2024-2025学年第一学期 青岛版小学信息科技六年级上册第二单元走进Mind+ 单元学历案(学历案)_第1页
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文档简介

第二单元走进Mind+【课标要求】小学信息科技课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息科技操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性为特征的指定学习领域。培养—发展学生积极学习和探究信息科技的兴趣,养成一巩固良好的信息意识和健康负责的信息科技使用习惯,形成—提高信息处理能力,培养一强化学生使用信息科技支持各种学习和解决各类问题的意识与能力。小学信息科技课程的主要任务是:培养学生对信息科技的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息科技基本知识和技能,了解信息科技的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响通过信息科技课程使学生具有获取信息传输信息处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息科技相关的文化伦理和社会等问题,负责任地使用信息科技;培养学生良好的信息素养,把信息科技作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习工作和生活打下必要的基础。【单元目标】1.认识Mind+软件,了解软件的界面和功能,掌握不同模块中积木的用法,熟练使用模块中的积木进行程序设计。2.通过本单元的学习,能够使用相关积木实现简单程序效果,提升使用图形化编程语言编写程序的能力。3.通过图形化编程项目的实施,能对简单问题进行抽象、分解、建模,制定简单的解决方案,初步形成计算思维。【单元知识及结构化分析】本单元将引领学生走进Mind+,第1课的内容,认识Mind+界面和功能,使用坐标先关积木设置角色的位置,实现角色的运动效果;第2课的内容,理解Mind+中的方向,掌握条件判断,逻辑运算,旋转等功能的使用,替身利用分支结构进行条件判断的能力;第3课的内容,掌握画笔模块及循环相关积木的使用方法,能够运用循环结构及画笔模块创作有规律的图形;第4课的内容,掌握“变量”“随机数”“询问回答”积木的使用方法,能够运用所学积木完成基本的人机交互;第5课的内容,掌握广播、触发类相关积木的使用方法,能够运用所学积木实现角色交互及人机交互;第6课的内容,掌握侦测木块中“按键”“颜色”“碰到”等侦测积木的使用方法,能够运用侦测模块的相关积木实现多种碰撞判断;第7课的内容,掌握视频侦测相关积木的使用方法,能够运用视频侦测相关积木创作简单的体感游戏;第8课的内容,了解函数的基本含义,掌握自定义函数的使用方法,使用自定义函数完成绘画,提高利用函数思想解决问题的能力;第9课的内容,掌握程序设计的一般步骤和模块化程序设计的方法,提升分析和解决问题的能力。六年级的学生已经掌握了计算机的基本操作,并对网络应用有了基本的认识和学习,五年级的scratch为六年级的Mind+编程学习提供了基础。由于第一单元算法的初步认识比较难,所以课前充分考虑到这一点,充分发挥小老师的带头作用,分组教学,养成协作学习的能力。整个教学过程以学生为主体,尊重学生的主体地位,首先利用情境导入法,激发学生的学习兴趣,再以任务驱动为主,引导学生积极探索,在任务完成的过程中体会成功的喜悦。教师在整个过程中,作为学生的帮助者、支持者和引导者,创设轻松、自主、愉悦的学习氛围,引导学生真正掌握信息科技,培养学生的自主学习与探究精神,提高信息科技水平。图形化编程是一种使用图形元素和拖放操作来创建程序的编程方法。它通过图形化界面来代替传统的文本编程语言,使编程更加直观、易于理解和学习,能够有效的帮助人们理解程序设计的基本原理,促进计算思维的形成与发展。通常,图形化编程软件都有简洁的操作界面、易懂的命令积木、丰富的素材资源,本单元以Mind+(1.7.3版本)为例,通过图形绘制、动画设计、游戏创作、简易程序开发等多种项目学习图形化编程语言,在创作中体验编程的乐趣。通过本单元的学习,我们认识了Mind+的界面组成,掌握了运动、外观、事件、控制、侦测、运算符、函数、画笔等模块中部分积木的使用方法,掌握了顺序结构、分支结构和循环结构以及程序设计的一般步骤,已经能够通过编程解决生活中一些常见问题。事件巧绘小屋智能门锁系统猜数字游戏变量【课标要求】(一)计算思维对于给定的任务,能将其分解为一系列的实施步骤,通过编程验证该过程。能利用在线平台和工具寻找生活中的过程与控制场景。能设计用计算机实现过程与控制的方案,并在实验系统中通过编程等手段加以验证。(三)信息社会责任了解算法的优势,认识到算法对解决生活和学习中的问题的重要性。【学习目标】1.认识Mind+软件的界面和功能,掌握Mind+中的坐标系统及相关积木的使用方法。2.能够使用坐标相关积木设置蜜蜂的位置,实现角色的运动效果。3.在蜜蜂采蜜项目的探究中,体验简单项目的实现过程,体验图形化编程的乐趣。【目标分析】目标序号知识维度认知水平维度回忆理解应用分析1认识Mind+的界面名称及功√√2搭建积木,使角色动起来√√√√3了解坐标的概念,将角色移到指定位置√√√√【评价任务】任务一:说出Mind+的界面名称及相应的功能。