2024年大学试题(计算机科学)-DirectX程序设计考试近5年真题集锦(频考类试题)带答案_第1页
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(图片大小可自由调整)2024年大学试题(计算机科学)-DirectX程序设计考试近5年真题集锦(频考类试题)带答案第I卷一.参考题库(共100题)1.Direct3D创建的场景和对象都是由简单的“图元”按照一定的方式排列组合而成的,Direct3D中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点和直线及复杂的多边形。2.创建一个矩形图元255*255,它的大小恰好与纹理图中纹理的大小一样,要映射整个图元面积,分配给图元纹理坐标为()A、(0.0,0.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)(0.0,1.0)B、(0.0,0.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)(0.0,255.0)C、(0.0,0.0)(0.0,1.0)(1.0,0.0)(1.0,1.0)D、(0.0,0.0)(0.0,255.0)(255.0,0.0)(255.0,255.0)3.Direct3D将给每个采样器对象连接一个唯一的纹理阶段(stage),在应用程序中找出与采样器对象相关联的阶段,并设置相应的纹理和采样器状态给该阶段。4.投影变换包括哪几种投影方式。()A、平面投影B、透视投影C、正射投影D、缩放投影5.创建一个ID3DXMesh对象,然后从X文件中读取集合信息数据填入到这个对象中。请给出读取函数的定义,及相关参数的含义。6.模板定义包含哪些项()A、模板名字B、GUIDC、数据项D、用于控制模板的限制程度7.DirectX是Windows的一种多媒体API,但是不能保证设备无关性。8.观察坐标系中是将()作为原点,X轴向右,Z轴向前,Y轴向上。9.请给出D3DPRESENT_PARAMETERS的定义,并解释BackBufferFormat,SwapEffect,Windowed三个参数的含义。10.创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。A、最先申请,最后释放B、最先申请,最先释放C、申请和释放没有顺序约束D、以上说法都不正确11.物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。12.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_FLAT),这行代码完成的功能是()。13.D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是()。14.Alpha分量主要是用来指定像素的混合计算比例的。15.模板限制中,[…]表示()A、闭合的B、受限的C、开放的D、半开放的16.请给出三角形列表图元的含义,并说明其应用。17.由于Direct3D设备对象是由Direct3D对象创建的,因此应先释放Direct3D设备对象。18.请你解释高洛德着模式的含义。19.ShaderModel(着色器模型)是微软公司定义图形平台性能的一个标准,着色器是渲染像素和顶点的小程序,分为()和()。20.创建DirectX设备对象的函数为()。21.以下哪个释放顺序是正确的()A、Direct3D对象、Direct3D设备对象B、Direct3D设备对象、Direct3D对象C、顺序任意D、无需释放22.自发光是指对象自己发出的光;结构D3DMATERIAL9的成员Emissive描述自发光的颜色和透明度,它发出的光需要参与光运算。23.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A、观察坐标系B、世界坐标系C、本地坐标系D、转换坐标系24.在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。25.Direct3D支持哪些多边形填充模式。()A、混合模式B、线框模式C、实体模式D、点模式26.利用模板缓存来阻止对后台缓存村长哦功能某些特定区域进行绘制,判定是否将某个像素写入后台缓存的决策过程称为()A、模板测试B、深度缓存C、深度测试D、Alpha测试27.请给出创建索引缓存的函数原型,并解释其参数含义。28.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A、漫反射光B、聚焦光源C、方向光源D、点光源29.Direct3D是通过()对象和接口实现的,C++应用程序可以直接访问这些接口和对象。30.