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文档简介
次世代三维游戏设计DESIGNOFNEXT-GEN3DART三维美术:游戏或动画里的一切三维/3D物体的设计与制作都属于三维美术范畴。传统手绘3D建模3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint)。特点:3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。
制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。制作软件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是个外来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
次世代三维美术是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。特点:1.模型面数比较高2.采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;3.颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;4.高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。制作软件:3Dmax\ZB\Substance
Painter\Marmoset\PS
次世代3D建模两种三维美术效果:传统手绘三维美术次世代三维美术游戏代表作:CS、剑侠系列古风游戏游戏代表作:死亡搁浅、战神4、地铁-离去……目前全球顶级效果游戏作品——次世代游戏《战神4》(GodOfWar)是一款由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的。凭借精良的美术细节和游戏剧情设计。荣誉:1.2018年12月7日获TGA2018年度最佳游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导
[1]
;2.2018年12月22日获IGN2018年度最佳游戏
[2]
;3.2019年2月获D.I.C.E年度最佳游戏
[3]
、第七十一届美国编剧工会奖年度最佳游戏剧本
[4]
;4.2019年3月获GDC年度最佳游戏
[5]
;5.2019年4月获第十五届英国电影和电视学院奖最佳游戏等
[6]
。《战神4》全球顶级效果游戏美术作品《战神4》全球顶级效果游戏美术作品《战神4》全球顶级效果游戏美术作品——《死亡搁浅》《死亡搁浅》:是著名游戏制作人小岛秀夫以及小岛工作室从日本著名游戏公司科乐美(Konami)独立之后发表的首款作品。
本作是开放世界风格的动作互动游戏,玩家既能享受到探索的自由度,也能体验到小岛秀夫游戏一贯的剧情要素,同时游戏还将提供在线内容。荣誉:2019年12月,《死亡搁浅》获得TGA2019颁奖典礼最佳游戏指导奖。全球顶级效果游戏美术作品——《死亡搁浅》全球顶级效果游戏美术作品——《死亡搁浅》全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》《地铁:离去》是由4AGames开发的第一人称射击游戏,用出色的技术实力和美术细节堆砌出来了一个真实又令人恐惧的废墟世界。游戏画面和细节设计则强化了代入感;而剧情又将这一切都串联起来。也是一款备受期待的优秀游戏作品。平台发行全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》全球顶级效果游戏美术作品——《地铁:离去》三维美术:游戏或动画里的一切三维/3D物体的设计与制作都属于三维美术范畴。传统手绘3D建模3D美术设计师根据原画设计师的构思,将二维的东西在3D软件里面制作出来,最终得到的东西是模型(3Dmax)和贴图(软件PS、Bodypaint)。特点:3D模型只需要制作低模(面数少),主要是靠手绘贴图的最终效果。也有三分模型,七分贴图的说法。
制作流程:3Dmax建低模,UV拆分,手绘贴图制作。制作软件:3Dmax、PS/Bodypaint次世代是个外来语,“次世代游戏”指代和同类游戏相比下更加先进的游戏,即“下一代游戏”。
次世代三维美术是利用高模烘焙的法线贴图回帖到低模上,让低模在游戏引擎里可以及时显示高模的视觉效果。特点:1.模型面数比较高2.采用法线贴图来描绘物体表面细节的凸凹变化;3.颜色贴图来表现物体的颜色和纹理;4.高光贴图来表现物体在光线照射条件下体现出的质感,增加贴图的大小。制作软件:3Dmax\ZB\Substance
Painter\Marmoset\PS
次世代3D建模据调研,工作机会和薪资待遇都很不错!互联网新兴设计人才白皮书
课程结合行业需求以主流次世代三维制作软件3DSMAX、SubstancePainter、MarmosetToolbag、PS结合次世代硬表面建模技术为导向,以行业需求和能力培养为主线,通过线上与线下有机结合的混合式教学模式,结合行业工作流程和制作规范循序渐进地讲解高低建模、UV拆分、AO及法线贴图烘培、次世代PBR材质绘制及最终实时渲染等次世代三维美术制作的方法和技能。最后,要求学生综合运用本课程及前修课程所学的知识,根据一定的主题要求,按照项目制作流程:项目调研-项目设计-项目制作与实施等,完成具有一定三维美术制作复杂度、较好用户体验、一定创新性和实用性的原创次世代产品创意设计/虚拟漫游作品。
