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文档简介
VC++游戏编程
参考书:游戏设计概论胡昭民编著
VisualC++游戏设计
计算机游戏编程基础篇何坤等
计算机游戏基础教程吴清强等
计算机游戏程序设计耿卫东陈为编著
OpenGL游戏编程徐明亮卢红星编著
VC++游戏编程
第一章计算机游戏概述
第一节简介
第二节计算机动画
第三节计算机游戏
第四节计算机游戏的发展历程和三个发展趋势
第五节游戏设计概览
VC++游戏编程
第一节简介
一、游戏开发工具
1、编程方面:
依据游戏平台的不同、开发端的不同有不同的区分,但
是一般都离不开C++。由于完全依靠人工写代码不但低
效、劳累而且容易出错。因此出现了许多中间件
(Middleware)开发套件,这些封装好的图形、物理、
粒子、AI、网络、声音、UI模块,内部嵌入了各种游戏中
使用的函数。程序员只需要写好接口、加入针对性的运算
函数便可以把这些部分的工作量减少很多了。而比较大型
的中间件可能包含了这其中的许多模块,这便是游戏引擎
(GameEngine)。
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>游戏引擎简介(Torgue引擎)
游戏引擎技术的出现是游戏程序设计技术发展的里程碑之一,并
已成为当前计算机游戏开发的关键技术和核心平台。它也是软件工程、
专业化分工和游戏产品的独特文化性要求在游戏开发的综合体现,对
游戏产业的发展起了巨大的推动作用。游戏引擎是一个面向游戏开发
的通用内核,它从编程的角度把游戏程序设计中最常见的、最通用的、
最核心的功能集成为一个通用的游戏开发平台和集成环境。在此基础
上在进行游戏开发,游戏编程人员不需要从头做起,简单地通过API、
COM接口等,直接调用游戏引擎提供的强大功能,就可以方便的快
速地开发新的游戏。因此:
>引擎只是个框架,游戏开发者只需要填内容,例如,许多3D射击游戏采
用的是Quakelll和UnrealTournament
>剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,
它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台
指挥它们同时、有序地工作。
>引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算碰撞、物理系统和
物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等
等。
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游戏引擎的常见功能:
L光影效果
即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。
游戏的光影效果几乎完全是由引擎控制的,折射、反射
等基本的光学原理,以及动态光源、彩色光源等高级效
果都是通过引擎的不同编程技术实现的。
2.动画生成
目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼
动画系统,一是模型动画系统,前者用内置的骨骼带动
物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上直
接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方
便动画师为角色设计丰富的动作造型。
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3.物理模拟
这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,
当游戏人物跳起的时候,系统内定的重力值将决
定它能跳多高,以及他下落的速度有多快,而子
弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系
统决定的。碰撞检测是物理系统的核心部分,它
可以检测游戏中各物体的物理边缘。当两个三维
物体撞在一起的时候,这种技术可以防止他们相
互穿过,这就确保了当人物撞在墙上的时候,不
会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞检测会
根据人物和墙之间的特性确定两者的位置和相互
的作用关系。
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4,渲染
它是引擎最重要的功能之一,当三维模型制作完毕之
后,美工会按照不同的面把材质贴图赋予模型,这相当于
为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光
影、特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染
引擎是所有部件当中最复杂的,超过50%的CPU处理
时间花费在渲染器上面,它的强大与否直接决定着最终的
输出质量。
5.交互控制
游戏引擎还有一个重要的职责就是负责玩家与电脑之
间的沟通,处理来自键盘、鼠标、摇杆和其他外设的信号。
如果游戏支持联网特性的话,网络代码也会被集成在引擎
中,用于管理客户端与服务器之间的通信。
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2、美术方面
二维的标准开发工具是painte「和photoshop,
三维的标准开妥工具是3Dmax和maya。
3、策划方面
这方面的标准标准和使用的工具都很杂,但MS
word和excel是不可少的工具及一些具有绘图功
能的软件用于图像表达和逻辑表达。策划的工作
还涉及脚本创作,比如游戏的部分AI、任务逻辑、
物品(诞生、消失)控制、运算(hp减血、攻击
数值)数据、物理碰撞锁死编辑、触发器等。这
些方面的主要文件格式为ini、xml,还有直接封
包为bin、pak以及程序自己开发的各种存储格式。
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A游戏研发过程中核心:引擎+美工,体现真实感
>目前国内的游戏:几乎都用国外的游戏引擎
>不是最新最好的的引擎技术
>价格昂贵
>使用上存在不便,技术支持不到位
>严重影响中国游戏自主研发的进展。
>游戏开发的关键是游戏内容:故事生动有趣,关
卡设计合理,启发智力,定位正确
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英雄之旅理论
英雄之旅理论在西方电影界影响深远,它由12个组成部分:
1.普通世界
2.冒险的召唤
3.对冒险的拒绝,或者说是抵触
4.与智者的相遇
5.穿越第一极限
6.测试、盟友、敌人
7.接近深层的洞穴
8.严峻的考验
9.得到嘉奖
10.回去的路
11.复活
12.满载而归
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、中国的游戏产业
>文化部首次发布了《2009年中国网络游戏市场白皮书》
2003年起全国动漫产业总收益已开始超过电影业;
2004年,我国网络游戏出版市场实际销售收入达到了
24.7亿元,网络游戏玩家有2000万之众,其对通信业业
务收入直接贡献1507亿元人民币,对IT产业直接贡献
63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人
民币,按照市场规模来比对,网络游戏对相关产业的贡献
率达到了1:7
VC++游戏名游戏产业集结构分析的
吉明:本栏目所用图标如有侵权请与我们联系
.