任务二:使用“运动类”积木搭建,让角色动起来。任务三:运用坐标相关积木,创建“兔子”在多个“洞窟”之间来回移动的动画效果。【学习过程】一、创设情境,激发兴趣Mind+是一款拥有自主知识产权的国产青少年编程软件,它不仅提供了运动、外观、声音、事件、控制、侦测、运算符、变量、函数等类别的大量积木,还提供了画笔、视频侦测等丰富的扩展模块。人们可以通过拖放这些命令积木来控制程序,让编程像搭积木一样直观、二、任务驱动,探究新知Mind+提供了大量的积木,每个积木都有其独特的功能。按照一定的顺序和逻辑组合这些加油站Mind+主要区域介绍加油站Mind+主要区域介绍积木区:提供9大类别现程序效果。结合已掌握的软件,思考如何了解Mind+?回●四积木区O年2四编程区舞台区L四地新动l角色区年行:0“命令”,它就会不折不扣地执行。在Mind+中,人们可以通过各种积木对角色进行“指挥”。评价标准:1.点击积木能够使角色移动☆☆评价标准:1.点击积木能够使角色移动☆☆2.加入“下一个造型”、“旋转方式”等积木,使角色移动更有特点☆☆☆任务三:运用坐标相关积木,创建“兔子”在多个“洞窟”之间来回移动的动画效果。“数对”是数学中表示位置的概念,比如(2,5)表示第2列、第5行。在Mind+中,为了准确表示舞台中的位置,人们引入了类似的概念——“坐标”。想一想结合“数对”,思考在Mind+中如何精确表示位置?试一试1.在Mind+中指出坐标(240,0)、(0,-180)、(100,100)、(-100,-100)的大体位置。循环执行J试一试:借助积木颜色,尝试搭建右侧积木,改观察程序执行效果,分析程序执行过程。试一试:下一个造型分析程序运行效果,阅读以下积木说明,尝试应用优化程序,使角色运动更加合理自然。可以将角色造型切换到造型列表中的下一个造型。可以将角色的旋转方式设定为左右翻转、不可旋转加油站Mind+中的舞台大小为480*360,水平方向为X轴,竖直方向为Y轴,使用(x,y)来表示位因此坐标x的取值范围为(-240~240),坐标y的取值范围为(-180~加油站1.动画效果是通过快速连续地切换不同的造型来创建一种运动或变化的视觉效果。角色"加油站1.动画效果是通过快速连续地切换不同的造型来创建一种运动或变化的视觉效果。角色"Mind+"的多个造型快速切换可以产生“走路”效果。要让角色动起来,在“运动”类积木中的哪一个积木可以实现?试一试:尝试用“运动”类积木,让角色动起来。2.将角色理解为一张图片,图片在改变运动方向时,“左右翻转”“不可旋转”“任意旋转”会产生不同的放果加油站Mind+为用户提供了丰富的角色、背景素材,可以通过点击角色区、背景区中的按钮进行选择。除此以外,Mind+还支持绘制、上传角色与背景。2.请同学随机点选舞台任意位置,估计大体坐标。试一试“狡兔三窟”出自《战国策·齐策四》,指的是狡猾的兔子会准备好几个藏身的窝,用来比喻隐蔽的地方或方法多。请上传合适的背景图,运用“运动”类中的坐标相关积木,创作“兔子”在多个“洞窟”之间来回移动的动画效果。一点通是常用的两个运动类积木。使用鼠标移动角色,该积木中的x、y值随之改变,即为角色当前的坐标。还可以观察角色区内x、y的值来获取角色当前坐标。一点通课本中你了解了几种不同的运动控制方式?它们各有哪些运动模块中的坐标设置相关积木可以设置角色异同?的坐标,搭配“重复执行” 积木也可以控制角色的运 1.能说出指定位置的(x,y)坐标大体取值范围。☆☆2.运用坐标相关积木,创建“兔子”在多个“洞窟”之间来回移动的动画效果。☆☆☆蜜蜂采蜜时,从一朵花飞向另一朵花。请使用Mind+设计一个项目,模拟蜜蜂采蜜的过程。1.项目分析与方案设计(1)项目需求分析角色添加背景设置位置获取角色移动(2)项目方案设计,绘制程序流程图蜜蜂飞向第1朵花并停留1秒;蜜蜂飞向第2朵花并停留1秒;蜜蜂飞向第3朵花并停留1秒;重复以上步骤,循环执行。2.编程实现“控制”模块中的可以使程序等待指定时间,实现“停留”效果。项目参考程序如右图所示,请自行将其补充完善为循环采蜜程序。请根据本节课学习内容,对自己的学习过程和学习成果进行评价。项目学习能积极地参与探究活动,学习相关知识及技能。能卓有成效地解决探究过程中的问题。能积极参与小组的讨论交流并提出独到见解。学习成果能够完成“蜜蜂采蜜”作品,功能完善,运行效果好。程序体现创新意识与个性化设计。1.Mind+是一款有趣的图形化编程软件,它有着简洁的界面、丰富的积木,能够创作多种多样的程序作品。这节课,你获得了哪些知识?请梳理一下吧。2.你认为信息技术的应用还能拓展到哪个行业?还会有哪些功能?【检测与作业】课间运动的项目有很多,比如跳绳,踢毽子、跳房子、跳呼啦圈等。请你用Mind+设计一个跳房子或者跳呼啦圈的游戏,从起点开始依次跳过所有的途经点到达终点。【学后反思】1.本堂课你学会了哪些知识,请用思维导图或者流程图的方式梳理已学知识。2.通过本节课的学习你有哪些感悟或者困惑,请写下来。教学反思:——分支与方向【课标要求】(一)计算思维对于给定的任务,能将其分解为一系列的实施步骤,使用顺序、分支、循环三种基本控(二)数字化学习与创新(三)信息社会责任【学习目标】2.通过模拟观测月相的项目,能够使用多分支结构确定3.