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文档简介
多媒体计算机技术
鲁宏伟编著
电子工业出版社2004年7月第2版
任沐我川J:m亮
华中科技大学计算机学院
信息存储国家重点实验室
武汉430074XLZM6610@163.com
联系电话/p>
第三章数字图像处理技术
:•信号处理的基本术语思
考
X•图像数据压缩基础题
2•图像数据压缩算法
••常用图形、图像文件的格式
2•静态图像压缩标准
X•动态图像压缩标准
Z•H.261和H.263标准
信号处理的基本术语
•采样与量化
•DFT和IDFT
・小波变换
采样和量化
Z•信号的数字化处理包括两个步骤,一个是信号在时间
・上的离散化,即采样;另一个是幅度上的离散化,即
Z量化。
Z•采样也称抽样,是信号在时间上的离散化,即按照一
♦定时间间隔At在模拟信号x(t)上逐点采取其瞬时值。
二它是通过采样脉冲和模拟信号相乘来实现的
采样和量化BaeU
•量化是对幅值进行离散化,即将振动幅值用二进制量
化电平来表示。量化电平按级数变化,实际的幅度值
是连续的物理量。具体幅度值用舍入法归到靠近的量
化电平上。
•对模拟信号采样首先要确定采样间隔。如何合理选择
△t涉及到许多需要考虑的技术因素。
DFT和IDFT
••傅立叶分析是将原始信号分解成不同频率成分的正弦
・波,将时域信号转变为频域信号的一种数学方法,在
Z信号的分析和处理中有着十分重要的作用
:•对数字信号,需要采用相关的离散化方法,这就是由
:傅立叶分析得到的离散傅立叶变换DFT,其逆变换表
Z示为IDFT。
DFT和IDFTBacU
:设是连续函数力(。的N个采样值,则这小个点的
Z宽度为N的DFT定义为
N-1
jMIN0,1,…,N-1
■Xk=£xne-,k=
:•IDFT定义为“
1N-\
7m
・Xn=^£x/2k,N,n=0,l,…,N—1
35称为N点、DFT的变换核函数
j2mk/N称为N点IDFT的变换核函数
小波变换
•一个小波是一个在有限周期内的波形,它的平均值为
°
•比较正弦波形和小波,正弦信号正是Fourier分析的基
础,它没有限定的周期,它可以从负无穷扩展到正无
穷,正弦信号是平滑并且是可预知的,小波信号是不
规则的并且不对称。
正弦波
图3.3正弦信号和小波信号
小波变换
傅立叶分析是将信号分解为各种频率的正弦信号,类
似地,小波分析是将信号分解为滑动的、与母系小波
成比例的各种子波。
傅立叶i
变换
信号不同频率的连续正弦子波
小波变换BacU
:•小波变换可以使得信号的低频长时特性和
:高频短时特性同时得到处理,具有良好的
:局部化性质,能有效地克服傅氏变换在处
•理非平稳复杂信号时存在的局限性,具有
X极强的自适应性。
:•由于小波变换能够有效地解决方块效应和
Z基本上解决蚊式噪声,所以小波变换已经
:成为当今图像压缩编码的主要研究方向。
图像数据压缩基础
色彩的基本概念
视觉系统对颜色的感知
•彩色空间及其变换
-RGB颜色模式图像数据压缩的可能性
-Lab颜色模式-统计冗余
-HSB颜色模式-信息谷冗余
-CMYK颜色模式-结构冗余
-颜色模型的色域-知识冗余
-视觉冗余
-彩色空间的线件变换标准
图像的种类
色彩的基本概念-
:•从人的视觉系统看,色彩可用的调、饱
:和度和亮度来描述。人眼看到的任一彩
:色光都是这三个特性的综合效果,这三
:个特性可以说是色彩的三要素,其中色
•调与光波的波长有直接关系,亮度和饱
:和度与光波的幅度有关。
I•图像深度与色彩类型
••图像深度与显示深度
:图像深度与色彩类型S
••图像深度是指位图中记录每个像素点所
:占的位数,它决定了彩色图像中可出现
:的最多颜色数,或者灰度图像中的最大
•灰度等级数。
z•每个像素点的图像深度的分配还与图像
:所用的色彩空间有关。以最常用的RGB
:色彩空间为例,图像深度与色彩的映射
:关系主要有真彩色、伪彩色和调配色。
真彩色
BaeU
••真彩色(true-color)是指图像中的每个像
:素值都分成R、G、B三个基色分量,每个基
:色分量直接决定其基色的强度,这样产生的
•色彩称为真彩色。例如图解深度为24,用R:
ZG:B=8:8:8来表示色彩,则R、G、B各占
Z用8位来表示各自基色分量的强度,每个基色
:分量的强度等级为28=256种。图像可容纳224
•=16M种色彩。这样得到的色彩可以反映原