.二口供应关.泵K,后驶更新内容提供
服务器经销商游戏运营商.户品中式|匕游戏软件开发商
—iNKHDBfiaMMlfllflnnQHflDBBBBf
服务器日常硬维护
信息发布产品分箱
网络游戏
服务器王机托首
崩i
nhp:Aqatnea.i>na.cofncn
菸取产品
互联网络服务提供商游戏媒体谛戏软件分销商
市场信息
线上互刮
交流获即
产品宣芮
最新游戏•
在线进行游戏购买游戏点卡
资讯
游戏玩冢
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从网络游戏涉及的生产商、运营商、电信商、发行渠
道商分析:
网络游戏开发商收取版权交易费和后期的更新开发维
护提成;运营商,架设网络平台、提供服务,向发行渠道
商分销售利润;电信通过提供网络平台获利;发行渠道商,
通过庞大的销售网络、有效的市场营销,向最终消费者收
钱。根据资料,一个10万人同时在线的网络游戏,每月
可以为电信贡献2至U3亿元人民币的收入。如果一个网络
游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均10万人在线,
网络游戏运营商一年收入就可达1亿元。如电信部门每年
从游戏得到的收入不少于50亿元,全国网络游戏一年需
要的服务器总量超过3000台。加上游戏软件、安全软件、
网吧市场、游戏分销、网上支付等行业可观的效益,以及
文化产品——书刊、广告、纪念品、玩偶、漫画、影视、
服装、知识产权保护等,整个游戏产业链的总产值将在每
年200亿元人民币以上(2005年报告)
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>统计显示,中国网游市场规模(有端,无端*)
>2000年达0.3亿元人民币
>2001年为3.1亿元
>2002年达9.1亿元
>2003年近20亿元
>2004年达36亿元
>2005年达61亿元
>2006年达65亿元
>2007年达128亿元
>2008年网游市场收入183亿
>2009年网络游戏实际销售收入为261亿元
>2010中国网游市场规模近317亿
>2011中国网游市场规模近395亿
>2012中国网游市场规模近510亿
>2013中国网游市场规模近650亿
>作为网游行业主管部门,文化部近期发布《2010网络游戏市场年度报
告》。报告指出,2010年,中国网络游戏市场增长率降到26.2%,增
速连续两年下滑。互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元。
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2003-2012年中国网络语戏市场规模
[=市场观稷(亿)一—增长率
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作为网络游戏主管部门,文化部首次发布了
《2009年中国网络游戏市场白皮书》
《2009年中国网络游戏市场白皮书》摘要
腾讯艾瑞2010年中国网络游戏人群分析报告
2010中国网络游戏人群白皮书
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手机游戏
分类:文字类游戏和图形类游戏.
■文字类游戏:A,短信游戏
B,Wap浏览器游戏
■图形类游戏:A,嵌入式游戏
B,java游戏
C,Brew游戏
D,Uni-java游戏
E.国产手机游戏
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2007-2012年中国手机港戏市场规模及增长率
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中国手机游戏行业生命周期
市
场3G牌照发脓有迸入
娓厂点蓄量毒£,产业
程友会提迷,行业开始
建人厂商漕多,厂商致力第一轮藜台.并明美.・•-2011S>--
于培界用户使用习惯市场例常生,风陞投资塞
爰案送鼻,装停风趁投资高度事加,”
关注.信多数风险投资商仍产业开的发生第二次
持双里交度,」大贰里整合新的市
婚格,费逐步成形,将
比五第二波退出高淮
和双除投费菸潮.•
概念引入・O•f200^-201OS.
双四产品土比・
手机需我市场开
始而动》一
1200导287
广*%」一…—
04..发展阶段
导人研反长掰•戌费丽
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三、2D/3D/2.5D游戏
2D游戏:
2D图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片
的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、
建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一帧的
形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式
在游戏中进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面
是2D游戏的显示技术,传统的2D游戏很少需要调用显卡加速,
大部分的2D图形元素都是通过CPU进行。因此一款2D游戏的
图形负荷要看CPU的负载能力,例如现在的二级城市网吧里
普遍CPU配置高,但显卡配置低,因此即使是3D游戏纵横的
现在,制作一款画面丰富、风格独特的2D游戏也是相当有市
场的。近两年,有人也对2D游戏使用了显卡加速,但显卡技
术注定2D图形是通过3D技术进行加速的,即单张的图形或动
画还是以D3D计算帖图的形式进行,这样通常可以保证了2D
图形运行可以达到很高的速度,但是这类技术也不是很全面,
瓶颈主要在显存帖图数量的限制和3D显卡技术标准不一,导
致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的2D技术。
游戏范例:《幻灵游侠》
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3D游戏:
3D技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对
象,由若干个几何多边体构成。为了显示对象,你在文件
中存储的是对对象的描述语句:对象由哪几个多边体组成,
它们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等等
描述性内容。在显示时,还得通过程序对这些语句的解释
来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何和平面几何
