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文档简介

小学五年级信息技术全册教案

第1课初识Scratch

【教材分析】

本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步

了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch

界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模

块的作用,以及学习简单脚本的编写。

【学情分析】

学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此

本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编

程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

【教学目标与要求】

1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch

软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。

2.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。

3.培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。

4.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。

【教学重点与难点】

重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。

难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。

【教学方法与手段】

多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

系统控制软件、教学课件。

【教学过程】

一、游戏导入,激发兴趣

1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?

(播放Flash,小猫为主角)

2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我

们一起来玩“打地鼠”游戏吧。

3.师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。

4.师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)

【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,

为后续学习奠定良好的基础。

二、互动交流,初步感知

1.师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,

比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。

2.师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介

绍历史)

学生了解软件的历史知识。

【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。

三、自主探究,学习新知

1.师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部

分组成?

2.师生互动对话、交流。

3.师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区

域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色

的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。

师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。

四、初步尝试,搭建脚本

1.师:小猫己经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。

(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本

区”。

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放

在“当绿旗被点击”控件的后面。

(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。

(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小

猫自我介绍。

2.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们

操作的。

学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。

五、文件保存,知识迁移

1.请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。

2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。

【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。尤其

是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。

六、全课小结,总结提炼

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学

习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。

第2课绘制角色

【教材分析】

本课属于Scratch模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实

际的操作阶段。在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2”新增

角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。知识点3"设

置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。背景和角色之间

也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。在教材中,着力体现了

两者之间的内在联系与区别。知识点4“重复执行”控件及其他常用控件的学习

使用。

【学情分析】

本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念。在

进行本课的教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。本课“绘图编辑器”

的使用是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。老师

可以通过已有知识''画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学

生归纳“绘图编辑器”的使用方法。学习使用“重复执行”控件及其他常用控件

是为今后的编写脚本做铺垫。

【教学目标与要求】

1.能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。能够掌握设置背景的方法。学习

使用“重复执行”控件及其他常用控件。

2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写

脚本。

3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。

4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。

【教学重点与难点】

重点:

1.理解角色和舞台的含义及两者的区别。

2.在Scratch中新增角色的方法。

3.“重复执行”控件及其他常用控件的使用。

难点:“绘图编辑器”的使用方法。

【教学方法与手段】

以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。任务驱动法、示范讲解法穿插其中。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。

【教学过程】

一、复习导入

师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。

生:交流。

师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”

师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。今天,我们用Scratch把这场景做

成动画记录下来。

出示课题:第2课绘制角色

(板书:第2课绘制角色)

【设计意图】从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

二、传授新知

任务1:认识“角色”

师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本

进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫菱。

生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。

【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。配合一定的注解和

图片,让学生有感性的认识。

任务2:新增“角色”

师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来

当我们的主角吧!

师:示范演示一一从文件夹中选择新的角色。

在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。

如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:

单击©/CiG中的第1个图标6,出现对话框,可以根据不同的类别选

择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,

此时“蝴蝶”就添加到舞台中。

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..G(j界g

生:学生尝试添加角色蝴蝶。

师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?

生:学生利用课本自主尝试与操作。

学生交流方法。

师:打开Scratch软件默认的角色就是小猫裳',你能将其删除吗?

【设计意图】深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的

基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。添加好角色后,

让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。

任务3:设置背景。

师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。如果我

们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。在Scratch中,舞台

是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景

吧,不会的同学可以参考教材。

学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。

师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。我们马上来让蝴蝶飞起来,让我

们的作品变得生动形象起来。

【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,

帮助学生记忆。

任务4:让蝴蝶飞起来

(1)教师演示指导:

首先我们要选择一个“事件”模块一一“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我

们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)''动作”模块中的“移动(10)

步”来完成。请同学们试试让蝴蝶动起来。

单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的拖到脚

本区拼接起来。

当被点击

移动(D步]

(2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能

让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)