Z图的真实色彩,故称真彩色
:伪彩色-I
,•伪彩色(pseudo-color)图像的每个像素值实际上是
・一个索引值或代码,该代码值作为色彩查找表CLUT
:(ColorLook-UpTable)中某一项的入口地址,根据
■该地址可查找出包含实际R、G、B的强度值。
Z•用这种方式产生的色彩本身是真的,不过它不一定反
,映原图的色彩。在VGA显示系统中,调色板就相当于
■色彩查找表。从16色标准VGA调色板的定义可以看出
Z这种伪彩色的工作方式
,•伪彩色一般用于65K色以下的显示方式中。标准的调
Z色板是在256K色谱中按色调均匀地选取16种或256种
•色彩。一般应用中,有的图像往往偏向于某一种或几
z种色调,此时如果采用标准调色板,则色彩失真较多。
.因此,同一幅图像,采用不同的调色板显示可能会出
•现不同的色彩效果。
16色标准VGA调色板
EacU
16色VGA调色板
代码RGB颜色名称效果
0000黑(Black)
]0°128深蓝(哈vy);
201280深绿(DarkGreen)
30128128深青(DarkCyan)
4128o0深红(Maroon)
51280128紫(Purple)
61281280橄榄绿(Olive)
7192192192灰白(Lightgray)
8128128128深灰(Darkgray)
900255蓝(blue)
1002550绿(green)
110255255青(cyan)
1225500红(red)
132550255品红(magenta)
142552550黄(Yellow)
采用不同的调色板显示同一幅
图像的效果实例1-
Baeu
图
像
效
S果
三
调
色
板
三
注
释
:调配色S
■=EacU
••调配色(direct-color)的获取是通过每个像素点的R、
・G、B分量分别作为单独的索引值进行变换,经相应的
Z色彩变换表找出各自的基色强度,用变换后的R、G、
yB强度值产生的色彩。
调配色与伪彩色相比,相同之处是都采用查找表,不
♦同之处是前者对R、G、B分量分别进行查找变换,后
二者是把整个像素当作查找的索引进行查找变换。因此,
.调配色的效果一般比伪彩色好。
••调配色与真彩色比,相同之处是都采用R、G、B分量
Z来决定基色强度,不同之处是前者的基色强度是由R、
・G、B经变换后得到的,而后者是直接用R、G、B决定。
,在VGA显示系统中,用调配色可以得到相当逼真的彩
Z色图像,虽然其色彩数受调色板的限制而只有256色
图像深度与显TJX深度f—
BacU
•显示深度表示显示缓存中记录屏幕上一个点
的位数(bit),也即显示器可以显示的色彩
数。因此,显示一幅图像时,屏幕上呈现的
色彩效果与图像文件所提供的色彩信息有关,
也即与图像深度有关;同时也与显示器当前
可容纳的色彩容量有关,也即与显示深度有
才:关。
3Z-显示深度大于图像深度
1:-显示深度等于图像深度
显示深度小于图像深度
:显示深度大于图像深度J
--在这种情况下屏幕上的色彩能较真实地
:反映图像文件的色彩效果。如当显示深
:度为24位,图像深度为8位时,屏幕上
:可以显示按该图像的调色板选取的256
二种颜色;图像深度为4位时可显示16色。
:这种情况下,显示的色彩完全取决于图
:像的色彩定义
:显示深度等于图像深度J
:在这种情况下,如果用真彩色显示模式
:来显示真彩色图像,或者显示调色板与
:图像调色板一致时,屏幕上的色彩能较
:真实地反映图像文件的色彩效果。反之,
:如果显示调色板与图像调色板不一致,
:则显示色彩会出现失真
:显示深度小于图像深度J
••此时显示的色彩会出现失真。例如,若
Q显示深度为8位,需要显示一幅真彩色
:的图像时显然达不到应有的色彩效果。
:在这种情况下不同的图像软件有不同的
:处理方法
:色调与色相I
••绘画中要求有固定的色彩感觉,有统一
:的色调,否则难以表现画面的情调和主
:题。例如我们说一幅画具红色调,是指
:它在色彩上总体偏红。计算机在图像处
:理上采用数字化,可以非常精确地表现
:色彩的变化,色调是相对连续变化的。
:用一个园环来表现色谱的变化,就构成
:了一个色彩连续变化的色环。
色彩连续变化的色环I
BseU
•太阳光带中的六标准
色与六个中间色,即
红橙,黄橙,黄绿,
蓝绿(青),蓝紫,
红聚(品红),合称
十二色相或色调。
•把不同的色调按红橙
黄绿蓝展的顺序衔接
起家,就形成了一个
色词连续变化过渡由
圆环,称作为色环。
