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网络游戏的概念与发展历程分析综述目录TOC\o"1-2"\h\u10415网络游戏的概念与发展历程分析综述 11455(一)网络游戏的概念 114940(二)网络游戏的发展历程 5(一)网络游戏的概念游戏行为广泛存在于高等动物中,关于游戏行为产生的原因历来众说纷纭,有人认为是过剩的生命能量的转换,有人认为是模拟本能的释放,亦有人认为是一种放松的需要。荷兰社会学者赫伊津哈在考察了在人类文化中的种种游戏行为以后,将游戏定义为是在某一固定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的目标,并伴以紧张,愉悦的感受和有别于平常生活的意识。参见[荷]赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社1996年版,第30页。游戏行为是一种主动性地追求快乐的行为,它脱离了实用性的目的,使得动物区别于机械,也使得人意识到自己并非完全理性的存在。参见[荷]赫伊津哈:《游戏的人》,多人译,中国美术学院出版社1996年版,第4页。1952年第一款电子游戏《井字棋》诞生,6年后物理学家威利·希金博特姆发明了世界上第一款采用真实物理模型的电子游戏——《双人网球》,参见善本:《二次元进化史》,江苏文艺出版社2020年版,第160~169页。此时的电子游戏虽然画面简陋,玩法单一,却开启了一个娱乐产业的大门,此后电子游戏的潘多拉魔盒被打开,在近七十参见善本:《二次元进化史》,江苏文艺出版社2020年版,第160~169页。对于电子游戏,以是否应用网络技术可以划分为单机游戏和网络游戏。单机游戏的历史早于网络游戏,在电子游戏刚刚诞生的前四十年里,诞生了雅达利,任天堂,世嘉,卡普空,史克威尔,艾尼克斯,SNK等日美游戏大厂,彼时网络技术的应用前景尚不明朗,游戏类型主要为单机游戏,游戏平台多为街机,家用游戏主机,涌现出《街头霸王》,《拳皇》,《铁拳》,《合金弹头》,《恐龙快打》等一批经典IP,PC上也陆续出现了一些单机游戏佳作,如《德军总部》,《帝国时代》,《红色警戒》,《文明》等。1969年,世界上第一款网络游戏诞生,该作是由瑞克·布罗米在远程教学平台PLATO上编写的《太空大战》,这款游戏支持两人远程连线,能够实现人与人之间的对抗,相比于单机游戏,人际互动性更强。参见善本:《二次元进化史》,江苏文艺出版社2020年版,第160~169页。参见善本:《二次元进化史》,江苏文艺出版社2020年版,第160~169页。20世纪90年代以来网络技术快速发展,单机游戏与网络游戏之间的界限正在变得日益模糊,网络技术正在深刻地改变着这个行业。参见许君婵:《我国网络游戏产业的现状和发展趋势》,载《电子技术与软件工程》2017年第1期,第23页。当前世界主流的单机游戏厂商,诸如日本的任天堂,卡普空,世嘉,史克威尔艾尼克斯,美国的暴雪,动视,法国的育碧,其产品越来越多地融入了互联网元素。一方面表现为游戏内容的创新,在各自的经典游戏系列中加入联网要素,先行发售卡带或数字版游戏,而后再通过网络更新游戏内容;另一方面表现为游戏平台的拓宽,不少单机游戏厂商开始涌入网络游戏平台,将自家IP改变为手游或者端游。以日本任天堂株式会社为例,他们的经典游戏马里奥和塞尔达传说两大系列的发展就佐证了单机游戏逐渐与网络游戏融合的观点。对比2017年的《马里奥奥德赛》和1983年的初代《马里奥兄弟》,2017年的《塞尔达传说:荒野之息》和1986年的初代《塞尔达传说》可以明显看出:尽管保留了该系列的基础玩法和设计逻辑,依然可以归类为单机冒险游戏,但是各种DLC和游戏补丁已经通过网络进行发布,而不是集成于游戏卡带或者光盘中。