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文档简介
第三章基本图形的扫描转换
强调上课和上机纪律
•迟到三次作为旷课一次进行处理,早退二
次作为旷课一次进行处理
・旷课达三次者,不计平时成绩(20%)
•实验作业两次未交者,不计实验成绩
(30%)
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本章内容
•3.1直线的扫描转换
•3.2圆的扫描转换
•3.3椭圆的扫描转换
•3.4直线的反走样技术
•本章小结
•习题
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、r4、,
刖s
•光栅图形显示器是一个像素矩阵,如分辨
率为640X480,每个像素可以用一种或多种
颜色显示,分别称为单色显示器或彩色显
示器
•在光栅显示器上显示的任何一种图形,实
际上都是具有一种或多种颜色的像素的集
合
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图形的扫描转换
•图形的扫描转换:确定一个像素集合及其
颜色,用于显示一个图形的过程,称为图
形的扫描转换或光栅化,也叫图形的生成
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图形生成
•图形生成是根据图形的几何信息和属性信
息,结合图形生成算法,计算出要显示的
中间像素,而不像图像生成是保存了图像
的每一像素点的信息
■基本图形的生成,首先要根据基本图形的
特征找出它的几何信息,然后根据一定的
生成算法实时地在显示器上显示出完整的
图形
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图形扫描转换步骤
•一般分为两个步骤:先确定有关像素,再
用图形的颜色或其它属性对象素进行某种
写操作。后者通常是通过调用设备驱动程
序来实现的。所以扫描转换的主要任务就
是确定最佳逼近于图形的像素集的生成算
法
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理想直线
用一系列的象素点来逼近直线
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•在一个图形系统中,基本图形(也称为图
元、图素等)的生成技术是最基本的,任
何复杂的图形都是由基本图形组成的,基
本图形生成的质量直接影响该图形系统绘
图的质量。所以,需要设计出精确的基本
图形生成算法,以确保图形系统绘图的精
确性
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3.1直线的扫描转换
•3.1.1概述
•3.1.2数值微分DDA直线生成算法
•3.1.3中点直线生成算法
•3.1.4Bresenham直线生成算法
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3.1.1概述
•直线的扫描转换:确定最佳逼近于该直线的
一组象素,并且按扫描线顺序,对这些象
素进行写操作
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概述
•生成直线一般的准则是:
-(1)线条应该显得笔直
•由连续点组成的直线要显示在离散网格的平面上,
一定会有不经过网格的点,如左下图。在这种情况
下,必须选择靠近直线的网格点来逼近这条直线。
若选择的好,线就显得较直;否则就会较弯曲,如
概述
-(2)直线端点位置应该准确
•画出的线段如果不准确,往往会使两条线之间不能
很好的镶接,如下图。
-(3)直线浓度应该均匀
•线段的浓度与单位线段中所显示的点数成正比。要
保持线段的浓度均匀端点应该等距分布。只有平行
和成45。的线才能做到。,
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概述
-(4)直线浓度应该与线段的长度和斜率无关
•要取得均匀的线段浓度,应该保持每单位长度的点
数是个常数。一般,采用线段的近似长度,以及生
成直线的算法,使在线段近似长度范围内保持线段
浓度均匀。
-(5)显示线段的速度应快
•生成直线可用软件和硬件来实现,一般情况下,硬
件要比软件实现得快。
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3.1.2数值微分DDA直线生成算法
•数值微分法,DDA(DigitalDifferential
Analyzer)是根据数学上直线的微分方程来设计
的
•设A(Xo,y()),B(Xi,yJ是直线的端点坐标,首先计
算出直线的斜率
k=dy/dx=Ay/Ax=(y1-y0)/(x1-x0)
宜线方程为:y=kx+B或x=1/k*y+T
