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文档简介
主讲人:潘博电子与信息工程学院课程目录第一单元:课程概述第二单元:基本工具的使用第三单元:基本动画制作第四单元:图层的应用第五单元:声音与视频的应用第六单元:使用脚本语言制作交互动画第七单元:动画基础知识与运动规律第八单元:发布与输出第九单元:综合项目制作第一单元:课程概述1.1课程分析与职业素质训导1.2软件初识与入门案例内容大纲课程分析动画概念动画制作软件动画应用领域动画制作基本流程制作动画要具备的能力动画作品欣赏学习材料推荐与学习建议主讲人:潘博4一、课程分析课程在专业课程体系中的地位课程标准解读授课计划(56学时,每周4学时)考核标准(形成性考核、期末网络考核、期末实务考核)纪律要求:上课不迟到早退,有事请假。上课不带早餐进教室,不在教室内吃零食。上课不睡觉,不玩游戏,未经同意不上网。主讲人:潘博5二、动画概念动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的原理与电影、电视一样,利用了人的“视觉暂留”效应。动画形成的案例(视觉暂留效应用):美赞臣奶粉广告。广义动画:包括传统动画、UI动效、新媒体动画、小游戏、动态广告、网站动画等形式狭义动画:传统的有故事情节的动画片主讲人:潘博6三、典型二维动画制作软件传统专业级:RETAS(如《海贼王》、《火影忍者》、《机器猫》)ANIMO,如《埃及王子》Softimage互联网应用级:AdobeAnimateCC(Flash)HTML5+CSS+JavaScriptiH5、易企秀、兔展、MAKA等主讲人:潘博7四、广义动画的应用领域新媒体页面网络或电视上的广告动画网络或电视上的情节故事短片桌面端或移动端的小游戏电子贺卡或相册辅助教学课件简单网站移动端小应用程序开发UI动效主讲人:潘博8五、动画制作的基本流程剧本(策划)↓故事板(分镜头)↓场景设计↓角色设计↓动画形成↓音响↓输出主讲人:潘博9六、制作二维动画要具备的能力对事物的观察能力软件操作能力创意能力与表现能力大量动画的阅读经历主讲人:潘博10七、动画作品欣赏网上优秀Animate/Flash动画Animate/Flash故事短片欣赏Animate/Flash新媒体动画欣赏Animate/Flash交互动画欣赏往届学生优秀作品欣赏主讲人:潘博11八、学习材料推荐与学习建议1.学习材料推荐:Adobe官网/cn/support/animate.htmlCreatjs博客/wordpress/W3cschool/主讲人:潘博12八、学习材料推荐与学习建议2.课程学习建议:多去欣赏并琢磨网上的优秀Animate和HTML5动画去图书馆借一两本实例型的Animate书籍多去相关的教程网站上学习多去模仿与练习,并尝试创造主讲人:潘博13第一单元:课程概述1.2软件初识与入门案例内容大纲Animate的安装Animate工作界面Animate文档类型与文件操作Animate入门案例制作课后练习布置主讲人:潘博15一、Animate的安装Animate软件简介Animate发展历程Animate主要功能、特点Animate的安装主讲人:潘博16二、Animate工作界面菜单栏文档标签舞台(场景)时间轴工具栏面板组其它界面布局的设置与调整主讲人:潘博17三、Animate文档类型与文件操作1.文档类型HTML5CanvasWebGLActionScript3.0三种文档类型在Animate中的操作方式基本一样,源文件格式都为.fla格式,只是发布的文件类型不一样。主讲人:潘博18三、Animate文档类型与文件操作1.文档类型HTML5CanvasHTML5Canvas是Animate新增的文档类型,可以使用传统的时间轴、工作区及工具来创建动画内容,而生成的是HTML5输出,以便跨平台地发布动画。Canvas是HTML5中的一个新元素,它提供了多个API,可以动态生成及渲染图形、图表、图像及动画。主讲人:潘博19三、Animate文档类型与文件操作1.文档类型WebGLWebGL是一个无需额外插件而可以在任何兼容浏览器中显示图形的开放Web标准。WebGL完全集成到所有允许使用GPU加速进行图像处理的Web标准浏览器中,并作为Web页面画布的一部分发挥作用。WebGL元素可以嵌入其他HTML元素中并与页面的其他部分实现合成。主讲人:潘博20三、Animate文档类型与文件操作1.文档类型ActionScript3.0Flash时代的主要文档类型,可以生成集合图像、文本、音视频、动画、交互功能于一体的swf文件,需要flashplayer插件播放,故在移动端已被弃用,PC端还可以使用。主讲人:潘博21三、Animate文档类型与文件操作2.文件操作新建与打开文件保存文件源文件与发布文件的格式文档类型的转换主讲人:潘博22四、Animate入门案例制作新建文件,设置舞台属性导入背景图像并设置绘制地面、山坡和云朵导入角色并制作其动画制作角色和白朵的移动动画导入声音并添加声效发布文件主讲人:潘博23五、课后练习参照案例效果,制作一个小球弹跳的动画或卡通人物行走的动画。主讲人:潘博24第二单元:基本工具的使用2.1绘图工具的使用2.2对象的操作2.3文本的输入与编辑内容大纲舞台设置工具箱的简单说明各种绘图工具的基本使用填充与描边的修改工具项目一子任务辅助绘图工具的使用练习与作业布置主讲人:潘博26一、舞台设置帧频宽、高背景颜色(Canvas文档类型下可设置透明背景)缩放内容(内容是否随舞台大小自动调整)高级设置主讲人:潘博27二、工具箱的简单说明显示与隐藏(Ctrl+F2)锁定与解锁选择工具组绘画工具组填充与描边编辑工具组辅助工具组颜色编辑色标工具选项设置组。主讲人:潘博28三、各种绘图工具的基本使用选择工具(V)用于选择并移动对象,可点选,也可框选。还可以用选择工具在图形的边缘拖动以改变其形状。注意区分对象选中与未选中的状态变化。部分选择工具(A)主要用于选择并编辑对象的节点。套索工具(L)快速选择形状中鼠标拖动过的某一部分或全部。主讲人:潘博29三、各种绘图工具的基本使用多边形套索(L)通过点击绘制多边形的方式选中多边形区域。魔棒(L)通过点击某个颜色以选择与此颜色接近的区域。只适用于经过打散(分离)的位图,不适用于直接画的形状。主讲人:潘博30三、各种绘图工具的基本使用直线工具(N)用于绘制直线,按住Shift键可绘制特点角度的直线。线条(笔触)的属性有哪些:颜色、绘制模式、粗细、笔触样式及编辑、宽度、端点设置等。直线工具的选项:“对象绘制”和“紧贴对象”。对象绘制与非对象绘制的区别。可以利用选择工具将直接拉伸成曲线。