通过探究,体会利用分支结构解决现实问题的作用和价值,形成利用分支结构分析和【目标分析】目标序号知识维度(指事实性知识、概念性知识、程序性知识、元认知知识)认知水平维度回忆理解应用分析1运用“旋转”积木,实现模拟钟表效果√√√√√2运用“分支结构"、“方向”积木,实现“定点提醒”的功能√√√√√3运用逻辑运算符、方向等积木,实现模拟时钟对计划任务实时提醒的功能。√√√√√【评价任务】【学习过程】一、创设情境,激发兴趣有效的时间管理有助于追踪与达成目标,帮助人们提高工作习惯。本节课我们将使用Mind+制作一个具有提醒功能的钟表,从而帮助我们更加有效的管在本课中,我们将创作一个只有时针的“简易模拟钟表”:能够模拟指针转动,同时具有“定点提醒”与“实时提醒”功能。任务一:运用“旋转”积木,实现模拟钟表效果一般的钟表应包含指针与表盘,其中指针应围绕表盘中心不断旋转,从而指示时间。想一想在Mind+中,如果要实现如图的模拟时钟效果,你会如何创作?当当N被点击J“旋转”积木,不断旋转的模拟做一做1.寻找并上传合适的“表盘”角色。做一做1.寻找并上传合适的“表盘”角色。具绘制“指针”角色。想一想为产生模拟钟表的效果,如何使“指针”旋转呢?试一试运用实现“指针”钟表效果。加油站在Mind+中,角色处理在角色库中“选择”或者在本地文件“上传”以外,还可以使用角色编辑器中的绘图工具进行自由创作。加油站旋转积木加油站旋转积木用于控制角色向指定方向旋转指定度数。旋转,必然有旋转中心。在Mind+中,角色的旋转中心标志是在角色编辑器的中心位置。1.指针角色实现旋转效果☆2.找到角色合适的中心点☆☆3.绘制的指针效果较好☆☆☆一点通创作小技巧1.为了使“指针”的旋转效果一点通创作小技巧1.为了使“指针”的旋转效果更好,应设置合适的角色造型中心2.搭配“循环”积木,可以实现“指针”的重复旋转。3.通过调整“旋转”积木的参数或搭配“等待”积木,都可以控制“指针”的旋转速度。如生活中常见的闹钟一样,模拟时钟应具备想一想在Mind在Mind+中,是否能够运用这种原理进行时间判断呢?议一议如果小明晚上9时休息,模拟钟表该如何设置提醒功能呢?读一读在程序设计中,人们经常会根据条件判断结果执行不同的处理命令,这种控制结构被称为分支结那么…,否则…"。试一试加油站在生活中,人们常用“上北下南45度-90度用于获取当前角色的方向,勾选可在舞台显示。用于设置角色面向的运用“分支结构”、“方向”积木,实现“晚上9时提醒小明休息”的功能。循环执行说休息时间到!②秒加油站加油站否则如果那么执行一分支结构具体可以分为“单分支” 以理解为“双分支”的嵌套。当指向9时,“时针”播报提醒时,“时针”为什么会停止转动?请分析原因,并优化程序,使“提醒播报”不影响“时针”的转动。加油站在加油站在Mind+中,“比较运算符”用于1.知道Mind+利用角度表示方向。☆2.理解分支结构的作用☆☆☆为保障个人计划的严格落实,模拟时钟应能够实时提醒当前时间段内的计划任务。为保障个人计划的严格落实,模拟时钟应能够实时提醒当前时间段内的计划任务。想一想假如小明对自己的周末时间做了如下规划:学习休息一点通对应方向想一想运用逻辑运算符、方向等积木,实现模拟时钟对计划任务实时提醒的功能。在方向范围的判断中,需要对方向的上下限都进行判断。如在“12时~3时”的判断运用逻辑运算符、方向等积木,实现模拟时钟对计划任务实时提醒的功能。>O与方向<90那么执行说休息时间每个同学的周末规划可能不尽相同,你是如何安排你的周末时间的?请根据自身情况,个性化设置自己独特的“时间提醒”功能。说学习时间!说休息时间评价标准:2.合理使用逻辑运算符、方向等积木实现模拟时钟对计结合上图,新月时月亮处于90度的位置,上弦月时月亮处于0度的位置,从90度逆时针旋转到0度提示“新月转变为上弦月”其他角度时提示“正在观测月相判断角度可行性说月相根据项目分析准备素材,进行小组分工合作,完2.编程实现(1)项目准备:上传背景和角色②删除“Mind+”角色,绘制“箭头”角色。将造型中心点在箭头的末端。(2)小组合作补全观测月相的流程图,并编程实现。面向◎度方向如果<方向-90那么执行否则如果方向-0那么执行曰方向>0且方向<90是方向=90是重复执行项目学习能积极地参与探究活动,学习相关知识及技能。能卓有成效地解决探究过程中的问题。能积极参与小组的讨论交流并提出独到见解。学习成果能够完成“观测月相”作品,功能完善,运行效果好。程序体现创新意识与个性化设计。填写说明:将☆涂上颜色,★表示合格,★★表示良好,★★★表示优秀2.你认为信息技术的应用还能拓展到哪个行业?还会有哪些功能?【检测与作业】实践与创新项目实现了新月与上弦月之间月相的观测,请在此基础上,完善观测月相的程序,呈现月相变化的4个主要阶段:新月、上弦月、满月和程序,呈现月相变化的4个主要阶段:新月、上弦月、满月和下弦月。下弦月下兹月逐转变为新月【学后反思】第3课图形之美——循环与画笔【课标要求】(一)计算思维对于给定的任务,能将其分解为一系列的实施步骤,使用顺序、(二)数字化学习与创新(三)信息社会责任【学习目标】3.通过探究,体会使用循环结构绘制有规律图形【目标分析】目标序号知识维度认知水平维度回忆理解应用分析1形√√√√√√2使用循环积木的嵌套绘制有规律复杂图形√√√√√3使用图章绘制图形√√√√√【评价任务】任务一:运用画笔相关模块绘制一个边长为100步的正方形(检测目标1)任务二:使用循环积木的嵌套,绘制“旋转花朵”图形(检测目标2)任务三:运用“图章”积木,创作“旋转花朵”图形(检测目标3)【学习过程】Mind+中,运用画笔及循环积木,同样能够创造出各种美轮美奂的图形!