修改命令课件_第1页
修改命令课件_第2页
修改命令课件_第3页
修改命令课件_第4页
修改命令课件_第5页
已阅读5页,还剩55页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

内容提要

:3dsmax6的编辑修改功能十分强大,主要内容如下。

1、Modify命令面板

2、编辑修改器的顺序

3、使用Taper修改器制做锥化效果

4、使用Twist修改器制作扭曲物体

5、EditSpline修改器

6、二维造型修改器

7、网格编辑

教学重点:1、Modify命令面板

2、EditSpline修改器

3、二维造型修改器

4、网格编辑

教学难点:1、网格编辑

2、EditSpline修改器

第一节Modify命令面板

阖列曷嘲131TlModify命令面板A

物体

eapotOl•物体颂色单击命令面板中的Modify按钮,即可

女改湍F拉以进入Modify命令面板,如图所示。

可&枢

首先,在Modify命令面板最上方的是当前

选择物体的名称和颜色。在3dmax中,系统

会自动为每一个对象命名并赋予一种颜色。

jjtl:.1-----口IHI-9IS如果没有特殊命名,系统一般是用“名称+

编号”的形式来给对象命名。在默认状态下

爹数而4,对象的颜色是有系统随机产生的,用户可

以单击颜色方块改变对象的颜色。

虱⑥弱TModify命令面板B

(

Line01在名称和颜色的下放是修改器下拉列表框

(ModifyList),在其中包含了所有的修改器,如

SelectionModtfiett

MethSeto

PMchSelect图所示。

SpfcneSeteci

Po^Seted修改器下拉列表框是修改命令面板核心部分,即

VolSeloci

WORLDSPACEMODIFIE

CameraMap(WSM)修改堆栈(ModifierStark)修改堆栈是3dmax6建

DisplaceMeth(WSMJ

-ttHEMapSc4fef6A<SM)

PachD&onn(V/SM|模和编辑操作过程的存储区域。在3dmax6中创建的

PathDefwm|WSM|

I,Interpolat,不

PortCache(W5M|每一个物体都有自己的修改堆栈,在修改堆栈中记录

S(jbdMd8lW$M)

SufficeMoppet(WSMJ

SufDd5M(>/SM|了物体创建参数以及所经历的修改过程。

OBJECTSPACEMODIFIE

AHectRegion

BendModify命令面板的最下方是被选择物体的参数

Bevei

BeveJProtik

CatwaMap卷展栏,包括物体的创建参数和修改参数。例如,

CapHoles

CrouSecton在修改堆栈中选择Line选项,在参数卷展栏中显示

DdeloMesh

Detet®Patch

DdeleSpbne的则是曲线的创建参数,如果选择Extrude选项,则

DttpApprox

Diopldce

E&Meth会显示Extrude修改命令的参数,如图所示。

EdiNamHi

EdtP&ch

EdlSpfihe

btfrude

FaceExteude

FFD^2M2

FFD3x3x3

UUf~id

修改器堆栈

“漆改器堆栈A是记录大多数建模操作的重要存储区域。在3dmax6中

所创建的每一个物体都有自己的修改堆栈,用来存储无日的全部构建

记录。可以使用多种方式来调整或修改一个物体,但不论使用哪个方

式,对物体所做的每个改动操作都将记录下来,并储存在修改堆栈中。

修改堆栈位于Modify命令面板中华修改下拉列表的下面,在

Modify命令面板中可以应用修改堆栈来查看创建物体过程记录,并可

以对修改堆栈进行各种操作。

这一节将学习怎样使用堆栈列表来编辑堆栈,以及怎样利用堆栈

修改以前的操作等内容。下面举例讲述使用修改器堆栈的方法。

1>重新初始化3dmax6o

2、在Perspective视图中创建一个半径10,高为60,高的片段数

为20的圆柱体如图所示

3、单击ZoomExtentsAll按钮,并将视图调整到适当位置。

4、进入Modify命令面板,在修改器下拉列表单击OBJECT-SPACE

MODIFIERS中的Bend修改器,这样就将Bend修改器应用于新建的

圆柱体。

5、在参数卷展栏的Bend选项中将Angle微调框的值设为50,此时

圆柱体向右弯曲,如图所示。

修改器堆栈B

6、在修改器下拉列表单击OBJECT-SPACEMODIFIERS中

的Taper修改器,将它也应用于圆柱体。

7、在参数卷展栏的Taper选项组中将Amount微调框的

值设为一1,此时圆柱体如图所示。

8、这时在修改堆栈中,圆柱体的创建参数Cylinder处

引河息

IM®Iism于最底层,依次向上为BendTaper,如图所示。

jCylinderOl

下面就来对堆栈列表进行操作,步骤如下:

(1)选择修改堆栈中的Cylinder选项,此时在Modify命令

面板的参数卷展栏中出先圆柱体的创建参数。这时可以对圆

柱体的创建参数进行调整,将圆柱体的高度调整为100,单击

ZccmExtentsAll按钮,此时可以看到圆柱体的高度增加,

彳年曲和锥化的效果依然存在,只不过是对改变了高度后的

圆柱体进行的弯曲和锥化,如图所示。

但IliTIsIs

修改器堆栈c

(2)单击修改堆栈中Bend选项前的加号,将其展开,会

出现两个选项,即Gizmo和Center如图所示。它们是Bend修

改器的两个对象:Gizmo用来确定修改器的范围和大小;

Center用来确定修改器的中心。

(3)选择Bend修改器的Gizmo次对象,这是在视图中出

现黄色弯曲的定位架。单击工具栏中的选择并移动按钮。

引曲曷吟回

ITI移动定位架,便可以改变圆柱体的外形。

|Cylinder01"

ModifierList(4)选择Bend修改器的Center次对象,视图中的线框变

成红色,这时可以通过移动修改器的中心来改变圆柱体的外

形。

提示:定位架和修改器中心的使用非常灵活,对许多

修改器来说,定位架的变换对物体的影响规律并不容易观察

IHI181国需要进行大量的练习之后才能熟练掌握。

修改器堆栈D

|Cylinder01-(5)在每一个修改器的前面还有一个灯泡状的按钮,

用来控制该修改器是否起作用。单击灯泡后,它会边暗,

表示该修改器起作用。现在单击Bend修改器前的灯泡,关

闭该修改器,这时视图中的圆柱体边成了如图所示的样子。

(6)在堆栈中存在多个修改器时,如果用户只想看到

当前修改器对物体的影响,可以单击功能按钮中的

Showendresulton/offtoggle按钮将显示最终结果功能

但।n?।t।国

关闭,则视图中只显示当前修改器及其以下修改器对物体

产生的作用。再次单击按钮,又将显示最终结果。

(7)如果用户对其中的某个修改器不满意,可以选择

该修改器,然后单击功能按钮中的删除按钮,将其删除。

注意:不能通过键盘中的Delete键来删除选择的修改

器,按Delete键只能删除视图中的物体。

;一节第二节第三节第四节第五街第六节第七节练习实例演示

第二节编辑修改器的顺序

在3dmax6中,物体的计算总是从创建参数开始,沿着修改堆栈从底部想顶部进行。

因此,应用于物体的修改器的顺序对设计结果有很大的影响,必修仔细规划应用修改器

的顺序。

在前面已经讲过,使用修改堆栈,能够返回到物体创建的任何一步操作,再次进行

编辑修改。此外还可以改变修改堆栈中已经存在的修改器的次序。

继续上一节的操作,将Bend和Taper修改器全部打开。将Bend修改器拖动到Taper

修改器的上面,将得到如图所示的结果。

塌陷修改器堆栈A

尽管物体的修改器堆栈非常有用,是用户对物体的修改十分方便,但同时它也是要耗

费大量内存。修改器中的每一步都是要占用一定的内存空间,并不同的修改器占用的内存

量不同,其中Edit修改器(EditSpline,EditMesh,EditPatch等)是所有修改器中最耗费内存的

修改器,因为它们包含了大量的点,线,面等信息。随着工作的进展,堆栈中的修改器可

能会越来越多,占用的内存空间也会越来越大。如果计算机的内存空间不够大,则系统运

行的速度将会降低到令人难以忍受的地步。

在完成了某一物体创建工作之后,确认不再需要进行修改的时候,修改器堆栈的内存

在就变得只耗费内存而毫无用处。3dmax提供一个塌陷工具,可以用来塌陷物体的修改器

堆栈。

仍然以上面的圆柱体为例,看看塌陷堆栈是这样工作的:

1、选择修改器堆栈中Taper修改器下面的第一个Bend修改器,在该修改器上右击。在

弹出快捷菜单中有两个关于塌陷堆栈的命令:CollapseALLhe和ColEpseTo。

塌陷修改器堆栈B

2、选择CollapseTo命令,将会弹出如图

所示的Warning对话框,说明从创建参数到选择

的修改器中间所有的选项都将被塌陷,被塌陷

部分的动画也将被删除。单击按钮,可以将塌

陷前的场景保留,以备在以后的工作中可以选

择Edit/Fetch命令恢复。

3、此时的堆栈列表如图所示,其中Taper

修改器以下被一个EditableMesh物体代替,对

于Taper修改器仍然可以进行编辑。

4、选择Edit/Fetch命令,恢复塌陷前场景

o然后重复前面的操作,在快捷菜单选择

CollapseAll命令。塌陷后的堆栈列表如图所

示,即只包含一个EditableMesh物体。

参数变形修改器

Bend修改器主要用来制作弯曲物体,使物

体产生一个弯曲的效果,如图所示。在Bend修

改器的参数展卷栏中有3个选项组。

Bend选项组:Angle微调框用于设置弯曲

的角度,Direction微调框用于设置弯曲的方

向。

BendAxis选项组:次选项组用于对物体

的弯曲进行限制。选择LimitEffect复选框,

然后设置UpperLimit和LowerLimit的值,即

可对物体的弯曲进行限制。图4.21显示了一个

底面半径为10,高为100的圆柱体,经过90度弯

曲后,将UpperLimit的值设为50,LowerLimit

的值设为0时的效果.

第三节使用Taper修改器制做锥化效果

Taper修改器主要用于使物体产生锥化效果,如图所示。使用方法

如下:

1>在Perspective视图中创建一个半径为10,高为20高的片段数

为20的圆柱体,然后单击ZoomExtentsAll按钮.

2、进入Modify命令面板,在修改器下拉列表单击OBJECT-SPACE

MODIFIERS中的Taper修改器,将其应用在前面创建的圆柱体上.

3、在Taper修改器参数卷展栏的Taper选项组中将Amount的值设置

为T,可以得到一个圆锥形状,如图4.23所示.当Amount的值为负值时,圆

柱体的顶端变小.当Amount的值大于1或者小于T时圆柱体出现交叉现象

.右击Amount微调框右侧微调按钮,可以将Amount恢复为默认值0.

4、将Taper选项组中的Curve微调框的值设置为1.5将得到如图4.24

所示的结果.当Curve的值为正值时•,圆柱体向外突出,当Curve的值为负

值时,圆柱体向内凹陷.圆柱体创建参数中高的片段数越大,突出和凹陷

时圆柱体越光滑.

5、在TaperAxis选项组中有许多选项可以控制锥化的方向Primary

选项用与控制锥化在哪个轴上发生Effect选项用于控制哪个轴进行放大

和缩小Symmetry复选框可以在选者单个轴效果时,使物体保持对称。

第一节第二节第三节第四节第五街第六节第七节练习实例i寅示

第四节使用Twist修改器制作扭曲物体

Twist修改器主要用于使物体产生扭曲效果,如图所示。

使用Twist修改器的一般过程如下:

1、在Perspective视图中创建一个长宽高分别为1010

100长

宽高的片段数分别为1120的长方体。

2、今日Modify命令面板,在修改器下拉列表中单击

OBJECTSPACEM0DIFERS中的Twist修改器,将其应用在前面

创建的长方体上。

3、在Twist修改器的参数卷展栏中,Angle值用于控制扭

角度.将angle值设置为360,长方体出现扭曲现象,如图所示。

4、Bias微调框用语控制扭曲现象集中的位置.将Bias的

值设置为80,将得到如图所示的结果。

5、TwistAxis选项组用语控制扭曲沿哪个轴发生。

6、Limits选项组用于将扭曲效果限制在一定范围之内。

第五节EditSpline修改器

在3dmax中EditSpline修改器是专门应用于曲线

胤,抵呻EI|T|的,与之相识的是EditSpline曲线。EditSpline修

改器中许多命令是在Patch建模部分广泛使用的,关于该

部分命令将在Patch建模的相关章节详细介绍。

EditSpline修改器与EditSpline曲线

EditSpline修改器与EditSpline曲线的功能是基

本相同的,两者区别在于:将一条曲线转换为Edit

Spline曲线后将丢失原来的创建参数,应用与创建参数的

动画也将同时丢失。

创建一条曲线,然后将其装换为EditSpline曲线

或者进入Modify命令面板,在修改器下拉列表中但击

Patch/SplineEditing的EditSpline修改器,将其应

用于该曲线,则在Modify命令面板的下面会出现5个展栏

,如图所示。其中Rendering和Interpolation卷展栏与

Spline曲线Create命令面板中的卷展栏相同。

ModifierListEditSpIine修改器

05EditSpline单击修改器堆栈中EditSpline左侧的加号,将其展开,如图所示。

[■•―'Vertex此时的修改器堆栈中出现VertexSegmentSpline3个选项,我们将这3

F••••”.Segment个选项称为子物体层级,而将EditSpline成为父物体层级。在父物体

1.......Spline

层级和各个子物体层级中可以对物体进行不同的编辑。要进入子物体

层级,只要单击相应的子物体层级名称即可。当进入子物体层级后,

子物体层级显示为黄色,而父物体层级的灰色加亮显消失。要退出子

物体层级,只要单击父物体层级的名称即可,此时父物体层级又显示

为灰色。在父物体层级中不能编辑子物体,要编辑子物体必须进入相

映的子物体层级

Selection卷展栏和SoftSelection如图所示。在Selection卷展

栏的最上面有3个按钮,从左到右分别是对应子物体层级中的Vertex

Segment和Spline□在EditableSpline曲线或者EditableSpline修

改器的父物体层级下(即当堆栈中的EditableSpline或Editable

Spline为灰色并且没有选择任何一个子物体层级时),只有Selection

卷展栏中的3个子物体层级,也可以在堆栈中选择一个子物体层级。

Geometry卷展栏中最长的一个,将其分解开来,在父物体级别或

不同的子物体级别下该卷展栏中的不同选项可用。

在父物体级别下编辑曲线A

在父物体级别下只有少数的几个命令可以使用,这些命令在各

个子物体级别下也具有与在父物体级别下相同的功能在父物体级别

下编辑的过程如下:

1、在Top视图中创建一条Spline曲线,例如创建一个圆。

2、将其装换为EditSpline曲线或对其应用EditSpline修改

器。

3、在Modify命令面板将Geometry卷展栏展开。

提示:在绘制曲线时,可以将鼠标指针捕捉到现有曲线的顶点

上。具体做法是:在视图下方的3D捕捉按钮《3上右击,在弹出的

GridandSnapSettings对话框中选择Endpoint复选框,其他复

选框都不选,然后关闭该对话框,单击个按钮,将鼠标指针移

动到视图中线段顶点处,当线段变成蓝色时袤示已经捕捉到顶点,

通过捕捉顶点的方法,可以绘制所示的曲线。

注意;如果在操作之前选择Reorient复选框,结合后将重新调

整被结合物体的方向。

提示:再创建曲线时,不选择Spline创建命令面板中的Create

NewShape复选框,则创建的所有曲线都是同一个父物体的子物体

,并且父物体自动成为EditableSpline曲线,如图所示。

在父物体级别下编辑曲线B

AttachMult命令:单击Geomet卷

展栏中的《tachKultj按钮将会弹出

AttachlultipleTrack08?区

AttachMultiple对话框,如图所示。

在该对话狂中显示了当前场景所有可以

结合进来的物体,选择要结合的单个或

多个物体,然后单击该对话框中的

Attach按钮,完成结合操作同时关闭对

话框。在使用AttachMult命令同时同样

可以选择Reorient复选框。

在Vertex子物体级别下编辑曲线A

在EditSpline曲线或者EditSpline修改器中共有3个子物体级别:Vertex、

Segment>Spline)分别左图中图右图所示。

在Selection卷展栏中单击按或者在堆栈中选择Vertex子选项即可进入Vertex

子物体级别。在Vertex子物体级别可以对曲线中的点进行编辑。

曲线中的点有4种类型:Smooth>Corner>Bezier>Corner

点的类型可以随时选择。在Vertex子物体级别下,在任意一个点上右击,在弹出的

快捷菜单中选择一种类型即可。

在Vertex子物体级别下编辑曲线B

Se1ection卷展栏此卷展栏用来对选择物体的过程进行控制。

选择LockHandles复选框可以将所有选择的点的控制柄锁定,这样可以同时调整

多个选择点的控制柄。选择Alike单选按钮,只将控制相同向量的控制柄锁定。选择

All单选按钮,将所有控制锁定。

选择AreaSelection复选框之后,调整其右侧的微调框中的数值,确定面选择的

范围,然后在选择点时可以将单击处的一定范围内的点全部选择。这在使用Surface

修改器进行表面建模时可以防止将重合在一起的点分离。例如,在物体造型中当选择

面选择成功后,在选择点时,可以将重合在一起的点同时选择,这样在调整点的位置

时,所有重合在一起的点都在移动。如果没有选择面选择方式,在使用单击选择点时

只能选择重合在一起的点中的一个,这样调整点的位置后机会造成原来重合在一起的

点发生分离。

有需要选择重合在一起的多个点中的一个,这时需要取消面选择方式,而使用

SegmentEnd选择方式。在SegmentEnd选择方式下,只要将鼠标指针移动到与要选择

的点相连接的线段上,在靠近要选择的点一侧单击,即可将点选择。

在Vertex子物体级别下编辑曲线C

单击SelectBy按钮,可以将选择的线段或曲线上的点全部选择。例如,进入

Segment子物体级别,选择所示的线段,然后再回到Vertex子物体级别,单击electBy

按钮,在弹出的electBy对话框中单击Segment按钮,可以得到所示的结果。

在Display选项组中可以设置是否显示点的编号,选择ShowVertexNumbers复选

框在不选择SelectedOnly复选框的时候,将显示曲线中所有点的编号,如图左图所示。

如果选择SelectedOnly复选框,则只显示选择的点的编号,如图右图所示。

在Segment子物体级别下编辑曲线A

线段(Segment)有曲线段和直线段两种。调整线段无非就是在曲线和直线之间进

行调整。在3dsmax6中调整顶点的同时也就将线段进行了调整。有3种方法可以将曲线

段变换为直线段:

将线段的两个端点都设置为Corner模式。

将线段的两个端点都设置为BezierCorner模式,然后使两个顶点相对的两个切

线控制柄处于一条直线上。

将线段的属性改变为Line。

下面通过一个圆形对这3种方法逐一进行讲解:

1、把顶点变成Corner类型使曲线线段变成直线段。

(1)重新出使化3dsmax6o

(2)在Top视图中创建一个圆。

(3)为圆添加EditSpline修改器,并进入Vertex子物体级别。

(4)在Top视图中最上面的顶点上右击,在弹出的快捷菜单中选择Corner命令。

使用同样的方法将Top视图中圆右边的顶点也转换为Corner模式。这时两个顶点

之间的线段转变为Corner模式。这时两个顶点之间的线段变成直线段,如图所示。

在Segment子物体级别下编辑曲线B

2、把顶点调整为BezierCorner类型

(1)继续前面的操作。同时选择Top视图中圆的左

边和下边的顶点,在快捷菜单中选择BezierCorner类

型。

(2)调整这两个顶点相对一侧的控制柄,使其位于

同一条直线上,此时这两个顶点之间的线段变为直线段

,而线段形状不变,如图所示。

3、改变线段类型

改变线段类型的操作如下:

(1)进入EditSpline修改器的Segment子物体级别。

(2)选择一条曲线段,在曲线段上右击,在弹出的快

捷菜单中选择Line命令,曲线段将变成直线段。

(3)再次在该线段上右击,在弹出的快捷菜单中选择

Curve命令,直线段又变成原来的曲线段。

在Segment子物体级别下编辑曲线C

对线段还可以进行其他操作。与顶点类型相似,

确定所选择的子物体级别为线段后,打开Geometry

卷展栏此时灰色的按钮和选项不可同,而黑色的按

钮和选项则是在线段子物体级别可用的工具。先面

举例介绍其中的Divide按钮的使用方法,关于其他

按钮的使用可以参照关于顶点操作的内容进行练习。

1、重新出使化3dsmax6o

2、创建一条弧线。

3、为弧线添加EditSpline修改命令,然后进

入Segment子物体级别。

4、选择弧线,在Modify命令面板的Geometry卷

展栏中单击Divide按钮,可以看到弧线被分为等

长的两段,如图所示。

5、选择等分后的线段,在Divide按钮右侧的微

调框中输入4,然后单击该按钮,这样的左边的线段

又被再次等分为5段,如图所示。

在Spline子物体级别下编辑曲线

EditSpline的最后一个子物体级别是Spline。下

面来练习一下专门用与编辑Spline的工具,操作步骤

如下:

1、重新出使化3dsmax6o

2、在Top视图中创建一个圆。

3、Modify命令面板,为圆添加EditSpline修

改器,然后进入Spline子物体级别。

4、单击选择圆,可以发现整个圆都被选择。这与

在Segment子物体级别卜不同,在Segment子物体级别

下,单击只能选择圆中一条弧线,而在Spline子物体

级别下,单击选择的就是正条曲线。

5、选择圆后,在Geometr卷展栏中单击按钮,将

圆炸开。由于圆是由4条线段组成的,因此圆被炸开后

分成4个部分,使用选择并移动工具可以分别将各个部

分移动如图所示。

6、选择其中的一条曲线,然后在

Outline按钮右侧的微调框中输入2,可以

得到如图所示结果。

提示:Outline命令可以产生封闭样条

曲线的多个同心副本,也可以产生不封闭

样条的双线副本。

7、反向按钮可以将选择的曲线首尾方

向,对于不封闭的曲线来说,可以将曲线

顶总与末尾端点互换。选择一条圆弧,单

击Reverse,可以发现圆弧的起始点边到

另一端。

8、Mirror按钮可以将选择的曲线进

行镜像变换,与主工具栏中的Mirror工具

类似,这里不在赘述。

创建二维造型的作用之一就是利用3dsmax6中的修改器

将二维造型通过挤压,旋转等边成三维造型。这一节课来讲

述几个常用的二维造型修改器,他们分别是Extrude、

Lathe、Bevel

一、Extrude修改器

使用Extrude修改器可以将线挤压成面或体,如图示。

(1)在视图中创建一条曲线。

(2)进入Modify命令面板,为曲线添加Extrude修改器。

(3)调整Extrude修改器Parameters卷展栏。其中

Amount值确定挤压高度,Segments的值确定挤压的片段数

Capping选项组中的参数决定是否对挤压后的物体进行封闭

处理。

注意:这些命令只对封闭曲线挤压出的物体起作用,

对开放曲线挤压出的物体不起作用,Output选项组中的各

个参数用来决定挤压后的物体的类型。

二、Lathe修改器

Lathe修改器通过对二维图形进行旋转产生

三维造型,使用Lathe修改器的过程如下:

1、在视图中创建一条曲线。如图所示。

2、进入Modify命令面板,为曲线添加Lathe

修改器。在Parameters卷展栏的Align选项

组中单击Max按钮,即可得到如图所示的三维造

型。

L

3、此时旋转Perspective视图的角度,可以看到在杯子的底部存在缺陷,Parameters

卷展栏中选择WeldCore复选框,即可以将缺陷消除,如图所示。

4、如果是使用封闭的曲线进行旋转,当旋转角度小于360度时;Capping选项组中的

CapStart和CapEnd命令可以将旋转后的物体的开始端和结束端封闭。

5、Direction和Align选项组分别用来控制旋转的方向和对齐方式。

提示:当使用Lathe修改器时,如果曲线上的点是Corner或BezierCorner类型,则旋

转后的物体表面就会出现明显的棱角,如果是Smooth或Bezier类型,则旋转后的物体

表面是光滑的。

三、Bevel修改器

使用Bevel修改器可以为二维图形创造倒角,如图所示,这也是将二维图形立体化

的一种方法。为二维图形创建倒角的过程如下:

1、在视图中创建文字。

2、进入Modify命令面板,为文字添加Bevel修改器。

3、在BevelValues卷展栏中的Levell:Height微调框中输入5,在其下面的

Outline微调框中输入2,结果如图所示。

4、选择Level2复选框,在Level2:Height微调框中输入5,Outline微调框中

输入-3o

5、选择Level3复选框,在Level3:Height微调框中输入0。在其下面的Outline

微调框中输入0,结果如图所示。

6、在Parameters卷展栏Surface选项组中的选择CurvedSides单选按钮,并将

Segment的值设置为10,结果如图所示。

7、Bevel修改器还有一些其他的参数,可以自己试着使用。

把一个对象转换成可编辑网格并对其次对象进行操作,通常可以通过Edit

Mesh编辑修改器和单击右键选择ConvertEditableMesh两种方法。正象前面

编辑修改器一章中所介绍的,网格对象包括节点、边界、面、多边形和元素等次

对象,可编辑网格也是通过分别进入各次对象层次进行编辑修改来完成的。

一、公用属性

无论对应哪一种次对象模式,在修改面板下方都会包含Selection和

SoftSelection两个公共属性卷展栏,分别如图所示。

边面多边形元素

Selection卷展栏[-Select工cm

-z<r4叵,

按顶点一k厂By

Ignore---忽---略---背---面----------

忽略可见边---►nIgnoreVisible

PlanarThresh:|45.0-平面阕值

显示法线_k「show_______

Scale:)20.0总+放缩

隐藏---»一词电|UnhideAll^全部显示

名称选择----►NamedSelections:

复制kCopy|['•卜粘贴

0Facetselected

SoftSelection卷展栏及应用

链接到第六页

Selection卷展栏的主要功能是协助各种次对象的选择。位于最上面的一行按

钮用来决定选择的次对象模式,单击不同的按钮将分别进入网格对象的节点、边界、

面、多边形和元素等此对象层次。对应不同的次对象,3dsmax6还提供了不同的

编辑操作方式。

Byvertex、IgnoreBackfacing和Ignorevisibleedges等3个复选框

是辅助次对象选择的3种方法。

1、Byvertex(按顶点):用来控制是否通过选中节点的方式来选择边界或

面等次对象,通过单击节点就可以选择共享该节点所有的边界和面。

2、选中IgnoreBackfacing(忽略背面)复选框后,选择次对象时在视图中

只能选择法线可见的次对象,关闭该项则可以选择法线方向上目的性有可见不可见

的次对象。

3、Ignorevisibleedge(忽略可见边)项只有在多边形的模式下才能使用,

用于在选择多边形时忽略掉可见边,该项是与planarthresh项同时使用的。

4、planarthresh的数值用来定义选择的多边形是平面(值为1.0)还是曲

面。

5、卷展栏中的Hide项可用来隐藏掉选择的次对象,隐藏后次对象就不能

再被选择,也不会受其他操作的影响,隐藏工具大大避免了误操作的发生,

同时也有利于对遮盖住的节点等次对象的选择。

6、UnhideAH的功能正好和Hide的功能相反,选中它将使所有被隐藏的

次对象都显示出来。

7、NameSelection下的选项用于复制和粘贴被选择的次对象或次对象集,

适用于想分离出选择的次对象来生成新的对象但又不想对原网格对象产生影

响的情况。

8、在Selection卷展栏的最下方提供了选择次对象情况信息栏,通过该

信息可以确认是否多选或漏选了对象。

如第三页图所示SoftSelection卷展栏也是各次对象操作都共有的一个属性卷展

栏,该卷展栏控制对选择次对象的变换是否影响其邻近的次对象。当选择的次对象

进行几何变换时,3dsmax对周围未被选择的节点应用一种样条曲线变形,就是说

当变换所选的次对象时,周围的节点也依照某种规律跟随变换。在卷展栏中的Use

SoftSelection项就是决定是否使用这一功能的,在选中该项后下面的各选项才会才

会被激活。

卷展栏的底部图形窗口显示的就是跟随所选节点变换的变形曲线,它主要受

Falloff、Pinch和Bubble等3个参数的影响。

1、Falloff项定义了所选择节点的影响区域从中心到边缘的距离,它的值越大,

影响范围就越宽。在这三个因素中Falloff项最为重要,也最常用。

2、Pinch定义了沿纵轴方向变形曲线最高点的位置。

3、Bubble值定义了影响区域的丰满程度。

4、选中AffectBackfacing项可以实现与被选次对象法线方向相反的次对象免受

这种变形曲线的影响。即当被选择的次对象发生几何变换时它不会受到影响。

如图所示就是在选中Use

SoftSelection选项后,对所

选节点进行移动后的效果。在了

解以上两种公共属性卷展栏后,

我们就可以具体使用各种次对象I

模式。在可编辑网格的这几种次

对象模式中,每种模式都有其使

I

a

UH

f•

用的侧重点。例如,节点模式重一

1

点在于改变各节点的相对位置来

实现建模的需要,边界模式重点

在于满足网格面建模的需要。在

这些模式中,面模式是最重要的

也是功能最强大的,许多对象的

建模都是通过对面进行拉伸和倒

角逐渐生成的,用节点模式和边

界模式来辅助面模式建模,这就

是最常用的一种网格建模的方法。

E衽tGeomg+ryI二、节点模式

创建_►CreateDelete*一删除

结合---—分离

-►AttachDetach<—单击编辑修改器堆栈中EditMesh下

BreakTurn十一转向

-I■1.1.II的Vertex或者单击Selection卷展栏中

挤出---

,FKtiudeIQ.0_』的•按钮,都将进入网格对

Chamfer林理如组

象的节点模式,同时在视图中网格对象的所

法线---

有节点了蓝色显示出来,你可以选择对象上

切片平面——:licePlan:<-

切片的单个或所有节点。

男切一rspii♦—分割

下列各图分别显示了网格对象在节点、

末端加点---i口Refine

边界、面和元素等模式下的EditGeometry卷

展栏,主要通过这些卷展栏来完成对各个对

象的编辑操作。其中最左边的是对应节点的

EditGeometry卷展栏,下面分别来讲解卷

展栏中的各选项功能。

焊接

已选择的

目标

细化

边面中心

爆炸

物体元素

去除隔离的点

选择开放边界

从边创建曲线

视图对齐

栅格对齐

压平塌陷

Creaxe|Delete

马而五一说工"3旎酝FiKAttach____口日tach

CpHgdo串魁里Divid曳|Tuxn|

9A01USExtrude||o.0C]

・U3uraRjpsCQO9:D)Chamfer||6.uC|

|CoMI^po-[dzHNormat育Group「Local

晔j届邛日夕阳;licePlani__|

|CT羽。£11"、Cut1rSpli

口Refine

■■,夕

…一'一'

