结束帧。 所有影响画面图象的参数都可成为关键帧的参数,如位置、旋转角、纹理的参数等。关键帧技术是计算机动画中最基本并且运用最广泛的方法。,帧的类型,关键帧:定义动画在某一时刻的新的状态,有具体内容,非系统生成 空白关键帧:没有内容的关键帧为空白关键帧。 两者用来定义动画中的变化,包括对象的运动和特点(如大小和颜色),在场景中添加或删除对象以及帧动作的添加。任何时候,当用户希望动画发生改变,或者希望发生某种动作,必须使用这两种帧。,帧的类型,普通帧:两个关键帧间系统生成的过渡帧在Flash里我们叫它作普通帧 静态帧,显示同一层上最后一个关键帧的内容。在

13、时间轴上,关键帧必须总是在普通帧的前面。前置关键帧的内容显示在随后的每个普通帧中,直到到达另一个关键帧为止。 空白帧,帧的操作,1、插入帧 :选定一个或多个帧后,单击右键,选择“插入帧”命令将在选定的帧后插入一个和这个选定帧完全一样的帧,如果选定的帧是一个未曾使用的空白帧,那么将在和这个帧最接近的前面的帧之间插入和前面的帧一样的帧;如果选定的帧是两个关键帧之间的任一过渡帧的话,那么将在和这个帧最接近的前面的帧之间插入一个和前面的帧一样的过渡帧;或使用快捷键【F5】。,2、删除帧:选定一个或多个帧后,单击右键,选择“删除帧”命令,或使用键盘快捷键【Shift】+【F5】,可以将选定的帧删除。当一

14、个帧被删除后,后面的帧将自动向前移动。,3、插入关键帧:将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变为反亮显示,单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令或在选好方格后,直接按下键盘上的【F6】键,那么关键帧就定义好了。利用插入关键帧,可以将过渡帧转变为关键帧。另外如果选中多个帧的话,再选择“插入关键帧”命令,可以同时插入多个关键帧。,4、清除关键帧 :当我们不需要某个或某些关键帧时,就要将这些关键帧删除掉,只要选中这些帧,单击右键,选择“删除帧”命令就删除掉了。 5、插入空白关键帧:将鼠标移动到帧的方格位置,用鼠标左键单击要定义为关键帧的方格,方格变为反亮显示,单击鼠标右键

15、,选择“插入空白关键帧”命令或在选好方格后,直接按下键盘上的【F7】键,那么空白关键帧就定义好了。,6、选择全部帧 :在影格编辑区单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“选择所有帧”命令,可以将所有的有效影格选定,从而再进行其他操作。这里指的是在影格编辑区的任意一个位置都可以使用(单击鼠标右键),选定后的帧将作反亮显示。,7、复制帧 :在影格编辑区中选中一帧,选中的帧将做反亮显示,然后单击右键,选择“复制帧”命令。 8、粘贴帧:复制好帧后,选择时间轴上任意时间帧位置,单击右键选择“粘贴帧”命令,这样刚才复制的帧被粘贴到这个位置上来了,原被选中的那一帧被覆盖了。,9、移动帧:选中一帧或多帧后,被选中的

16、帧反亮显示,当鼠标悬浮在被选的帧上时,鼠标出现了变化,鼠标的指针上跟随了一个方框一样的“小尾巴”。这样按下左键,拖动鼠标至任意位置,松开鼠标,这样刚才被选的帧被移动到刚才所定的位置来了。 10、翻转帧:当选中任意两关键帧或空白关键帧之间(包括这两个关键帧或空白关键帧),这样单击右键,选择“翻转帧”命令,这样被选中的两个关键帧相互颠倒,而且Flash也同步更新了这两个关键帧之间的过渡帧。,6编辑栏,编辑栏用于“时间轴”的隐藏或显示、“编辑场景”或“编辑元件”的切换、舞台显示比例设置等。,编辑栏,7舞台,舞台是放置和编辑动画内容的矩形区域,这些内容可以是矢量图形、文本框、按钮、导入的位图图形或视频