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作为最底层的光栅图形算法,在通常的
CAD图形系统中,会被大量应用,因此,
哪怕节约一个加法或减法,也是很了不起的
改进。
•由此出发点,导致增量算法的思想
根据k值做不同处理
•当|k日时,让x每步增加1,y最多增加1,
然后用舍掉尾数的方法来确定直线上的像
素位置为(x,round(y))
•设当前点为(4yj,则下一个像素Xj+i=%
+1,则
yi+i=kxi+1+B=k(x.+1)+B=(kXj+B)+k=1+k
即当x每递增1时,y递增斜率k
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根据k值做不同处理
•当|k|>l时,应当让y每步递增1,这时x最多
增加1,然后然后用舍掉尾数的方法来确定
直线上的像素位置为(round(xby)
•设当前点为(4yj,则下一个像素yi+i=x+l
,则
Xi+i=l/k*yi+i+T=l/k*(yi+l)+T=(l/k*yj+T)+l/k
=x.+l/k
即当y每递增1时,x递增斜率1/k
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输出坐标求整
•由于屏幕上的坐标为整数坐标,则真正作
为输出显示为:y输出=ROUND(yJ,其中函
数ROUND()是指会尾的整数
•因此y输出和丫门之间的量化误差最大为1。
为了改善这方面的误差,使x和y的值增加
0.5,使量化误差在(・0・5,0,5)范围之间
x=x0+0.5
y=y0+0.5
•ROUND(a)=(int)(a+0.5)
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DDA直线生成举例
•例:画直线段Po(O,O)“Pi(5,2)k=0.4
xint(y+0.5)y+0.5
Line:P(O,0)—(5,2)
000+0.5o
100.4+0.5
210.8+0.5
311.2+0.5
421.6+0.5
522.0+0.5
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DDA直线生成算法描述
1.if|Xi-XoF|y「yo|then
计算直线在y方向上的增量:length=|yi-y0|
2.else计算直线在x方向上的增量:length=M-Xo|
3.计算x方向的单位增量:dx=(x1-x0)/length//即1或1/k
4.计算y方向的单位增量:dy=(y1-y0)/length//BP1°Jck
5.置初值:x=x0,y=y0
6.fori=1tolengthdo
begin
7.输出点(ROUND(x),ROUND(y))
8.计算下一个点坐标x=x+dx,y=y+dy
end
9.endofalgorithm21of126
DDA直线生成算法程序
voidCTestView::OnDdaline()
{
CDC*pDC=GetDC();
COLORREFc=RGB(255,0,0);
intlength,i;
floatx,y,dx,dy;
length=abs(xb-xa);
if(abs(yb-ya)>length)
(
length=abs(yb-ya);
}
dx=(float)(xb-xa)/length;dy=(float)(yb-ya)/length;
x=(float)xa;y=(float)ya;
for(i=1;i<=length;i++)
(
pDC->SetPixel(ROUND(x),ROUND(y),c);
x=x+dx;y=y+dy;
}
ReleaseDC(pDC);
}22of126
DDA直线生成算法小结
•优点:
一在同一坐标上,不可能连续停留两次。
•缺点:
-开始需要执行一个除法△¥/△*或Ax/^y来确
定增量,用硬件来实现比较复杂和昂贵,用软
件实现相对容易些,但效率较低
-浮点增量的连续迭加中取整误差的积累会使长
线段锁计算的像素位置偏离实际线段
-取整操作和浮点运算十分耗时
3.1.3中点直线生成算法
•采用增量思想的DDA算法,每计算一个象
素,只需计算一个加法,是否最优?
・如非最优,如何改进?
•目标:进一步将一个加法改为一个整数加
法。
•新思路一>DDA算法采用点斜式,可否采
用其他的直线表示方式?
•隐式表示:F(x,y)=ax+by+c=O
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3.1.3中点直线生成算法
•假定直线斜率0<K<1,且
已确定点亮象素点P(Xi,y),
则下一个与直线最接近的
像素只能是Pi(x+1,yj点或
「2(%+1»+1)点。设
1\/1(玉+1邛+0.5)为中点,Q
为交点
•问题:如何确定下一个点
亮的象素?