而任天堂另一大经久不衰的IP,《精灵宝可梦》系列虽然也有单机元素,但是主打交换和对战玩法,在全世界都有无数粉丝,其中皮卡丘,可达鸭,妙蛙种子等精灵形象深入人心,在网络技术日益成熟的今天,精灵宝可梦系列已经和网络游戏没有太大差别,无论是游戏主机Switch平台的《宝可梦剑盾》还是移动平台的《宝可梦GO》都呈现出鲜明的网络化特征。参见许君婵:《我国网络游戏产业的现状和发展趋势》,载《电子技术与软件工程》2017年第1期,第23页。网络游戏具有广义和狭义之分。狭义的网络游戏指的是利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。界定网络游戏的双要素为:第一,网络游戏必须同时存在服务器端(Server)和客户端(Client);第二,网络游戏必须依附于网络而存在,脱离网络便无法单独进行。参见奚声慧:《网络游戏产业之经济学分析》,上海社会科学院2007年博士学位论文,第28页。该类游戏是在网络技术成熟之后才诞生的,在中国21参见奚声慧:《网络游戏产业之经济学分析》,上海社会科学院2007年博士学位论文,第28页。而广义的网络游戏泛指一切利用网络技术的电子游戏,甚至包括一些开始结合网络技术的传统意义上的单机游戏系列,如《使命召唤》、《神秘海域》、《怪物猎人》、《荒野大镖客》等,2010年以来,电子游戏产业中纯粹的单机游戏正在逐步减少,越来越多的游戏选择了通过网络更新游戏内容,修复程序错误,不断为玩家提供新奇而完整的体验,从而延长游戏寿命,比如波兰游戏公司CDProjectRED开发的著名的动作角色扮演游戏《巫师3》,就是在游戏发售后通过一系列更新和系统问题修复才慢慢变成玩家口口相传的神作。从类型来看,在早期的网络游戏中,人们通常把网络游戏划分为多人在线角色扮演游戏和休闲游戏,其中休闲游戏又包括了游戏平台游戏和休闲对战游戏。参见梁菲明:《网络游戏运营模式研究》,华中师范大学2008年硕士学位论文,第5~7页。亦有研究者从研究网络赌博的角度将网络游戏分为人机对决升级类、多人对局型升级型、多人对局棋牌类。参见黎玉:《论网络游戏中的赌博行为》,载《广东开放大学学报》2018年第5期,第53页。如今,这种简单的划分已经不能完全涵盖丰富的游戏类型,因而许多研究者都提出了不同的分类标准,不同题材不同玩法的网络游戏不断涌现说明网络游戏的商业模式日益成熟,如今在各种应用商店,游戏发售平台中,各种类型的网络游戏让人眼花缭乱,参见梁菲明:《网络游戏运营模式研究》,华中师范大学2008年硕士学位论文,第5~7页。参见黎玉:《论网络游戏中的赌博行为》,载《广东开放大学学报》2018年第5期,第53页。参见李志彬:《MMORPG网络游戏使用意向的影响因素研究》,浙江大学2008年硕士学位论文,第7~8页。一,多人在线战术竞技类。英文简称为MOBA,是市面上最为热门的手游之一,玩家众多,游戏以竞技玩法为主,玩家之间分为两支队伍,在一个大地图上进行交锋,以摧毁敌方基地为胜利条件,如《英雄联盟手游》、《王者荣耀》、《决战平安京》。该类游戏玩家热爱竞技,喜欢在一个公平的环境下,通过合作和对抗获得胜利,游戏玩法近似于足球,篮球等多人体育运动,既需要队友之间的密切配合,又需要个人在关键时刻的果断行动,属于硬核游戏的一种,对于操作性要求很高。二,射击类。该类游戏属于动作游戏的一种,主要玩法为利用各种枪械武器和手雷等道具进行对抗,如《和平精英》、《荒野行动》、《使命召唤手游》等。从2018年底开始,大逃杀模式修炼成为射击游戏的主流玩法,一度盖过风头正盛的多人在线战术竞技游戏。