17、剪辑等。,8工具箱,工具箱位于舞台左侧,其中包含了Flash中常用的绘图工具、填充工具和编辑工具。,工具箱,Flash工具箱介绍 都是矢量图工具 只能编辑矢量图型,9常用面板,制作动画时,最常用的几个面板是“属性”面板、“颜色”面板、“库”面板和“动作”面板。,“属性”面板:使用“属性”面板可以方便地查看和编辑当前选定对象的属性。是一个动态面板,“属性”面板,“动作”面板:在制作交互动画时,若在创建Flash文档时选择“Flash文件(ActionScript 2.0)”选项,则只能在“动作”面板中查看、输入或编辑选定对象(关键帧、按钮实例或影片剪辑)上的动作脚本;若选择“Flash文件(Ac

18、tionScript 3.0)”选项,则即可以在“动作”面板中为关键帧添加动作脚本,也可以新建一个ActionScript文件输入动作脚本。,“颜色”面板组:“颜色”面板组用来设置图形填充色或线条颜色。它包括“颜色”和“样本”两个面板。 “库”面板:“库”面板是保管Flash动画素材的一个仓库 ,在Flash中创建的元件,以及从外部导入的音乐、视频和位图等素材都存放在“库”面板中。,“颜色”面板组 “库”面板,Flash常用术语,场景在创建Flash文档时,放置图形内容的矩形区域。 时间轴 帧:普通帧、关键帧、空白关键帧。 元件: 散件: 库: 图层:,元件元件好比一场戏中的演员,而场景就如戏

19、台。FLASH就是由演员在戏台上表演。各种效果都是对元件进行属性编辑的。 散件选中图形,出现网纹的形状。我们把这一类的物 体叫“散件”或“图形”,更形象的叫“散件”。 F8键:散件变元件。,案例1:月亮 要点提示 1.椭圆工具 2.选择工具 3.绘制模式,运行Flash cs3,新建一个文档。 选择“椭圆工具”,设置笔触颜色为空,填充颜色为红色。按住shift键,在舞台上绘制出一个圆,如图1: 点击“选择工具”,按下Alt键,拖动舞台上的圆,复制一个圆形。如图2: 点击delete键,删除后面的圆,得到月亮。,练习:绘制哭脸和笑脸 要点: 1、画脸型 2、画眼睛 3、画嘴巴,三、 Flash文

20、档的基本操作,启动Flash时,在开始页单击“Flash文件(ActionScript 3.0)”或“Flash文件(ActionScript 2.0)”,系统会自动新建一个Flash文档并进入工作界面。 选择“文件”“新建”菜单或按快捷键【Ctrl+N】,在打开的对话框中选择“Flash文件(ActionScript 3.0)”或“Flash文件(ActionScript 2.0)”选项,单击“确定”按钮。 右击文档选项卡,在弹出的快捷菜单中选择“新建”菜单;或单击主工具栏中的“新建”按钮 。,3.1 新建、保存和打开文档,1新建文档,要制作Flash动画,应首先创建一个Flash文档。创建

21、Flash文档的方法有以下几种。,2保存文档,新建文档并在文档中进行操作后,为了在以后需要时随时打开该文档,应在关闭文档前进行保存。,保存文档,1选择“文件”“保存”菜单,或按快捷键【Ctrl+S】,在打开的“另存为”对话框中选择文档保存路径,输入保存文件名,选择保存类型,然后单击“保存”按钮,即可保存文档 。,3关闭文档,保存文档后,若暂时用不到该文档,可将该文档关闭以节省系统资源。关闭文档的方法主要有以下几种。,单击文档选项卡最右侧的“关闭”按钮,可关闭当前文档 。 右击工作界面中的文档选项卡,在弹出的快捷菜单中选择“关闭”菜单,可关闭当前文档,选择“全部关闭”菜单,可关闭所有打开的文档