亮度与明度
BaeU
:同一物体因受光不同会产生明度上的变化
••不同颜色的光,强度相同时照射同一物体也
Z会产生不同的亮度感觉。
:明度也可以说是指各种纯正的色彩相互比较
:所产生的明暗差别。在纯正光谱中,黄色的
2明度最高,显得最亮;其次是橙、绿;再其
•次是红、蓝;紫色明度最低,显得最暗。
同一物体因受光不同会产生明度上的变化
Baeu
•照射的光越强,反射光也越强,看起来越亮。
显然,如果彩色光的强度降到使人看不到了,
在亮度标尺上它应与黑色对应。
•同样,如果其强度变得很大,那么亮度等级
应与白色对应。亮度是非彩色属性,彩色图
像中的亮度对应于黑白图像中的灰度
:饱和度与纯度
••淡色的饱和度比浓色要低一些。
:•饱和度还和亮度有关,同一色调越亮或
X越暗越不纯。
:•饱和度越高,色彩越艳丽、越鲜明突出,
:越能发挥其色彩的固有特性。但饱和度
:高的色彩容易让人感到单调刺眼。饱和
:度低,色感比较柔和协调,可混色太杂
•则容易让人感觉浑浊,色调显得灰暗。
饱和度与纯度
BaeU
•对于同一色调的彩色光,饱和度越深,颜色
越鲜明或说越纯,相反则越淡
饱和度和亮度
BaeU
不饱和N-----------------纯饱和--------------->不饱和
*在饱和的彩色光中增加白光的成分,相当于
增加了光能,因而变得更亮了,但是它的饱
和度却降低了。若增加黑色光的成分,相当
于降低了光能,因而变得更暗,其饱和度也
降低了
加帝素妹对颜佰的感知
硼电5m确0700
龄笠.邰土北k炳蹦x■51》
视觉系统对颜色和亮度的响应特性
视觉系统对颜色的感知
产生波长不同的光所需要的三基色值
:人眼对图像的亮度信息敏感、
2对颜色分辨率弱北
:•由于人眼对色彩细节的分辨能力远比对亮度
一细节的分辨能力低,若把人眼刚能分辨的黑
Z白相间的条纹换成不同颜色的彩色条纹,那
•么眼睛就不再能分辨出条纹来。如图所示,
:等宽的蓝红相间的彩条,蓝绿相间的彩条和
一黑白相间的条纹比较。使眼睛逐渐远离屏幕,
:当你分辨不出彩条时,黑白条还能分辨出来
:•彩色空间及其变换
Z-RGB颜色模式
Z-Lab颜色模式
:-HSB颜色模式
Z-YUV颜色模式
Z-CMYK颜色模式
RGB颜色模式NEXT
.•自然界中所有的颜色都可以用红、绿、蓝(RGB)
・这三种波长颜色的不同的强度组合而得,这就是
Z人们常说的三基色原理。
Z•因为RGB颜色合成产生白色,它们也叫作加色
:•把三种整、色交互重叠,就产生了次混合色:青
:(cyan)>洋红(magenta)、黄(yellow)
:•在数字视频中,对RGB三基色各进行8位编码就
Z构成了大约16.7万种颜色,这就是我们常说的真
•彩色。
:•电视机和计算机的监视器都是基于RGB颜色模式
二来创建其颜色的。
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RGB颜色模式
自然界中所有的颜色都可以用
红、绿、蓝(RGB)这三种颜色
的光(红光波长700nm、绿光绿
4
波长546.1nm>蓝光波长435.8A
黄青
nm)按不同的强度叠加而成,
这就是人们常说的三基色原理。
当三基色等量相加时,得到
红蓝
色;等量的红绿相加而蓝为0
品红
值时得到黄色;等量的红蓝相
加而绿为0时得到品红色;等
量的绿蓝相加而红为0时得到
色。
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彩色空间
•当三基色按不同强度相叠加
时,可得到任何一种颜色。
任一颜色和这三种颜色之间
的关系可用下面的式子来描
述:
■颜色=R(红色的百分山+
G(绿色的百分比)+(族色的
百分*比)
•任一颜色可以想象成RGB三
车空间中的一个点,该点的
史标为(r,g,b),其中r、
g>b分别为该颜色中红、绿、
熊三基色所占的百分比。自
然界的所有颜色构成一个
“彩色空间”。
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颜色的显示
电视机和计算机的监视器都是基于RGB颜色模式来创
建其颜色的。它们使用的阴极射线管CRT(cathoderay
tube)是一个有源物体。CRT使用3个电子枪分别产生红
(Red)>绿(Green)和蓝(Blue)三种波长的光,并以各种
不同的相对强度综合起来产生颜色
••□•”
电子枪
掩蔽罩
荧光涂层屏幕
.