重复执行

从“控制”模块中将拖动到舞台中,目匹弱I嵌入其中并与“绿

旗”相拼接。

(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:

碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)

师演示操作在“运动”模块中选择碰到边绦就反弹并嵌入在“移动”控件下方。

当被"J

重复执行■

[移动0口

,碰到边绦就反弹

教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。

(4)师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。

【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”,学生应该能自己找到。如果找

不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。这里的安排让学生

尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。

任务5:绘制新角色

过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘制所

需的角色。

当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击

©/ga中的第2个图标/,可以打开“绘图编辑器”。

出示任务5:绘制自己喜欢的角色

绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图

像的质量不会降低。

(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)

让学生给角色设计动作。(编个童话小故事,简短一点的)

【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。

让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又

培养了学生的想象力和创造力。

三、巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。

教师点评,并提出改进意见。

其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照

获取。同学们在今后的学习中再获取。

【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。

第3课火柴人跳舞

【教材分析】

本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习

Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解

该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。同时为了配合角色动画,

本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因

为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个

个不同的背景。

【学情分析】

本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开

始才算是初窥程序设计门径。学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动

画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。

【教学目标与要求】

1.理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,

多任务的协同运行的方式。

2.在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践

与总结。

3.了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。

4.在完成任务的基础上进行创新与实践。

【教学重点与难点】

重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。

难点:角色造型的设计与绘制。

【教学方法与手段】

以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

1.师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。师生互动交流

总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动

画,以及游戏等。火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、

匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。

2.导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。

【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。

二、知识新授

1.认识造型

师:动画是怎么形成的呢?

师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来

表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。

教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。

2.那如何来改变线条的粗细与颜色呢?

师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形

和线条。

学生尝试设置并交流。

3.如何让多个造型在同一中心点呢?

师演示设置中心点的方法。

4.读脚本

刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。

问题1:有哪些控件与造型有关?

问题2:“下一个造型"和''切换到造型…”这两个控件有什么区别?

请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。

【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问

题与解决问题的能力。

5.运用与创作

请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。

任务1:师:请每位同学完成6〜7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理

性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。

展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、

画直线、选择功能等等。

任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做

出各种动作的动画效果。

在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯

性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然的火

柴人动画效果。

全班交流,教师归纳总结。

师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背景也

产生变化。

演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不断

地重复。引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。

【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。

6.探究与实践

舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?

反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?

【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在一起

可以让作品更酷炫。

三、课堂小结

今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动

画的基本元素。

同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型

也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,

让作品更有活力。

第4课青蛙过河

【教材分析】

本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识

点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控

件来控制对象运动。其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此

在教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分

是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动

的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。

【学情分析】

本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建

议在让青蛙完成第一跳跃动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝试,然

后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解坐标与侦测

的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本

课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据青蛙特质自

行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。

【教学目标与要求】

1.了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。

2.初步学会旋转控件的使用方法。

3.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实

践与总结。

4.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜

悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

【教学重点与难点】

重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。

难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。

【教学方法与手段】

以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

师:请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?在看的过程中请

同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。比一比,我们

班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。

学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。

师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如

何用位置来精确控制青蛙的运动。

【设计意图】创设情境,激发兴趣。一是让学生通过观察,多维感知发现规律;

二是猜测导入激发学生的学习兴趣。

二、知识新授

1.认识坐标

师:在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。

师:对了,是坐标。在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向Y两个

方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是-240〜

240,Y坐标是T80〜180。

教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。

【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图让学

生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。

2.认识坐标控件

师:我们可以通过坐标设定来控制Scratch中的物体运动。那么在Scratch中哪

些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。

教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。

师总结方法:

(1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。

(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。

(3)请同学们比较“移到……”“在1秒内滑行到……”两个控件效果。

生交流。

师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使

用哪个?