该类游戏的玩家多酷爱军事,反应灵敏,或者喜欢在游戏中发泄暴力。三,角色扮演类。主要玩法为玩家在游戏中建立分身,在虚拟的时空中冒险,并通过一系列事件推动角色发展,如《原神》、《少年三国志》、《魔域口袋版》等。角色扮演类一度是网络游戏的主流,该类游戏的玩家通过在虚拟世界中进行冒险获得独特的人生体验,结识五湖四海的网友,游戏社交属性很强,玩法也更加多样。四,策略类。该类游戏分为回合制和即时制,主要玩法为在一个复杂环境中进行决策,通过资源和人力的调配达到消灭敌人,占领基地,统一天下等胜利目标,如《鸿图之下》、《率土之滨》、《三国志战略版》等。该类游戏的玩家通常文化素养较高,对于权力有较高的欲望,喜欢指挥和筹划。五,卡牌类。桌面游戏的一种,玩家通过手中的卡牌进行对战,随机性强,卡牌的强度决定了玩家的实力,如《炉石传说》、《三国杀》、《万智牌》等。卡牌游戏属于古老的游戏类型,具有智力对抗色彩,同时也满足了玩家的收集欲望。综合分析以上热门网络游戏类型,可以看出网络游戏具备许多细分市场,虽然为了满足了不同类型玩家的不同心理需求而玩法各异,但大多数热门游戏类型具备如下共同特点:第一,网络依赖性。网络游戏是随着网络技术的成熟发展起来的,有别于单机游戏,网络游戏的主要组成部分是在线内容,玩家间的交流,对战,团战都是通过网络实现的,许多网络游戏在断网的情况下是无法完整体验游戏的。日式角色扮演游戏中,《勇者斗恶龙》和《最终幻想》两大系列在日本有“国民RPG”之称,虽然主要是以单机游戏产品为主,但也都推出过必须依赖网络才能游玩的网络游戏《勇者斗恶龙10》和《最终幻想14》,近来,卡普空推出了《鬼泣:巅峰之战》,暴雪推出了《暗黑破坏神:不朽》,史克威尔艾尼克斯推出了《三国无双:霸》纷纷瞄准手游市场,由此可见网络游戏,尤其是移动游戏,是未来游戏发展的趋势,甚至随着网络环境越来越稳定,云游戏也许成为主流,目前云游戏平台尚不成熟,但已经涌现出许多体验尚佳的产品,如腾讯START,网易云游戏,百度云游戏等。第二,人际互动性。单机游戏的互动主要是人与计算机程序的互动,与其他玩家之间不发生直接联系,而网络游戏则具有社交属性,各种帮会,战队,甚至玩家的社交平台群,俨然就是一个高互动性的社团。参见杨岚:《网络游戏中的的角色扮演》,兰州大学2009年硕士学位论文,第9页。参见杨岚:《网络游戏中的的角色扮演》,兰州大学2009年硕士学位论文,第9页。第三,架构完整性。热门的网络游戏往往具有奇幻的世界背景,如《魔兽世界》中的艾泽拉斯大陆,《天涯明月刀》中的江湖,《梦幻西游》中的仙佛世界,这给玩家营造出一种虚拟的真实。尤其是角色扮演类游戏,在世界观的构建上更是不遗余力,大量的背景设定,系列设定共同搭建了一个血肉丰满的平行时空,这背后是一个团队的精诚合作,一款热门网游的运营往往要耗费大量人力物力,即使不是主打剧情元素的电子竞技游戏也都有着自身独特的世界架构。参见朱艳彬:《从英雄联盟到王者荣耀:理性思考网络游戏文化》,载《新媒体研究》2017年第14期,第105页。第四,玩法多样性。网络游戏的玩法机制是高度成熟的,由一条主线,若干支线组成游戏的骨架,然后有各种特色的玩法增加游戏的乐趣,经过二三十年的发展,网络游戏的玩法已经基本定型并形成了以各自独具特色的玩法为核心的不同游戏类型。人机对抗,人人对抗,旅游拍照,结识朋友等功能都可以通过游戏程序实现,而且通过网络游戏的版本不断更新,更多的玩法都能在游戏中实现,从这个角度来说,网络游戏也像现实社会一样,根据人的需求不断进行着改造。(二)网络游戏的发展历程中国具有独特的游戏环境,和欧美日韩不同,现阶段网络游戏的发展要远远优于单机游戏。