L
X
IZU
WW小川川I川
RGB相加混色模型
RGB相加色示例NEXT
RGB强度颜色
000黑(Black)
001蓝(Blue)
010绿(Green)
011青(Cyan)
100红(Red)
101品红(Magenta)
110黄(Yellow)
111白(White)
N
Lab颜色模式NEXT
■该颜色模式由一个发光率
(luminance)和两个颜色(a,b)
轴组成。它由颜色轴所构成
的平面上的环形线来表示颜
色的变化,其中径向表示色
饱和度的变化,自内向外,
饱和度逐渐增高;圆周方向
A.光度=100(白)表示色调的变化,每个圆周
B.绿到红分量形成一个色环;而不同的发
光率表示不同的亮度并对应
蓝到黄分量
C.不同环形颜色变化线。
D.光度=0(黑)到红
分量
:Lab颜色模式《■
■QEacL
:•Lab颜色是由RGB三基色转换而来
Z的
:•它是一种具有“独立于设备”的颜
:色模式,既不论使用任何一种监视
:器或者打印机,Lab的颜色不变。
HSB颜色模式
,•从心理学的角度来看,
颜色有三个要素:色
相、饱和度和亮度。
HSB颜色模式便是基
于人对颜色的心里感
受的颜色模式。
A.饱和度B.色相C.亮度D.所有色相
HSB色彩空间可以用一个圆锥空间模型来描述o
锥空间模型
QnEacL
(A)HSI圆锥空间模型
(B)线条示意图:圆
.锥上亮度、色度和饱和
/饱和度|I度的关系。
色调I(C)纵轴表示亮度
亮I(D)圆锥纵切面:描
(C送了同一色调的不同亮
(B)度和饱和度关系。
尸・(E)圆锥横切面:色调H为绕着圆
、融截面度量的色环,圆周上的颜色
为完全饱和的纯色,色饱和度为穿
-过中心的半径横轴。
彩色空间的线性变换标准
[NEXT
♦为了使用人的视角特性以降低数据量,通常把RGB
Z空间表示的彩色图像变换到其他彩色空间。
Z彩色空间变换有三种:YIQ,YUV和YCrCb
•・YIQ适用于NTSC彩色电视制式
Z・YUV适用于PAL和SECAM彩色电视制式
:•而YCrCb适用于计算机用的显示器
彩色空间的线性变换标准
[NEXT
ZYUV与YIQ模型
•在彩色电视制式中,使用YUV和YIQ模型来表示彩色
:图像。在PAL彩色电视制式中使用YUV模型,Y表示亮度,
•UV用来表示色差,U、V是构成彩色的两个分量;在NTSC
;彩色电视制式中使用YIQ模型,其中的Y表示亮度,I、Q
,是两个彩色分量。
一
xYUV/YIQ特点
:•亮度信号(Y)和色度信号(U、V)是相互独立的
••可以利用人眼的特性来降低数字彩色图像所需要的存储
:容量。
彩色空间的线性变换标准[NEXT
人眼对彩色细节的分辨能力远比对亮度细节的分辨能力低。例如,
要存储RGB8:8:8的彩色图像,即R、G和B分量都用8位二进制数表
示,图像的大小为640X480像素,那末所需要的存储容量为
921600字节。如果用YUV来表示同一幅彩色图像,Y分量仍然为
640X480,并且Y分量仍然用8位表示,而对每四个相邻像素(2X2)
的U、V值分别用相同的一个值表示,那末存储同样的一幅图像所
需的存储空间就减少到460800字节。这实际上也是图像压缩技术
的一神方法。
与YUV颜色模式类似的一种称为YCrCb模式,主要适用于计算机用
的显示器。
扫描绫
5/318
⑥计算所得的Cb,Cr样本
•Y样本
目录返回
YUV颜色模式
:•一幅彩色图像和它对应的亮度信号(Y
:分量)图像YUV表示法的重要性是它的
Z亮度信号(Y)和色度信号(U、V)是相互
:独立的,也就是说Y信号分量构成的黑
•白灰度图与用U、V信号构成的另外两幅
;单色图是相互独立的。由于Y、U、V是
:独立的,所以可以对这些单色图分别进
:行编码。黑白电视能接收彩色电视信号
就是利用了YUV分量之间的独立性。
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YUV颜色模式
:•一幅彩色图像和它对应的亮度信号(Y
:分量)图像
:彩色空间RGB-YUV
NEXT
■
:YUV与RGB彩色空间变换
:Y=0.299R+0.587G+0.114B
2U=-0.147R-0.289G+0.436B
ZV=0.615R-0.515G-0.100B
写成矩阵的形式:
Y0.2990.5870.114R
U=-0.147-0.2890.436G
V0.615-0.515-0.100B
彩色空间RGB-YIQfNEXf
YIQ与RGB彩色空间变换
Y=0.299R+0.587G+0.114B
I=0.596R-0.275G-0.321B
Q=0.212R-0.523G+0.3nB
写成矩阵的形式:
11
1.1J.