任务一:运用画笔相关模块绘制一个边长为100步的正方形加油站单击模块区下面的“添加扩展”按钮,在“功能模块”中选择“画笔",画笔模块就会出现在功能模块加油站单击模块区下面的“添加扩展”按钮,在“功能模块”中选择“画笔",画笔模块就会出现在功能模块s添加笔画扩展eMind+中的绘图,本质上是“角色在舞台上移动后留下的足迹”。如果要让程序“走出”一个正方形,如何在Mind+e笔画笔画运用画笔相关模块,绘制一个边长为100步的正方形。一点通1一点通1.在Mind+中,循环结构用于简化重复积木,提高编程效率。常见的循环结构积木包括“按次数循环”、“按条件循环”和“无限循环”2.Mind+中,角色绘图的“笔迹”是“造型中心点”划过的痕迹。在绘图程序中,应选择更合适的中心点。移动100步移动100步移动100步移动100步议一议1.观察绘制正方形的参考积木,“移动100步”和“右转90度”重复了4次,是否可以优化?如何进行优化?2.生活中绘图的“笔迹”是“笔尖”划过的痕迹,Mind+中的绘图“笔迹”是什么划过的痕迹?试一试运用循环结构及画笔相关积木,优化正方形绘制程序,鼓励个性化创作。作步骤。作步骤。试一试绘制“正方形”角色,运用“图章”积木,创作“旋转花朵”图形。试一试移动100步将笔的颜色增加1⑩J评价标准:1.正确选择左、右转向☆☆☆2.合理设置旋转角度☆☆任务三:如何使用图章绘制图形在Mind+中,绘图除了可以使用画笔绘制之外,还可以使用图章功能。“图章”就像生活中的小印章一样,可以将各种图形图案“印”到舞台上。想一想如果使用“图章”功能创作探究二中的图形,请思考创当当F被点击重复执行⑥次图章如何改变使用图章绘制图形的颜色?评价标准:1.合理的使用“图章”积木☆加油站当前角色的大小、位置、颜色等,在舞台上形成一个固定的图案。一点通角色的旋转是围绕“造型中心点”进行的。不同的中心点会产生不同的旋转效果。一点通“图章”的本质是使用“外观”模块中的将颜色特效增加25来改变图章颜色。2.为作品添加自己的创意☆☆☆风车是一种利用风能转动的装置,通常有若干个叶片和支撑结构组成。请运用循环、图章等积木创作一个简单的风车图案。1.项目分析绘制风车叶片图章叶片形成风车2.编程实现为了最终效果的美观,可以对“叶片”的位置进行初始化,图形绘制完成后,建议隐藏“叶片”,鼓励更多个性化的创作。(1)绘制风车叶片。(2)参考积木重复执行6次将颜色特效增加25#模块造型声音6T步重r请根据本节课学习内容,对自己的学习过程和学习成果进行评价。项目学习能积极参与小组的讨论交流并提出独到见解。学习成果能够完成"绘制风车"作品,功能完善,运行效果好。五、总结提升拓展延伸1.算法的应用在生活中无处不在,它可以帮助我们更加高效地解决各种问题,从而提高我们的生活质量和工作效率。这节课,你获得了哪些知识,请梳理一下吧!2.你认为信息技术的应用还能拓展到哪个行业?还会有哪些功能?【检测与作业】国际象棋棋盘是一种用于进行国际象棋游戏的方形棋盘。它由64个方格组成,交替排列着黑色和白色方格。棋盘的尺寸为8行8列。请运用循环、图章等积木创作一个国际象棋棋【学后反思】1.本堂课你学会了哪些知识,请用思维导图或者流程图的方式梳理已学知识。2.通过本节课的学习你有哪些感悟或者困惑,请写下来。教学反思:——变量、询问与回答【课标要求】在日常生活中,具有崇尚科学精神、原创精神,具有将创新理念融入自身学习、生活的意识,具有自主动手解决问题的精神,养成使用数字设备好习惯。1.在教师指导下,体验使用数字设备解决问题的过程。2.能对问题进行抽象、分析、建模,并通过设计计算法形成解决方案。3.能根据需要选用合适的数字设备解决问题。通过对数字设备的合理使用,了解数字设备的使用过程和方法,激发对信息科技的好奇心和学习兴趣,产生对信息科技的求知欲。1.自觉保护个人隐私,能在家长和教师的帮助下确定信息真伪。2.在公共场合文明使用数字设备,自觉维护社会公共秩序。3.自觉遵守信息科技领域的价值观念、道德责任和行为准则,形成良好的信息道德品质,不断增强信息社会责任感。【学习目标】1.掌握“变量”“随机数”“询问回答”积木的使用方法。2.通过口算练习项目,能够运用“变量”“随机数”“询问回答”等积木完成基本的人机交互。3.在猜数字游戏项目的探究中,通过分解和抽象过程,不断优化答题策略,初步形成优化意识。【目标分析】目标序号知识维度(指事实性知识、概念性知识、程序性知识、元认知知识)认知水平维度回忆理解应用分析1如何运用“变量”存储目标数字√√2如何“判断与提示”猜测数字√√3如何“判断与提示”猜测数字√√【评价任务】变量是计算机编程中的变量是计算机编程中的一个用于存储和表示数据。在计算机程序设计中,每个变量都有一个唯一的名称,以便在程序中引用和操作它。【学习过程】一、创设情境,激发兴趣“猜数字”是一款蕴含技巧和智慧的经典数学小游戏。游戏由两人参与,一人扮演出题者,确定数字范围及目标数字;另外一人扮演答题者,在给定的数字范围内猜测数字。出题者根据猜测结果给出提示;答题者根据提示不断修正自己的答案,直到猜中为止。