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文档简介

4.2角色动画-简单蒙皮第4章角色动画《3dsmax2014三维动画设计与制作》1根据提供的女孩角色模型制作蒙皮,让角色能动起来。(1)渲染输出两张不同角度的JPEG格式图片文件,长宽为720576,分辨率为150。(2)保存一个3DS项目源文件,将完成的文件命名,并规范保存文件。【设计要求】《3dsmax2014三维动画设计与制作》2步骤1打开女孩骨骼.max文件,场景中有一个名为女孩的人体模型和一个名为女孩骨骼的Biped对象。如图1所示。3《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤2一般来说,低精度的模型是最容易进行蒙皮处理的,所以先删除女孩修改堆栈里的网格平滑修改器。等蒙皮完成后再添加。选择Biped对象,在运动面板的Biped卷展栏中打开体形模式。4《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤3选择女孩模型,在修改面板的修改器列表中找到蒙皮修改器并应用到所选择的物体上。在Physique的卷展栏上单击

“附加到节点”按钮,再单击Biped的质心,Physique的初始化界面会弹出来,如图2所示。5《3dsmax2014三维动画设计与制作》在该界面上单击“初始化”按钮,一条桔黄色的骨骼线就会在网格模型的内部显现出来,如果Physique被正确应用,这条线会伸展上至头部,下至每根手指和脚趾,如果不是头部、手指、脚趾都有这种线,那就意味在单击“附加到节点”按钮后单击的不是Biped质心,如果出现这种情况,就再单击“附加到节点”按钮后再重复上一步,直到骨骼线正确,正确结果如图3所示。6《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤4Physique是基于Biped每一块骨骼的大小和它们离顶点的远近来分配顶点到特定的骨骼的,如果很仔细的摆放了骨骼,那默认的分配是相当精确的,但是一些调整还是必须的。步骤5关闭Biped的体形模型,并加载一个Bip文件,在这里用一个事先做好的调试动作,即标准测试.bip。7《3dsmax2014三维动画设计与制作》播放动画后发现问题有很多:有一些点并不随Biped的运动而运动,有很多地方的褶皱也不自然,如图4所示。现在来通过调整封套对这些问题予以解决。8《3dsmax2014三维动画设计与制作》Physique的大部分工作是调整封套和交叉区域,以便精细调整角色模型的行为更像人的动作,为了最好的效果,网格模型的每一块区域都要注意到。调整封套要注意以下几点:每一个封套都要包含它周围的顶点。当Biped走路或者伸展时,它的肩部和躯干都必须调整光滑变形。头部需要一个刚性封套来保证最小的变形。在调整封套时,要从顶点的角度观察模型,当Biped的结构改变时,一个测试动画可以展现在网格模型上不同的缺点。步骤6现在先把文件另存为Physique01.max,把时间滑块拖到第0帧,在透视图中改成按用户视图显示,按F3键以线框显示,并把用户视图最大化。9《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤7选择左小腿的骨骼,此时能看出有两个封套包裹着小腿,在里面的顶点可以被骨骼影响。内侧的红色在封套代表受骨骼影响最强的区域,红色封套以外,影响力递减,至外侧紫色封套时影响最小。再外面的点就不再受骨骼影响了。如图5所示。10《3dsmax2014三维动画设计与制作》被当前选择骨骼的封套影响的顶点会变成不同的颜色来表现它们受封套影响的不同方式。可以通过改变“径向缩放”参数的方法来改变封套的大小。逐渐增大封套的半径,会发现封套包含的顶点会越来越多,被当前骨骼影响的顶点也会相应的增多。技巧:如果单击混合封套卷展栏下的显示选项按钮,弹出Physique混合封套显示选项,如图6所示。可以修改内外封套显示颜色(如果模型是以线框方式显示的,此操作无效)。11《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤8现在可以看到大拇指的位置有部分点没受骷髅的影响。确认大拇指最前端的骨骼被选定,在混合封套卷展栏的封套参数选项组中增大径向缩放参数,直到小腿上的所有顶点都被包裹进去。步骤9在编辑命令选项组中单击“复制”按钮,然后选择右小腿骨,单击“粘贴”按钮,这样左小腿的封套设定就被粘贴到右小腿上了,播放动画,发现小腿上的蒙皮问题被已经解决,如图7所示。12《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤10下面调整一下胸部的封套。在修改面板中继续选择Physique下的封套次物体级,单击脊椎最上面一节的链接,然后在混合封套卷展栏下的选择级别选项组中单击