中点画线算法示意图
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1.原理
•M在Q的下方:P2离直
线更近,取P2
•M在Q的上方:离直
线更近,取
•M与Q重合:PvP2任
取一点
•问题:如何判断M与Q
点的关系?
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2.算法
・假设直线的起点和终点分别为(Xo,yo)和(xi,y]),则直
线方程为:F(x,y)=ax+by+c=O,看
•Srjqa=yo.yijb=xrx0,c=xoy1-x1yo
•由常识知:
「尸(x,y)=0点与直线重合
I/、
《尸(],F)>0点在直线上方
/(x,y)<0点在直线下方
•结论:欲判断中点M点是在Q点上方还是在Q点下方,只
需把M代入F(x,y),并检查它的符号。
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构造判别式
•将中点坐标M(Xj+1,yi+0.5)代
入F(x,y)方程中,并判断它
的符号
构造判别式
d=F(M)=F(xi+1,yi+0.5)=
a(Xj+1)+b(yj+0.5)+c
-当d〈0时,表示M在直线(Q
点)下方,则取P2为下一点;
-当d>0时,表示M在直线(Q
点)上方,则取〕为下一点;
P问题:能否采用增
-当d=0时,表示M在直线中,
取Pl或P2均可,约定取Py量算法呢?
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增量算法
•d=F(M)=F(Xj+1,yj+0.5)=a(Xj+1)+b(yj+0.5)+c
•这样做,每一个象素的计算量是4个加法,
两个乘法
•“山穷水尽疑无路”
•如果也采用增量算法呢?
•d是与y的线性函数,因此可采用增量计
算,提高运算效率
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递推式子
•(1)当d>=0时,取Pi为下一个像素点,欲判断
再下一个像素,应计算
d1=F(M1)=F(xi+2,yi+0.5)=a(Xj+2)+b(yi+0.5)+c=d+a
注:d=F(M)=F(xi+1,yi+0.5)=a(xi+1)+b(yi+0.5)+c
•即d的增量△d=a
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递推式子(续)
•(2)当d<0时,取P2为下一个像素点,欲判断再
下一个像素,应计算
d2=F(M2)=F(xj+2,yj+1.5)=a(xj+2)+b(yj+1.5)+c=d+a+b
注:d=F(M)=F(xi+1,yi+0.5)=a(Xj+1)+b(yj+0.5)+C
•即d的增量△d=a+b
31of126
递推式子(续)
・(3)求d的初始值
-第一个像素点为起点(x0,y0),则Mo(Xo+1,yo+O.5)
d0=F(x0+1,yo+O.5)=a(xo+1)+b(yo+O.5)+c
=(axo+byo+c)+a+O.5b
=F(xo,yo)+a+O.5b
-由于起点(x0,y0)在直线上,即F(x°,yo)=O,所以
do=a+O.5b
32of126
算法改进
•至此,至少新算法可以和DDA算法一样好
•能否再做改进?
•能否实现整数运算?