公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以任意的角
度来观看3D物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成
时需要的计算量就越大。贴图是一些很小的图像文件,也
被称为“枚质”。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图
就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化,在3D弓
擎下世界构成的任何事情也要以3D世界观来对待。在3D世
界观中需要了解三件事:3D的特点
・物体是真实占有空间的
・任何人的视点(摄像机)是可以任意移动并改变角度的
・要了解光的运用
游戏范例:《古墓丽影》、《天堂2》
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.5D游戏:
2.5D是同时具备了2D与3D游戏特点的游戏,我们称之为
2.5D游戏。一种是3D的地图,2D的精灵(角色、npc(注1)
等),例如《ro仙境传说》;一种是2D地图,3D精良,例如
《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有2.5D之说,至多
为伪3D(注2)o以《最终幻想7》(FF7)为例,该作的地
图制作采用了3D与伪3D技术的结合。在世界地图上行动时,
使用的是真3D技术,所以该地图具备了3D技术的几大特点:
物体立体占有空间,视角可变换,光照会随视角移动而变化,
而其中最显而易见的便是视角的变换。而在FF7的场景地图中,
在同一场景中,其视角是不可变的。其实FF7场景地图所采用
的是3D建模,再进行2D渲染整合的伪3D的技术,这种技术也
可称为“2D渲染”技术。伪3D的好处在于比较容易将制作物
的质感表现出来,而纯2D技术要做到这一点就需要特别专业的
技术了。另外,在视角不可变的场景地图中,FF7却实现了精
灵(角色、npc)的近大远小透视效果。这种效果就是指在有
透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前
景或背景方延伸而显得血大或渐小。这是需要配合程序方面来
进行制作的,所以在程岸方面会有一定的限制。(注3)
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仙剑奇侠传三
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四、与其他课程之间的关系
1.与计算机图形学的关系
计算机游戏动画的原理
图形学与方法
>底层技术大量地采用了计算机图形学的理论和算法
>动画游戏侧重在丰富表达,方便易用、造型灵活
>图形学的发展基于CAD应用驱动,动漫游戏的促进
>与动漫游戏的关系越来越密切
>需要适应越来越逼真的场景效果
>需要适应实时的三维处理效果
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2,与虚拟现实的关系
>复杂场景对象的模拟和仿真
>高级复杂的游戏与虚拟现实的界限越来越模糊
>一些虚拟现实应用场景越来越使用游戏技术
>虚拟现实技术大量地采用了游戏表现手法和技术
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3,与图形硬件的关系
>越来越依赖于图形硬件的发展
>应用前景大大推动了硬件技术和系统的发展
A图形显卡,交互设备
A图形系统
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五、其他
>动漫游戏的职业排行
>J2ME游戏软件工程师
>游戏工具程序员
>BREW游戏软件工程师
>游戏美术设计师(2D/3D)
>游戏平台开发
>3D游戏设计
>手机游戏设计
>在线网络游戏设计
>游戏策划师
>游戏测试员
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>动漫游戏工程师
>3D程序工程师
>逻辑程序工程师
>网络程序工程师
>游戏测试工程师
>游戏剧情策划
>游戏数值策划
>游戏文案策划
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>动漫游戏的技术特征
>策划与故事版:讲故事,脚本
>3d模型编辑器,关卡编辑器
>角色构建,场景构建
>骨骼动画、模型动画(关节动画、顶点动画、人体动画,见注释)
>物理系统:运动学,动力学,碰撞检测
>自然景物模拟:水波海浪、植物等,粒子、流体等
>纹理(贴图)
>光影效果,渲染,特效
>交互硬件接口(显示器、mouse等交互设备)
>动态场景绘制
>动作采集
>AI
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纹理映射
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>动漫游戏的文化人文特征
>动漫游戏体现人文历史,文化背景
>强势文化
>经济基础决定上层建筑
A三维动漫游戏以美国为代表,二维动漫游戏以日本为
代表
>韩流现象
>文化入侵/输入的一种直接方式
>中国的代工
>中国的原创
»相关的产业带动,如玩具业
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>游戏种类
»角色扮演游戏RPG(Role-PlayingGame)《最终幻想》《仙
剑奇侠传》
>即时策略游戏RTS(Real-TimeStrategyGame)《沙丘2》
《命令与征服》《魔兽争霸《帝国时代》
>冒险解谜游戏AVG(AdventureGame)《MYST》
>动作射击游戏《魂斗罗》《双截龙》《超级马里奥》《QUAKE》
《Haif-Lifa》
>赛车游戏
>娱乐游戏、教育游戏
>网络游戏,单机游戏,街机游戏,手机/掌机游戏,电视游
戏
>微软X-box,索尼ps3/psp,任天堂Wii
>Ubisoft,Pixar(动画),Disney,网易,金山....
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第二节计算机动画
一、动画的本质、定义和分类
本质:逐格拍摄,连续播放。
定义:以各种绘画的形式作为人物造型和环境空间
造型的主要表现手段,运用逐格拍摄的方法把
绘制的人物动作逐一拍摄下来,通过连续放映
而形成的活动的影像。
分类:二维动画片、三维动画片和实物动画片。
或:图象变形、形状混合、关键帧动画、变形物体的动
画、过程动画、关节动画与人体动画
基于特征的图象变形(Morphing)
由三维FFD操作得到的鱼的变形图,
TheVisualComputer2001.