教学目标:PS主题来源
:
学科竞赛,大创项目,横纵向科研,可以更好的转化课程成果。
通过本课程的学习,期望能够让学生学习到行业先进的制作技术和流程规范,还能培养学生团队合作和创新实践的能力;养成自主学习及终身学习的良好习惯,适应企业需求。课程设计思路:一、理论和基础
1,三维建模软件3DMAX和二维绘图软件PS的基础操作
2,次世代实时渲染引擎Marmoset
Toolbag的烘培及渲染技术3,次世代PBR材质绘制软件Substance
Painter的基础操作
二、运用和实践
1,项目规范和制作要求
2,高低建模、贴图烘焙、PBR材质绘制、实时渲染等技术的运用实践
3,若干个由浅入深,由易到难的项目案例
4,贴图绘制软件Substance
Painter的案例运用5,实时渲染引擎Marmoset
Toolbag的案例运用
三、成果展示
1,个人项目,运用Marmoset
Toolbag引擎展示产品创意设计作品2,团队项目,运用Unity引擎完成三维美术场景的虚拟漫游作品3DSMAXMarmosetToolbag3课程章节结构:理论教学模块内容结构拓展项目教学方式1.三维美术概述(课程导引)+入门测试+三维美术的制作方法和一般流程第一部分:课程导引+入门能力测试+三维美术的制作方法和一般流程讲解建筑房屋制作案例
(微课视频辅助)课前预习+课堂讲解+入门能力测试+课堂讨论+知识点回顾总结+课中、课后项目拓展训练2.次世代建模知识与技能(高低模建模方法);第二部分:
以一个贯穿2,3,4,5,6单元的主线项目“次世代大门案例”,结合行业需求及行业前沿的新技术、新方法、新工具循序渐进的讲解次世代三维美术制作方法、流程和制作规范,1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶)
课件课前预习+课堂作品互评+重点操作流程和知识点提问与讲解+观看微课视频+自主学习+合作式学习+“疑难杂症”集中解决+课项目拓展训练(提供国内外知名网络案例教程+官网学习手册,养成自学和终身学习习惯)技术是不断更新的,只有学会自主学习和终身学习才会跟得上行业需求的脚步3.次世代模型拆UV知识与技能;1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶)4.次世代模型AO和法线烘培技术1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶5.次时代PBR贴图材质绘制技术1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶6.次世代模型渲染技术。(次时代引擎实时渲染)1黄金宝箱案例(基础)/2头盔建模案例(中等)/3钢铁侠网络教学案例(高阶)7.大作业——1次世代产品创意设计2次世代三维漫游项目第三部分:大作业
以学科竞赛,大创项目,横纵向科研等为项目主题来源
1次世代产品创意设计/2次世代三维漫游项目项目构思与设计项目分工与制作项目成果展示第一章三维美术概述课程导引;入门能力测试;三维基础知识温习回顾;项目拓展——
建筑房屋制作案例要求:了解课程学习目标、课程内容,教学要求,课程考核方式,熟练掌握专业基础知识能力,了解行业应用前景和发展方向。重点与难点:了解行业发展方向,企业需求,掌握三维美术制作的基础知识第二章次世代建模知识与技能前期准备;创建低模模型的方法;创建高模模型的方法;三维模型的细化方法。项目拓展训练:要求:
了解次世代三维美术制作的前期准备要求;
熟练掌握次世代三维美术低模的制作方法;
熟练掌握次世代三维美术高模的制作方法。重点与难点:高低模的建模方法模型细节制作高低模型匹配度低模高模第三章UV拆分知识与技能3.1UV展开的流程和方法3.2常用的贴图映射方式3.3UV的展开的方法3.4UV摆放的规范3.5模型的整合3.6项目拓展要求:
熟练掌握三维建模UV展开的方法和技能,
了解掌握三维建模UV摆放的原则和规范;重点与难点:模型UV的展开方法常用的贴图映射方式UV的摆放原则和规范UV第四章次世代贴图烘培技术——Marmoset
Toolbag(八猴)4.1八猴渲染器基本操作介绍4.2渲染器烘培模块使用方法4.3大门模块的烘培4.4模型细节的烘培4.5项目拓展要求:掌握渲染器基本理论和操作方法
掌握法线及AO贴图的烘培技术重点与难点:掌握次世代模型法线贴图的烘培方法;掌握次世代模型AO贴图的烘培方法;了解贴图烘培规范AO法线第五章次世代PBR贴图材质绘制技术——Substance
PainterPBR材质的制作工具讲解PBR材质的特点SubstancePainter软件基界面与功能SubstancePainter绘制PBR材质方法渲染后期处理拓展项目要求:
掌握SP软件基本操作
掌握PBR材质贴图绘制技术重点与难点:掌握次世代模型法线贴图的烘培方法;掌握次世代模型AO贴图的烘培方法;了解贴图烘培规范法线固有色贴图粗糙度图第六章次世代实时渲染技术——Marmoset