重点:线条属性的设置项目一任务1:绘制小房子主讲人:潘博31三、各种绘图工具的基本使用铅笔工具(Shift+Y)用于绘制自由曲线,用法与直线工具相似,多了一项平滑参数,可设置所绘线条的平滑程度。矢量画笔工具(新增,Y)用于绘制自由曲线,用法与铅笔相似,区别在于矢量画笔可以设置艺术笔触,铅笔不行。钢笔工具组(P)用于精确地绘制曲线和图形,用法与矢量画笔相同,区别在于不可设置平滑度。以上几个工具绘制的都是线条。主讲人:潘博32三、各种绘图工具的基本使用笔刷工具(传统,B)用于为图形填充颜色或直接绘制带有填充的图形。其属性包括:填充颜色、笔尖形状设置、画笔粗细、平滑度工具选项:锁定渐变、绘画模式(标准绘画、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画)、画笔粗细、笔尖形状。与矢量画笔的区别:笔刷是填充属性,矢量画笔是线条属性主讲人:潘博33三、各种绘图工具的基本使用圆形(O)、矩形(R)和多边形工具属性:轮廓、填充等属性技巧:正方形、正圆、圆角矩形、圆环、半圆、多边形、星形的绘制基本颜色的选择与设置颜色色标的使用颜色色板的使用颜色样本的使用练习:使用绘图工具绘制动画场景hippo主讲人:潘博34四、填充与描边的修改工具颜料桶(K)给形状填充颜色选项:不封闭空隙、封闭小空隙、封闭中等空隙、封闭大空隙几种填充模式,锁定填充效果(主要用于是否锁定渐变填充效果)。墨水瓶(S)改变当前线条的属性或给填充对象添加线条轮廓主讲人:潘博35四、填充与描边的修改工具橡皮擦(E)用来擦除线条和填充选项:有橡皮模式和水龙头模式两种,橡皮模式包括多种擦除方式,水龙头模式用于快速擦除大面积色块。滴管(I)用于快速复制轮廓属性或填充属性。宽度工具(U)为线条设置宽度变化效果,可以存至宽度配置。主讲人:潘博36四、填充与描边的修改工具渐变色的填充、设置与调整Animate没有专门的渐变工具,只能先使用油漆桶或填充面板填充渐变色,然后进行颜色调整,也可以使用渐变形变工具进行渐变变换。位图的填充与调整可以导入位图并填充给形状,使用渐变变形工具调整图案的大小和角度。主讲人:潘博37五、项目一子任务项目一任务2:为小房子上色项目一任务3:绘制贺卡背景项目一任务4:绘制卡通角色主讲人:潘博38六、辅助绘图工具的使用抓手工具(H)和缩放工具(Z)可直接使用快捷键代替。视图操作平移:按住空格键,再按左键移动鼠标,或者按住鼠标中键移动。缩放:按住Ctrl键再滚动滚轮。舞台居中、剪切舞台外部分、全屏按F11摄像头工具主讲人:潘博39六、辅助绘图工具的使用标尺(Ctrl+Shift+Alt+R)网格(Ctrl+’)可对网格的格式大小、颜色等进行设置辅助线(Ctrl+;显示与隐藏)添加、移动、删除、隐藏、锁定辅助线。贴紧的设置撤销与重做(Ctrl+Z和Ctrl+Y)主讲人:潘博40七、练习与作业布置练习绘制简单卡通人物(女孩)作业一:绘制“我的家乡”场景主讲人:潘博41第二单元:基本工具的使用2.2对象的操作内容大纲对象的类型对象的基本操作对象的排列、对齐与分布对象的组合与分离对象的变形位图的编辑练习与作业主讲人:潘博43一、对象的类型形状(散件)在Animate中绘制的原始图形(线条和填充),也包括被打散的位图和对象,属于最底层的元素形状没有层次顺序,所以会互相交融在一起。直接绘制的对象形状没有层次顺序,所以会互相交融在一起。主讲人:潘博44一、对象的类型组合将单个或多个形状(或其它对象)编组就形成组合对象,组合可嵌套。选中对象后按Ctrl+G可编组元件和实例位图其它对象(文字、声音、视频等)主讲人:潘博45二、对象的基本操作对象的选择使用选择工具点选或框选。同时选择多个使用Shift键对象的移动使用选择工具配合Shift进行移动,或使用方向键微移,或使用属性栏和信息面板精确控制对象的位置对象的删除选中对象后按Delete键或退格键。删除对象只是将舞台上的对象删除了,对库中的对象无影响。主讲人:潘博46二、对象的基本操作对象的复制与粘贴Ctrl+C复制,Ctrl+V粘贴Ctrl+C复制,Ctrl+Shift+V原地粘贴选中对象后按住Ctrl键或Alt键便可快速移动复制选中对象后按Ctrl+D可快速重制主讲人:潘博47三、对象的排列、对齐与分布排列在同一图层中,除“形状”外,其它对象的排列顺序是按照被放入舞台上的先后顺序排列的,“形状”总是被排在最底层。更改排列顺序:选中对象后右击或从“修改”菜单中选择相应命令,或按Ctrl+上下方向键,移到最顶层或最底层按Ctrl+Shift+上下方向键。主讲人:潘博48三、对象的排列、对齐与分布对齐选中多个对象后从“对齐”控制面板选择相应的对齐方式,包括水平方向左、中、右,垂直方向上、中、下。分布分布即多个对象之间间距的调整,选中多个对象后从“对齐”控制面板选择相应的分布方式,包括水平方向左侧、中间、右侧,垂直方向顶部、中部、底部。对齐与分布都可以以舞台为参照进行设置。主讲人:潘博49四、对象的组合与分离组合组合即将多个对象编成一个整体控制的组。选中对象后按Ctrl+G可编组选中组合按Ctrl+Shift+G可解组分离分离即将组合或其他对象解散(打散),分离一级一级进行的。分离组合分离位图分离文字分离元件主讲人:潘博50五、对象的变形变形工具(Q)使用变形工具可缩放、倾斜、旋转对象,按住Ctrl键配合Shift键可扭曲对象。变形面板利用变形面板可精确变换对象,也可重复变换(同时复制)变形菜单使用“修改”菜单中的“变形”子菜单(或按Ctrl+Alt+S弹出旋转和缩放对话框)主讲人:潘博51五、对象的变形工具栏中的变形选项水平翻转与垂直翻转扭曲和封套(对形状有效)3D旋转和平移(只适用于as3文档里的影片剪辑,不适用于canvas和webgl文档)主讲人:潘博52六、位图的编辑导入位图导入位图序列交换位图位图转换为矢量图一般情况下建议使用AI将位图转换为矢量图后再导入。练习:将koala线稿转换为矢量图并填色,然后制作小动画主讲人:潘博53第二单元:基本工具的使用2.3文字的输入与编辑内容大纲创建文本文本类型文本属性设置文本特效制作Typekit在线字库文字应用练习主讲人:潘博55一、创建文本文本工具(T)点文本使用文本工具在舞台上点击,右上角为圆圈符号,不会自动换行。段落文本(文本框)使用文本工具在舞台上按住鼠标拖动,右上角为方形符号,会自动换行。文本框大小的设置(用鼠标拖拉或在属性栏中更改)主讲人:潘博56二、文本的类型静态文本主要起呈现作用的、不会动态更改字符的文本,如影片的标题。动态文本主要用于显示动态更新的文本(可变化),常用于数据的更新,如时间的显示和实时变化的得分,一般需要配合脚本语言。输入文本(as3文档有效)用于交互操作,使用户可以在表单或输入框中输入文本,如输入用户名和密码等主讲人:潘博57三、文本属性设置1.字符格式字体与样式、嵌入字号、字符间距颜色消除锯齿2.段落格式对齐方式段间距与边距3.文本的选择与操作主讲人:潘博58四、文本特效制作文本的分离(打散,可能会遇到文字融合的问题渐变色文字描边文字和镂空文字阴影文字不规则文字使用变形工具或部分选择工具手动调整字形滤镜效果文字主讲人:潘博59五、