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算法改进
•由于在整个算法中只考虑d的符号,而且d
的增量都是整数,只是初始值包含小数,
因此,在算法中可以用2d代替d,从而去掉
小数
d0'=2d0=2a+b
d/=2d1=2(d+a)=2d+2a,即=2a
d2'=2d2=2(d+a+b)=2d+2a+2b,BPAd
=2(a+b)
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中点直线生成算法举例
•用中点画线法Po(O,O)Pi(5,2)k=O.4
•a=y()・y产2b=x1-x0=5
•d0=2a+b=1d1=2a=-4d2=2(a+b)=6
XiYid
1001d>0,取P1,增量为d1
210-3CKO,取P2,增量为d2
3213
431-1
5425
6521
中点直线生成算法程序
voidCTestView::OnMidline()
{
CDC*pDC=GetDC();
COLORREFc=RGB(0,255,0);
〃基于中点算法画斜率在0和1之间的直线,如xa=0,ya=0,xb=500,yb=200
inta,b,d1,d2,d,x,y;
a=ya-yb;b=xb-xa;
d=2*a+b;d1=2*a;d2=2*(a+b);
x=xa;y=ya;
pDC->SetPixel(x,y,c);
while(x<=xb)
(
if(d<0)
{y++;d+=d2;〃取P2,并且计算下一点的d值}
else
{d+=d1;〃取P1,并且计算下一点的d值}
x++;
pDC->SetPixel(x,y,c);
)
ReleaseDC(pDC);36of126
}
voidCTestView::OnRandomkmidline()
{
CDC*pDC=GetDC();COLORREFc=RGB(0,0,255);
intx=xa,y=ya;
inta=ya-yb,b=xb-xa;
intex=(b>=0?1:(b=-b,-1));
intcy=(a<=0?1:(a=-a,-1));
pDC->SetPixel(x,y,c);
intd,d1,d2;
if(-a<=b)II斜率绝对值v=1
(
d=2*a+b;d1=2*a;d2=2*(a+b);
while(x!=xb)
{
if(d<0)
y+=cy,d+=d2;
else
d+=d1;
x+=ex;
pDC->SetPixel(x,y,c);
)
}
elseII斜率绝对值>1
(
d=2*b+a;d1=2*b;d2=2*(a+b);
while(y!=yb)
(
if(d<0)
d+=d1;
else
x+=ex,d+=d2;
y+=cy;
pDC->SetPixel(x,y,c);
)
}
ReleaseDC(pDC);
)
3.1.4Bresenham直线生成算法
•问题
-DDA算法采用点斜式,中点法采用隐式表示
-中点法可以有整数算法
-其他表示可以推出整数算法吗?
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3.1.4Bresenham直线生成算法
•Bresenham(布雷森汉姆)算法是计算机图
形学领域中使用最广泛的直线生成技术。
该算法适合于光栅图形显示器、数字化仪
等设备
Bresenham直线算法描绘的直线
39of126
1.算法思想
•Bresenham算法也是通过在每列像素中确定与理
想直线最近的像素来进行直线的扫描转换的。通
过各行、各列像素中心构造一组虚拟网格线,按
直线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格
线的交点,然后确定该列像素中与此交点最近的
像素
of126
算法思想
•Bresenham算法与DDA算法类似,只是不
再采用舍去尾数的办法,而是巧妙地采用
了增量计算,使得对于每一列,只要检查
一个误差项的符号,就可以确定该列所求
的像素
P二(4o,y°)1
41of126
M
2.递推公式
•设直线的起始点为(Xo,yo),终点为(乂外必),
则直线的斜率
•k=Ay/Ax=(y1-y0)/(x1.x0)
•由DDA算法可知:产y+k
•判断d=yg-ROUND(yi),可判定下一像素点选取
•考虑OSkR的情况:
一起始点(Xo/y。)在像素中心,所以误差项初值d=0;
-确定下一个像素点时,当x递增定由,误差项d的值增加
一个斜率k的值,即€1=€1+1<1
2.递推公式(续)
•⑴当曲0.5时,取点(x+1,y+1),且d=d・1
(一旦dNl,就把它减去1,这样保证d在0、
1之间);
・(2)当dv0.5时,取点(x+1,y),误差d值不变;
•为方便计算,令误差e=d-0.5,则有
-(1)e=e+k,并且误差e的初值,e=・0.5;
-(2)当eNO时,取点(x+1,y+1),>e=e-1;
-(3)当evO时,取(x+1,y),误差e值不变;