本节课,我们将运用Mind+中的“变量”、“随机数”和“询问回答”积木来实现这个游在Mind+中创作猜数字小游戏,需要计算机扮演“出题者”的角色,我们来扮演“答题者”角色。探究一:如何运用“变量”存储目标数字变量就像计算机中的一个“盒子”,可以帮助人们存储数据。在猜数字游戏中,变量可以用来存储目标数字。在人与人的猜数字游戏中,出题者是将目标数字“存放”在大脑中。如果由计算机来扮演“出题者”,目标数字应存放在哪里呢?在Mind+中,变量相关的命令积木都在“变量”模块中,请尝试创建一个变量并进行命名。变量变量新建变量新变量名◎适用于所有角色○仅适用于当前角色设置设置目标数字的值为⑩如果多次运行同一个“猜数字”程序,由于目标数字始终不变,游戏就会失去趣味性与挑战性。如何解决呢?为了使“猜数字”游戏中的目标数字不可预测,请使用“随机数”积木产生目标数字。设置目标数字设置目标数字·的值为(在①和100之间取随机数探究二:如何运用“询问回答”出题与答题在Mind+中,为了降低编程的难度,并没有对变量的数据类型进行明确规定,变量可以存储数字、字符串等多种类型的数据。但在使用变量时仍要注意数据类型的一致性,以避免潜在的错误。一点通在Mind+中,为了降低编程的难度,并没有对变量的数据类型进行明确规定,变量可以存储数字、字符串等多种类型的数据。但在使用变量时仍要注意数据类型的一致性,以避免潜在的错误。加油站随机数是指在加油站随机数是指在一定范围内产生的随机的数值。在Mind+中,"随机数"积木可以生成指定范围内的随机数。加油站组用于实现对话交互的积木。问题,并等待用户的回答。用户可以在对话框中输入回答,并点击确定按钮提交。回答用于获取用户的回答。它可以将用户输入的文本保存为变量,以供后续使用。猜测数字A与目标数字B的比较:猜测数字A与目标数字B的比较:如果A=B,提示“猜对了!”如果A>B,提示“猜大了!”如果A<B,提示“猜小了!”想一想:在人与人的“猜数字”游戏中,出题者与答题者一般通过“语言”进行交互。如果由计算机扮演“出题者”,交互该如何进行呢?试一试:尝试运用“询问回答”积木,实现“猜数字”游尝试运用“询问回答”积木,实现“猜数字”游戏的提问与回答。一点通一点通为了更好地观察程序效果,可以将“回答”积木左侧的复选框选控制模块中的“循环执行”积木能够实现指定积木的无限循环执行。而实际游戏中,一旦猜中目标数字,游戏应即刻结束,控制模块中的“停止全部脚本”积木能够实完整参考程序如下:询问请输入你的猜测数字(1-询问请输入你的猜测数字(1-100):并等待试一试:运行“询问”积木,在弹出的对话框中输入回答并提交,观察程序效果。探究三:如何“判断与提示”猜测数字当甲被点击设置目标数字当甲被点击设置目标数字·的值为在①和100之间取随机数停止全部脚本想一想:人们在“猜数字”游戏中的判断,是源于人脑对“猜测数字”与“目标数字”的比较。请从算法确定性的角度描述两者的比较算法。试一试:请将“猜数字”游戏中的“判断与提示”转化为命令积木。运用字符连接符合并,将多个字符进行连接,并运用询问积木提出问题。说说很读惬,答错了②秒项目学习学习成果能够完成“口算练习”作品,功能完善,运行五、总结提升拓展延伸变量、随机数、询问回答在Mind+中应用广泛,能够为作品增加很多趣味性与互动性。这节课,你获得了哪些知识?请梳理一下吧。【检测与作业】设计“除数是一位数的口算除法”程序:计算机出示除法口算题目,玩家输入答案并提交,计算机判断答案是否正确并给出相应提示。程序重复出题,并计算答题正确率。要求考虑问题的难度,将“商”的范围控制在100以内。【学后反思】1.本堂课你学会了哪些知识,请用思维导图或者流程图的方式梳理已学知识。2.通过本节课的学习你有哪些感悟或者困惑,请写下来。教学反思:——广播、事件【课标要求】(一)信息意识在日常生活中,具有崇尚科学精神、原创精神,具有将创新理念(二)计算思维(三)数字化学习与创新通过对数字设备的合理使用,了解数字设备的使用过程和方法(四)信息社会责任【学习目标】【目标分析】目标序号知识维度(指事实性知识、概念性知识、程序性知识、元认知知识)认知水平维度回忆应用分析1如何运用广播实现角色交互√√√2如何运用双向广播实现角√√3如何运用事件类积木实现更多交互效果√√【评价任务】探究一:如何运用广播实现角色交互(检测目标1)探究二:如何运用双向广播实现角色交互(检测目标2)探究三:如何运用事件类积木实现更多交互效果(检测目标3)【学习过程】n1广播指定消息给所有角角色的交互由“广播消息”和“接收消息”共同完成,所以,这两个积木为避免多个“消息”的混淆,消息在Mind+中,每个角色都是相互独立的,它们分别按照自己的积木执行指令,角色与角色之间很难进行交互和协作。通过使用广播,可以让角色之间相互发送消息,实现协作和交互效果,使作品更加灵活有趣。部分角色及参考积木:我们将以“课堂”为故事主题,运用广播相关积木,创作一个师生间的交互动画。探究一:如何运用广播实现角色交互广播的本质是消息的传递。在生活中,人与人之间可以通过广播进行交互。在Mind+中,广播也有类似的功能。广播点名小明到试一试结合生活中的“广播”,找一找Mind+中广播相关的积木,并探究它们的作用。试一试运用广播相关积木,自行选择合适角色,实现“老师点名,学生应答”的程序效果。试一试个性化自己的程序,实现更加丰富的师生交互动画。