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二维动画片:常规动画片、水墨动画片、网络动画
片。
>常规动画片:在赛璐璐片(celluloid)上作画,
拍摄后再播放。代表作:狮子王、千与千寻、宝
莲灯。
A水墨动画片:中国独创,如小蝌蚪找妈妈,牧笛,
鹿铃。
>网络动画片:由flash等软件制作。《小小特警》
(中)《流氓兔》(韩)。
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三维动画片:由动画制作者在计算机软件中设定动画人物的
动作、场景、镜头机位等,最后生成的动画影片。最近的
代表作有:《怪物史莱克》、《怪物公司》、《海底总动
员》等。
实物动画片:用摄像机把实物拍摄后经过编辑播放的动画片,
根据实物的不同又可分为:
>剪纸动画片(《猪八戒吃西瓜》)
>皮影动画片(《好兵帅克》)
>木偶动画片(《阿凡提》)
商业运作较成功的实物动画片《小鸡快跑》,二维人
物、三维场景的《冰冻星球》,三维人物、二维场景的
《铁巨人》,实拍和二维相结合的《空中大灌篮》等。
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三、动画中的时间、空间和运动
>时间:指影片中完成某一动作所需要的时间。在
动画影片中,计算时间的长度以“秒”为单位,
更精确一些还可以以“格”为单位,即1秒=24
格。
>空间:动画片中活动形象在画面上的活动范围和
位置。
>运动:匀速运动和非匀速运动。
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四、运动的弹性变形和惯性变形
>弹性变形:任何物体在受到力的作用时,它的形
式或体积会发生改变,这种改变物理学中称为
“形变”。在动画中除根据弹性原理表现弹性变
化外,通常要对表现的动作加以夸张。
»惯性变形:一切物体都有惯性,日常生活中经常
可以遇到,动画中的惯性表现要更生动、活波。
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五、曲线运动
动画片中的曲线运动大致归纳成三类:弧形线
运动、波形曲线运动、S形曲线运动。
>弧形线运动:包括所有的抛物运动及一端固定另
一端作弧线运动。
A波形曲线运动:比较柔软的物体在受到力的作用
时其运动曲线呈现波形曲线运动。
>S形曲线运动:S形曲线运动的特点是物体本身
在运动中呈S形,同时其尾端质点的运动线也呈S
形。
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六、计算机动画
计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编
程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是
前一帧的部分修改。
计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体
运动的效果。
计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件
及硬件上。
计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决
于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程
度不同,但动画的基本原理是一致的。
计算机动画分:二维动画和三维动画。
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计算机动画的二维与三维
>二维动画:
平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,
无论画面的立体感多强,终究是二维空间上模拟
真实三维空间效果。
>三维动画:
画中的景物有正面、侧面和反面,调整三维空
间的视点,能够看到不同的内容。
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计算机动画的应用领域
动画片制作;
广告、电影特技、片头;
教学演示;
训练模拟;
作战演习;
产品模拟试验;
电子游戏
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发展趋势
>是图形学的一个研究热点。
>相关学科:物理学,机器人学,生物学,心理学,人工智
能,多媒体技术,虚拟现实,……
>开发具有人的意识的虚拟角色的动画系统,系统应具备的
能力:
虚拟角色自动产生自然的行为;
提高运动的复杂性和真实性:关节运动真实性,虚拟
角色、手、面部等身体各部分行为的真实性;
减少运动描述的复杂性;
大型化、网络化、标准化。
>最终目标:从自然语言描述的脚本开始有计算机自动产生
动画。(智能)
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面临的问题
>真实性和实时性;
>功能更强、速度更快效果更好、使用更方便;
>真实运动生成;
>物体造型;
>人体动画;
>绘制(渲染)
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第三节计算机游戏
、什么是游戏
游戏这个名词一直存在于我们的生活中,我们大家
都可以举出很多小时候我们玩的游戏。那么什么是游戏呢?
游戏在英文中的单词是:Game,意译为“比赛、竞争、
游戏”。从词源上看游戏和比赛一脉相承。游戏的最初方
式是非对抗性的、友好的体力与技巧比赛,参与者在体力
得到锻炼的同时,也得到了乐趣。因此游戏也可以如下定
义:
游戏就是本身具有特定行为模式、规则条件、身心娱
乐和输赢胜负的一种行为表不。
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其中:
行为模式:
无论多简单的游戏,都有特定的流程模式,这种流程模式是用来
贯穿整个游戏的行为。例如:猜拳游戏如果没有剪刀、石头、布
等行为模式那么还叫“猜拳游戏”吗?
规则条件:
当游戏有了行为模式后,就要定出一系列的条件规则。参与者必
须遵守这些规则,否则就是“犯规”。
身心娱乐:
一种游戏所带来的娱乐性,关键就是在于它为玩家所带来的新鲜
刺激感,这是游戏的精华所在,它使得玩家们不断的要去玩它。
输赢胜负:
一个没有输赢胜负的游戏,仿佛少了它存在的意义,因此可以说,
输赢胜负是所有游戏的最终目的。