2000年6月国务院办公厅转发文化部等七部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,在该文件中规定自此面向国内的电子游戏设备及其零附件生产销售停止,任何企业和个人不得从事相关生产销售活动。参见《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》第六项:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。一经发现向电子游戏经营场所销售电子游戏设备及其零、附件的,由经贸、信息产业部门会同工商行政管理等部门依照有关规定进行处理。”参见《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》第六项:“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。一经发现向电子游戏经营场所销售电子游戏设备及其零、附件的,由经贸、信息产业部门会同工商行政管理等部门依照有关规定进行处理。”游戏机禁令的发布更让国内错误过了海外主机游戏平台发展的黄金时期,任天堂,索尼,微软的游戏主机无法通过合法途径进入中国市场,但是玩家们对于游戏的渴求却没有丝毫衰减,一时间涌现出许多水货主机,破解主机,许多游戏大作没有中文,玩家们就自行汉化,后来甚至诞生了例如花火,ACG这样专门的民间汉化组,为许多玩家解决了语言障碍,但同时也带来了盗版横行的问题,以电玩巴士,多玩,游侠网为代表的游戏网站中存在着大量的盗版游戏资源,直到今天中国许多玩家还没有较强的知识产权意识,认为玩游戏不需要花钱,这更进一步限制了单机游戏市场的发展。在这一时期,国内仅有《轩辕剑》,《古剑奇谭》,《仙剑奇侠传》等少数单机游戏系列较为出彩,与之相反,网络游戏市场主要以电脑为载体,不在游戏机禁令限制范围内,因而得以快速发展。无论是海外的《传奇》、《红月》、《千年》还是国内的《魔域》、《问道》、《征途》都曾风靡一时。网络游戏作为一种娱乐产品,当然是要盈利的,但是盈利模式却有明显的阶段性差别,根据商业化程度以及收费模式的不同,中国的网游市场可以分为三个阶段:第一阶段:免费游戏时代。在2001年以前,网络游戏图形技术尚不完备,网络游戏的呈现形式大都是文字式的,被称为MUD。参见朱艳彬:《从英雄联盟到王者荣耀:理性思考网络游戏文化》,载《新媒体研究》2017年第14期,第105页。在这一时期,中国网络游戏的商业模式还没有被开发出来,并没有形成成熟的市场,但是依然涌现出了许多优秀的网游。1995年9月,台湾推出一款MUD游戏——《东方故事2》,该年年底,留学生方舟子等人出于对游戏和武侠小说的爱好改编了这一游戏,并定名为《侠客行》。《侠客行》被认为是中国网络游戏的鼻祖。此后各种免费的MUD游戏被开发出来,随着图形技术的进步也出现了一些简单的图形MUD,如《万王之王》、《笑傲江湖之精忠报国》、《梦幻西游》等。其中《万王之王》更是中国第一款中文网络图形MUD,是许多玩家公认的第一代网络游戏的封神之作。参见朱艳彬:《从英雄联盟到王者荣耀:理性思考网络游戏文化》,载《新媒体研究》2017年第14期,第105页。参见李宁琪:《国内外网络游戏产业研究文献综述》,载《价值工程》2018年第12期,第96页。第二阶段:时间收费时代。2001年日系网游《石器时代》登录中国,开创了点卡计费的盈利模式,这种模式以玩家在游戏中的游玩时间作为标准计费,玩家通过充值获得游戏时长,自此开始,中国的网游市场有了商业化的大致方向。随着2001年韩国网游《传奇》在中国的大火,一批海外网游相继涌入中国市场,点卡收费模式成为网络游戏商业模式的主流,在利益和情怀的双重驱动下,国内也涌现出了《魔域》等优秀国产网游作品,海内外网游产品共同推动了中国网游市场的繁荣。