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Unity引擎技术知到智慧树章节测试课后答案2024年秋长春职业技术学院项目一单元测试
在飞行模式下,按()键可以加速移动。
A:ShiftB:Ctrl+ShiftC:CtrlD:Alt
答案:ShiftUnity中,移动物体的快捷键是()。
A:WB:EC:QD:R
答案:WWindows的资源商店可以在()菜单下打开。
A:FileB:WindowC:AssetsD:Help
答案:Window想要将Unity的脚本设置为VisualStudio,可以在()命令下设置。
A:Edit->ProjectSettingsB:File->BuildingSettingsC:Edit->PreferencesD:File->Save
答案:Edit->Preferences以下哪个工具可以更改游戏物体的位置()。
A:MoveToolB:TransformToolC:RotateToolD:ViewTool
答案:MoveTool;TransformTool以下哪个操作可以快速聚焦该游戏物体()。
A:按F键B:单击该游戏物体C:按S键D:双击该游戏物体
答案:按F键;双击该游戏物体以下哪个操作可以对游戏物体进行重命名()。
A:在Hierarchy面板中游戏物体上名字上单击鼠标左键B:在Hierarchy面板中选中游戏物体后,在名字上再次单击C:在Hierarchy面板中游戏物体上点击鼠标右键,选择Rename命令D:在Hierarchy面板中选中游戏物体后按F2键
答案:在Hierarchy面板中选中游戏物体后,在名字上再次单击;在Hierarchy面板中游戏物体上点击鼠标右键,选择Rename命令;在Hierarchy面板中选中游戏物体后按F2键在Unity中放大或缩小视角可以用以下哪个命令()。
A:按住鼠标滚轮拖动鼠标B:滚动鼠标滚轮C:Alt+鼠标左键拖动鼠标D:Alt+鼠标右键拖动鼠标
答案:滚动鼠标滚轮;Alt+鼠标右键拖动鼠标TransformTool工具是以下()的组合。
A:View查看B:Move移动C:Rotate旋转D:Scale缩放
答案:Move移动;Rotate旋转;Scale缩放终止一个协同程序可以使用StopCoroutine方法。()
A:错B:对
答案:对Center模式是以所有选中物体所组成的轴心作为游戏物体的轴心参考点。()
A:错B:对
答案:对Pivot模式是以所有选中物体所组成的轴心作为游戏物体的轴心参考点。()
A:错B:对
答案:错按住Ctrl+鼠标左键拖动可以旋转游戏场景。()
A:错B:对
答案:错Hierarchy窗口中,通过拖动一个物体到另一个物体上,可以定义游戏物体的父子关系。()
A:错B:对
答案:对
项目二单元测试
AddForce函数为我们提供了四种力的模式,如果想要模拟物体因爆炸或碰撞而被震飞的效果,一般用()种较好。
A:ImpulseB:ForceC:AccelerationD:VelocityChange
答案:Impulse如果想为篮球添加一个碰撞器,最适合的应为下面()种。
A:TerrainColliderB:BoxColliderC:CapsuleColliderD:SphereCollider
答案:SphereCollider为游戏物体添加碰撞器组件,需要选择Component菜单下的()命令。
A:EffectsB:PhysicsC:NavigationD:UI
答案:Physics若想制作门绕门轴展开的效果,可以使用()。
A:铰链关节HingeJointB:弹簧关节SpringJointC:可配置关节ConfigurableJointD:固定关节FixedJoint
答案:铰链关节HingeJoint;可配置关节ConfigurableJoint角色在使用角色控制器后,可以通过()函数来控制运动。
A:MoveB:AddForceC:AddExplosionForceD:SimpleMove
答案:Move;SimpleMove发射射线的方法Raycast中,可能用到的参数有()。
A:射线起点OriginB:射线长度maxDistanceC:碰到物体的相关信息hitInfoD:射线方向direction
答案:射线起点Origin;射线长度maxDistance;碰到物体的相关信息hitInfo;射线方向direction如果选中刚体的UseGravity属性可以模拟现实世界中的自由落体状态。()
A:错B:对
答案:对游戏中死去的npc一般会取消勾选刚体的IsKinematic参数以减少物理计算。()
A:对B:错
答案:错触发器不是组件,只是碰撞体的一个属性。()
A:错B:对
答案:对制作篮球落到地板上时会弹起,铅球落到沙堆中不会弹起的效果需要用到物理材质。()
A:对B:错
答案:对
项目三单元测试
游戏的开始界面中,想要制作一个输入密码的对话框,需要用以下()个UI元素。
A:InputFieldB:ButtonC:ToggleD:Image
答案:InputField游戏的设置界面中,想要制作一个可以拖动调节音量的滑块,需要用以下()个UI元素。
A:ToggleB:InputFieldC:ButtonD:Slide
答案:Slide制作天空盒需要使用()张能够无缝拼接的天空纹理图。
A:5B:4C:6D:3
答案:6系统天空盒Procedural的参数中,用来设置天空颜色的是()。
A:GroundB:SkyTintC:AtmosphereThickneD:SunSize
答案:SkyTintUnity游戏引擎支持的音频格式有()。
A:OGGB:AIFFC:MP3D:WAV
答案:OGG;AIFF;MP3;WAV音频源音量的衰减模式一共有()三种。
A:线性衰减B:对数衰减C:自定义衰减D:普通衰减
答案:线性衰减;对数衰减;自定义衰减粒子系统只能以游戏对象的形式存在。()
A:对B:错
答案:错音频侦听器AudioListener一般挂载到摄像机上。()
A:错B:对
答案:对烘焙模式下的光源无法影响到静态对象。()
A:错B:对
答案:错导航网格中对于动态的障碍物,需要使用NavMeshObstacle组件。()
A:对B:错
答案:对使用代理器移动角色时,遇到没有使用NavMeshObstacle组件的物体时,只有为其添加碰撞器,才能避免角色穿透该物体。()
A:对B:错
答案:错导航寻路中的路网烘焙只能烘焙标记为静态的物体。()
A:对B:错
答案:对
项目四单元测试
物体发生碰撞时,有OnCollisionEnter、OnCollisionStay两个阶段。()
A:对B:错
答案:错VertexShader是顶点着色器。()
A:对B:错
答案:对transform.Rota
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