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算法步骤
•1,输入直线的两端点Po(x0,yo)和PEy)。
•2.计算初始值Ax、Ay>e=-0.5>x=x0>
V=Vo。
•3.绘制点(x,y)。
•4念更新为e+k,判断e的符号。若e>0,贝U
(x,y)更薪为(x+1,y+1),同时将e更新为e-1;
否贝辰y)匣薪为(x+1,y)。
•5.当直线没有画完时,重复步骤3和4。否则
结束。
44of126
Bresenham直线生成算法程序W
voidCTestView::OnBresenhamline()
{
CDC*pDC=GetDC();
COLORREFc=RGB(0,255,0);
〃基于Bresenham算法画斜率在0和1之间的直线,如xa=0,ya=0,xb=500,yb=200
intx,y,dx,dy,i;
floatk,e;
dx=xb-xa;dy=yb-ya;
k=(float)dy/dx;e=-0.5;x=xa;y=ya;
for(i=0;i<=dx;i++)
{
pDC->SetPixel(x,y,c);
x=x+1;e=e+k;
if(e>=0)
{y=y+1;e=e-1;}
}
ReleaseDC(pDC);
}
算法举例
•设直线的起点为(0,0),终点为(5,
3),按Bresenham算法计算并确定个像
素点位置
•计算dx=5,dy=3,k=3/5=0.6,误差e=・0,5
46of126
算法举例■步骤
•x=0,y=0
•(1)i=0:输出像素(0,0)
-x=1,e=e+k=-0.5+0,6=0.1>0,贝Ll有y=y+1=1,e=e-1=0.1-
1=-0.9
•(2)i=1:输出像素(1,1)
-x=2,e=e+k=-0.9+0.6=-0,3v0,贝Ll有y和e不变,即
y=1,e=-0.3
•(3)i=2:输出像素(2,1)
-x=3,e=e+k=-0.3+0.6=0,3>0,贝Ll有y=y+1=2,e=e-
1=0.3-1=-0.7
47of126
算法举例-步骤
•(4)i=3:输出像素(3,2)
-x=4,e=e+k=-0.7+0.6=-0.1<0,贝ll有y和e不变,
即y=2,e=-0.1;
•(5)i=4:输出像素(4,2)
-x=5,e=e+k=-0,1+0.6=0,5>0,贝ll有y=y+1=3,e=
e-1=0.5-1=-0.5;
•(6)i=5:输出像素(5,3)
一x=6,e=e+k=-0.5+0.6=0,1>0,贝有y=y+1=4,e=
e-1=0.1-1=-0.9;
•程序结束48of126
算法改进1
•在每次计算e值时得到都是小数,为了便于
硬件计算,去掉小数。由于算法只需要用
到误差项e的符号,所以可以两边乘2作如
下替换:
-误差e'的初值e'=-1
-e=e+k替换为e'=e'+2k
-e=e-1替换为为=e'-2
49of126
算法改进程序1
voidCTestView::OnBresenhamline()
{
CDC*pDC=GetDC();
COLORREFc=RGB(0,255,0);
〃基于Bresenham算法画斜率在0和1之间的直线,如xa=0,ya=0,xb=500,yb=200
intx,y,dx,dy,i;
floatk,e;
dx=xb-xa;dy=yb-ya;
k=(float)dy/dx;e=-1;x=xa;y=ya;
for(i=0;i<=dx;i++)
{
pDC->SetPixel(x,y,c);
x=x+1;e=e+2*k;
if(e>=0)
{y=y+1;e=e-2;}
}
ReleaseDC(pDC);
}
算法改进2
•由于只需判断e的符号,K涉及到除法,所
以式子e=e+k=e+/Xy/4x两边同乘2Zkx,
这样可以不做除法和去掉小数
-误差e'的初值e'=-Ax
-e=e+k替换为e'=e?+2Ay
-e=e-1替换为为=e'-2Ax
51of126
算法改进程序2
voidCTestView::OnBresenhamline()
{
CDC*pDC=GetDC();
COLORREFc=RGB(0,255,0);
〃基于Bresenham算法画斜率在0和1之间的直线,如xa=0,ya=0,xb=500,yb=200
intx,y,dx,dy,i,e;
dx=xb-xa;dy=yb-ya;
e="dx;x=xa;y=ya;
for(i=0;i<=dx;i++)
(
pDC->SetPixel(x,y,c);
x=x+1;e=e+2*dy;
if(e>=0)
{y=y+1;e=e-2dx;}
)
ReleaseDC(pDC);
}
Bresenham直线生成算法程序(任意
斜率K)
•见程序
53of126
上机实践1
•1.将10个像素作为步距单位,编出DDA算
法的演示示例
(100J00]
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