ToolbagMAX模型整理与导出SP模型及贴图导入SP软件基本操作及设置发光通道制作金属质感绘制边缘磨损效果绘制积灰做旧效果绘制表面细节添加文本效果绘制自发光效果绘制项目拓展要求:掌握渲染器基本理论和操作方法
掌握法线及AO贴图的烘培技术重点与难点:
1SP软件的基本操作方法2PBR材质绘制流程3SP软件图层遮罩使用4SP软件generator使用渲染图第七章三级项目大作业——产品创意设计/虚拟漫游作品项目构思与设计项目分工与制作项目成果展示主题
:
学科竞赛,大创项目,横纵向科研,有效转化课程成果。设计背景产品价值设计思路设计创新点作品结构设计图作品制作过程展示作品效果展示(路演)团队展示获奖作品展示考核评价:平时形成性考核:考核项目满分值考核目的内容备注
考勤5爱岗敬业、谦虚谨慎、认真负责养成良好的学习习惯扣分制课堂表现+线上学习情况10养成良好的学习习惯在线时长+知识掌握测试+自主学习项目完成情况+课堂纪律等平时作业35掌握次世代三维美术制作的基本方法、制作规范和制作流程次世代建模、拆UV、法线烘培、PBR材质、渲染效果
期末作品创作50检测次世代艺术作品的创意、设计、制作思路与方法
限定主题次世代模型作品创作课程总成绩(100分)=形成性考核成绩(50分×100%)+终结性考核成绩(100分×50%)+加分(按照学校竞赛规定加分)课程总成绩构成:期末作品考核:考核的知识点或能力及掌握程度是否重点是否难点所占比例考核要求三维美术建模能力是是20%低模结构准确,布线规整,无多余布线(10分);高模细节丰富,布线合理,高低模完全匹配(10分)三维美术UV拆分技术是是10%UV展开方式正确,UV拆分合理,大小布局合理,棋盘格显示均匀,无资源浪费情况(10分)三维美术贴图烘培技术是是10%烘焙软件使用熟练,法线,AO,Curvature贴图烘培正确,效果良好(10分)。三维美术PBR材质制作技术是是20%SubstancePainter软件操作熟练,图层遮罩的使用以及generator的使用正确(10分)材质球及ID设置正确,细节刻画丰富,材质设置合理,材质最终效果好。(10分)三维美术渲染技术是是10%渲染尺寸,格式,命名规范,质感,细节表现,整体效果(10分)创意项目灵活应用及创新能力是是30%技术应用、软件应用及实现方法的灵活性和熟练度(10分);资源优化情况,创新能力,产品细节及项目整体表现力等(20分)。备注:专业稳定企业背景双师型负责人介绍分工师资队伍建设:国内外知名企业工作经验和丰富的教学经验,真实项目经验丰富。师资队伍:次时代三维游戏设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET次世代三维美术项目案例1本次课程的目标项目工作流程2项目前期准备3软件/插件安装4概念设计图完成的三维模型项目案例介绍低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)
PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作软件准备及安装软件安装:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安装说明文档)3DSMAX前期设置:
在开始制作前,我们应该对max进行必要的优化设置,例如:将常用的功能设置快捷键,安装插件,并编写一些小脚本简化操作。
快捷键设置:showendresult设置为space;swiftloop设置为
shift+d
安装展UV插件:Textools
为了快捷设定建模常用灰模材质,编写小脚本,并将脚本设为工具栏上的按钮方便使用(根据个人习惯设置就可以)。前期准备工作
快捷键设置:showendresult设置为space;swiftloop设置为shit+d前期准备工作
安装展UV插件:Textools前期准备工作建模常用灰模材质小脚本,并将脚本设为工具栏上的按钮方便使用。前期准备工作软件安装:3DSMAX、MarmosetToolbag、SubstancePainter(安装说明文档)3DSMAX前期设置:
在开始制作前,我们应该对max进行必要的优化设置,例如:将常用的功能设置快捷键,安装插件,并编写一些小脚本简化操作。
快捷键设置:showendresult设置为space;swiftloop设置为
shfit+d
安装展UV插件:Textools
为了快捷设定建模常用灰模材质,编写小脚本,并将脚本设为工具栏上的按钮方便使用(根据个人习惯设置就可以)。次世代三维美术设计MAKINGOFNEXT-GENGAMEASSET低模、高模的制作工作流程:WORKFLOW
PBR材质贴图绘制(SubstancePainter)贴图烘焙(法线、AO、Curvature)
PBR实时渲染(MarmosetToolbag3)低模UV展开前期准备工作分析并归纳模型1本次课程的目标掌握多边形建模的方法2掌握多边形建模的制作规范3低模建模分析模型图片按部分制作低模(门框、大门、地板)添加模型细节优化模型布线
低模建模分析模型图片可以分为3大部分:门框、大门、地板
低模建模按部分制作低模:门框(一)使用创建Line工具绘制一半的门框轮廓,用outline命令将其挤出一个双线厚度低模建模按部分制作低模:门框(一)
将曲线物体转为edi
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