Typekit在线字库主讲人:潘博60六、
文字应用练习主讲人:潘博61第三单元:基本动画制作3.1元件的使用3.2帧动画制作3.3形状补间动画与传统补间动画3.4补间动画与动画编辑器内容大纲元件的概念与特点元件的创建与编辑元件的类型实例及其属性设置元件与实例的编辑元件的应用库的应用练习:小球跳动与控制拓展项目:音乐海报主讲人:潘博63一、元件的概念与特点1.什么是元件元件是由其它对象构成的用来被重复使用的一种元素集合,是Animate动画的重要组成部分。2.元件的特点元件由其它对象构成,有自身独立的时间轴、图层和工作区元件存在的目的一是为了重复利用,方便管理相同的元素并减小体积;二是补间和传统补间必须要使用元件元件是可以嵌套的主讲人:潘博64二、元件的创建与编辑1.创建元件新建空白元件(Ctrl+F8)将其他对象转换为元件(按F8或右击)注册点:用来确认对象坐标的原点。2.编辑元件从库中双击元件双击舞台上的实例3.删除元件从库中可将元件删除,从舞台上删除只是删除了元件的实例。主讲人:潘博65三、元件的类型图形元件图形元件一般是静态的对象或与影片主时间轴同步的动画,无法给图形元件添加脚本。其时间轴受制于主时间轴。影片剪辑元件影片剪辑一般是一段小动画,或是静态的对象,具有独立时间轴,它的播放与主时间轴没有直接关系。按钮元件用于感知用户的鼠标动作,创建响应鼠标事件的交互式按钮。按钮元件的几种状态主讲人:潘博66四、实例及其属性设置1.什么是实例实例就是元件在时间轴(舞台)上的一个副本。元件存放在库中,被拖放到舞台上的元件称为实例。2.图形元件的实例属性实例的颜色实例的交换实例播放模式主讲人:潘博67四、实例及其属性设置3.影片剪辑的实例属性实例的混合模式实例的滤镜应用4.按钮元件的实例属性主讲人:潘博68五、元件与实例的编辑1.重命名元件2.更改元件类型3.修改元件一般编辑模式(双击库中元件或按Ctrl+E)当前位置编辑模式(直接双击元件的实例)4.更改实例类型5.分离实例6.交换实例7.对实例的变形主讲人:潘博69六、元件的应用小球的跳动与控制主讲人:潘博70七、库的应用库的打开与关闭库的构成库项目与库文件夹在影片间共享库公用库的使用自定义库主讲人:潘博71八、拓展项目:音乐海报主讲人:潘博72第三单元:基本动画制作3.2帧动画制作内容大纲时间轴及其设置帧的概念帧的分类帧的操作逐帧动画的制作洋葱皮工具的应用翻转帧动画主讲人:潘博74一、时间轴及其设置时间轴是进行图层和帧操作的地方,也是组织动画的地方,主要任务是显示和控制帧。1.时间轴的构成图层及设置帧的刻度及帧播放头帧的信息显示及其它2.帧在时间轴的显示方式更改帧在时间轴的显示方式各种显示方式的区别和特点主讲人:潘博75二、帧的概念一帧可以看作是一个静态的画面,在Animate中,动画就是由一个个帧按一定的时间顺序进行播放的。实例如“狐狸踢球”、人物跑动。帧与影片的关系:影片由帧组成,帧的数量和帧的播放速度决定了影片的长度和影片的播放速度。主讲人:潘博76三、帧的分类关键帧对象变化过程中的关键点。它定义了动画中对象属性的变化或分配了动作,对象属性包括位置、大小、颜色等。关键帧用黑色圆点表示。普通帧(延续帧)延续前一关键帧内容的帧。普通帧中的对象与它前面关键帧中的内容保持一致,用于延长关键帧内容的显示时间。空白关键帧如果关键帧中没有任何对象,则称为空白关键帧,用空心圆表示。主讲人:潘博77三、帧的分类空白帧空白的延续帧,说明前一个关键帧是空白关键帧。过渡帧(普通帧)在两个关键帧之间如果定义了补间动画,则两关键帧之间的所有帧称为过渡帧。不同类型补间的帧呈现的颜色不一样,传统补间帧呈浅蓝色,形状补间帧呈浅绿色,补间动画帧呈深蓝色。其它加入音乐的帧,加入脚本语言的帧,错误过渡帧,帧标签帧等。主讲人:潘博78四、帧的操作帧的选择(注意防止帧的移动)选择单帧选择同一层的不连续帧或连续帧选择多层的不连续帧或连续帧选择层上的所有帧:单击层名称选择时间轴上的所有帧:Ctrl+Alt+A或使用编辑菜单主讲人:潘博79四、帧的操作帧的插入(先选择要插入的位置)(1)使用插入菜单或右键插入帧(2)按F6,如果前面有内容,则插入的是关键帧(此帧内容与前面一致),如果前面无内容或是空白关键帧,则插入的是空白关键帧(3)按F7直接插入空白关键帧(4)如果选择的位置是多个帧,则插入的也将是多个关键帧或空关键帧(5)按F5插入普通帧,内容与前关键帧相同主讲人:潘博80四、帧的操作帧的移动先选择要移动的帧,将鼠标移上去进行拖动即可帧的清除、剪切和删除帧的复制和粘贴帧的其他操作练习:(1)小狗快跑(2)贝克汉姆奔跑(3)小女孩走动主讲人:潘博81五、逐帧动画的制作逐帧动画即动画的帧全是或基本上全是关键帧,其特点是操作复杂,适合于制作动作复杂精确的动画,如角色运动动画练习:(1)人物跑动(2)火柴人动画主讲人:潘博82六、洋葱皮工具的应用修改绘图纸标记设置绘图纸标记的显示状态和范围。七、翻转帧动画翻转帧就是将选定的一组帧按相反的顺序排列在时间轴上。练习:(1)修改人物向前跑动为向后跑,修改前后空翻(2)手写字作业二:制作一个简单的小火柴人动画主讲人:潘博83八、项目二:网络广告动画项目任务1:背景动画项目任务2:制作扣篮动画项目任务3:LOGO动画和文字动画主讲人:潘博84第三单元:基本动画制作3.3形状补间动画与传统补间动画内容大纲什么是补间形状补间的原理与创建条件形变动画的制作方法添加形状提示传统补间的原理与创建条件传统补间的制作方法传统补间属性的设置练习与作业主讲人:潘博86一、什么是补间补间是指在动画的起始帧和终止帧之间,Animate自动生成的过渡画面。补间有三种方式,分别为:补间形状传统补间补间动画主讲人:潘博87二、形状补间的原理与创建条件形状补间是指形状对象在两个关键帧之间属性发生变化的动画。可记录动画的属性包括位置、大小、角度、颜色、形状等。正确的形状补间在时间轴上以浅绿色背景的单箭头符号表示,错误的呈虚线。形状补间创建的条件:(1)形状补间只作用于形状,即前后两个关键帧中的内容必须是形状。(2)形状补间的对象只能位于同一层。主讲人:潘博88三、形状补间的制作方法基本步骤:(1)首先确定起始帧和结束帧及它们的内容。(2)选择起始帧(或中间的普通帧),点击插入菜单下的“补间形状”,或直接在帧上单击右键选择“创建补间形状”。