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区。A、广度缓存B、深度缓存C、深度测试D、广度测试31.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。()A、漫反射光B、环境反射光C、镜面发射光D、自发光32.一个Direct3D对象只能创建一个Direct3D设备对象。33.D3DFVF_XYZRHW顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用。34.像素着色器的工作是在顶点着色器之后,后者的输出将为前者提供()。35.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理。A、像素着色器B、着色器C、顶点着色器D、可编程着色器36.请给出三角形扇图元的含义,并说明其应用。37.请你解释平面着色模式的含义。38.g_pd3dDevice->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE,D3DSHADE_GOURAUD),这行代码完成的功能是()。39.下面属于Direct3D提供的创建旋转矩阵的函数的是()A、D3DXMatrixRotarionXB、D3DXMatrixRotarionYC、D3DXMatrixRotarionZD、D3DXMatrixRotXE、D3DXMatrixRotY40.请你给出创建顶点声明,并获得IDirect3DVertexDeclaration9接口指针的方法。41.()是应用程序第一个创建而最后一个释放的对象。A、COM组件对象B、Direct3D对象C、Direct3D设备对象D、类工厂对象42.关于灵活顶点格式下列说法正确的是()A、D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是漫反射颜色值;B、D3DFVF_SPECULAR表示顶点数据中包含的是镜面反射下的颜色值C、D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是未经过坐标变换的顶点坐标D、D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标43.创建的字体对象也是一种占用内存的资源对象,也要遵循()的准则适时释放它。44.以下属于Direct 3D定义的图元类型的有()A、点列表B、线段条带C、三角形列表D、三角形条带E、四边形列表45.简述光照程序一般步骤。46.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果。47.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。A、HALB、HCLC、HELD、HEC48.顶点缓存中的顶点可以包含顶点坐标、颜色、法线方向、纹理坐标等属性,具体包含哪些属性,可以使用灵活顶点格式(FlexibleVertexFormat,FVF)进行描述;请解释下面部分FVF描述符: D3DFVF_DIFFUSE, D3DFVF_NORMAL,D3DFVF_XYZ,D3DFVF_XYZRHW,D3DFVF_SPECULAR49.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程。A、最近点采样B、非线性差值C、各向异性过滤D、mipmap过滤50.请你给出物体表面材质的定义方式,并解释每个参数的概念。51.在固定管线中,某顶点在纹理贴图1上映射为点A,在纹理贴图2上映射为点B,我们要求该顶点颜色由A、B共同决定,即顶点颜色=A点色彩值*0.4+B点色彩值*0.6,这是可行的。52.以下属于Direct3D提供的简化纹理过滤的过程的是()A、最近点采样B、线性过滤C、各向异性过滤D、mipmap过滤53.下面是移动线框正方体的程序片段,完成设置观察矩阵及投影矩阵的片段,请将程序补充完整。 54.D3DFVF_XYZRHW表示顶点数据中包含的是()。55.纹理阶段混合状态用于指定当前纹理颜色值和Alpha值的混合方法。56.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。57.通常,图元是多边形(polygon),最简单的多边形是()。58.请给出三角形条带图元的含义,并说明其应用。59.D3DPRESENT_PARAMETERS参数很多,下面理解正确的是()A、Windowed取值FALSE则渲染全屏B、BackBufferCount表示后备缓冲的数目C、SwapEffect表示交换缓冲类型D、BackBufferFormat表示后备缓冲的格式60.()是指定区域像素颜色计算的过程;纹理过滤的4种类型分别是最近点采样、线性过滤、()、()。