:彩色空间RGB-YCrCb-
:EacL
•YCrCb与RGB彩色空间变换
:数字域中的彩色空间变换与模拟域的彩色空间变换
•不同。它们的分量使用Y、Cr和Cb来表示,与RGB空间的
Z转换关系如下:
2Y=0.299R+0.578G+0.114B
ZCr=(0.500R-0.4187G-0.0813B)+128
2Cb=(-0.1687R-0.3313G+0.500B)+128
•写成矩阵的形式:
CMYK颜色模式NEXT
z•这是彩色印刷使用的一种颜色模式。它由青
■(cyan)>洋红(magenta)、黄(yellow)和黑(black)
Z四种颜色组成。
Z这种模式的创建基础和RGB不同,它不是靠
X增加光线,而是靠减去光线。这是因为与监
•视器或者电视机不同,打印纸不能创建光源,
:即它不会发射光线,而只能吸收和反射光线,
・即它只能够吸收特定波长而反射其它波长。
:•通过对上述四种颜色的组合,可以产生可见
2光谱中的绝大部分颜色。
CMYK颜色模式BacU
CMYK模型以打印在纸张上
油墨的光线吸收特性为基础,
白光照射到半透明油墨上时,
部分光谱被吸收,部分被反射
回眼睛。
理论上,青色(C)、洋红
(M)和黄色(Y)色素能合成吸收
CMYK相减混色模型所有颜色并产生黑色。由于这
个原因,这些颜色叫作减色。
因为所有打印油墨都会包含一些杂质,这三种油墨实际上
产生一种土灰色,必须与黑色(K)油墨混合才能产生真正的
黑色。将这些油墨混合产生颜色叫作四色印刷。
颜色模型的色域BacU
色域是一个色系能够显示或打
印的颜色范围。人眼看到的色谱比
任何颜色模型中的色域都宽。
在颜色模型中,Lab具有最宽的
色域,它包括RGB和CMYK色域中的所
有颜色。通常RGB色域包含能在计算
机显示器或电视屏幕(发出红、绿
和蓝光)上所有能显示的颜色。因
而一些诸如纯青或纯黄等颜色不能
:A.Lab色域B.RGB色域C.CMYK色域在显示器上精确显示。
:CMYK色域较窄,仅包含使用印刷色油墨能够打印的颜色。当
■不能被打印的颜色在屏幕上显示时,它们称为溢色一一即超出CMYK
,色域之外。
:图像数据压缩的可能性
z-统计冗余
z-信息燧冗余
•-结构冗余
Z-知识冗余
Z-视觉冗余
图像的种类
NEXT
标准单色图标准灰度图
图像的种类
NEXT
256色标准图像24位标准图像
图像的种类
256色标准图像转换成的灰度图24位标准图像转换成的灰度图
统计冗余
••图像数据存在大量的统计特征的重复,这种
Z重复包括静态单帧图像数据在空间上的冗余
:和音频、视频数据在时间上的冗余。
:在动态图像序列中,前后两帧图像之间具有
z较大的相关性,表现出帧与帧之间的重复,
:因而存在时间冗余。
信息燧冗余
••信息嫡定义为一组数据所表示的信息量,即
0N-1
:£=-工小1吗,
・j=0
Z式中,£为信息嫡,N为数据的种类(或称码元)个数,
■为第,.个码元出现的概率。
:•一组数据的数据量显然等于各记录码元的二进制位数
,(即编码长度)与该码元出现的概率乘积之和,即
■
_N-T
:式中,〃为数据量,为第,个码元的二进制位数。
Z•一般取%…(如ASCII编码把所有码元都编码为
・7比特),这样得到的〃必然大于昆这种因码元编码长
Z度的不经济带来的冗余称为信息燧冗余或编码冗余。
信息燧冗余«
图26个英文字母相对频率
结构冗余.