师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。

【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导培养学生学会

会发现问题,分析问题,解决问题的能力。

3.巩固练习

学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。

【设计意图】通过任务巩固实现对于同类迁移任务的解决能力的巩固提升。

4.比较总结

请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙跳动

的快慢。

学生尝试研究并各自交流实践结果。

【设计意图】通过总结比较实现对于多样解决方案的加深理解与掌握。

5.优化运动效果

师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚我

们可以借助于课本,边学习边尝试。

学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。

【设计意图】引导学生通过观察效果结合自己的脚本提出完善建议,让学生经历

了学生观察、假设、验证的过程。

6.实现翻跟头效果

(1)师:观看老师的动画和同学的有什么差别?

生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。

(2)师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。猜猜我们如何用他

们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。

学生尝试。

师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转一圈的

效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到''重复”控件了。请同学尝试给青蛙的

旋转添加“重复”控件。

学生尝试。

师总结:不断重复青蛙没法停下来。那我们再看看控制模块中还有其他什么重复

控件。

学生回答:“重复执行。次”

师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复执行”替换用“重复

执行。次”这个控件试试。

学生对比尝试。

师:你们知道这个控件的意思了吗?

学生回答。

师总结:对,其实就是重复有限的次数。而这个脚本其实就是让青蛙重复执行旋

转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。

学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。

【设计意图】通过师生间的互动交流,以及操作实践,感知按次重复执行语句的

结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案例进行实践应用。

7.迁移拓展

(1)师:除了用重复旋转一定角度还可以重复做什么?

学生尝试交流。

(2)师总结还有重复叫声、变色、变大小等,那怎么使用?

可以增加或修改重复执行中的控件,设置相应的参数实现变化效果。

【设计意图】通过启发式的提问,让学生畅想更多的重复变化来实现更丰富的效

果。同时也是让学生加深对于有限重复的深入理解。

三、课堂小结

今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目

的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这

个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。

【设计意图】坐标控制是学生第一次学习脚本设计的位置变化的关键,通过简单

的游戏式活动设计,可以更加轻松地让学生自主探究掌握。

第5课画正多边形

【教材分析】

本课的主要学习任务是认识Scratch的“画笔”模块并运用相关功能画正多边形。

其涉及的知识点有:抬笔、落笔、画笔颜色、大小、粗细、清除画笔等,以及用

“重复执行”控件来实现画正多边形。其中让学生理解画正多边形的方法相对较

难,因此在教学中教师应多引导学生去尝试、观察、归纳。根据本课的教学目标

可将教学内容分成三部分,第一部分是认识Scratch中“画笔”模块的一些常用

功能;第二部分是在学习画正多边形的方法过程中锻炼学生的抽象思维;第三部

分是拓展应用,培养创新意识。

【学情分析】

本课之前学生已认识如何控制对象的移动和旋转。本课涵盖的知识点较多,因此

在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。建议在让小猫完成基本的画图动

作时让学生根据教材自主学习、自主尝试探究来认识“画图”模块的一些常用功

能,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。对于本课的难点,即理解画正

多边形的方法时,建议从画正方形起步再到画正三角形、正五边形等,让学生在

搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。在教学中应适当安排些探究环

节,让学生根据小猫特质自行设计小猫动作,既充分体现学生学习的主体性,又

将前面学习的内容加以灵活应用然后拓展形成创新。

【教学目标与要求】

1.认识“画笔”模块的相关控件。掌握画正多边形的方法与技巧。

2.形成观察与分析问题的一般方法,掌握解决问题的一般过程。

3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜

悦的情感,激发学生对Scratch的学习兴趣,帮助形成创新意识。

4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】

重点:运用“画笔”模块功能画正多边形。

难点:理解画正多边形的方法及拓展应用。

【教学方法与手段】

教师通过学生自主学习和任务驱动相结合引导学生自主探究学习。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统,Scratch2.0编程环境,案例脚本。