61.访问顶点缓存数据时需要对其访问区域加锁,请给出加锁函数原型并解释其参数含义。62.D3DFVF_DIFFUSE表示顶点数据中包含的是()。63.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW同时使用。64.cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()A、X文件B、DirectX版本C、模板D、浮点数65.PixelShader被翻译为“像素着色器”,简写为PS。它可以对进入管线的每一个像素点进行着色处理。66.以下属于Direct 3D提供的着色模式的是()A、平面着色模式B、高洛德法着色模式C、渐变着色模式D、单颜色着色模式67.在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,设置函数形式。68.请你给出环境光(ambientlight)的概念,并说明如何设置渲染状态为整个场景添加环境光。69.透视投影方式中,将投影平面置于观察点与投影对象之间,透视投影的投影线互不平行,会聚于一点,此点为观察点,也称()。70.着色器代码编译后,获得一个IDirect3DVertexShader9接口的指针,它代表一个顶点着色器,简述具体方法,及其调用过程。71.使用索引缓存时,必须将要绘制的模型的索引缓存与设备相关联且每次只能使用一个索引缓存。72.请给出Direct3D中设置渲染状态的函数原型,并解释其参数含义。73.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。A、深度缓存B、深度测试C、Alpha测试D、模板缓存74.Direct3D的着色模式中,()使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成;它会使物体的表面看上去弯曲而平滑。75.Direct3D()程序通过调用IDirect3DDevice9::SetRenderState()函数来设置渲染状态。76.()的任务是将顶点坐标从投影窗口转换到屏幕的一个矩形区域中,该矩形区域称为视口。77.Direct3D中可以通过函数CheckDeviceMultiSampleType来检测设备是否支持多重采样。78.局部坐标系(localspace)或(),是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。79.如果要对Mesh进行优化,需要知道Mesh的三角形的邻接信息情况,这些信息存储在()中。A、邻接矩阵B、邻接缓存C、深度缓存D、邻接数组80.一个采样对象包含一个纹理对象以及对该纹理进行采样所需要的一些状态。81.()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。A、像素着色器B、可编程着色器C、着色器D、顶点着色器82.通常情况下,深度缓存用于判断三维空间中物体的遮挡情况。83.Direct3D的着色模式中,()在绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘。84.在索引缓存中定位顶点也就是在顶点缓存中定位顶点。85.下面是一程序片段,实现从”Tiger.x”文件中读取Mesh相关信息。请将程序补充完整。 86.DirectX中的3维坐标系遵循的是()手法则。87.下面是模拟箱子挡住茶壶,进行深度测试的程序片段,请将程序补充完整。 88.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上每个像素深度信息的一块内存缓冲区。A、蒙版缓冲区B、帧缓冲区C、深度缓冲区D、位置缓冲区89.DXUT(TheDirectXUtilityLibrary)是建立在Direct3D9和Direct3D10上的一个程序框架,其目标是建立一个强大而容易使用的Direct3D()框架,它简化了Win32和Direct3DAPI的使用。90.D3DFVF_XYZ顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,可以与D3DFVF_XYZRHW同时使用。91.下面是Alpha纹理实例程序片段,请将程序补充完整。 92.DirectX主要由()和()所构成。93.三维物体变为二维图形的变换称为()。94.HAL的顶点处理模式包括()。A、软件顶点处理B、硬件顶点处理C、在不同设备上的混合顶点处理D、在同一设备上的混合顶点处理95.请说明怎样对多级渐进纹理过滤器进行设置。96.基于win32基本框架,写出绘制文本的函数原型及调用。97.请你给出镜面反射光的概念,并说明如何设置渲染状态。98.Direct3DCreate9函数创建一个Direct3D对象并获得指向Direct3D对象接口的指针,且参数必须设置为()。