补间形状的属性:缓动(用于调节对象运动的加速度,正值表示减速运动,负值表示加速运动,默认为0,即匀速。)主讲人:潘博89三、形状补间的制作方法练习:(1)任意两个或多个形状之间的动画。(2)制作星星闪烁动画(3)制作蜡烛燃烧动画主讲人:潘博90四、添加形状提示补间形状动画由于是Animate自动计算的,效果比较难控制,适合于做简单的动画。如果要制作较为复杂或特殊的形变动画,需要借助“形状提示”。演示:五边形变三角形再变心形练习:制作海鸥飞翔动画主讲人:潘博91五、传统补间的原理与创建条件传统补间动画是指同一个元件的实例在两个关键帧之间发生的过渡动画。正确的动画补间在时间轴上以浅蓝色背景的单箭头符号表示,错误的呈虚线。传统补间主要应用于对象位置、大小、角度和颜色的变化。传统补间创建的条件:(1)传统补间只用于元件实例(2)传统补间的对象只能是同一个元件实例,且只能一对一。(3)传统补间的对象只能在同一层主讲人:潘博92六、传统补间的制作方法(1)首先确定起始帧它的内容(元件的单一实例)(2)在结束帧按F6,调整对象(3)选择插入“传统补间”,或直接在时间轴的帧上右击选择“创建传统补间”(4)传统补间可以连续做,一段传统补间也可以通过打关键帧划分为多段补间,如果只是移动动画,可以不打关键帧,只接在普通帧上移动对象,会自动打上关键帧。主讲人:潘博93七、传统补间属性的设置缓动、旋转、调整到路径、沿路径着色、沿路径缩放、同步(只适用于图形元件)。同步可一次性替换此补间上的所有元件实例。练习:制作龟兔赛跑动画主讲人:潘博94八、练习与作业作业三:网络广告(化妆品或珠宝)拓展项目二:宜家网络广告拓展项目三:长安汽车广告主讲人:潘博95第三单元:基本动画制作3.4新补间动画内容大纲新的概念补间动画与传统补间的差异创建新补间动画编辑补间的运动路径使用动画编辑器补间的缓动设置应用预设动画练习与作业主讲人:潘博97一、创建新补间动画先制作一段新补间动画:星际飞船运动(1)选择要补间的对象(文字或某个元件实例,如是多个对象则不能在同一层)(2)选择“插入”>“补间动画”,或者右键单击所选内容或当前帧,然后从上下文菜单中选择“创建补间动画”。(3)创建了补间动画后,普通图层转换为补间图层,创建了补间范围。如果原对象只有一帧,则补间范围自动延长至一秒钟时间。主讲人:潘博98一、创建新补间动画(4)在时间轴中拖动补间范围的任一端,以按所需长度缩短或延长范围。(5)若要将动画添加到补间,请将播放头放在补间范围内的某个帧上,然后将舞台上的对象拖到新位置或改变其属性(如颜色、角度等)。一旦在某个帧上更改了对象的属性,则此帧自动记录为属性关键帧,显示有小菱形标记。练习:星际飞船运动主讲人:潘博99二、相关概念1.新补间动画补间是指在动画的起始帧和终止帧之间,Animate自动生成的过渡画面。新补间动画是在传统补间的基础上发展起来的一种新的补间形式,具有与传统补间相似的作用,但控制性更强,更易调整,其操作方法也与传统补间有很大的差异。主讲人:潘博100二、相关概念2.属性关键帧属性关键帧是在补间范围中为补间对象定义一个或多个属性值的帧。而“关键帧”是指时间轴中其元件实例首次出现在舞台上的帧3.运动路径运动路径,即补间对象在舞台上移动时所经过的路径,只有位置变化时才会显示路径。主讲人:潘博101三、补间动画与传统补间的差异传统补间使用前、后两个关键帧,需要同一元件的两个实例。新补间动画只需一个关键帧一个实例,并使用属性关键帧。补间动画和传统补间都只允许对元件实例进行补间补间动画可对文本直接作补间,而传统补间需要将文本转换为元件。可以在时间轴中对补间动画范围进行拉伸和调整大小,并将它们视为单个对象。主讲人:潘博102三、补间动画与传统补间的差异若要在补间动画范围中选择单个帧,必须按住Ctrl键单击帧。对于传统补间,缓动可应用于任意补间内关键帧之间的帧。对于补间动画,缓动只应用于补间动画范围的整个长度,不能分段使用。若要分段应用缓动,则需要创建自定义缓动曲线。主讲人:潘博103四、编辑补间的运动路径直接移动对象,改变运动路径。直接用路径编辑工具编辑路径,拖拉路径或编辑节点。先在其他图层绘制路径,再粘贴到补间动画层练习:(1)蝴蝶飞在花丛中(2)制作翘翘板动画主讲人:潘博104五、使用动画编辑器动画编辑器是一种对运动状态进行精确调整控制的集成工具,通过它可以轻松地创建复杂的补间动画效果。动画编辑器将补间对象的所有属性显示为由一些二维图形构成的缩略视图,通过修改这些图形来修改其相应的各个补间属性,极大地丰富动画效果,从而模拟真实的运动效果。动画编辑器只适用于补间动画,不适用于传统补间和补间形状主讲人:潘博105五、使用动画编辑器在补间动画帧上双击,即可打开动画编辑器面板,再次双击可关闭。练习:使用动画编辑器方式制作翘翘板动画主讲人:潘博106六、补间的缓动设置主讲人:潘博107七、应用预设动画预设动画即软件自带的已做好的一小段动画效果,可直接用于你的对象上。方法为:(1)选择补间对象(2)在动画预设面板选择一种预设效果(3)点击应用主讲人:潘博108七、应用预设动画可以将已做好的补间定义为动画预设,以便以后重复使用这一段动画效果,方法为:(1)选中补间动画范围(2)在动画预设面板点击“另存为预设”按钮(3)输入预设名称并保存主讲人:潘博109八、练习与作业制作一物理运动动画——能量守恒主讲人:潘博110第四单元:图层的应用4.1引导层与遮罩层应用4.2摄像头动画制作4.3骨骼动画的制作4.4图层父子关系与图层效果内容大纲图层的概念与操作图层的类型制作引导层动画制作遮罩层动画练习与作业主讲人:潘博112一、图层的概念图层是多数设计类软件都有的术语,可以将其理解为一张透明的胶片,可以在胶片上绘制不同的对象,将多张胶片叠加在一起就可以组成更复杂的画面。所以,图层可以帮助我们来组织不同的对象,在一个图层上绘制和编辑对象,不会影响其他图层上的对象。当给对象做动画时,不同的对象尽量放在不同的图层,以便更好地进行管理和控制。主讲人:潘博113二、图层的操作新建图层与图层文件夹选择图层重命名图层复制与拷贝图层剪切与删除图层排列图层锁定/解锁图层隐藏/显示图层轮廓显示图层主讲人:潘博114三、图层的类型普通图层引导层遮罩层与被遮罩层补间图层骨架图层摄像头图层四、高级图层如何启用高级图层主讲人:潘博115五、引导层动画1.引导层动画简介与案例引导层动画即使用一条线作为对象的运动路径,让对象沿着此条路径运动。这条线即为“引层线”,它所在的图层称为“引导层”。案例展示:蝴蝶飞舞、落叶主讲人:潘博116五、引导层动画2.引导层动画创建过程(1)为动画图层添加引导层(2)绘制引导线(3)将动画对象运动的起始点和结束点都拖到引层线上主讲人:潘博117五、引导层动画3.