【教学过程】

一、情境导入

师:出示图片请同学们尝试画一画然后谈一下体会。

学生:画这图有点累,还可能画不好。

师:下面大家看看用Scratch画这幅图的情况,说一说计算机画图的优势。

师:计算机画图有快而准的优势,今天我们就一起来学习用Scratch画正多边形。

【设计意图】激发学生学习Scratch编程的兴趣,初步感受认识计算机处理问题

的优势,培养学生探究意识。

二、新授知识

认识“画笔”模块的常用功能。

任务1:自学教材开头画线段部分,尝试用Scratch在屏幕上画一条线段。

展示学生完成情况,对于完成的学生给予肯定与表扬。

师:请说出用到了哪些控件,各有什么功能。

学生交流。

师总结在角色上运用“落笔”控件和“移动10步”控件可以让角色画线。

任务2:你能用“画笔”工具画出不一样的线条吗?

学生初步尝试并交流各自脚本中关于“画笔”模块各控件的功能。

教师总结“画笔”模块各控件的基本功能,通过颜色设定、粗细设定、亮度设定

可以画出不同效果的线条。

通过“旋转”、“抬笔”、“落笔”与“移动”控件的组合应用可以画出不同形状样

式的线条。

任务3:画这样渐变的线。

教师总结:通过对角色重复移动同时增加画笔颜色值和粗细值来实现过渡变化的

效果。

[设计意图]通过自学教材完成简单任务培养学生自主学习能力。通过展示与交

流,培养学生语言表达能力以及进一步加深学生对“画笔”模块及其相关控件功

能的认识。

三、新授知识:掌握画正多边形的方法。

任务4:尝试用Scratch的画图功能,画一个正方形,颜色、大小自定。

提问:通过前面的学习我们对Scratch的“画笔”模块已有了一定了解,请分析

一下这两段脚本(一段用重复执行,一段不用重复执行)的相同与不同之处。

教师总结:画同样的图形可以有不同的脚本,运用重复执行可以精简脚本。

请同学们搭建“探究屋”中的两个脚本观察运行结果。

教师分析脚本:注意画图程序一般在脚本开始都有一个初始化的过程如设置位置

后清空再设置粗细、大小、颜色等。

对比这两个脚本不同之处在重复的次数和旋转的角度,而相同的是重复执行的次

数等于边数。

任务5:结合教材关于画正三角形的知识找出画正多边形的方法,画一个正六边

形。

展示学生作品,交流画正多边形的方法。

小结:画正多边形的规律是,画正n边形需要重复执行n次,每次移动边长步数,

每次旋转角度为360°/n。

【设计意图】通过自主实践对比教师提供样例帮助学生分析脚本培养学生观察能

力,引导学生找出画正多边形的规律。

四、课堂小结

师:今天我们认识了Scratch中的“画笔”模块及其相关功能,同时学到了画正

多边形的方法。其实利用Scratch还可以创作更多有趣的图形,看教材讨论访,

讨论如何画出下面的图形。

任务6:运用画正多边形规律,创作更多图形,将你今天的收获填入成果篮。

【设计意图】通过这一环节巩固已学知识技能,引导学生学以致用,拓展学生思

维形成创新意识。

第6课花朵缤纷

【教材分析】

本课的主要学习任务是用“随机函数”控件来控制角色的出现,其涉及的知识点

有:认识“图章”和“随机函数”控件,用“随机函数”和“重复”控件来实现

花朵的随机出现。其中使用“随机函数”控件,对小学生来讲不易掌握,因此在

教学中应注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分使

用绘图编辑器画花瓣,第二部分是学习花瓣变成花朵方法,第三部分是使用随机

函数控件,让花朵随机出现。

【学情分析】

本课是在学生已经掌握“重复”和“坐标”控件的基础上,学习“图章”和“随

机函数”控件的使用,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活

动,运用知识的迁移来组织教学。建议让学生根据教材自主学习、自主尝试画花

朵,再进行全班交流。对于本课的难点,即“随机函数”控件的使用,建议让学