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、计算机游戏
随着时代的进步,游戏从单纯的体力活动逐渐向
体力与脑力结合的方向发展,甚至出现了纯脑力
的活动,如:棋类和牌类游戏。进入科技时代后,
越来越多的高科技手段被运用到了娱乐行业中,
最终能够以计算机的运算来代替原来必须由人来
承担的角色。随着家用计算机的普及,游戏进入
了计算机。那么,我们从下面几个角度来看计算
机游戏的本质。
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1.从游戏技术上看
从技术角度看,计算机游戏是“以计算机操作为平台,
通过人机互动形式实现的、能够体现当前计算机技术较高
水平的一种新形式的娱乐方式”。
游戏必须具有高度的互动性,这是指玩家所进行的操
作在一定程度及一定范围内,对计算机上运行的游戏有控
制和影响。
计算机游戏也体现了当前计算机技术的较高水平。当
计算机的DOS平台逐渐被Windows系列所取代,DOS游
戏就逐渐走向没落;当计算机从奔腾486进入586,原本
的256颜色游戏被真彩色游戏替代;当光驱成为计算机的
标准配件后,原本用磁盘作为存储介质的游戏也纷纷变成
了光盘版产品;当三维加速卡逐渐流行起来后,市场上就
同时出现了必须用三维加速卡才能运行的游戏
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2.从游戏内容看
在内容上,计算机游戏是一个让玩家追求
某种目标,并且让玩家可以获得某种“胜利”体
验的娱乐性文化产品。它具有丰富而独特的表现
力,能表现出许许多多鲜明生动的形象,因此从
这个意义上说,游戏和戏剧、电影一样,是一种
综合性艺术,是融合了技术的、更高层次的综合
艺术。有人把游戏称为继绘画、雕刻、建筑、音
乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺
术)之后的人类历史上的第9种艺术。
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在游戏中,它的艺术性体现在世界观、剧情、
人物、规则,再加上表现这些的媒体(音乐和画
面)。
游戏建构了一个虚拟的世界,游戏的创作
人员要使得这个虚拟的世界具有“价值”,才能
使它容易被玩家接受,因此,要创作出这个世界
中的历史、各种力量和它们的均衡、善恶准则,
甚至要创作出具有特定人文特色的风俗习惯等。
游戏是给人玩的,那就要有玩家的角色,也要有
人物活动的剧情设计,同时要设定各种规则系统。
音乐和画面是游戏内容的外在表现。
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3.从玩家角度看
从玩家角度看,计算机游戏提供了其他艺术
形式无法提供的或无法满足的东西。如:为玩家
提供了挑战的机会和场所;游戏具有虚拟的社会
性,可以给玩家提供与朋友进行交流的机会;提
供玩家独处的经历;能提供满足感;提供情感的
体验;提供幻想;
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第四节、计算机游戏的发展历程和三个发展趋势
一、发展历程
从时间上:
1961--PDP-10:太空大战(电脑游戏)
1978--TRS-80:冒险岛(PC游戏之父)
1980中期:DOS^Windows
1990初期
1990中后期
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、游戏平台
通常我们认为“平台”是一种传递的媒介,而
“游戏平台”就是让我们可以与游戏沟通的一种
媒介。“游戏平台”又可分为许多不同的类型,
例如纸上游戏“大富翁”就是与玩家的一种沟通
媒介;电视游戏器与计算机也称得上是一种游戏
平台,又可称为“电子游戏平台”。由此可知,
游戏平台不仅可以执行游戏流程,而且它也是一
种与游戏玩家们沟通的管道。
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游戏平台的发展过程:
电子游戏平台的发展过程
年份处理位代表游戏机
19838位红白机任天堂FC(FamilyComputer)
198616位世嘉(SEGA)
199116位超级任天堂(SFC)
1994.1132位SEGASatum(SS)
1994.1232位PlayStation(PS)
1996.664位任天堂N64
1998128DreamCasl(DC)
2000.3128位SonyPlaySlalion2(PS2)
2001.9128位任天堂GameCube
2001.11128位微软X-BOX
三、游戏的三个发展趋势
VC++游戏编程
L置入感
所谓置入感,就是指深入其中,忘乎所以。为了达到
置入感,各种艺术形式采用了诸多技术手段。第一步要构
建一个虚拟的世界,第二步是要尽量使虚拟的世界占据人
的大部分感官。第三步则是尽量减少观赏者所处的现实世
界的干扰。
游戏中置入感的实现也是采用构建一个虚拟世界的
方法,把玩家拉进这个虚拟世界,达到深度置入感。
游戏中虚拟世界的实现由两个步骤组成:软件处理
和硬件处理。软件处理是指使用软件技术和媒体文件构建
一个虚拟世界——一个由数学模型所构成的在现实中并不
存在的世界;硬件处理主要是通过输出设备把这个数学模
型转换成阴极射线管所显示的图像,并将其展现在玩家面
刖。
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,交互性
游戏作为一种娱乐形式,第一要实现置入感,
构建一个虚拟的游戏世界;第二就是要提供交互
性,使得玩家可以和这个虚拟的游戏世界进行交
流。交互性体现在两方面:交互手段、交互的可
能兼反应。我们用一个简单的例子来说明这两个
概念。
假定在一个游戏中,游戏人物需要从山崖上
摘一朵花献给自己的女友。首先我们遇到的问题
是如何让玩家操纵游戏人物去摘花。可以有以下4
种设计方案。
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(1)最简单的一种设计:当玩家操纵游戏人物走到距花朵
的一段距离内时,弹出一个窗口,显示提示“花朵在附近,
是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”两个按钮。玩
家可以在“是”的按钮上点一下以摘下花朵。
(2)复杂一点的设计,可以让玩家操纵游戏人物移动到花
的旁边,然后改变屏幕光标的形状,改成手的形状,同时
