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文档简介
小学六年级上册信息技术教学设计与反思
1.授课内容体验积木式编程
课前准备ppt
教学目标
1.会启动scratch软件。
2.了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。
3.学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。
4.初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。
5.体验scratch积木式编程的特点。
教与学设计
一、导入新课
引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同学们
听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。
如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?
展示实例:小猫跳舞.sb2。
单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。
3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。
4.演示小猫跳舞的脚本。
原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。
讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言
编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python
等。
刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发
的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。
打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。
5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?
6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。
7.揭示课题:第1课体验积木式编程。
二、自主探索,认识窗口
引导学生认识Scratch窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用
Scratch语言编写程序,我们先通过课件了解Scratch窗口。
1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件"Scratch
窗口探秘”,点一点,认识Scratch窗口的各部分名称和功能介绍。
想一想:Scratch窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?
2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的Scratch图标,打开Scratch软
件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。
三、任务驱动,体验积木式编程
1.任务布置:Scratch具有丰富的素材,可以让我们方便地制作各种动画,今天
我们就来当一7小导演,用Scratch制作一个只有一个场景的动画。
2.引导学生熟悉背景库和角色库。请同学们自学课本第2~4页,熟悉Seratch提
供的舞台背景库和角色库。
3.指导学生编写剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个剧本。
⑴剧本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(舞台背景),碰到了(角
色),并说一句话:。
⑵请同学们仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道,碰到小猴并问好。
⑶请同学们自学课本第2-4页,选择合适的舞台背景和角色。
4.巡视指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的添加。
5.像演员根据剧本在舞台上演出,Seratch的角色也要在脚本的指挥下“演出”。
Scratch指令区有运动、外观、声音、画笔、数据、事件、控制、侦测、运算和
更多积木十个模块指令,不同模块的指令积木用不同颜色标记。
操作演示:积木的拖动'修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。
请同学们根据演示的操作方法,给主角小猫添加脚本。
6.巡视指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成操作。
7.广播转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。
8.小结:给角色添加脚本的操作方法。
⑴选择需要增加脚本的角色。
⑵单击“脚本”选项卡。
⑶选择相应的指令模块。
⑷再按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。
⑸两组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。
(6)指令的修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两种。
9.引导学生正确保存Scratch项目保存文件。
四、分层创新,因材施教
小结:刚才我们通过创编故事,选择舞台背景和角色,给主角小猫增加了脚本,实
现了只有一个场景的动画。
Scratch还提供了丰富的动作和背景,请同学们选择以下创新任务之一,让自己
的作品更加生动。
1.给小猴添加动作指令,让小猴做几个动作。
2.应用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮,自己设计喜欢的舞台背景或角色。
3.展示学生作品,引导学生自评和同伴互评,对活动过程及成果进行适当点评。
五、评价与总结
1.引导学生填写教材第6页的活动评价表,了解学生学习情况。
2.总结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。
3.拓展延伸:应用今天掌握的脚本编写方法,还可以制作什么动画作品?对于角色
的指挥,你还想了解哪些指令?
教学反思
学生通过学习了解角色、舞台背景,初步体验积木式编程,并且学会运行Scratch
程序,在遇到困难的时候能够通过请假同学,解决难题。
2.授课内容指挥角色听命令
课前准备PPt
教学目标
1.会查看并修改角色属性。
2.会用外观模块的指令改变角色大小。
3.会使用“重复执行”指令优化校本。
4.会使用新增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达。
5.初步感知应用计算机解决问题的计算机思维过程。
教与学设计
一、问题引入,激发兴趣
师:今天小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。请欣赏小猫表演的节目,
听说它很活泼,会做很多动作,一起来看看吧!
生:画数字、翻跟头、跳跃。
师:那就让我们试着用自己创建的角色也动起来吧!相机揭题。
二'任务驱动,指挥角色行动
任务一:修改角色属性
1.引导学生根据要创作的主题添加舞台背景和角色;
2.教师示范修改STAR1角色的设置,教师巡视;
3.学生完成Robotl角色属性的设置,师巡视。
任务二:指挥Star1角色
1.思考:Staid角色在舞台上要有星星闪烁的效果,有什么特点?
2.生:有大小变化、时间间隔。
3.相机引导认识“将角色的大小增加”和“等待”积木,并复习“当绿旗被点击”
积木。
4.学生尝试搭建积木。
5.小结
任务三:优化校本
1.引导雪山姑娘分析脚本,发现一部分是有规律重复的出现,如果要重复闪烁,
是不是就要一直不停地编写脚本呢?
2.生质疑,教师相机出示两种脚本。
3.学生修改脚本,并展示。
三、反思评价,拓展延伸
1.引导学生填写教材第12页的活动评价表。并反思“遇到困难时的表现”。
2.思考:应用“重复执行”解决问题有什么优势?
3.总结
教学反思
从学生的展示作品情况来看,大部分学生掌握了新增和修改角色的常用操作,对
顺序结构的校本和循环结构有了了解,但学生尚不能根据剧本进行创意表达。
3.授课内容指挥角色变位置
课前准备PPt
教学目标
1.了解Scratch舞台上的位置表示方法。
2.了解Scratch舞台坐标。
3.应用“运动”模块中的指令命令角色位置
教与学设计
—%导入新课。
1.师生试玩接龙互动游戏,说说在教师中的位置。
2.Scratch舞台的尺寸图,了解舞台位置的坐标(x,y)o
3.了解角色位置
二、自主探究,教师示范,配合操作。
1.探究鼠标指针和角色位置的具体特点。
(1)移动鼠标,读出鼠标指针坐标,记录位置,记录多个位置后,比较鼠标指
针坐标。
(2)从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是用一对数字表示。
小结:明确角色位置记录的是角色中心点的坐标,以及X和Y是负数时,表示
的方向。
2.用坐标指令解决问题。
(1)确定角色的位置,使用“事件”模块中的“绿旗”指令和“运动”模块中
的坐标指令,移到X:30Y:-130处等。
(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”。观察角色的动作。
3.打开资源文件,描述任务,设计场景:小猫踢足球。教师演示并和学生探索如
何解决问题。
(1)设置两只小猫的位置。
(2)设置足球的位置。
(3)足球运动方式
(4)启发学生通过指令获取足球的初始位置和终点位置。
三、创新活动
1.共享两个文件:飞机和汽车.sb2和海底世界.sb2,根据自身能力选择一个活
动进行编辑,引导学生分层拓展。
四、总结评价
教学反思
学生对所提供的的资源很感兴趣,在实际的操作中也能激发学生创作数字故事的
信息。如何找出个别学生不能完成的原因,关注全面学生,是值得研究的事情。
4.授课内容创建海底世界场景
课前准备PPt
教学目标
1.理解完整程序的编写过程。
2.了解编程步骤和思考方式。
3.体验数字化学习与创新过程。
4.参与团队合作、分享、提高协作能力。
教与学设计
一、导入新课。
1.课件播放各种海底生物,它们形态各异,运动方式各不相同……
2.选择合适的舞台背景,应用语言编程脚本呈现丰富多彩的海底世界。
(1)选择背景(2)角色运动方式(3)引导学生思考:可以是童话式的海底世
界,一片安静平和的海底世界,也可以模仿真实世界的海底。
二、主题海底。
1.“海底世界”主题创造构思步骤分析,教师适当示范制作过程。
(1)与学生共同分析设计步骤。
(2)选择舞台背景。
(3)添加角色。
(4)和学生一起分析各角色的运动方式。
2.阅读教材,学习教材第21-22页表
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