“链接”按钮,如图8所示。增大封套参数选项组中“父对象重叠”值,会发现封套的下端会向下移动,这个参数是调整和父级链接的交叠区域,调整这个数值到合适的效果。13《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤11再单击选择级别选项组中的第3个按钮

“控制点”按钮,按图8所示进行调整,注意控制点不能上下移动。如果需要上下移动的话,就单击选择级别选项组中第2个按钮

“横截面”按钮,对一个截面所有的控制点进行上下调整。14《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤12观察一下效果,现在手臂有些过于柔软,选择封套的链接的次物体级,点选右上臂的链接,然后在修改面板的“链接设置”卷展栏中把弯曲选项组中的张力值由1降到0.2,对右上臂做同样的调整。再播放动画,发现手臂硬了些,也自然了许多。15《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤13肘部弯曲时,外侧有些光滑不够,内侧交叉的也比较厉害,再次同时选择左右上臂的链接,然后把调整链接设置卷展栏中“滑动”选项组下的内侧值增大到0.25,外侧的值增大到0.4,这样看上去弯曲就顺滑了,同样对肩膀的甸也做如上调整,设置内侧的值为0.2,外侧的值为0.88,如图10所示。16《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤14当调整手臂的姿势是手心翻转着向上时,注意一下肩膀和手掌,它们也随着手臂的旋转发生了扭曲或者变形,这是现实中不应该发生的。选择两个小臂的链接,在链接设置卷展栏的扭曲选项组中把偏移值设为1,这样就把手臂扭曲都分配到选择的小臂链接中,手部不承担扭曲。但实际中,肩部的扭曲也不应该很大,选择两侧上臂的链接,再把扭曲的值设置成0.8。提示:链接的参数调整后,一定要单击链接设置卷展栏下的

“重新初始化选定的链接”按钮,重新给选择的链接进行初始化,从而让顶点根据调整好的值进行分配。17《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤15头部现在变形了,说明头部跟随颈部也产生了扭曲,从而造成了变形。选择项部的链接将其扭曲的偏移值也设置为1,然后切换到Physique的顶点次物体级,选择头部的所有顶点,然后把修改面板下的“顶点—链接指定”卷展栏中的顶点类型选项组的红色和蓝色的十字型按钮关闭,只保留绿色的按钮被打开,如图11所示。18《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤16在“链接之间混合”的下拉列表中选择“无混合”,在“顶点操作”组中激活“指定给链接”按钮,在视图中点选头部的链接,会发现所选择的头部上的顶点都变成了绿色,说明它们都变成了刚性点,不再产生随着骨骼的运动而产生变形,如图12所示。19《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤17切换到蒙皮修改器的顶点次物体级,选择腰部以下膝盖以上的点,会发现臀部后面有些点是蓝色的,也就是说它们在任何封套范围内没有受到影响。切换回封套次物体级,调整两个大腿封套的径向缩放值为1.8左右,这样有更多的点被大腿容纳进去,同时臀部上也有更多的点同时受大腿的控制了。但这样做同时又产生一个新的问题——封套过大,同时影响了另外一侧大腿上的点,如图13所示。20《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤18切换到顶点次物体级,激活链接选择,然后选择左侧大腿骨的链接,这时观察,发现在右腿上有一些点颜色为深褐色,这说明这个链接对它有影响,如图14所示。21《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤19重新激活“选择”按钮,将身体中线右侧的点全部选定,单击“从链接移除”按钮后,再点选左大腿的链接,这个操作就把选定的点从左大腿链接上拆除了,以同样的方法把左侧的点也从右大腿上的链接上拆除。再次播放动画,会发现档部的点随着腿的分开而被拉扯而产生严重的变形,再把这里的点选定,从两侧大腿的链接上拆除,这样档部就只受盆骨的影响了,如图15所示。22《3dsmax2014三维动画设计与制作》步骤20把它们从左大腿的链接上拆除,然后分配到盆骨中间链接和盆骨与左大腿的链接上,单击“锁定指定”按钮后,再单击“输入权重”按钮,弹出调整链接权重的对话框,然后把女孩骨骼

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