显示一个信息条:“在花朵上按鼠标按钮即可将其摘
下!”。这时候玩家按一下鼠标,花朵被摘下来了。
(3)更复杂的设计,是类似于《黑与白》中的姿势识别与
控制系统:玩家所控制的人物走到花朵的旁边,玩家移动
鼠标使得屏幕光标位于花朵上方,这时屏幕光标改变成一
只张开的手的形状,当玩家在花朵上按下鼠标按键后,屏
幕光标显示一只收拢的手的形状,玩家必须按住鼠标按键
不松开,拖动光标到主角的身上,然后松开。这样屏幕上
才会显示信息:“花朵被摘下。”同时屏幕光标的形状恢
复到张开手的形状。(目前达到)
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(4)最复杂的设计,从玩家角度讲又是最简单的设计,是
采用VR系统:玩家头戴头盔式显示器,手戴触感手套,
眼前是一个全三维的虚拟世界,当他“走”到花朵旁边时,
他向花朵伸出了手,握住了花枝,将其拔起。
上面所列举的四种设计方案,实际上是四种不同的交
互手段。第一种是标准的菜单选择式的交互,简单而又乏
味;第二种是使用图标和对图标的直接操纵进行交互,有
了一定的变化(时态性);第三种是在第二种基础上引入
连续时间的概念,使得操作更复杂,含义更丰富;而第四
种则是使用VR系统来最大限度地模拟我们在真实世界中
的交互,对玩家来说最直观简单。
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当玩家在使用一定的交互手段进行输入时限制越少,
效果愈真,则交互性越强。仍以摘花为例:
在玩家摘花之前,对可摘之花有何限制?是否只有那
样特定的一朵花是可以摘的?还是游戏中所有的花都可以
摘?显然后者给玩家的自由度更大,更近似于真实世界,
需要构建的游戏世界也更宏大,游戏世界的驱动规则也更
复杂。
八工玩家摘花之后,以何种形态去反映摘花这个事件的
效果,早期二维PRG游戏中,屏幕上不能做出复杂的变化,
最多就是在物品菜单里面显示一下。三维游戏中,可以用
三维动画显示花朵被摘下的过程;而使用VR系统,则可
以从玩家的视角显示花朵被摘下的过程,更为真切;而更
登峰造极的,是可以利用电子香味发生器,当玩家把花摘
下移近鼻子的时候,散发出更浓烈的香味。显然上面所列
举的几种效果一种比一种更真实生动。
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3.国际化
前面两条趋势讲的是技术方面的趋势—游戏
将不懈地追求更深的置入感和更强的交互性。而
这第三条趋势讲的是设计文化方面。近几年来,
人们所明显感受到的一个的趋势是游戏设计更趋
国际化了。实际上在所有的领域,国际化全球化
都是一个无法阻挡的潮流。
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第五节游戏设计概览
一、游戏的主题
L时代:
“时代”的目的是用来描述整个游戏的时间与空间,代表
的是游戏中主角人物所存在的时间与地点。以单纯的时间
特性来说,可以包含游戏中人物的服饰、建筑物的构造以
及合理的环境对象。所以设置明确的时间才不会让玩家觉
得整个游戏的过程中舍发生一些不合常理的人、事、物;
而空间特性指的是游戏故事的存在定义,例如地上、海边、
山上或者是太空。目的就是要让玩家可以很清楚地了解到
游戏中存在的方位,所以“时代”的要素主要是描述游戏
中主角存活的逻辑意义。
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2,背景
在我们定义出游戏的时代后,接下来就必须去定
义游戏中所发生的背景。根据定义的时间与空间,
再设计出一连串的合理背景。如果在游戏中常常
出现一些不合理的背景;例如将时代定义在远古,
可是背景却出现了现代的高楼大厦或汽车。除非
具有合理的解释,要不然玩家们就会被游戏中的
背景搞得晕头转向,不知所措。
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3.人物
通常玩家最直接接触到游戏的部分就是他们所操
作的人物与故事中的其他角色,因此在游戏中就
必须刻划出故事的正派与反派角色。而且最好每
一个设计的人物都拥有自己的个性与特征。如此
一来,游戏才能淋漓尽致地突显人物的特色,也
让玩家在操作主角人物时,更能深入其境、浑然
忘我。
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4.目的
不管是哪一种类型的游戏,它们都会有独特的玩
法与目的,而且游戏中的目的可能不只一种。如
同有些玩家为了让自己所操作的人物达到更强的
程度,他们就会拼命地提升自己主角的等级;有
些玩家也会为了故事剧情的发展而去拼命地打击
敌人过关,或者为了得到某一种特定的宝物而去
收集更多的元素等等。诸如此类,“目的”就是
让玩家有了肯继续玩下去的理由,没有了游戏目
的,相信玩家可能不到!“分钟就会觉得索然无味,
玩不下去了。
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二、游戏的基本设计
游戏系统决定游戏的基本玩法类型,例如
角色扮演、动作、策略、益智等等。简单地说,
我们必须定义游戏中几项基本的要素,而这些基
本要素就必须从“给谁玩”、“玩什么”、“如
何玩”三项考虑。
L给谁玩
“给谁玩”是游戏定位的最根本考虑要素。在游
戏设置的初期,我们必须要去了解这套游戏是要
给哪一些玩家玩,而这些玩家又比较喜欢玩哪一
种类型的游戏
2.玩什么
为了让玩家对游戏产生兴趣,我们就必须让
玩家了解游戏到底在玩些什么。是打斗带来的刺
激呢?还是解谜所带来的快感?所以我们在设置
游戏系统的时候,就必须考虑到这个因素。
3.如何玩
在设置完游戏的“给谁玩”和“玩什么”要
素之后,接下来就要让玩家知道游戏到底要怎么
玩。简单地说,“如何玩”就是要告诉玩家要怎
么样才能让游戏可以顺利地进行下去。如果将
“如何玩”设置得含糊不清或过于复杂,玩家很
容易把握不准游戏方向,进而降低玩这款游戏的
兴趣。
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四、游戏软件的体系结构
一个典型的游戏一般由以下的核心系统组成:
/用户界面
/事件处理器
/综合数据库
/图形引擎
/物理模拟子系统
,逻辑处理引擎
/声音引擎
,硬件抽象接口
此外还包括如下的一个或多个子系统:
/菜单子系统
/联机帮助子系统
/音乐子系统
对上述各个互相依赖子系统和游戏的各个数据流进行封装,就形成
了一个典型的游戏软件体系结构,如下图所示:
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五、设计游戏的四大要素
在设计一套游戏时,有4个极为重要的角色,
就是“策划”、“程序”、“美术”、“音乐”
策划——游戏的灵魂
程序——游戏的骨架
美术——游戏的皮肤
音乐——游戏的外衣
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L策划
是其他三个角色的核心领导,并控制整个游戏的规划、
流程与系统。策划人员必须编写出一系列的策划书供其他
游戏参与人员阅读。通常策划人员所要做的工作,可以归
纳为下列几点:
1)游戏规划:游戏制作前的资料收集与环境规划。
2)架构设计:设计游戏的主要架构、系统与主题定义。
3)流程控制:绘制游戏流程与控制进度规划。
4)脚本制作:编写故事脚本。
5)人物设置:设置人物属性及特性。
6)剧情导入:把故事剧情导入引擎中。
7)场景分配:场景规划与分配。
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2.程序
程序是用来升华游戏灵魂的一种技术性工具。
在策划人员凭空想象的策划书中,我们必须利用
程序来加以组合成形。程序设计人员必须了解策
划人员的构想计划,根据他们的想法与理念,将
设计转化成一种成像的画面或功能。程序设计人
员也要具备拆解策划书的能力,将分解出来的游
戏功能分配给其他人去编写。而且在其他人将程
序编写完毕之后,再将它们整合为一,达到策划
人员所要求的画面或功能。
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程序设计人员所要做的工作,可以归纳为下列几
八占、、.•
1)编写游戏功能:编写策划书上的各类游戏功能,
包括编写各种编辑器工具。
2)游戏引擎制作:制作游戏核心,而核心程序足
以应付游戏中发生的所有事件及图形管理。
3)合并程序代码:将分散编写的程序代码加以结
合。
4)程序代码除错:在游戏的制作后期,程序人员
可以开始处理错误程序代码,及重复进行侦错的
动作。
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3,美术
对于玩家们来说,最直接接触他们的就是游
戏中的画面,在玩家尚未真正操作游戏的时候,
他们可能会先被游戏中的绚丽画面所吸引,进而
动心去玩这款游戏,因此优秀的美术人员是非常
重要的。美术人员所要做的工作,我们可以将它
归纳为下列几点:
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1)人物设计:不论是2D还是3D的游戏,美术人员必须根
据策划人员所规划的设置,设计与绘制游戏中所有需要的
登场人物。
2)场景绘制:在2D游戏中,美术人员要一张张地刻出游戏
所需要的场景图案;在3D游戏中,美术人员必须绘制出
场景中所有必须要使用到的场景对象,以提供地图编辑人
员使用。
3)界面绘制:除了游戏场景与人物之外,还有一种经常在
游戏中所看见的画面,那就是使用界面。这种用户界面就
是让玩家可以与游戏引擎做直接沟通的画面。美术人员要
把亲合性与方便性作为设计用户界面的原则。
4)动画制作:游戏中少不了会有几个串场的动画,美术人
员会根据策划书的需求而制作出音效十足的动画。
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4.音乐
在游戏中,少了音乐的衬托,它的娱乐性就会大大减
半。譬如玩家在刺杀一个敌人的时候,只能看到在画面中
游戏人物一个在砍人,另一个被砍,那么游戏的刺激性便
会减少许多。
音乐制作人员的工作就比较单纯,他们只要做出游戏
中所需要用到的音效与相关的背景音乐即可。
总之,游戏设计四大要素的角色可以简单诠释如下:
“音乐”能够震憾玩家们的听觉;“美术”能够吸引玩家
们的目光;“程序”能够牵动玩家们的手足;“策戈
能够虏获玩家们的心。
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第六节计算机游戏分类
一、RPG(Role-PlayingGame)----角色扮演游戏
RPG游戏是最受欢迎的游戏类型之一。
1.对人生的模拟
如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏
都是对现有的某项人类活动的再现与模拟的话,那么RPG
游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,
RPG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大
的,能带给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人
内心深处对人生的感悟和迷茫、无奈与苛求、失意与希望,
所有这些都可以在RPG游戏所构造的虚拟人生的情感世界
中得到共鸣。
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2.RPG游戏的三维空间
可以用一个三维坐标系统来定位RPG游戏,所有
类型的RPG游戏都位于这个坐标系所界定的三维空间中。
如下图所示。图中的三个坐标轴所表示的内容分别为构
成RPG游戏的三大特性,即:
(1)艺术性
(2)故事性
(3)交互性
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若把每个坐标轴的最大坐标值定为1,那么坐
标点(0,0,1)代表纯粹的艺术作品。如视觉
艺术和音乐作品等;(L0,0)点代表完全的
操作性活动,如体育运动;(0,L0)点则代
表故事情节及其纯线性的展现和播放,如电影剧
本、VCD和录像带。而RPG游戏则位于点(x,
V,z)o其中Ovxvl,0<y<l,0<z<lo而
不同类型的RPG游戏,在这个三维空间所处坐标
不同。偏重交互性的,其x值较大;偏重故事性
的,其y值较大。需要指出的是:x,V,z的值
都不能为0,因为构成RPG的三大特性缺一不可。
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在艺术性上,RPG游戏和其他类型的游戏一
样,借助于多媒体视听的强大能力,综合了美术、
动画、音乐、音效、文学、戏剧等多种艺术娱乐
表达形式。在故事性上,与其他游戏类型相比,
RPG游戏和电影的关系更为密切。因为它们的
“情节”都是由“剧本”严格限定的,也就是单
线发展的。但与被动欣赏的电影不同的是RPG游