引导层动画创建条件引导层的对象是线条,被引导的对象是元件实例对象动画的起始和结束时的位置都在引导线上注意引导层和被引导层的引导关系要存在4.一个引导层可以引导多个层练习:蝴蝶飞舞、落叶主讲人:潘博118六、遮罩层动画1.遮罩的概念与案例遮罩即Mask、蒙版,它是一种用来遮挡其它层对象的图形(可以是形状、文字或元件实例)。遮罩就像在图层上挖了一个孔,下方图层与这个孔重叠的区域才可见,而其他区域是被遮住的。用来放置遮罩的图层称为遮罩层,被遮挡的图层称为被遮罩层。被遮罩层与遮罩层相重叠的部分能显示,其它部分会被隐藏。案例:卷轴动画、折扇动画、扫光效果主讲人:潘博119六、遮罩层动画2.遮罩的原理与条件遮罩原理与PS中的剪切蒙版很像,用一个图形作蒙版,与其重叠的对象显示,其它隐藏。遮罩对象与被遮罩对象在不同的层,遮罩层在上,被遮罩层在下。遮罩层中的对象与颜色和透明度无关。遮罩层和被遮罩层中的内容可以是形状、元件实例或文字,它和被遮罩层中的对象都可以做动画。一个遮罩层可以有多个被遮罩层。描边轮廓不能作为遮罩层,需转换为填充才可以。主讲人:潘博120六、遮罩层动画3.练习(1)简单遮罩效果(2)折扇的展开(3)岁月留声文字动画(4)卷轴动画思考:如何让遮罩的边缘透明(或模糊、羽化)?项目三:“马爹利”网站片头动画主讲人:潘博121第四单元:图层的应用4.2摄像头动画制作内容大纲启用摄像头变换摄像头摄像头图层调色摄像头与图层深度摄像头动画制作资源链接:https:///cn/animate/using/working-with-camera-in-animate-cc.html主讲人:潘博123一、启用摄像头(1)什么是摄像头图层以前要模仿一个镜头的推拉,需要直接缩放图层上的对象,如果画面内容很多,会很麻烦。现在新版AnimateCC提供了摄像头功能,允许动画制作人员模拟真实的摄像机,对视图进行推拉摇移。主讲人:潘博124一、启用摄像头(2)启用与禁用摄像头单击“工具箱”中的“摄像头”工具或“时间轴”中的“添加/删除摄像头”按钮,可以启用/禁用摄像头。摄像头呈现为一个单独的图层。一个文档只允许有一个摄像头图层,且只能建立于主时间轴中,在元件内部是不能建立摄像头图层的。建立摄像头图层后,看到的其他图层会像透过摄像头来看一样,可以在摄像头图层添加关键帧和补间,以便制作摄像头的镜头变换的动画效果。主讲人:潘博125二、变换摄像头(1)平移摄像头使用摄像头工具在摄像头边界内拖动。使用属性面板“摄像头属性”中的坐标
X
和
Y
来精确平移摄像头。(2)缩放摄像头使用屏幕上的缩放控件或设置摄像头属性面板中的“缩放”值,可缩放对象。(3)旋转摄像头使用屏幕上的旋转控件或设置摄像头属性面板中的“旋转”值,可旋转对象。主讲人:潘博126三、摄像头图层调色可通过摄像头给舞台上的所有对象同时调色。方法是启用摄像头属性面板上的“色调”及“调整颜色”功能。“色调”相当于在原来颜色基础上覆盖了一层新的颜色;而“调整颜色”可对视图进行亮度、对比度、饱和度和色相的调整。主讲人:潘博127四、制作摄像头动画可以把摄像头看作一个独立的实例,为其制作传统补间动画和补间动画。如镜头的移动、缩放、旋转及色调的变化都可以记录为动画。案例1:拿剑的武士主讲人:潘博128五、图层附加到摄像头为了让动画的一些对象保持在摄像头的视图中,如游戏中显示的时间表、按钮或血量等,可以将该图层在摄像头移动时同步移动。方法是使用Animate中的“附加到摄像头”功能。主讲人:潘博129五、图层附加到摄像头两种方法将图层附中到摄像头:1.设置图层的属性,勾选“连接到摄像头”。2.单击时间轴中的“附加摄像头”图标或该图标下对应的图层,来附加或分离摄像头中的图层。主讲人:潘博130七、摄像头与图层深度所谓图层深度是指各图层相对于视图的纵深感。因为AnimateCC是一个二维动画软件,舞台上的所有图层及对象都处在同一个平面内,当摄像头移动或缩放时,它们的相对速度和位置是完全一样的。而利用摄像头及图层深度,可以模拟三维效果,使同一个平面内的对象具有纵深感,让画面效果更真实。(1)启用图层深度(2)调整图层深度值打开图层深度面板设置各图层深度值或拖动代表深度值的横条案例:一排树。主讲人:潘博131七、摄像头与图层深度图层深度值与离摄像头的远近以及该图层对象在摄像头视角下的运动速度有什么关系?图层深度值越接近摄像头的深度值,表示该图层对象离摄像头越近,在摄像头视角下的运动速度越快;图层深度值越远离摄像头深度值,表示该图层对象离摄像头越远,运动速度就越慢。案例:案例2。主讲人:潘博132第四单元:图层的应用4.3骨骼动画的制作内容大纲骨骼动画案例展示骨骼动画创建条件骨架创建方法与技巧骨架动画实例主讲人:潘博134一、什么是骨骼动画骨骼动画是AnimateCC中一种特殊的动画形式,它利用反向运动IK(InverseKinematics,反向动力学,即根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转)的原理,先给对象绑定骨骼,然后这些骨骼按父子关系链接成线性或枝状的骨架。当一个骨骼移动时,与其连接的骨骼也发生相应的移动。因此,骨骼动画比较适合于制作肢体动作、机械运动等动画效果。主讲人:潘博135二、骨骼动画案例展示(1)毛毛虫爬行动画(2)骷髅动画(3)卡通猴行走动画主讲人:潘博136二、骨骼动画创建条件对象是多个元件实例对象是形状适用于AS3.0和Canvas文档主讲人:潘博137三、骨架创建方法与技巧1.形状对象(1)选中所有需要建立同一幅骨架的形状(2)根据角色的骨骼特点使用骨骼工具在形状上拖动,建立骨架(可建立分支)(3)使用移动工具拖动骨骼,改变角色的姿势,在不同的帧上调整姿势主讲人:潘博138三、骨架创建方法与技巧2.元件实例(1)将需要建立骨架的实例按角色姿势摆放好(2)根据角色特点,使用骨骼工具由一个实例拖动鼠标到另一个实例,可连续拖动,也可拖动成分支,建立骨架。(3)使用移动工具拖动骨骼,改变角色的姿势,在不同的帧上调整姿势。主讲人:潘博139四、骨架动画实例实例1:制作毛毛虫爬行动画实例2:制作骷髅运动动画实例3:制作卡通猴行走动画主讲人:潘博140第四单元:图层的应用4.4图层关系与图层效果内容大纲建立图层父子关系使用图层效果拓展:人物基本行走运动规律主讲人:潘博142知识目标掌握图层父子关系的概念与特点了解人物基本行走动作规律能力目标能为图层建立父子关系并制作动画能为图层和帧添加恰当的效果会制作简单的人物行走动画素质目标培养对艺术创作的兴趣和对技术运用的完美追求能够让学生掌握与人协作能力、创新能力、自我学习和模仿能力主讲人:潘博143一、建立图层父子关系(1)什么是图层父子关系所谓图层父子关系,是指通过将一个图层设置为另一个图层的父项,使一个图层/对象(父)控制另一个图层/对象(子)。