22、。 在工作界面中选择“文件”“退出”菜单,可退出Flash CS3程序。 。,通过按钮关闭文档 通过右击文档选项卡关闭文档,4打开文档,将文档保存并关闭后,在需要时可再将其打开进行编辑或调用。打开文档的方法主要有以下几种。,启动Flash时,在开始页左侧的“打开最近的项目”下选择最近保存过的文档,或在“文件”“打开最近的文档”子菜单中选择需要打开的文档名称 。 要打开任意文档,可选择“文件”“打开”菜单,或按快捷键【Ctrl+O】,打开“打开”对话框,在该对话框中选择要打开的文档路径及名称,单击“打开”按钮,打开文档,3.2 设置文档属性,在新建Flash文档后,可根据实际需要设置舞台大小、背

23、景颜色和帧频等文档属性。具体设置方法请参考以下操作。,1.新建Flash文档后打开“属性”面板,单击面板中的“文档属性”按钮 。,2.在打开的“文档属性”对话框中,可设置文档尺寸、背景颜色、帧频等文档属性 。,设置文档属性,标题和描述:将动画传到网上后,若希望别人能通过搜索引擎搜索到动画,可以在此处暑如动画标题和描述,作为搜索关键词。 尺寸:尺寸是指舞台的宽和高。最小尺寸可设置为1像素1像素,最大尺寸可设置为2880像素2880像素。播放动画时,位于舞台外面的对象不会被显示。 匹配:要将舞台大小设置为最大可用打印区域,可选择“打印机”单选按钮。 背景颜色:单击该选项右侧的色块,可在弹出的“拾色

24、器”中设置舞台的颜色。 帧频:是指动画的播放速度,单位是“fps”,即每秒播放多少帧。帧频越高,动画播放的速度越快。比较常用的帧频为12、18、24和25。 标尺单位:如果要在文档中使用标尺,可在该选项右侧的下拉列表中选择标尺的度量单位。,3.3 设置舞台,舞台是创建和编辑Flash动画中所需对象的场所。 在绘制或编辑对象时,对舞台进行放大、缩小或移动等设置,可方便我们的操作。要对舞台进行放大、缩小或移动操作,可参考以下操作。,放大舞台显示比例,1.要放大舞台应单击选择工具箱中的“缩放工具” (或按快捷键【Z】),然后将光标移动到舞台,当光标呈 形状时单击,即可将舞台显示比例放大。,缩小舞台显

25、示比例,2.选择“缩放工具” ,然后将光标移动到舞台中并按下【Alt】键,当光标呈 形状时单击可缩小舞台显示比例。,放大指定区域,3.选择“缩放工具” 后,在舞台中按住鼠标左键并拖动,拖出一个矩形框,松开鼠标后,矩形框内的区域会填满整个窗口。,“缩放”下拉列表,4.单击编辑栏右侧的“缩放”下拉按钮,通过选择打开的下拉列表中的不同选项可快速调整舞台大小 。,利用滚动条移动舞台 使用“手形工具”移动舞台,5.将舞台放大后,如果希望查看没有被显示的区域,可拖动舞台下方或右侧的滚动条 。,6.选择工具箱中的“手形工具” ,然后在舞台上按住鼠标左键并拖动,也可移动舞台显示区域。,利用快捷键【Ctrl+】

26、或【Ctrl-】可快速使舞台放大200%或缩小50%。 双击工具箱中的“手形工具” 或选择“视图”“缩放比率”“符合窗口大小”菜单,可缩放舞台以使其完全适合目前的窗口空间。 选择“视图”“缩放比率”“显示全部”菜单,可以显示当前帧中的全部内容,包括舞台外的对象。,3.4 网格、标尺与辅助线,在绘图或移动对象时,利用网格可以精确安排对象在舞台上的位置,并使不同对象相互对齐;利用标尺和辅助线可以精确定位对象在舞台上的位置。要使用网格、标尺和辅助线,可参考以下操作。,显示网格线,1.选择“视图”“网格”“显示网格”命令,即可在舞台上显示网格 。,“网格”对话框,2.选择“视图”“网格”“编辑网格”菜