探究二:如何运用双向广播实现角色交互探究二:如何运用双向广播实现角色交互在Mind+中,广播有两种机制。一种是简单的单向通信方操作后,才会继续向下执行。式,发送者只负责发送消息,而不需要等待接收者的回应。另一种是双向通信方式,发送者发送消息后需要等待接收者的回应,以便继续执行后续的操作。想一想结合Mind+中广播的两种机制,你认为课堂中的“老师点名”是采用的哪种机制?一点通一点通小丽参考积木运用双向广播机制,进一步丰富“老师点名”程序,实小丽参考积木广播点名小丽试一试程序会产生什么样的效果?请推测并编程验证。探究三:如何运用事件类积木实现更多交互效果在Mind+中,程序中的交互手段不仅仅只有广播,事件中的触发类积木同样能够实现灵活多样的交互效果。活多样的交互效果。想一想很多优秀动画作品中,不仅有角色及舞台之间的交互,还有作品与人之间的交互。Mind+中有哪些积木可以实现人机交互?试一试与同学交流探讨各个触发类积木的具体作用并尝试验证。试一试调整“老师点名”程序,在舞台中创建同学点击任意姓名,对应的角色作出应答。试一试选用合适的触发类积木,实现更加丰富的交互效果,例如“舞台中的每个角色被点击时都会做自我介绍”,鼓励个性化创加油站加油站Mind+中,有一类“戴着帽维请运用广播及触发类积木设计一场动物跳高比赛,主要功能如下:(1)当按下空格键,机器人角色广播“集合”消息,动物们接收到消息排成一行;(2)当按下a键,机器人角色广播“解散”消息,动物们接收到消息移动到随机位置;(3)当点击某只动物时,该动物完成起跳。角色添加背景设置位置获取角色移动2.编程实现(1)集合解散:当按下空格键广播“集合”时,动物们排成一行;当按下a键广播“解说(集合!2)秒当按下|a▼键当按下|a▼键说解散!)2)秒当按收到|集合当按收到|集合当按收到|解散当按收到|解散在1)秒内滑行到x-20)y.-100当按收到|解散当按收到|解散当接收到|集合当接收到|解散当接收到|解散【课标要求】(一)信息意识在日常生活中,具有崇尚科学精神、原创精神,具有将创新理念(二)计算思维(三)数字化学习与创新通过对数字设备的合理使用,了解数字设备的使用过程和方法(四)信息社会责任【学习目标】【目标分析】目标序号知识维度(指事实性知识、概念性知认知水平维度记忆/回忆应用分析1如何运用“侦测按键”控制角色移动√√√2如何运用“侦测颜色”完善游戏效果√√3如何运用"侦测碰到"增加游戏难度√√【评价任务】探究一:如何运用广播实现角色交互(检测目标1)探究二:如何运用“侦测颜色”完善游戏效果(检测目标2)探究三:如何运用“侦测碰到”增加游戏难度(检测目标3)在实际的迷宫游戏中,人们由于无法穿越墙壁,只能在给定的路线里探索。而在“探究一点通为了完善程序效果,该参考程序增加了“碰到黑色停止其他脚本”一点通为了完善程序效果,该参考程序增加了“碰到黑色停止其他脚本”当阳被当阳被点击如果碰到颜色那么执行为保证游戏效果,角色不允许碰到黑线。如何判断角色是否“碰到黑线”?试一试加油站“侦测碰到”积木用于检测角色加油站“侦测碰到”积木用于检测角色是否与鼠标指针、R试一试调试并完善程序,鼓励个性化创作。议一议一点通同一个问题可能存在多种不同的解决方法如"移动""滑行""坐标"一点通同一个问题可能存在多种不同的解决方法如"移动""滑行""坐标"等多种积木都可以实现"巡逻棕熊"的巡逻效果。请根据实际需求进行合理选择。探究三:如何运用“侦测碰到”增加游戏难度迷宫游戏为了增加趣味性和挑战性,通常会增加各种障碍物或陷阱。Mind+中的“侦测碰到”积木可以很好地应对这种需求。试一试一点通当F一点通当F被点击在①秒内滑行到x128y.-147食食2.运用“侦测碰到”积木实现“碰到障碍物就返回起点”的程序效果。试一试调试并完善程序,鼓励个性化创作。议一议还可以为该程序增加哪些个性化效果?请与同学交流你的想法。在Mind+中,“接苹果”游戏是一种常见的互动游戏,人们需要控制一个角色来接住从屏幕顶部掉落的苹果。请设计“接苹果”游戏:(1)在舞台上方随机位置出现“苹果”并不断下落。(2)使用“-”“→”按键控制角色在舞台底部左右移动。(3)如果角色接住“苹果”则加分,苹果回到舞台上方随机位置。(4)在舞台背景底部绘制一条线段代表地面,如果“苹果落到地下”,则减分,苹果回到舞台上方随机位置。1.项目功能需求分析苹果出现并下落控制角色左右移动苹果被接住2.编程实现(1)苹果出现并下落当当F被点击如果那么执行如果那么执行J(2)控制角色左右移动(3)苹果被接住与苹果落地如果那么执行将如果那么执行将|得分▼增加①移到x:●y:1353.调试并完善程序,鼓励个性化创作如果按下→·键?那么执行将坐标增加1⑩将坐标增加-10J移到x:在240和240之间取随机数y:135将y坐标增加10如果碰到颜色○?那么执行“苹果”参考积木Mind+参考积木请根据本节课学习内容,对自己的学习过程和学习成果进行评价。项目学习能积极地参与探究活动,学习相关知识及技能。学习成果能够完成“蜜蜂采蜜”作品,功能完善,运行效果好。Mind+中的侦测模块可以帮助你实现交互和更加有趣的功能。这节课,你获得了哪些知识?梳理一下吧。【检测与作业】循迹小车是一种能够沿着特定线路行驶的机器,通过感应线路上的颜色或其他标记来导航。请通过更多途径,进一步了解Mind+中颜色侦测积木“颜色碰到颜色”,运用该积木模拟“循迹小车”程序效果。【学后反思】1.