当父图层上的对象运动时,子图层自动随它一起运动展示具有父子关系的图层及动画主讲人:潘博144一、建立图层父子关系(2)如何建立图层父子关系启动文档的“高级图层”功能(文档属性中)建立父子关系前,需要将子级图层对象的变形点调整至父级对象上。单击“显示/隐藏父级视图”按钮在关系显示区,将子级图层拖动到父级图层上,或在子级图层上单击,选择对应的父级图层。主讲人:潘博145一、建立图层父子关系(3)如何修改或删除图层父子关系单击任意图层的颜色头,然后拖动虚线并释放,即可删除连接。或者,可以在水平空间上单击,然后再单击“删除父项”练习:给腿建立父子关系主讲人:潘博146一、建立图层父子关系(4)图层父子关系特点:子图层上的对象继承了父图层上对象的位置和旋转,当移动或旋转父项时,子项会同时移动或旋转。可以创建多个父子关系以创建层次结构。父子关系视图层次结构中最左侧的颜色头表示父项。父子层次结构从左向右移动。主讲人:潘博147一、建立图层父子关系练习:悠闲行走的男孩(layer-parenting)基本步骤:1.各实例拼凑成起始形态2.调整各对象变形点3.建立图层关系4.建立关键帧,调整动作,制作动画主讲人:潘博148二、拓展:人物基本行走运动规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高。主讲人:潘博149二、拓展:人物基本行走运动规律主讲人:潘博150二、拓展:人物基本行走运动规律人在走路中的简单基本的节奏规律是:每一步让人物走16帧或8帧的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒)主讲人:潘博151三、使用图层效果(1)什么是图层效果图层效果就是给整个图层添加特效,主要包括滤镜和色彩效果,以前它们仅适用于影片剪辑,现在利用高级图层,可应用于一个选定帧,从而应用至该帧内得所有内容,包括形状、绘制对象、图形元件等。此外,也可使用传统、形状和跨帧IK补间对图层效果进行补间。主讲人:潘博152三、使用图层效果(1)什么是图层效果图层效果可以应用到单个或多个帧上,也可以通过选中整个图层将图层效果应用到图层的所有帧上。此外,还可以将图层效果应用到元件的时间轴上。注意:仅ActionScript3文档类型支持图层效果。补间动画和摄像头图层不支持图层效果。
主讲人:潘博153三、使用图层效果(2)使用帧滤镜要在特定帧上添加滤镜,先选择该帧,然后在“属性”面板中单击“滤镜”下拉列表中的“+”号图标,为该帧对象添加滤镜效果。所有帧滤镜都可以进行补间。主讲人:潘博154三、使用图层效果(3)使用色彩效果要在特定帧上应用图层效果,先选择该帧,然后在“属性”面板中单击“色彩效果”一栏下的“样式”列表,选择某种色彩样式,包括亮度、色调、高级和Alpha四种。案例:给行走的男孩添加影子。主讲人:潘博155第五单元:声音与视频的应用5.1声音的格式与导入5.2声音的应用5.3编辑声音(录制、优化、编辑)5.4视频的应用一、声音的格式与导入1.声音的格式有哪些,哪些支持2.如何导入声音3.一些注意事项4.声音的比特率不要太高,遇到不支持的可以转换主讲人:潘博157二、声音的应用1.将声音放入时间轴2.设置声音属性3.为按钮添加声音4.添加声音到元件主讲人:潘博158二、声音的应用5.声音的同步声音同步有四种类型(canvas文档只有“事件”,而WebGL则没有“数据流”):(1)事件声音和事件的发生过程同步起来,即声音所在帧播放,声音也播放,并且将完整播放,不管播放头在时间轴上的位置如何,即使SWF文件停止播放也会继续播放。注意:这种方式对于较长的音乐容易发生重叠。主讲人:潘博159二、声音的应用5.声音的同步声音同步有四种类型:(2)开始与“事件”选项的功能相近,但是如果声音已经在播放,则新声音实例就不会播放。(3)停止使指定的声音停止播放主讲人:潘博160二、声音的应用5.声音的同步声音同步有四种类型:(4)数据流强制动画和音频流同步。如果Animate绘制动画帧的速度不够快,它就会跳过帧。与事件声音不同,音频流随着SWF文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF文件时,音频流混合在一起。主讲人:潘博161二、声音的应用6.用脚本控制声音(1)把声音用数据流的形式放在元件中,用按钮控制元件播放。(2)使用脚本调用外部声音主讲人:潘博162三、编辑声音(只适用于AS3文档)1.调整音量2.剪切声音3.淡入淡出效果4.左右声道效果5.分割数据流声音6.声音的压缩与优化7.声音的录制(使用录音机或adobeaudition等录音软件)练习:(1)给按钮添加声音(2)给电子贺卡添加背景声音(3)为火柴人动画添加音效主讲人:潘博163四、视频的应用1.导入视频(适用于AS3文档)两种形式:链接或嵌入2.支持的视频格式FLV和MP43.播放组件FLVPlayBack的设置4.Canvas文档下使用视频(组件)及相关设置(只支持MP4等web视频格式)主讲人:潘博164第六单元:交互动画制作项目五:小游戏制作6.1平台、文档与脚本类型6.2代码片段的使用6.3对象的属性6.4使用animate脚本编写动画一、不同平台与文档、脚本因为AnimateCC可以创建跨平台的影片和应用,所以在创建文档的时候,需要选择某种文档类型,不同类型的文档使用的编辑脚本也不一样。1.ActionScript3.0平台与脚本ActionScript3.0平台是面向PC端的创作平台,在此平台下主要发布传统的SWF动画,使用FlashPlayer播放器播放。该平台使用的是ActionScript3.0脚本。主讲人:潘博166一、不同平台与文档、脚本2.HTML5Canvas平台与脚本HTML5Canvas文档是AniamteCC支持互联网,特别是移动互联网环境的一种文档类型。HTML5是目前非常火爆的新一代超文本标记语言,Canvas是HTML5中的一个新元素,它提供了多个API,可以动态生成及渲染图形、图表、图像及动画,因此它对创建丰富的交互性HTML5内容提供本地支持。这样我们可以使用传统的Animate时间轴、工作区及工具来创建内容,然后Animate会自动通过CreateJS生成HTML5网页输出。主讲人:潘博167二、Animate脚本简介1.ActionScript3.0ActionScript(简称AS)是Animate前身Flash所使用的脚本语言,在Animate中依然可以使用(在as3文档类型下)。它可以向应用程序添加复杂的交互性、播放控制和数据显示,其语法特点与javascript相似。2.