生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时教学中应适当安排些

探究环节,让学生根据自己的喜好设计花朵的出现,既充分体现学生的自主性,

又将前面学习的内容加以灵活应用,达到温故而知新的目的。

【教学目标与要求】

1.学习使用绘图编辑器画花瓣,掌握随机函数控件的使用方法,初步掌握角色各

种效果的设置方法。

2.在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践

与总结。

3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜

悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】

重点:学习使用绘图编辑器画花瓣。

难点:掌握“随机函数”控件的使用方法。

【教学方法与手段】

以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

师:《春天在哪里》这首歌曲是同学们小时候都学过而且会唱的歌,它旋律优美,

堪称经典。下面请同学们带着欢快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的过程中

请同学们看大屏幕,仔细观察屏幕上出现了什么?怎么出现的?一旦发现就举手

说说。比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,谁最先找到答案。

学生演唱并抢答。

师:对了,屏幕会出现很多漂亮的花朵,而且出现的位置都不同。今天同学们就

跟着老师一起来设计一个美丽的花开世界。

【设计意图】一是让学生边唱歌边观察,多维感知发现规律;二是通过情境导入

激发学生的学习兴趣。

二、新授知识

任务1:使用“绘图编辑器”画花瓣

师:第一个任务就是画花瓣。同学们打开Scratch绘图编辑器,自己设计一片花

瓣。注意一定要把“中心点”放到“花蕊”的位置。

生:根据自己的喜爱设计一同颜色与形状的花瓣。

【设计意图】学生自己设计,独立完成,提高学生的独立性。

任务2:“让一片花瓣变成一朵花”

师:同学们,现在只有一片花瓣,怎么让这片花瓣变成一朵花呢?

能不能联系上节课正多边形的脚本。

师:需要画一个5片花瓣的花朵,刚让角色“花瓣”重复旋转一个72°(360°

除5),再用图章控件进行复制,这样一朵花就画出来了。

学生尝试搭建脚本并运行脚本。

你们的花朵和老师的一样吗?

学生观察花朵,分析问题,并请个别同学示范操作。

学生完善与修改。

任务3:花朵出现

师:花朵完成了,但是同学们有没有发现花朵总是在一个地方出现。我们如何改

变花朵出现的位置呢?

(1)改变花朵出现的位置

师:如何改变花朵出现的位置,要用到什么控件?

【设计意图】运用已学过的知识引导学生迁移应用,锻炼了学生学以致用的能力。

(2)运用随机函数控件改变花朵的位置

师:同学们有没有发现我们每次去改变坐标很麻烦,怎么办呢?能不能让计算机

随机的设定数值呢?

全班交流,教师小结,得出结论使用随机函数控件。

到<E)间随机选一个比

Scratch舞台的X坐标范围是-240〜240,Y坐标范围是-180〜180。随机函数控

件里填入-240和240、-180和180两组数值。

完成脚本如下:

在@0到00间随机选一个数y:在铤。到曲间随机选一个数

(3)出现多个花朵

师:同学们,我们运行一下脚本,就在随机位置出现一朵花。那如果要出现许多

花朵,怎么办呢?

学生尝试操作,老师巡视,发现问题及时解决。

学生示范,教师小结。

师:刚在大家的努力尝试下,只要在外面嵌套一个重复控件就可以画。

学生尝试完成脚本搭建,老师巡视。

【设计意图】通过随机函数控件引入,使其任务更为神秘和开放。

(4)如何在舞台的任意位置画花呢?