本堂课你学会了哪些知识,请用思维导图或者流程图的方式梳理已学知识。2.通过本节课的学习你有哪些感悟或者困惑,请写下来。教学反思:——视频侦测【课标要求】(一)信息意识根据学习与生活的需要,有意识地选用信息技术工具处理信息。崇尚科学精神、原创精(二)计算思维对于给定的任务,能将其分解为一系列的实施步骤,使用顺序、分支、循环三种基本控(三)数字化学习与创新在学习作品创作过程中,利用恰当的数字设备规划方案、描述创作步骤。在反思与交流(四)信息社会责任【学习目标】【目标分析】目标序号知识维度(指事实性知识、概念性知识、程序性知识、元认知知识)认知水平维度回忆理解应用分析1析、识别、响应√√√√√2运用视频侦测模块侦测动作的方向√√√√√【评价任务】理的个性化创作。(检测目标1)个性化创作。(检测目标2)目标3)体感游戏是一种利用身体动作来进行游戏互动的新型游戏形式。它通常使用体感控制器或摄像头来捕捉用户的动作,并将其转化为游戏中的操作。在Mind+中,视频侦测模块能够二、任务驱动,探究新知二、任务驱动,探究新知本课我们将运用视频侦测相关积木实现“鲨鱼吃小鱼”的体感游戏。程序分两个步骤完成:(1)玩家模拟鲨鱼,直接“捉小控制“鲨鱼”加油站添加视频侦测模块,并初步探究其积木作用。”,选择“功能模的视频侦测类积木块。像头中物体相对于角色的运动关系,运动幅度越大,数值越大。一点通在程序调试阶段,可以运用一点通在程序调试阶段,可以运用来观察数值变化,以帮助我们设置合理的临界值。如平相对于角色的现颁运动,50么行“小鱼”的参考积木Mind+中的视频侦测模块是一种用于实时视频处理和试一试程序效果:“小鱼”在“大海”里随机出现,玩家通过手势动作,实现“捉小鱼”效果。想一想如何让计算机侦测并识别我们的“动作”?议一议,探讨怎样才算,探讨怎样才算“捉到小鱼”?试一试运用视频侦测相关积木,实现“玩家通过动作捉小鱼”的程序效果,并进行合理的个性化创作。议一议与同学交流分享作品,并解读程序效果,说明设计理由。探究二如何运用视频侦测实现加油站相对于角色的视频加油站相对于角色的视频方向用于判断摄像头中物体相对于角色的动作方向。其方向取值源于Mind+的方可以控制“鲨鱼”的方向,配合“移动”等积木,即可实现“控制鲨鱼”的效果。可以作为“小鱼”被吃掉的判断视频侦测不仅能够侦测动作幅度的大小,还能够侦测动作的方向。运用“视频侦测方向”相关积木,能够实现更加丰富的程序效果。读一读实现“鲨鱼吃小鱼”游戏效果。想一想控议一议1.结合,探讨如何控制“鲨鱼”的运动。2.在“鲨鱼吃小鱼”程序效果中,“小鱼”被吃掉的判断条件是什么?一点通一点通将视频透明度设为60将旋转方式设为左右翻转循环执行运用视频侦测相关积木,实现“控制鲨鱼吃小鱼”的程序效果,并进行合理的个性化创作。读一读在“控制鲨鱼方向”时,需要将“手”放在“鲨鱼”角色上才能被侦测到,略显不便。如果能不受该限制,游戏体验会更好!试一试加油站加油站用于判断握像头中物体相对于舞台的动作方向。在舞台任何位置的动作都会被侦测到。议一议与同学交流分享作品,并解读程序效果,说明设计理三、实践创新,巩固新知“接苹果”是我们耳熟能详的一款经典小游戏。以往的游戏控制是通过键盘实现的。请结合视频侦测相关积木,将游戏改造成健康运动的“体感接苹果”:(1)“苹果”在舞台上方随机出现并不断下落。(2)运用视频侦测相关模块,控制“碗”在舞台底部左右移动。(3)接到苹果得分,漏接苹果扣分。1.项目分析与方案设计(1)需求分析。“苹果”下落“碗”的控制本案例中,“碗”的控制是关键。运用“相对于舞台的视频方向”可以判断动作方向,将动作方向转化为“碗的左右移动”。如果<相对于舞台的视频运动<0那么执行3.调试并完善程序,鼓励个性化创作。开启摄像头如果相对于舞台的视频运动·0>那么胸行移到x在240和240之间取随机数y.160角色“苹果”的参考积木角色“碗”的参考积木1.展示方案:小组推选代表介绍完成“接苹果”游戏的过程。2.方案评价:师生根据实践标准进行互评。项目学习能积极地参与探究活动,学习相关知识及技能。能卓有成效地解决探究过程中的问题。能积极参与小组的讨论交流并提出独到见解。学习成果能够完成“体感接苹果”作品,功能完善,运行效果好。程序体现创新意识与个性化设计。1.视频侦测模块能够将传统的游戏作品改造成“体感游戏”,不仅学习知识,而且更加健康。这节课,你获得了哪些知识?请梳理一下吧。。2.综合运用视频侦测及其他相关模块,创作“体感画板”程序:(1)画板提供“颜色选择”及“抬笔落笔”等功能。(2)运用视频侦测,通过手势动作选择相应功能,从而控制“铅笔”绘画。鼓励个性化创作更多丰富的功能。【检测与作业】将你做的“体感画板”程序,分享给身边人体验。【学后反思】1.本堂课你学会了哪些知识,请用思维导图或者流程图的方式梳理已学知识。2.通过本节课的学习你有哪些感悟或者困惑,请写下来。教学反思:第8课巧绘小屋【课标要求】(一)信息意识(二)计算思维(三)数字化学习与创新(四)信息社会责任【学习目标】【目标分析】目标序号知识维度(指事实性知识、概念性知识、程序性知识、元认知知识)认知水平维度回忆应用分析1√√√√2使用自定义函数绘制正√√√√√3√√√√√√【评价任务】任务一:使用自定义函数添加一个自定义模块。(检测目标1)任务二:自定义正方形函数,绘制一个边长为100步长的正方形。(检测目标2)任务三:使用自定义函数,绘制任意长宽的长方形。