CreateJS脚本CreateJS即CreateJS库,属于javascrpit库的一种,是一款主要为HTML5游戏开发的引擎。主讲人:潘博168二、Animate脚本简介其它语言程序一样,animate的脚本包括有函数、方法、属性、事件、类和语法。3.脚本演示:用键盘移动的气球4.一些术语:(1)实例名称:可以给舞台上的影片剪辑和按钮命名,但图形元件不可以命名。(2)属性:即舞台上对象的属性,如坐标位置、大小等。(3)值(4)变量(变量名区分大小写)(5)事件:具体发生的一个操作,如鼠标被按下、键盘被按下、剪辑被载入等。脚本由事件触发,然后影片就可以对许多事件做出反应。主讲人:潘博169二、Animate脚本简介(6)操作符:=、<、>、+、-、*、/等(7)关键字:语法中具有特殊用途的保留字词,它们不能用于变量、函数或标签名称。(8)变量与常量(9)括号:大括号之间的内容可能是一组操作,小括号中的内容一般是一个值。(10)分号:语句之间用分号隔开(11)点:一是用来表示到达指定时间轴的目标路径,二是用来分隔对象名称与其属性或要调用的方法(12)引号:一般用来表示字符串主讲人:潘博170二、Animate脚本简介(13)注释:用//表示单行注释,/*…….*/表示中间的内容都为注释(14)帧标签三、Animate动作面板介绍主讲人:潘博171四、使用代码片段添加AS(按键盘移动小汽球)1.给对象添加实例名称2.给对象添加代码片段3.修改代码片段4.设置变量记录移动速度5.通过两个按钮增加或减少速度6.通过输入框和按钮来改变速度7.控制气球的移动范围五、使用代码片段添加HTML5脚本主讲人:潘博172第六单元:交互动画制作6.2动作面板的使用一、动作面板的结构动作面板包含以下两个窗格。左侧窗格为“脚本导航器”右侧窗格为“脚本”窗格主讲人:潘博174二、代码注释代码注释是代码中被脚本编译器忽略的部分。代码注释可解释代码的操作,让代码看上去更易理解,也可以暂时停用不想删除的代码。代码注释有两种形式,即注释行与注释块。注释行:通过在代码行的开头加上双斜杠“//”可对其进行注释。注释块:可以对若干行代码进行注释,在代码块的开头加上一个斜杠和一个星号“/*”,并在代码块的结尾加上一个星号和一个斜杠“*/”主讲人:潘博175二、代码注释取消注释:将光标置于含有注释的代码行中,或者选择已注释的代码块,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“取消注释”,或使用快捷键Ctrl+Shift+M组合键即可取消注释所选内容。主讲人:潘博176三、使用动作码向导动作码向导是AniamteCC新增加的功能,通过使用“动作”面板中的“使用向导添加”选项,不需要手动输入代码就可以将交互功能添加到HTML5组件中。要注意的是只有HTML5Canvas文档才支持动作码向导。主讲人:潘博177第六单元:交互动画制作6.3代码片段的使用一、概念与类型“代码片段”是AnimateCC预置的一些功能代码,它允许用户直接在脚本窗口添加大量模块化的脚本代码,而不需要任何JavaScript或ActionScript3.0方面的知识,从而使得非编程人员能够轻松地为影片添加交互功能。代码片段主要有3类,分别是ActionScript类、HTML5Canvas类和WebGL类,对应于3种不同的文档类型,即每种文档类型只能使用对应的代码片段。每种类型下面又根据不同的代码功能进行了分类,主讲人:潘博179二、使用代码片段使用“代码片段”前,建议首先要对舞台上具有交互功能的元件实例命名,如按钮、影片剪辑实例等,必须要有实例名称才能在脚本中调用。其次,因为代码只能放置在关键帧中,为了便于脚本的管理,建议专门建立一个“Actions”图层放置脚本。如果没有建立,AnimateCC会在插入代码片段时自动在其他图层之上添加一个“Actions”图层。主讲人:潘博180二、使用代码片段基本步骤:1.选择舞台上的元件实例或时间轴中的帧。2.在“代码片段”面板中,找到要应用的代码片段,将代码添加到关键帧上。添加方法有3种:(1)双击该代码片段(2)单击“添加到当前帧”按钮(3)单击“复制到剪贴板”按钮,然后在动作面板脚本窗格粘贴该代码片段(4)替换与修改添加的代码主讲人:潘博181三、AS动作1.单击转到web页(超链接)navigateToURL(newURLRequest())。可以通过声明一个变量来保存URL地址,如:主讲人:潘博182关键字解读:URLRequest:网址请求类;newURLRequest():一个新的网址请求;addEventListener():添加事件帧听器;MouseEvent.CLICK:鼠标点击事件;function:定义一个方法;navigateToURL():导航网址的函数;主讲人:潘博1832.自定义鼠标光标主讲人:潘博184关键字解读:stage:舞台对象;addChild():添加子对象(实例)到舞台Event.ENTER_FRAME:载入帧的事件;stage.mouseX:鼠标X坐标;stage.mouseY:鼠标Y坐标;Mouse.hide():隐藏鼠标;3.拖放主讲人:潘博185关键字解读:MouseEvent.MOUSE_DOWN:鼠标按下事件;MouseEvent.MOUSE_UP:鼠标松开事件;startDrag():开始拖放;stopDrag():停止拖放;4.播放与停止影片剪辑主讲人:潘博186关键字解读:play():从当前帧播放;stop():在当前帧停止;mc.play():播放mc实例;mc.stop():停止mc实例;5.显示与隐藏对象主讲人:潘博187boy_mc.visible=false;boy_mc.visible=true;关键字:visible,对象的可视性属性。练习:通过按钮控制影片剪辑的播放、停止、显示与隐藏。6.单击以定位(XY坐标属性)主讲人:潘博188通过单击某个对象,设置对象的xy坐标。关键字:x,y,对象的坐标属性。练习:通过按钮让气球回到原点。7.生成随机数主讲人:潘博189关键字:Math.floor():返回小于或等于一个给定数字的最大整数。Math.random():返回值0.0~1.0之间的一个随机数。练习:制作一个简单的抽奖器7.生成随机数主讲人:潘博190关键字:removeEventListener():移除帧听器;int():向下取整为最接近的整数;String():将参数转换为字符串;.text:文本框的文本属性。8.定时器主讲人:潘博191varmytime:Timer=newTimer(1000,60);//间隔一秒,执行60次,第二个参数不写的话,表示一直执行;mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER,settimers);
//添加监听时间每次执行都运行的函数mytime.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,onTimerComplete);