27、单,在打开的“网格”对话框中可以设置网格线的颜色、网格间的距离以及对象是否贴紧网格对齐等 。,启用标尺 选择标尺度量单位,3.选择“视图”“标尺”菜单,即可在舞台中启用标尺 。,4. 选择“修改”“文档.”菜单,打开“文档属性”对话框,在对话框中的“标尺单位”下拉菜单中,可以根据需要选择标尺度量单位。,拖出辅助线,根据辅助线放置对象,5.在舞台上方的标尺处按住鼠标左键并拖动,可拖出水平辅助线,在舞台左侧的标尺处按住鼠标左键并拖动,可拖出垂直辅助线,反复操作可拖出多条辅助线。,6.拖出辅助线后,便可以根据辅助线放置对象,对象会自动贴紧辅助线 。,“辅助线”对话框,清除全部辅助线,7.选择“视图”

28、“辅助线”“编辑辅助线”菜单,可在打开的“辅助线”对话框中设置辅助线的颜色、贴紧精确度等参数 。,8.要清除某条辅助线,只需使用“选择工具” 将其拖出舞台即可,若要清除舞台上的全部辅助线,可选择“视图”“辅助线”“清除辅助线”菜单。,3.5 操作的撤销与恢复,在制作Flash作品的过程中,有时会发生误操作,此时可将误操作撤销;还有时会将正确的操作误撤销,此时可将其恢复。对操作进行撤销和恢复的方法主要有以下几种。,选择“编辑”“撤销”菜单(为上一步操作),或按快捷键【Ctrl+Z】可撤销前一步操作,连续执行可撤销多步操作;选择“编辑”“重做”菜单,或按快捷键【Ctrl+Y】可恢复撤销的操作,连续

29、执行可恢复多步撤销操作。 单击主工具栏上的“撤销”按钮 可撤销前一步操作;单击主工具栏上的“重做”按钮 可恢复撤销的操作。 利用“历史记录”面板可一次性撤销或恢复多步操作,具体方法请参考本书第3章内容。,四 Flash动画入门,Flash动画制作原理 : 传统动画和影视都是通过连续播放一组静态画面实现,每一幅静态画面就是一个帧,Flash动画也是如此。在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如位置、形状、大小、颜色、透明度等,当播放头在这些帧之间移动时,便形成了动画。,4.1认识绘图工具、元件、帧和图层 1.椭圆工具的使用: shift键,绘制正圆; Alt键:由中心向四周

30、绘制椭圆; Alt+shift键:由中心向四周绘制正圆 绘制过程注意填充色及边框色改变。,下面通过绘制动画所需的小球,熟悉“工具箱中”绘图工具的使用方法。,打开素材文档,1.打开素材文档。,绘制小球,选择“椭圆工具” 设置填充颜色为“没有颜色”,2.按住“工具箱”中的“矩形工具” 不放,在打开的工具列表中单击“椭圆工具” (或者按快捷键【O】)将其选中。,3.单击“工具箱”颜色区的“填充颜色”按钮 ,在打开的“拾色器”对话框中选择“没有颜色” 。,绘制正圆形,4.单击图层2的第1帧,将光标移动到舞台中,然后在按住【Shift】键的同时按住鼠标左键并拖动,绘制一个没有填充色的正圆形 。,选择“颜

31、料桶工具” 选择渐变填充色,5.单击“工具箱”中的“颜料桶工具” 或按快捷键【K】,将其选中。,6.再次单击“填充颜色”按钮 ,在打开的“拾色器”对话框中选择由蓝色到黑色的放射状渐变色。,填充正圆形,7.将光标移动到正圆形的左上角并单击,为正圆填充颜色,小球就绘制好了 。,在制作动画补间动画时,必须将绘制的图形转换为元件(或先创建元件,再在元件内部绘制图形)。下面通过将刚刚绘制的小球转换为图形元件,介绍将对象转换为元件的操作过程。,选择“转换为元件”菜单 输入元件名称并设置元件类型,2.在打开的“转换为元件”对话框中“名称”编辑框中输入“小球”,再在“类型”列表中选择“图形”单选钮,设置完毕后