请学生利用随机函数控件让花朵任意位置出现。

比一比,谁的花园最漂亮。

学生尝试搭建并演示交流。

【设计意图】通过该任务引入,让学生感知特殊给予的效果和神奇,让学生从中

更好理解其脚本的含义。

(5)画出五颜六色的花朵

师:我们现在画出的花朵都是一种颜色,如果要画出五颜六色花朵怎么办?你能

不能试试。

学生尝试,全班交流,教师归纳总结。

师:我们使用将龈色特效措加控件,改变花朵的颜色。

师:思考这条控件应嵌入到那里,大家交流,并说明其原理。

4.拓展

拓展任务:使用随机函数控件,让花园里盛开出大小不一的花朵。

三、课堂小结

今天我们运用了图章和随机函数控件来控制花朵的出现,真是一件非常有趣的事。

请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一

下吧。

第7课穿越迷宫

【教材分析】

本课的主要学习任务是通过鼠标控制小猫的运动,其涉及的知识点有:小猫鼠标

跟随,运用“侦测”、“如果那么”和“重复执行”控件来实现不同条件下,躲避

障碍,最后碰到红色箭头。其中让学生感知“碰到鼠标指针”控件和多种“侦测”

控件、“判断”控件的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。

根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分设置舞台和角色,这个

是比较基础的,在之前的课上学生已经有了多次接触;第二部分是小猫跟随鼠标

走迷宫,通过让学生感悟生活中的选择行为学会使用鼠标跟随控件,以及相应的

多种“侦测”和“判断”控件来帮助小猫躲避障碍,切身体验“侦测”和“条件

判断”控件的含义和作用,及结构化程序设计思想,这是本课的重难点;第三部

分是穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单脚本,运用“侦测”和“判断”控

件来创作故事或游戏任务。

【学情分析】

对于五年级的学生来说,本课涵盖的知识点较多,如果直接讲授的话,学生不一

定能理解和掌握,因此在教学中建议通过设计丰富的教学情境来组织教学。不过

需要让学生自主完成场景和角色设置后,根据教材自主学习、自主尝试,然后通

过全班交流来让学生掌握小猫鼠标跟随的脚本搭建。对于本课的难点,即理解多

种“侦测”和“条件判断”控件的含义,特别对于小学生来说,掌握起来比较困

难,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。同时本课处

于学习Scratch软件的中期阶段,在教学中应根据学生的年龄特征,适时安排些

自主合作探究环节,包括侦测练习等,既充分体现学生的自主性,又将需学习的

内容加以灵活应用,实现预热和温故而知新的目的。

【教学目标与要求】

1.掌握用多种方式控制角色。掌握多种侦测和条件判断的使用方法。运用多类

侦测和条件判断,创作游戏。

2.让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程,理解条件判断控件在生

活情景中的应用方法,并进而让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解

小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务

的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。

3.通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编

程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对

Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践,并运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学重点与难点】

重点:理解侦测与条件判断的含义。

难点:运用侦测与条件判断创作故事或游戏。

【教学方法与手段】

以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学网络广播系统,小猫走迷宫的录像。

【教学过程】

一、情境导入

师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还

有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧!一一让学生看一段小猫走迷宫的

录像。

同时让学生思考,如果让你在Scratch中创编这个“小猫走迷宫”游戏你需要做

些什么?

生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。

【设计意图】一是营造学习氛围,激发学生的学习兴趣;二是思考如果要用

Scratch创编的话要如何设置。

二、新授知识

(一)设置场景(舞台)和角色

师:下面就让我们把小猫请到Scratch的舞台中,表演穿越迷宫,首先需要把舞

台设计成迷宫,并增加成功到达的标识一一红色箭头。

生:自主操作后交流操作心得。

【设计意图】通过说一说、试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及小猫

跟随鼠标的脚本设置。

师:归纳总结:

①桌面上双击小猫图标,打开Scratch2.0o

②自己动手(DIY)把舞台设置成迷宫。(可以学生自己创作,不过要提醒简单,

也可以用现成的迷宫图片导入)此环节特别要引导学生注意:脚本通过颜色判断

是否碰到迷宫墙的条件相对比较有效,因此迷宫创作尽量用一种颜色来完成。(这

部分也可以先在这里作铺垫,到后面“碰到迷宫的墙壁”部分再反过来修改,或

许教学更有效)