戏给游戏者提供了虚假的主动性。这种虚假的主
动性和被动设定的故事情节相结合而构成了RPG
游戏的交互性。
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2.RPG模型
事件1
单
事件2线
发
展
交互的
事件4故
部分
事
情
节
》
事件N
单线RPG模型
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3.RPG游戏的代表作
RPG游戏通常以科幻故事或幻想故事为蓝
本,其中有些历史题材的游戏在某些玩家群中很
流行。RPG一般又分为美式RPG和日式RPG。
日式RPG的代表作是《最终幻想》(Final
Fantasy)系列和《勇者斗恶龙》(Dragon
Qyest)系列。日式RPG是RPG的鼻祖,也可
以说是比较“纯”的RPG,而美式RPG中就加入
了很多新的要素,比如说实时战斗和人工智能等。
可这么以说:日式RPG向故事性倾斜得比较多,
而美式RPG向交互性倾斜得更多一些。
、ACT(ActionGame)动作类游戏
最初是家用游戏机上最流行的游戏类型。在任天堂8
位机的时代,《魂斗罗》《双截龙》等横卷轴ACT曾经
风靡一时。最早的玩家们被冠以“闯关族”一名,就是因
为在横卷轴ACT游戏中,玩家要从左向右一关一关地闯
过去,最终打倒大魔头。以现在的眼光来看早期的ACT
游戏,我们会发现这种游戏才是真正传统意义上的“游
戏”------它侧重于手眼协调和条件反射。每一关的敌人
都是从固定的地方跳出来,按固定的轨迹运动,可以说没
有任何智能可言。因此,玩家如果玩了足够多次之后,对
整个游戏可以说是成竹在胸。
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动作游戏有几种形式,最流行的是第一人称
视觉(1stPPOV)游戏角色被武装起来,对手也
同时被武装。游戏通过角色视觉变化发展。这种
游戏通常也被称为第一射击(FPS)游戏。动作
游戏通常有多个玩家同时在线,你的游戏对手是
有真人控制的敌人而不是计算机操作的,想在游
戏中获胜需要快速的反应、良好的手眼协调能力,
并且要熟悉游戏中的武器装备。在线的FPS游戏
如此流行以至于有些游戏没有单人游戏。
有些动作游戏是严格的3rdPPOV,你可以
看见自己的游戏角色以及游戏角色所处的虚拟世
界的其余部分。
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ACT代表作:
20世纪80年代末风行一时的《魂斗罗》和
《双截龙》系列;《超级马里奥》(旧译《超级
玛丽》)是不少玩家的启蒙之作,《马里奥64》
可以作为惟一能够在二维和三维世界里同样成功
的ACT系列;目前三维ACT游戏最典型的例子
就是《古墓丽影》系列。
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三、FPS(First-PersonShooter)第一视觉射击游戏
FPS是从美国流行起来的一种游戏类型。它起源于早
期苹果机上的迷宫游戏和游戏机上的ACT游戏。。在融
合了两类的特点后,通过引入第一视角和三维图形使得游
戏的表现力得到极大提高。首先是置入感的提高:三维世
界和第一视角的应用使得玩家第一次能够感到他们“面对”
着一个真实的三维世界。其次是交互性的提高:三维地图
使得玩家们摆脱了ACT游戏由一个路线前进的限制,玩
家可以沿多种路径到达终点,更增加了搜索前行的乐趣和
不确定性。oNPC(Non-PlayerCharacter)概念的提出
使得玩家所要面对的对手有了一定的智能和适应性,不再
是像ACT游戏中的敌人那样定点定时出现。
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FPS游戏的要素有以下三点:
(1)三维关卡(3Dlevel):关卡这个要素是从ACT游
戏中继承的。整个游戏由一系列关卡组成。每个关卡有自
己独特的三维场景。
(2)任务(mission):任务就是玩家在一个关卡里要完
成的使命和要达到的目的。不管是夺取旗子也好,还是安
置炸弹也好,达到这个目的才能通过这一关,进入下一关。
任务可以是相互嵌套的,比如说一个主任务的完成需要先
完成几个子任务。
(3)NPC:NPC是具有一定智能和适应性的,不是由玩家
来控制的敌方或者友方。游戏业人工智能技术的应用最初
就是从NPC上发展起来的。NPC要阻碍(敌方)或者帮
助(友方)玩家完成任务。
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FPS代表作:《QUAKE》(雷神之锤)系歹U
和《UNREAL》(虚幻)系列是FPS的代表作,
《Haif-Lifa》被认为是FPS的突破性作品。
目前FPS的发展趋势是:第一,提高NPC
的人工智能,引入小组机制,使得FPS不仅仅是
疯狂扫射和冲锋,而有了战术配合。第二,被
FPS长期忽视的故事性也越来越得到强化。最后,
联网对战使得FPS更加刺激。受到空前好评的
《Half・life》(半条命)就代表了这三种趋势。
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四、FTG格斗游戏
格斗游戏也是一个长盛不衰的游戏类型。其基本特
征是在一个狭小的场景里,通过复杂的按键序列来控制双
方角色进行一对一的打斗。二维格斗游戏一般采取平视镜
头。三维格斗游戏一般使用第三视角。比之ACT,FTG的
背景固定,玩家的注意力完全在对手身上。目前FTG的
发展趋势是三维场景变得更大更复杂,可以使用场景里的
道具,以及使用物理编程来使得打斗真正符合现实世界的
力学原理。FTG代表作:《街霸》(StreetFighter)和
《格斗之王》(KingofFighters)系列是二维FTG的
代表作;《VR战士》(VirtraFighter)和《铁拳》
(Tckken)系列三维FTG的代表作
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《街霸》(StreetFighter)(左上)和《VR战士》
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五、RTS(Real-TimeStrategyGame)实时策略游戏
和FPS一样,作为一种游戏类型,RTS也是由一两个开山大作
所确立的
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