32、单击“确定”按钮,即可将小球转换为名为“小球”的图形元件。,1.使用“选择工具” 双击舞台中的小球将其选中,然后选择“修改”“转换为元件”菜单(或按快捷键【F8】) 。,2.认识元件将小球转换为图形元件,“库”面板中的元件,3.创建元件后,其将保存在“库”面板中,同时舞台上的小球对象将成为该元件的一个实例 。,准备好动画需要的素材后,便可以利用“时间轴”面板中的图层和帧进行动画制作了。,插入普通帧,1.单击选中“时间轴”面板中“背景”图层的第30帧,然后按【F5】键插入普通帧 。,插入关键帧,2.单击选中“时间轴”面板中“背景”图层的第30帧,然后按【F6】键插入关键帧 。,3认识图层和帧制作

33、小球滚动动画,选择“选择工具” 拖动第1帧中的小球,3.单击“工具箱”中的“选择工具” 或者按快捷键【V】,将其选中。,4.缩小舞台的显示比例,单击“图层2”的第1帧将播放头转到该帧,然后将光标移动到舞台中的小球上,按住鼠标左键不放并向右拖动,将小球拖到舞台右侧外后松开鼠标,即可将小球移动到该处 。,拖动第30帧中的小球,5.单击“图层2”的第30帧将播放头转到该帧,然后参照步骤4的操作将小球移动到舞台左侧外 。,创建动画补间动画,设置小球旋转的方向和次数,6.单击选中“图层2”的第1帧,然后打开“属性”面板,在“补间”下拉列表中选择“动画”选项 。,7.在“旋转”下拉列表中选择“逆时针”选项

34、,然后在其右侧的编辑框中输入“1” ,至此实例就完成了。,测试动画,完成动画的制作后应测试其播放效果,以便及时发现动画中存在的问题,并在文档中进行修改,若没有问题则将动画保存。,1.在制作动画过程中,按下【Enter】键,可以测试动画在时间轴上的播放效果;反复按【Enter】键可在暂停测试和继续测试之间切换。,2.若希望测试动画的实际播放效果,可选择“控制”“测试影片”菜单,或按下快捷键【Ctrl+Enter】,打开Flash Player播放器进行测试。,基本概念: 帧帧是构成动画的基本单位,不同帧表现不同时刻动画的某一动作或状态。在时间轴中,每一帧都由时间轴上的小方格表示。 帧的分类,举例

35、:球体移动(关键帧) 球体不断闪烁(空白关键帧),四 、 Flash动画入门,4.2 Flash动画的概念、制作原理、类型 动画概念: 动画 是由多个帧组成,每个帧就是一张静止的图片,在特定的时间里按一定的顺序播放,根据人类的视觉暂停生理现象,感觉图片在不停的运动,于是产生了动画。 Flash动画制作原理 : 传统动画和影视都是通过连续播放一组静态画面实现,每一幅静态画面就是一个帧,Flash动画也是如此。在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如位置、形状、大小、颜色、透明度等,当播放头在这些帧之间移动时,便形成了动画。,补间动画:,逐帧动画:,基本时间动画:,形状补间动

36、画:,动作补间动画:,特殊图层动画:,引导动画:,遮罩动画:,按时间轴关键帧的分布来分:,按关键帧元件 的状态来分:,大小变化动画:,颜色变换动画:,透明变化动画:,形状变化动画:,位移变化动画:,角度变化动画:,flash动画类型:,4.3 Flash简单动画制作例举,(一)、位移动画 实例1球体旋转 制作步骤: 用椭圆工具画一个大圆,用颜料桶工具修改高光点。 框选中此物体,按F8键转换为元件,按Ctrl+2,满画布显示。 在第20帧处按F6键,再在这两帧之间创建补间动画。 我们只要物体旋转,在帧属性中修改就可以了。选择中间的任何一帧,在帧属性中的旋转属性里设置:顺时针,转1次。 按Ctrl

37、+Enter键运行。,实例2球体弹跳 制作步骤: 更改画布尺寸:200*400。按Ctrl+2满画布显示。 选择椭圆工具,按住Shift键画一个圆,并修改高光点,按F8把此圆转换为元件。 在15帧处按F6,插入和前一关键帧一样的帧。按住Shift键垂直向下移动。 在29帧处插入一个空白关键帧,按F7,然后把第1帧中的内容复制到第29帧中。 复制按Ctrl+C键,粘贴按Ctrl+Shift+V键,表示在原位置粘贴。Ctrl+V键表示在舞台中心位置粘贴。 在三个关键帧之间“创建补间动画”。 调整缓动值。-100(从上向下)和100(从下向上)。,(二)形状补间动画,实例3圆形”变“矩形” 制作步骤