有些图像从大面积上或整体上看存
在着重复出现的相同或相近的纹理结构,
例如布纹图像和草席图像,被称为结构
冗余。
知识冗余
BacU
有许多图像的理解与图像
所表现内容的基础知识(先
验或背景知识)有相当大的
相关性,从这种知识出发
可以归纳出图像的某种规
律性变化,这类冗余称为
知识冗余。知识冗余的一
个典型例子是对人像的理
解,比如,鼻子上方有眼
睛,鼻子又在嘴的上方等。
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视觉冗余
;人类的视觉系统
・实际上只在一定程度
Z上对图像的变化产生
•敏感,即图像数据中
Z存在着大量人类视觉
♦觉察不到的细节。事
z实上,人类视觉系统24比特标准图像转换成的灰度图
•的一般分辨力为64灰
z度级,而一般图像量
♦化采用的是256灰度
z级,这类冗余称为视
2觉冗余。
256色标准图像转换成的灰度图
第三章数字图像处理技术
思
••J信号处理的基本术语考
z,J图像数据压缩基础题
Z•图像数据压缩算法
Z•常用图形、图像文件的格式
Z•静态图像压缩标准
Z•动态图像压缩标准
:•H.261和H.263标准
图像数据压缩算法
评价压缩算法的指标
压缩算法分类
行程长度编码•预测编码
哈夫曼编码•变换编码
算术编码•模型法编码
词典编码•混合编码
:评价压缩算法的指标.■
:•压缩比指压缩编码后的数据量与原始
:数据大小的比值;
:•算法的复杂性和运算速度;
:•失真度。
♦压缩前:Synthetic.bmp393,270B压缩后:Synthetic.jpg18,756B
压缩比:18756/393270-1/21
♦将16M色的真彩图像(图A)转变为256色(图B),数据量减少了约3倍,压
・缩比为1:3.当然这时产生了色彩失真,但如果选择原图的色彩范围定义
・调色板,色彩失真较小,人眼一般都还能接受.如果把图像深度从8位再
:压缩到4位,即从256色再压到16色(图C),虽然数据量只减少了2倍,压缩
Z比为1:2,但这时的人眼所看到的色彩失真比第一次大得多,效果很差
压缩算法分类
BaeU
根据对编码数据进行解码后与编码
前的数据是否一致可以把数据编码方法
分为两类:
-无损编码。解码后的数据与编码前的数据
完全一致,没有任何失真。
-有损编码。解码后的数据与原始数据有一
定程度的偏差或失真,但一般不影响听觉
或视觉效果。
行程长度编码NEXT
:•把一系列的重复值(例如图像象素的灰
X度值)用一个单独的值再加上一个计数
2值来取代。
:•比如有这样一个字母序列一、
Zaabbbccccccccdddddd它的行程长度编码
:就是2a3b8c6d。
:■很多位图文件格式都用行程长度编码,
・例如TIFF,PCXo
行程长度编码例
BacU
•有一线状图像,其灰度随长度坐标
一的关系如图3.1所示。描述这个一维4«一
Z图像可以用顺序的七个3bit的二进
2*~
.制数表示:011,011,011,011,1*~
Z101,101,101,共21比特。IIIiIII
0«1l*12+13r4,5+6,7。
z如果用行程编码方法对其编码,其图3」一维图像的例子"
,编码就变成了100,011;011,101,
:共用了12比特,比前一种编码节约
・了9个比特。
香农-范诺算法NEXT
信源(消息集)编码输出集
I编码器
Z=屹],...,Z[]
X={X1,・・.,xn}
符号集Am=d,…,am}
嫡(Entropy)的概念
嫡是信息量的度量方法,它表示某一事件出现的
消息越多,事件发生的可能性就越小,数学上就是概
率越小。
某个事件的信息量用4曰=崛名然表示,其中Pi
为第i个事件的概率,0<Pi«L
哈夫曼编码INEXT
(1)统计信源符号出现的概率;
⑵将信源符号按概率递减顺序排列;
(3)把两个最小的概率值加起来,作为一个新组合符号
的概率;
(4)重复步骤(2)、(3),直到概率和达到1为止;
⑸在每次合并信源时,将合并的信源分别标记“1”和
“0”(例如,概率小的标记为“1”,概率大的标记
为“0”);
(6)寻找从每一信源符号到概率为1的路径,记录下路径
上的“1”和“0”;
(7)对每一符号写出“1”和“0”序列;
哈夫曼编码的例子NEXT
Xjxxxxx
・考虑信源23456
0.250.250.200.150.100.05
进行哈夫曼编码的过程如下:
信源符号概率编码过程码长
0
0
入
0.2501
10.55
1.00编码前:平均码长为3
0