PWM一,

「rc-»-Qcc—cr

1、创建和删除

由于面是由节点定义的,所以在创建或复制网格对象时就可以创建节点。尽管这

种方式可以提供其他建模所需的节点,但你也可以在节点模式下通过EditGeometry卷

展栏中的Create按钮在精确的位置创建节点。Create(创建)按钮的功能是使屏幕上的

每一次单击操作都在激活的栅格上创建一个节点,创建的节点成为对象的一部分,并

作为创建新面的一个基本要素。

删除节点可以快速地清除掉不需要部分网格。当删除一个节点,也删除了共享它

的所有面。例如,删除掉圆柱顶的中心节点,结果就删除了圆柱的整个顶。删除节点

可以通过使用EditGeometry中的Delete(删除)按钮或键盘上的Delete键完成,此外,

通过单击卷展栏中的RemoveIsolatedVertices按钮可以删除对象上所有的孤立节点。

2.Attach和Detach

Attach(结合)项用于将场景中另一个对象合并到所选择的网格对象上,被合并的

对象可以是样条或面片等任何对象。

Detach(分离)项用于将选择的节点以及相连的面从原对象中分离,成为独立的对

象。Detach项有助于把整个对象分离成个别对象来编辑修改,在编辑修改完毕后可以

再把分离出来的对象合并到原来的对象上。

3.分离节点与合并节点

分离节点将一组节点以及由它们定义的面从网格对象上断开,形成一个新的

对象。分离节点类似于分离面,只是分离节点时,更容易确定网格对象的范围,

而分离面时很容易漏掉一个面。分离节点的功能由卷展栏中的Break(分离)按

钮来实现。

为EditGeometry卷展栏中合并节点的部分,它提供了

两种合并节点的方式。

•Selected(已选择的)方法检查你的当前节点选择集,当存在两个或多个节点处

于同一个规定的阈值范围内,将合并这些节点为一个节点,阈值范围由右侧的数

值框规定。

•Target(目标)方法使你能够选择一个节点,并把它合并另一个目标点上,其

右侧的文本框设置鼠标光标与目标节点间最大距离,用像素点表示。

4.其他选项功能

•卷展栏中的Chamfer按钮用于在所选节点处产生一个倒角。单击该按钮,然后在视图

中拖动选择的节点在该节点处产生一个倒角。对节点使用倒角其实就是删除原来的节

点,并在与该节点相连的边上创建新的节点,然后以这些节点来生成倒角面。Chamfer

按钮右侧的数值表示原节点与新节点之间的距离。

,MarkPlanar(压平)按钮的作用中把选择的节点强制位于同一个平面。

•Collapse(塌陷)按钮将实现节点的塌陷功能,塌陷功能虽然具有破坏性但很有用,

单击Collapse按钮将使当前的多个节点合并为一个公共的节点,新节点的位置是所有被

选节点位置的平均值。

以上讲解的对节点进行编辑操作的各项功能也可以通过右击弹出的快捷菜单(如

下页图所示)来完成,3dsmax6对所有次对象模式都提供了这样的快捷菜单,它常被

作为3dsmax6操作的方便途径。

igk&GIAAGiq

CROWgk八GUGXCOUAG14IO:>

CpguUGLEqds

—伟私6aE2一

E珏nqsEqQ©CHLAGEqgk…

WSQGb5入douabtobGqies*

BGA6|bO|A3ouQoue

D©J0Cp2C9|G

W9Cp匕3期s

-CK6SI|8b0|A30U2NOAS匚

卜。民写■mgOLW

fOOR4■彻小I

10b-|GAG|Hiqs26|ec|iou

八GUGX5H!qsnuzGisqsq

Eqdsnupiqevil

L9CGnupiqepAMgwg

bO|AQou"SSMGSGieqiou

日SUJGLgHUlkGGXGVII

5bOlAQous次对象的快捷菜单

DJAiqeb^lAaous

OiAiqoEqQea

MbMouug修网。qs

iniuEqQ63网oqs

四邺Gb|9U9L

AIGMviiau

IQUOLGBQCK^CIUQ

三、边界模式

边界Edge作为网格对象的另一个次对象,在网格建模中并不占主要地位,基本上

是作为创建面的副产品存在。尽管如此,在3dsmax6中使用边界来自理面对象也是

建模中经常用到的手段,而且使用边界来创建新面也是一种很有效的方式。

第10页图形为边界模式对应的EditGeometry卷展栏。与节点模式相比较,除了

一些功能基本相同的选项外,它又增添了几个属于自己的特性的选项。

1、分割边界

卷展栏中的Divide(细分)项影响单

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论