38、: 设置舞台属性,大小为 400 * 300,颜色为深蓝。 在第 1 帧的舞台上绘制一个圆形(注意,这时第 1 帧由空白关键帧转换为关键帧)。 在第 5 帧插入关键帧(注意,第 5 帧的图像是对第 1 帧图像的复制) 在第 20 帧插入空白关键帧,在舞台上绘制一个矩形。 在第 25 帧插入帧。 在 5 20 任意帧上右击,选择“创建补间形状”。 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。,实例4变形文字“ABC”,制作步骤: 设置舞台属性,大小为 300 * 300,颜色为深蓝。 选用“文本工具”,在属性面板上设置字体“Arial”,样式“Bold”,大小“200点”,颜色“黄”。 在

39、第 1 帧的舞台上输入文本“A”。 在第 5 帧插入关键帧。 在第 20 帧插入关键帧,将文本改为“B”。 在第 25 帧插入关键帧。 在第 40 帧插入关键帧,将文本改为“C”。 在第 45 帧插入关键帧。 在第 60 帧插入关键帧,将文本改为“A”。 在每个关键帧的舞台上选中文字,按“Ctrl+B”将其打散。 在 525,2540,4560 帧上“创建补间形状”。 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。,注意: 形状补间动画:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一关键帧中更改该形状或绘制另一形状,flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画。 形状补间动画的条件: (1)要

40、求对象必须为散件(图形); (2)创建补间形状。,(三)逐帧动画,逐帧动画: 逐帧动画(FrameByFrame),是最基本、最传统的动画形式,由一个一个的帧制作而成,每一个帧中都是一个单独的画面,每个帧都互不干涉且都是关键帧。整个动画过程就是通过这些关键帧连续变换而形成的,好像电影画面一样。 逐帧动画适合表现一些细腻的动作,如3D效果、面部表情、走路、转身等。,(三)逐帧动画,实例5倒计时 制作步骤: 新建文档,修改帧频为1.00f/s、舞台尺寸400 x 300(像素),单击“确定”按钮。 文件保存,并命名为“倒计时动画.fla”. 视图标尺,添加交叉辅助线效果。 按Alt键,在辅助线的中

41、心绘制一个红色边框、黄色填充颜色的圆。 在拖动鼠标,在黄色的圆中间绘制一个黑色边框,深紫色的小圆。使用同样方法,在紫色圆中绘制白色圆形。 选择线条工具,笔触颜色为黑色、笔触高度为2.00,拖动鼠标绘制相交实线。 修改组合为一个整体 将图层1重命名为“背景”。选中第15帧,按F5键,插入延长帧。,新建一图层,命名为“数字”。选择“数字”图层的第一帧,选择文本工具,在文本框中输入数字9,字体Arial Black、文本大小设置为96点、颜色设置为黑色,利用“对齐”面板使其相对于舞台剧中对齐。 选中文本,修改分离,将文字打散。 选中“数字”图层的第2帧,按F7键,插入空白关键帧;选择文本工具,将数字

42、更改为8,选择“分离”,将文字打散。 重复以上步骤,在第3帧处插入空白关键帧,将文本修改为7,在第4帧处插入空白关键帧,将文本修改为6,以此类推,直到将第10帧的文本修改为0。 按Ctrl+Enter播放此动画。,实例6打字效果 设置舞台属性,大小为 400 * 200,颜色为深蓝。 在第 5 帧插入空白关键帧。 选用“文本工具”,在属性面板上设置字体“黑体”,样式“Bold”,大小“80点”,颜色“白”。 在舞台上输入文本“世界地理”。选中文本,按键盘上的“Ctrl+B”,将其打散为 4 个文本。 在第 10 帧插入关键帧。 在第 15 帧插入关键帧。 在第 20 帧插入关键帧。 在第 25

