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文档简介
不用怀疑,单片机的万能语言就是状态机。还希望大家不要条件反射式的看到状态机就
以为我要讲什么VHDL的东西——状态机是一种思维模式,是计算机理论的立足之本(不
相信请参考清华大学出版社的《自动机理论与应用》)——因此状态机的实现与语言本
身关系并不是绝对的。本文要讨论的状态机,从实现方式上更类似于Java中常用的那种
思维模式,而与VHDL相去甚远。
路要一步一步走,饭要一口一口吃,为了不把后来人吓跑,状态机理论中更多复杂的部
分,我会在以后专门写文章讨论,这里我先找一个切入点,从我常用的2种状态机编写
方式为大家慢慢展开。
首先,关于几个问题,比如:什么地方用状态机?状态机究竟有几种写法?状态机效率
到底高不高?是不是把简单问题弄复杂了?这类问题统统不在本文讨论之列,简而言之
——谁用谁知道。其实,还不能简单的就这么下了结论,套八股文而不求甚解的也大有
人在————因此我要说:关于状态机的各种问题“谁思考谁实践谁坚持谁知道”。
状态机入门第一式:switch
case一线到底
要点:
用switch结构配合一个状态变量,通过修改状态变量的值来切换状态。
范例:
//!
定义状态名称与状态值之间的关系,增加可读性
#define
FSM_START
0x00
#define
FSM_STATE_A
0x01
#define
FSM_STATE_B
0x02
…
#define
FSM_RESET
0xFF
bool
fsm_example_A(
<</span>形参列表>
)
{
static
uint8_t
s_chFSMState
=
FSM_START;
//!<
定义状态变量
…
switch
(
s_chFSMState
)
{
case
FSM_START:
//!
这里添加状态机初始化代码
…
s_chFSMState
=
FSM_STATE_A;
//!<
进入下一状态
break;
case
FSM_STATE_A:
//!
这里添加状态机A进入下一状态的检测代码
if
(<</span>某某条件>)
{
//!
这里做一些进入下一状态时要做的准备工作
s_chFSMState
=
FSM_STATE_B;
//!<
进入下一状态
}
break;
case
FSM_STATE_B:
//!
这里添加状态机A进入下一状态的检测代码
if
(<</span>某某条件>)
{
//!
这里做一些进入下一状态时要做的准备工作
s_chFSMState
=
FSM_STATE_A;
//!<
进入下一状态
}
else
if
(<</span>某某条件>)
{
}
else
if
(<</span>某某条件>)
{
…
}
else
{
}
break;
…
case
FSM_STOP:
case
FSM_RESET:
default:
//!
这里添加状态机复位相关的代码
…
chFSMState
=
FSM_START;
//!<
状态机复位
//!
返回false表示状态机已经不需要继续运行了
return
false;
}
//!
返回true表示状态机正在运行
return
true;
}
总结:
从范例可知,这种状态机就是一根筋……并不是说他走不出什么分支来,而
是说通常他没有办法让多个状态同时处于激活状态。
状态机入门第二式:if
判断变化无穷
要点:
用if
else…else
if结构的组合来描述状态流程图。
什么是状态流程图?我不想多解释,因为就那么个简单的东西,说多了反而神秘兮兮的。
状态流程图你可以简单粗暴的认为,他就是流程图,等你用得多了,你就渐渐明白为啥
多了“状态”二字;如果你后来或者先前学过状态图,那么很快你就会明白状态流程图
比状态图“高级”了多少。
1、
不管怎么说,你可以先为你要处理的事物画一个流程图。如果流程图都不会画,就
不用凑热闹了。
2、
接下来,把流程图上每一个方框或者判断筐都“简单粗暴”地看成一个状态。
3、
将每一个状态用if结构表示出来
if
(<</span>状态标志>)
{
//!
状态代码
…
}
4、
自己看着办,合并多余的状态,优化优化代码。
范例:
//!
首先将布尔量的状态标志压缩在一个字节里面以节省内存开支
typedef
union
{
uint8_t
Value;
uint8_t
Byte;
struct
{
unsigned
BIT0:1;
unsigned
BIT1:1;
unsigned
BIT2:1;
unsigned
BIT3:1;
unsigned
BIT4:1;
unsigned
BIT5:1;
unsigned
BIT6:1;
unsigned
BIT7:1;
}
Bits;
}byte_t;
#define
FSM_ACTION_FLAG
s_tbState.Bits
#define
FSM_STOP_ALL_ACTIONS()
do
{s_tbState.Value
=
0;}while(0)
#define
FSM_START
(0
==
s_tbState.Value)
#define
FSM_STATE_A
FSM_ACTION_FLAG.BIT0
#define
FSM_STATE_B
FSM_ACTION_FLAG.BIT1
…
#define
FSM_STATE_H
FSM_ACTION_FLAG.BIT7
bool
fsm_example_B(
<</span>形参列表>
)
{
static
byte_t
s_tbState
=
{0};
//!<
定义状态变量
if
(FSM_START)
{
//!<
起始状态
//!
这里放置状态机初始化的代码
…
FSM_STATE_A
=
true;
//!<
进入状态B,start装台自动结束
}
if
(FSM_STATE_A)
{
//!<
一个典型的简单状态
//!
这里放置状态A的代码或者
…
//!
这里放置某些条件以开启别的状态
if
(<</span>某些条件>)
{
//!
这里做一些“进入”下一个状态之前的准备工作
FSM_STATE_B
=
true;
//!<
开启下一个状态
FSM_STATE_A
=
false;
//!<
结束当前状态
}
}
if
(FSM_STATE_B)
{
//!<
一个典型的监视状态
…
//!
这里检测某些条件
if
(<</span>某些条件>)
{
//!
这里做一些“开启”某个状态的准备工作
FSM_STATE_C
=
true;
//!<
开启某一个状态而不结束当前状态
FSM_STATE_D
=
true;
//!<
你当然可以一次触发多个状态
…
}
else
if
(<</span>某些条件>)
{
//!
满足某些条件以后关闭当前状态
FSM_STATE_B
=
false;
}
}
…
if
(FSM_STATE_F)
{
//!<
一个典型的子状态机调用
if
(!fsm_example_a(<</span>实参列表>))
{
//!<
等待子状态机返回false
//!子状态机运行完成,进入下一状态
…
FSM_STATE_F
=
false;
//!<
结束当前状态
FSM_STATE_x
=
true;
//!<
进入下一状态x代表某个字母
}
}
if
(FSM_STATE_H)
{
//!<
一个典型的中止状态
//!<
某些状态机的操作,比如释放某些资源
…
FSM_STOP_ALL_ACTIONS();
//!<
复位状态机
return
false;
//!<
返回false表示状态机结束
}
return
true;
//!<
返回true表示状态机保持运行
}
总结:
从范例可知,这种状态机非常灵活,通过布尔变量的开启和关闭,你可以自
由的控制某些状态的开启。同一时刻可能有多个状态是激活的。这种结构几乎可以翻译
任何流程图。具体还有很多好处,可以在使用中体会。
状态机入门第三式:状态在心中,无态也变态
要点:
所有的函数都可以看作是状态机,只不过普通的函数是一个只有单一状态的
状态机。如果函数有返回值,且这个返回值能表征至少两种以上不同的状态(比如返回
是一个指针,那么NULL和非NULL就是两种状态;比如返回是一个布尔变量,那么true和
false就是两种状态;比如返回的是一个整数,并且整数的某
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