99.()是最快的着色方式。A、平面着色B、高洛德着色C、两种方式都很快D、两种方式都很慢100.()寻址模式使得Direct3D可以在纹理坐标超过范围的地方使用一个任意的颜色。A、镜像纹理寻址模式B、钳位纹理寻址模式C、边界颜色文理寻址模式D、重叠纹理寻址模式第I卷参考答案一.参考题库1.参考答案:正确2.参考答案:A3.参考答案:正确4.参考答案:B,C5.参考答案: 6.参考答案:A,B,C,D7.参考答案:错误8.参考答案:摄像机的坐标9.参考答案: BackBufferFormat——后备缓冲的格式,DX9只支持16位和32位的后备缓冲格式,如D3DFMT_R5G6B5表示后备缓冲的格式为每个像素16位,红色5位、绿色6位、蓝色5位,也可设置为D3DFMT_UNKNOWN,这时使用桌面的格式。 SwapEffect——交换缓冲支持的效果类型,它是D3DSWAPEFFECT枚举类型,此处设定为D3DSWAPEFFECT_DISCARD,即后备缓存的内容被复制到屏幕上后,后备缓存的内容失效,可以丢弃。 Windowed——如果为FALSE,表示渲染全屏,若为TRUE,则渲染窗口。10.参考答案:A11.参考答案:正确12.参考答案:设置着色模式为平面着色模式13.参考答案:镜面反射下的颜色值14.参考答案:正确15.参考答案:C16.参考答案: 三角形列表是一系列独立的三角形,它们之间可能靠的很近,也可能不是,顶点总数必须能被3整除;使用三角形列表建立一个由离散面片组成的物体。 如建立力场墙的一种方法是指定一个由互相不相连的小三角形组成的大型列表;然后将一个可以发散光线的材质和纹理应用到这个三角形列表上。17.参考答案:正确18.参考答案:它使用顶点法线和光照参数为每个顶点计算颜色,然后穿越多边形的表面进行插值,插值以线性方式完成,高洛德着色使物体的表面看上去弯曲而平滑。19.参考答案:顶点着色器(VertexShader);像素着色器(PixelShader)20.参考答案:CreateDevice21.参考答案:B22.参考答案:错误23.参考答案:C24.参考答案:正确25.参考答案:B,C,D26.参考答案:A27.参考答案: 28.参考答案:C29.参考答案:(COM)组件对象模型30.参考答案:B31.参考答案:A,B,C32.参考答案:错误33.参考答案:正确34.参考答案:输入35.参考答案:A36.参考答案: 三角形扇和三角形条带类似,但其所有三角形共享一个顶点。 3D场景中曲面的描述。37.参考答案:Direct3D绘制流水线使用多边形第一个顶点的材质颜色作为整个多边形的颜色来渲染该多边形;如果多边形不共面,被平面着色方式渲染的三维物体在多边形之间将具有可视的清晰边缘;平面着色是最快的着色方式。38.参考答案:设置着色模式为高洛德着色模式39.参考答案:A,B,C40.参考答案: 41.参考答案:B42.参考答案:A,B,D43.参考答案:“最先申请,最后释放”44.参考答案:A,B,C,D45.参考答案: (1)创建光源、设置其位置及相关属性;SetLight函数将光源设置到渲染管道流水线中;LightEnable函数激活光源; (2)SetRenderState打开渲染管道流水线的光照开关; (3)创建材质,设置物体的材质属性,SetMaterial设定材质。46.参考答案:正确47.参考答案:C48.参考答案: D3DFVF_DIFFUSE://顶点数据中包含漫反射颜色值; D3DFVF_NORMAL:顶点数据中包含法线向量,不能和D3DFVF_XYZRHW同时使用; D3DFVF_XYZ:顶点数据中包含未经坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZRHW同时使用; D3DFVF_XYZRHW:顶点数据中包含经过坐标变换的顶点坐标,不能与D3DFVF_XYZ和D3DFVF_NORMAL同时使用; D3DFVF_PSIZE://顶点信息指明绘制点的大小; D3DFVF_SPECULAR:顶点数据中镜面反射效果下的颜色值。49.参考答案:A,C,D50.参考答案: 51.参考答案:错误52.参考答案:A,B,C,D53.参考答案: 54.参考答案:经过坐标变换的顶点坐标55.参考答案:正确56.参考答案:世界变换57.参考答案:三角形58.参考答案: 三角形条带是一连串相邻接的三角形。 3D场景中大部分物体都是由三角条带组成的。59.参考答案:A,B,C,D60.参考答案:纹理;各向异性过滤;mipmap过滤61.参考答案: 62.参考答案:漫反射颜色值63.参考答案:正确64.参考答案:A65.参考答案:正确66.参考答案:A,B67.参考答案: 最多可设置8个光源 68

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