43、 帧插入帧。 在第 5 帧删除后 3 个文本。在第 10 帧删除后 2 个文本。在第 15 帧删除后 1 个文本。 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。,(四)引导层动画,1、引导动画就是让实物沿着特定的路径运动。引导层用来设置实体运动的路径。引导层永远放在被引导层的上一层。被引导层即是放置沿路径运动的对象。,2、制作路径动画的步骤: (1)制作一个“传统补间”动画 (2)添加“传统运动引导层” (3)绘制路径 (4)对齐路径 (5)调整到路径 须注意: 弄清引导层和被引导层之间的关系 运动对象的位置一定要与引导层轨迹路线的起点、终点重合,实例7:沿曲线运动的小球 新建文件,设置

44、舞台属性。 在第 1 帧的舞台上绘制一个小球,并放置在舞台左边。 选中小球,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。 在第 30 帧插入关键帧, 在 1 30 任意帧上右击,选择“创建传统补间”。 在“图层 1”上右击,选择“添加传统运动引导层”。然后用“铅笔”工具的“平滑模式”绘制路径。 选中图层 1,分别将第 1 帧和第 30 帧舞台上的小球对齐到路径两端。 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。,实例8月球绕地球运动 制作步骤: 新建文件,设置舞台属性。 将图层 1 命名为“地球”。在该图层第 1 帧的舞台上绘制一个蓝色圆形作为地球,并放置在舞台中心。在第 60 帧插入帧。 将

45、图层 2 命名为“月亮”。在该图层第 1 帧的舞台上绘制一个黄色圆形作为月亮。选中黄色圆形,按键盘上的 F8 ,将其转为图形元件。在第 60 帧插入关键帧。 在“月亮”图层的 1 60 任意帧上右击,选择“创建传统补间”。 在“月亮”图层上右击,选择“添加传统运动引导层”。用“椭圆”工具绘制圆形路径。然后用“橡皮”工具在圆形路径上擦出一个开口。 选中“月亮”图层,分别将第 1 帧和第 60 帧舞台上的黄色圆形对齐到路径两端。 保存文件,按“Ctrl + Enter”测试影片。,(五)遮罩动画,遮罩 遮挡, 遮罩效果的实现,需要两层:一层是遮罩层提供了形状;另一层是被遮罩层提供了被挡住的内容(文

46、字、图片等)。 “遮罩层”用于遮挡“被遮罩层”,遮罩层上的内容就像一个“洞”把“被遮罩层”显示出来。 遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),实例9-探照灯 步骤: (1)新建文档,文档属性设置为默认。 (2)选中“图层1”的第1帧,用文字工具输入文字“遮罩动画”,设置文字的字体、字号和颜色,并在第25帧处插入普通帧。 (3)在“图层1”上新建“图层2”,选中“图层2”的第1帧,使用椭圆工具绘制一个无笔触色的椭圆,使用Ctrl+G组合后将椭圆放置在“遮”字上。此时绘制的椭圆便是用作遮罩的物体,填充色选择为任何一种颜色都行,因为在最终的影

47、片中遮罩层的内容是看不见的;同时,椭圆的高度最低要与文字的高度保持一致,因为只有这样在影片播放时文字才能完全显示。 (4)在“图层2”的第25帧处插入一个关键帧,将椭圆移至“画”字上,然后创建第1帧至第25帧的动作补间动画。 (5)选中“图层2”,单击鼠标右键,在弹击的快捷菜单中选择“遮罩”,即将图层更改为遮罩图层,此时位于其下方的“图层1”会自动更改为被遮罩层。如果未自动更改,则在该图层上单击右键,选择“属性”,在“属性”面板中选择“被遮罩”。 (6)此时,一个模拟简易探照灯效果的动画制作完毕,测试影片观看动画效果,实例10-转动的地球 步骤: 1、新建文档,背景色设置为黑色,其他默认。 2、新建一个图形元件“地图”,绘制一个展开的地图。我们可以通过描绘位图或者在网络上的资料库得到,并进行复制连接。 3、新建影片剪辑“旋转的地球”,图层1的第1帧把绘制的地图图形元件拖入,利用对其面板使其处于舞台中央。并把此图层改名为“地图”。

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