//60次执行完成后,执行的函数mytime.start();//启动定时器8.定时器主讲人:潘博192四、时间轴导航1.在此帧处停止或播放stop();play();以上两函数无参数。主讲人:潘博193四、时间轴导航2.单击以转到帧并停止或播放gotoAndStop(参数);gotoAndPlay(参数);此函数的参数为为所转到的帧,可以是帧的编号,或者帧的标签,如:gotoAndStop(5);跳到第5帧并停止;gotoAndPlay(“start”);跳到标签为”start”的帧并开始播放;主讲人:潘博194四
、时间轴导航3.转到下一帧并停止nextFrame();4.转到前一帧并停止prevFrame();以上两函数无参数。5.转到下一场景并播放MovieClip(this.root).nextScene();或直接写nextScene();6.转到前一场景并播放MovieClip(this.root).prevScene();或直接写prevScene();主讲人:潘博195四
、时间轴导航7.跳转到场景并播放gotoAndPlay(5,“scene1”)参数分别是所转到的帧和场景,scene1是场景名称。上面一句的意思是跳到scene1场景的第5帧播放。补充:关于场景。8.练习:制作时尚画册要点:用一个变量记录当前的帧,每按一次下一张,变量加1,按一次上一张,变量减1,并判断是否到了第1帧或最后1帧。主讲人:潘博196五、动画1.用键盘箭头移动逻辑解读2.水平移动和垂直移动即改变对象x和y坐标。如:mymc.x+=100;mymc.y+=100;3.旋转一次与不断旋转mymc.rotation+=45;即改变对象的角度。关键字:rotation,即对象的旋转角度属性。不断旋转可利用Event.ENTER_FRAME事件或定时器。主讲人:潘博197五、动画4.水平动画移动与垂直动画移动即不断改变x和y坐标的值,可利用Event.ENTER_FRAME事件或定时器。如以下代码,即让mymc实例不断向右移动,每1/24秒移动10像素。主讲人:潘博198五、动画5.淡入和淡出影片剪辑即不断对象的透明度alpha,淡入则alpha越来越大,淡出则alpha越来越小。如下图为淡入。关键字:alpha,即对象的透明度属性,范围为0-1。主讲人:潘博199五、动画6.对象的属性和属性值(1)常用属性及其取值范围。主讲人:潘博200属性描述取值范围x水平位置无穷y垂直位置无穷rotation旋转无穷alpha透明度0-1,1表示100%scaleX水平缩放无穷,1表示100%scaleY垂直缩放无穷,1表示100%width对象宽度无穷height对象高度无穷stage.stageWidth舞台宽度
stage.stageHeight舞台高度
visible可见性true或false五、动画6.对象的属性和属性值(2)给对象的属性赋值(3)增加或减少属性值(4)使用ENTER_FRAME事件修改影片剪辑属性,如:addEventListener(Event.ENTER_FRAME,xxx)主讲人:潘博201五、动画7.Tween类Tween是AS3中的一种缓动类,可以非常方便地为对象添加缓动效果。Tween类包含6种类型:Back、Bounce、Elastic、None、Regular、Strong。每种类型包含三个方法,分别是:easeIn、easeInOut和easeOut。其中None类型还包含一种easeNone方法。各种方法的运动类型也有不同。主讲人:潘博202五、动画7.Tween类主讲人:潘博203类型easeIn()方法easeInOut()方法easeOut()方法Back开始时往后运动,然后反向朝目标移动。开始运动时是向后跟踪,再倒转方向并朝目标移动,稍微过冲目标,然后再次倒转方向,回来朝目标移动。开始运动时是朝目标移动,稍微过冲,再倒转方向回来朝着目标。Bounce以较慢速度开始回弹运动,然后在执行时加快运动速度。缓慢地开始跳动,进行加速运动,再进行减速。以较快速度开始回弹运动,然后在执行时减慢运动速度。Elastic以较慢速度开始运动,然后在执行时加快运动速度。缓慢地开始运动,进行加速运动,再进行减速。以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度。None一种没有加速的持续运动。同左同左Regular以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。Strong以零速率开始运动,然后在执行时加快运动速度。开始运动时速率为零,先对运动进行加速,再减速直到速率为零。以较快速度开始运动,然后在执行时减慢运动速度,直至速率为零。五、动画7.Tween类Tween类的语法是:varmytween:Tween=newTween(object,property,function,begin,end,duration,useSeconds);
参数解释如下:
object:一个您想要增加Tween动作的mc实例名.
property:该mc的一个属性,即为将要添加Tween动作的属性,如”_x”,”rotation”,需用双引号.
function:easing类的一个方法,即前面表格提到的6*3种,如Elastic.easeInOut()
begin:属性开始时的数值.
end:属性结束时的数值.
duration:动作持续的帧数/时间.
useSeconds:一个布尔值,决定是使用帧数计时(为false)还是秒数计时(为true).默认为false.主讲人:潘博204五、动画7.Tween类一条Tween类的用法例子如下:varmytween:Tween=newTween(mymc,"rotation",Elastic.easeOut,0,360,5,true);
主讲人:潘博205五、动画8.练习使用Tween类结合对象属性的应用,制作乐器选择与运动的动画,效果见案例。主讲人:潘博206二维动画设计与制作第七单元:动画基础知识与运动规律主讲人:潘博1.传统手绘动画传统手绘动画是用一张张不动的,但又逐渐变化的连续画面,以每秒24帧或25帧的速度连续放映,从而使原本静止的画面在银幕上活动起来。7.1.1传统动画与电脑动画的特点7.1动画常识2.电脑动画电脑动画是借助电脑软件绘制场景和角色并进行合成的动画制作方式。常用动画制作软件有Flash、Animate、
RETAS、
ANIMO、Softimage等二维动画软件和3dsmax、Maya等三维动画软件。本课程以Animate为代表学习二维动画的设计与制作。7.1.1传统动画与电脑动画的特点7.1动画常识3.传统动画与Animate动画的异同传统动画:制作流程复杂,岗位分工明确且需要大量工作人员,对制作员的技能要求比较高,工作量大,成本高,但可以制作各种复杂、精细、风格多样的动画效果。Animate动画:动画短小,轻便灵巧,交互性强,非常易于传播,制作所需的人力和工序都
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