0.25
102
1编码后:平均码长为2.45
x0.20
30.4511压缩比:
12.45/3
0
x40.150003
0.30
x50.1000104
10.0500114
:哈夫曼编码的不足S
二•它必须精确地统计出原始文件中每个值的出现
:频率,如果没有这个精确统计,压缩的效果就
z会大打折扣,甚至根本达不到压缩的效果。因
•此哈夫曼编码通常要经过两遍操作,第一遍进
二行统计,第二遍产生编码,所以编码的过程是
:比较慢的。
:•另外由于各种长度的编码的译码过程也比较复
:杂,因此解压缩的过程也比较慢。
z•它对于位的增删比较敏感。
算术编码
INEXT
・算术编码在图像数据压缩标准(如JPEG,JBIG)中扮演了重要的角
:色。在算术编码中,消息用0到1之间的实数进行编码,算术编码用到
.两个基本的参数:符号的概率和它的编码间隔。信源符号的概率决定
・压缩编码的效率,也决定编码过程中信源符号的间隔,而这些间隔包
■含在0到1之间。编码过程中的间隔决定了符号压缩后的输出。
Z算法举例
■假设信源符号为{00,01,10,11),这些符号的概率分别为{0.1,
:0.4,0.2,0.3),根据这些概率可把间隔[0,1)分成4个子间隔:
•[0,0.1),[0.1,0.5),[0.5,0.7),[0.7,1),二进制消息序列
■的输入为:10001100101101
Z需要注意的几个问题..
:EaeL
•1.由于实际计算机精度不可能无限长,运算中溢出是明显的问题,
:但多数机器都有16位、32位或者64位的精度,因此可使用比例缩放
■法解决。
-2.算术编码器对消息只产生一个码字,这个码字是在[0,1)中的一
.个实数,因此译码器在接受到表示这个实数的所有位之前不能进行
工译码。
-3.算术编码也是一种对错误很敏感的编码方法,如果有一位发生错
,•误就会导致整个消息译错。
•算术编码可以是静态的或者自适应的。在静态算术编码中,信源
;符号的概率是固定的。在自适应算术编码中,信源符号的概率根据编
.码时符号出现的频繁程度动态地进行修改,在编码期间估算信源符号
--概率的过程叫做建模。需要开发动态算术编码的原因是因为事先知道
,精确的信源概率是很难的,而且是不切实际的。当压缩消息时,我们不
2能期待一个算术编码器获得最大的效率,所能做的最有效方法是在编
■码过程中估算概率。因此动态建模成为确定编码器压缩效率的关键。
词典编码
,词典编码的思想
,第一类词典法的想法是企图查找正在压缩的字符序列
・是否在以前输入的数据中出现过,然后用已经出现过的字
:符串替代重复的部分,它的输出仅仅是指向早期出现过的
■字符串的“指针”O
词典编码
LZ77算法
算法中用到的几个术语:
:1.输入数据流(inputstream):要被压缩的字符序列。
-2.字符(character):输入数据流中的基本单元。
*3.编码位置(codingposition):输入数据流中当前要编码的字符位
上.置,指前向缓冲存储器中的开始字符。
:4.前向缓冲存储器(Lookaheadbuffer):存放从编码位置到输入数据
:♦流结束的字符序列的存储器。
・5.窗口(window):指包含W个字符的窗口,字符是从编码位置开始向
后数也就是最后处理的字符数。
16.指针(pointer):指向窗口中的匹配串且含长度的指针。
词典编码
•LZ77编码算法的核心是查找从前向缓冲存储器开始的最
:长的匹配串。编码算法的具体执行步骤如下:
-1.把编码位置设置到输入数据流的开始位置。
Z2.查找窗口中最长的匹配串。
・3.以“(Pointer,Length)Characters”的格式输出,
:其中Pointer是指向窗口中匹配串的指针,Length表
•示匹配字符的长度,Characters是前向缓冲存储器中
Z的不匹配的第1个字符。
・4.如果前向缓冲存储器不是空的,则把编码位置和窗
:口向前移(Length+1)个字符,然后返回到步骤2。
词典编石马-LZ77算法
词典编码-LZSS算法
■•LZ77通过输出真实字符解决了在窗口中出现没有匹配
•串的问题,但这个解决方案包含有冗余信息。冗余信
Z息表现在两个方面,一是空指针,二是编码器可能输
・出额外的字符,这种字符是指可能包含在下一个匹配
:串中的字符。
:LZSS算法以比较有效的方法解决这个问题,它的思
,想是如果匹配串的长度比指针本身的长度长就输出指
z针,否则就输出真实字符。
词典编码-LZSS算法
编码算法的具体执行步骤如下:
♦1.把编码位置置于输入数据流的开始位置。
»2.在前向缓冲存储器中查找与窗口中最长的匹配串
:①Pointer:=匹配串指针。
,■②Length:=匹配串长度。
-3.判断匹配串长度是否大于等于最小匹配串长度(Lengths
•.MIN-LENGTH),
:如果“是":输出指针,然后把编码位置向前移动Length个字符
如果“否”:输出前向缓冲存储器中的第1个字符,然后把编码
--位置向前
三:移动一个字符。
.4.如果前向缓冲存储器不是空的,就返回到步骤2。
词典编码-LZSS算法
词典编码-LZSS算法
■•在相同的计算机环境下,LZSS算法比LZ77可获得比较
*高的压缩比,而译码同样简单。这也就是为什么这种
Z算法成为开发新算法的基础,许多后来开发的文档压
・缩程序都使用了LZSS的思想。例如,PKZip,ARJ,
:LHArc和ZOO等等,其差别仅仅是指针的长短和窗口的
:大小等有所不同。
:•LZSS同样可以和嫡编码联合使用,伤|如ARJ就与霍夫
:曼编码联用,而PKZip则与Shannon-Fano联用,它的
・后续版本也采用霍夫曼编码。
第二类词典编码
输入第二类算法的
数据流想法是企图从输入
的数据中创建一个
“短语词典
(dictionaryof
数据流
thephrases),,,
这种短语可以是任
意字符的组合。编
码数据过程中当遇
到已经在词典中出
现的“短语”时,
编码器就输出这个
词典中的短语的
“索引号”,而不
是短语本身。
LZ78算法
■•LZ78的编码思想是不断地从字符流中提取新的缀-符
:串(String),通俗地理解为新“词条”,然后用“代
:号”也就是码字(Codeword)表示这个“词条”。这
•样一来,对字符流的编码就变成了用码字(Codeword)
:去替换字符流(Charstream),生成码字流(Code
:stream),从而达到压缩数据的目的。
:•LZ78编码器的输出是码字-字符(W,C)对,每次输出一
X对到码字流中,与码字W相对应的缀-符串(String)用
•字符C进行扩展生成新的缀-符串(String),然后添加
T到词典中。
LZ78算法
[W]123456789
与LZ77相比,LZ78
的最大优点是在每个编
步位置词典■wi
|彝码步骤中减少了缀-符
11串(String)比较的数目,
22而压缩率与LZ77类似。
33
5
58
预测编码INEXT
z•一般在图像中局部区域的象
:素是高度相关的,因此可以
A用先前象素的有关灰度知识
:来对当前象素的灰度进行预
♦计,这就是预测。
:*预测编码可分为线性预测编
:码和非线性预测编码。前者
・常被称为差分脉冲编码调制,
:即DPCM(DifferentialPulse
0CodeModulation)。
的原理框图
DPCMNEXT
DPCM原理:图像中相邻像素值具有相关性。每个
向素值可用与之相关的几个向素值来做预测。
(b)DPCM译码框图
:DPCM编码示例
ZDPCM系统如图所示,预测器的预输入k仇)输出或理)
•测值为前一个样值(图中D表示单位二咚
Z延迟)。假设输入信号已经量化,一:+
・差值不再进行量化。若DPCM系统.
Z的输入为{0,1,2,1,123,3,4,4,...},贝IjL
一编码过程如下:
9)0121123344•••
Q?)0012112334•■•
d{n}LI11-1011010•■•
变换编码
INEXT
139144149153155155155155
变换编码就是将时域信号144151153156159156156156
150155160163158156156156
(如图像光强矩阵)变换到频159161162160160159159159
159160161162162155155155
域信号(系数空间)上进行处161161161161160157157157
理的方法。162162161163162157157157
162162161161163158158158
在空间上具有强相关的信源图象样本
号,反映在频域上是某些
?[X⑵COS空3]
特定的区域内能量常常被4iU)>016
集中在一起,或者是系数
235.6-1.0-12.1-5.202.1-1.7-2.71.3
矩阵的分布具有某些规律。-22.6-18.5-6.2-3.2-2.9-0.10.4-1.2
-10.9-9.3-1.61.50.2
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