(检测目标2)实践任务:根据给定坐标和尺寸绘制小屋图形。(检测目标3)在Mind+中绘制小屋时需要使用多个相同类型的图形,同类型图形绘制步骤相同,为避免重复编写绘制步骤,可以将这些步骤打包成一个程序块,一个程序块就相当于一个“函数”。在程序设计中有些问题既长又复杂,编写程序会很困难,如果我们使用函数将复杂的问题分解成多个较小、较简单的子问题,就会比较容易解决。全铝绘制长方形长200元150端字或文本。增添输入项为布尔值。添加文本标签:在函数积木上增加文本标签利于观看。函数是指可重复使用的程序功能模块。四舍五入一点通名可以提高程序的可读性和可维一点通名可以提高程序的可读性和可维一点通一点通提高程序的可读性和可维护性。全小屋的窗户由4个正方形组成,试一试用自定义函数完成绘制吧。做一做1.删除“Mind+”角色,添加“铅笔”角色,将铅笔的造型中心设置在笔尖处,并调整到合适大小。2.自定义正方形函数,绘制一个边长为100步长的正方形。想一想如何使用正方形自定义函数绘制小屋窗户。议一议在程序设计中,为什么要把一些功能设计为自定义函数?有什么作用?试一试使用自定义函数绘制屋顶边长为100的正三角形和底边为200、临边为100的平行四边重复执行③次左转120度面向90方向定刻平行四形底动长薪边边长氧边长翱动边长复执厅②次底动边长探究三:如何使用自定义函数绘制长方形在上述探究中,自定义函数在调用时只能绘制固定大小图形,在绘制小屋时,还需要用到多个不同大小的长方形,可以使用带参数的自定义函数进行绘制。试一试使用自定义函数绘制大小不同的长方形,找一找其中的落笔移动200步左转290度抬笔想一想如何使用一个自定义函数绘制不同大小的长方形?落笔抬笔落笔重复执行②次面向90方向一点通函数参数即函数内部的变量,用来接收外部传入的数据或信息,以便函数能够根据传入的参数执行相应的操作。通过使用参数,可以使函数具有通用性和可重用性,提高程序的灵活性和可读性。在定义和使用函数时,需要根据函数的具体需求选择合适的参数类型和命名方式。定义定义绘制长方形长长宽宽面向90方向重复执行②次移动宽步左转90度面向90方向当阳被点击将笔的颜色设为●绘制长方形长100宽150绘制长方形长40宽60绘制长方形长200宽150实践任务:绘制小屋需要在指定坐标位置绘制规定尺寸的图形,通过图形组合就可以精确绘制出美观的小屋。请根据右图坐标和尺寸绘制小屋。 小屋主要使用三角形、正方形、长边形和平行四边形等基本图形构成,在绘制小屋前,下表中作品的功能和设计要求。绘制正三角形根据规划绘制指定长度的正三角形2.编程实现(1)自定义函数绘制基本图形。创建自定义函数:绘制长方形。创建自定义函数:绘制等边三角形。创建自定义函数:绘制平行四边形。创建自定义函数:绘制正方形。(2)绘制小屋。在本程序中绘制长方形时可以规定和水平面同方向的叫作长,垂直方向的叫作宽。定义始制平行四边形底动定义始制平行四边形底动边边边字左转120座全缩除3.调试与优化成熟稳定的程序除了受到程序设计的影响外,还需要进行不断的调试和完善。在调试中,将发现的问题进行归类分析,找出问题出现的位置和原因,有针对性地进行程序改良和优化。1.展示方案:小组推选代表介绍完成绘制小屋的过程。2.方案评价:师生根据实践标准进行互评。3.请根据本节课的学习情况,对自己的学习过程和学习成果进行评价。项目学习能积极的参与探究活动,主动学习相关知识,掌握相应技能。会制定有效的设计方案,并按照设计方案开展学习活动。能把复杂问题分解为小问题,按照辽辑顺序解决小问题。能用自定义函数绘制三角形、正方形、平行四边形和不同大小的长方形。学习成果能够完成小屋绘制,设计合理,作品运行效好。作品中体现出创新意识和个性化设计。作品自定义函数运用恰当,程序编写规范。五、总结提升拓展延伸1.绘制小屋时通过自定义函数实现了多种图形的灵活绘制,从这节课,你获得了哪些知识?请梳理一下吧。2.螺旋图形是一种以螺旋形状呈现的几何图案,在循环次数、图形边长和旋转角度不同时会形成不同的螺旋图案。以正方形为基础绘制螺旋图形时,设置边长增加量为指定值,然后旋转90度,重复多次即可完成。请使用自定义函数设计程序,实现当按下鼠标时,在鼠标位置绘制出指定循环次数、边长增量、旋转角度的螺旋图案。【检测与作业】请使用自定义函数设计程序,实现当按下鼠标时,在鼠标位置绘制出指定循环次数、边长增量、旋转角度的螺旋图案。【学后反思】1.本堂课你学会了哪些知识,请用思维导图或者流程图的方式梳理已学知识。2.通过本节课的学习你有哪些感悟或者困惑,请写下来。教学反思:——程序设计的一般步骤【课标要求】(一)信息意识根据学习与生活的需要,有意识地选用信息技术工具处理信息。崇尚科学精神、原创精神,具有将创新理念融入自身学习、生活的意识。(二)计算思维对于给定的任务,能将其分解为一系列的实施步骤,使用顺序、分支、循环三种基本控制结构简单描述实施过程,通过编程验证该过程。(三)数字化学习与创新在学习作品创作过程中,利用恰当的数字设备规划方案、描述创作步骤。在反思与交流中,对学习作品进行完善和迭代。(四)信息社会责任1.浏览他人数字作品时,能友善地发表评论。2.认识到算法对解决生活和学习中的问题的重要性。【学习目标】1.掌握程序设计的一

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