2005年第九城市代理的美国暴雪公司的大作《魔兽世界》在中国境内公测,引发了无数玩家的欢呼,更是直接拉动了中国电脑硬件的升级换代热潮。参见梁菲明:《网络游戏运营模式研究》,华中师范大学2008年硕士学位论文,第8页。第三阶段:道具收费时代。2006年上海巨人网络科技有限公司经过数轮测试以后旗下网络游戏《征途》正式开始运营,这款游戏在网络游戏盈利模式转型上发挥了巨大作用,与此前国内的其他网络游戏不同,它的游玩是免费的,玩家不充值也可以在游戏世界中冒险,但是其中各种装备,道具,时装则需要收费,简言之——充值才能变强,这种盈利模式被称为道具收费,也有研究者称之为免费游戏,因为这种不以时间作为收费标准的商业模式玩家不付费也可以游玩。参见王腾:《免费网络游戏盈利模式研究一以巨人网络“征途”为例》,东北财经大学2021年硕士学位论文,第21页。不得不说,时间免费道具收费的运营模式取得了巨大成功,《征途》是继《魔兽世界》《梦幻西游》之后参见王腾:《免费网络游戏盈利模式研究一以巨人网络“征途”为例》,东北财经大学2021年硕士学位论文,第21页。随着商业模式改变的还有游戏平台的改变依照平台划分,网络游戏可以简要分为客户端游戏,移动游戏,网页游戏。最初,手机性能羸弱,不足以承载大体量的游戏,第一款手机游戏还是诺基亚手机上的贪吃蛇,而电脑凭借着性能优势颇得游戏开发商青睐,使得客户端游戏,网页游戏成为市场的主流。抛开《魔兽世界》,《暗黑破坏神》,《刀塔传奇》,《英雄联盟》等热门客户端网游不谈,就连4399等页游平台也一度拥有大量玩家用户。智能手机的出现改变了网络游戏的市场格局,直到今天以IOS,安卓为代表的移动终端系统使得手机由功能机时代全面进入智能机时代,不仅手机巨头诺基亚被市场淘汰,连索尼、任天堂的游戏掌机业务也受到了冲击。近五年来由于国内智能手机的普及加上网络技术的发达,客户端游戏逐渐没落,移动游戏市场崛起,份额占比一度高达四分之三以上,从国家新闻出版署公布的每月获得游戏版号的网络游戏的平台就可以看出,手游正在井喷式增长,移动网络游戏成为主流市场。根据网络游戏平台的市场占有率来看,可以分为前后相继的两个时代。第一:电脑客户端游戏时代,或简称为端游时代,电脑游戏时代。电脑是网络游戏最早的载体,以端游为主的网络游戏也推动了电脑硬件的更新迭代,二者相辅相成。在2016年以前相当长一段时间内,手机的性能还不足以承载大型的网络游戏,开发商们也未充分关注到手机作为游戏平台的潜力。《传奇》,《问道》,《英雄联盟》,《绝地求生》等热门游戏都代表了客户端游戏时代的辉煌,这些游戏一度风靡各大城市的网吧,既给青少年制造了无数欢乐,也间接产生了无数家庭悲剧,在这一时期以70后为代表的社会主流舆论通常把网络游戏视为电子海洛因,认为玩游戏是不务正业,是一种病态,将家庭教育的失败归咎于网络游戏的原罪,甚至对于那些沉迷网络的孩子进行电击治疗,摧残了孩子们的天性,而且这种偏见直到今天也并未消失。第二:手机移动端游戏时代,或简称为手游时代,移动游戏时代。2016年,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,其中移动游戏市场实际销售为819.2亿元,同比增长59.2%,市场占比达到惊人的49.5%,移动游戏首次超过客户端游戏成为份额最大,增速最快的细分市场,此后差距进一步拉大,由此中国网络游戏迈入了移动游戏时代。参见中国音数协游戏工委,伽马数据,国际数据公司:《2016年中国游戏产业报告》,中国书籍出版社20
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