【设计意图】本环节要运用颜色进行侦测判断,因此在教学中,要引导学生通过

尝试,掌握为何要用颜色来侦测判断。

③导入新角色一一红色箭头,并将设置好小猫的大小。

④引导学生思考,小猫开始需要一个初始位置,让学生运用己学的知识来完成。

(运用“动作”模块中的“X、Y坐标值”控件)

【设计意图】学生思考,脑子里构建简单的脚本流程图。

(二)小猫开始走迷宫

1.师:刚才老师看到同学们都已经把你们心目中的迷宫设置好了。那小猫就要通

过跟随鼠标指针在迷宫中前进了。大家思考一下,需要用到哪些控件?

生:尝试操作后,交流。

生:归纳:需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测角色”控件,“移动”控

件和面向“鼠标指针”控件等。

生:自主尝试搭建脚本。期间尝试不加和加面向“鼠标指针”控件,脚本运行有

什么不同?

生:尝试获取小猫移动最稳、最合适的步长。

【设计意图】通过自主探究和尝试,让学生获取小猫初始位置及小猫跟随鼠标的

脚本设置。

2.师:如果碰到墙壁就停止,达到红色箭头处,表演就视为成功,否则表演为失

败,脚本随即执行结束。思考一下,需要用到哪些模块?

生:合作探究尝试操作后,交流。

生:归纳需要用到“如果那么”条件判断控件,“侦测颜色”控件,停止“全部”

控件等。

【设计意图】通过比较,进一步明确此处加面向“鼠标指针”控件的重要性以及

设置移动步数为多少,小猫移动得最稳?

生:再次调试和修改搭建的脚本。特别比较鼠标跟随,侦测地是鼠标(角色),

这里侦测是颜色,尝试一下有什么区别。

【设计意图】通过合作探究认识多种侦测一一特别是这里要用的颜色侦测,以及

与条件判断控件的组合使用。

3.师:小猫和我们克服艰难险阻终于成功穿越了迷宫,那怎样才能判断到达“终

于”呢?

生:通过判断“是否遇到红色箭头”?(来判断是否顺利到达)

师:那这里是用“侦测角色”还是“颜色”控件呢?

生:“侦测角色”控件。

师:请学生使小猫成功到达红箭头,还需要用到的控件拖动到脚本区中,自主尝

试搭建脚本。

生:调试交流,优化脚本。

师:巡视引导,归纳。

【设计意图】通过角色和颜色侦测对比,让学生进一步掌握两者侦测的不同和适

用的对象。此处正好把刚刚学到的多种侦测方法学以致用,起到温故而知新的作

用。

(三)展示和游戏

1.每组选出一个作品,全班展示。(自己介绍作品的优点,学生互评)

2.在互评的基础上,让学生尝试操作,比一比哪一份作品能让小猫更快地到达红

色箭头。(谁的作品最优化)

【设计意图】通过展示和游戏,让学生真正体验脚本的最优化。通过自主探究让

学生进一步掌握和灵活运用多类侦测和判断条件的综合运用。

(四)学生自主拓展

1.限制时间

学生合作探究,展示,互评,教师引导并总结。

2.用鼠标控制小猫移动

师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的脚本呢?

试试看!和你的小伙伴们交流交流!

生讨论、实践。

全课小结:今天我们运用了“颜色侦测”和“如果那么”作为条件来控制小猫走

迷宫的运动,真是一件非常有趣的事。请同学们再次思考,运用这个原理我们还

能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧!

【设计意图】承上启下,便于学生更牢固的掌握知识。

第8课吃豆子游戏

【教材分析】

本课的主要学习任务是运用按键控制结合侦测与随机函数控件创作游戏,其涉及

的知识点有:掌握面向控件的含义及使用方法,使用按键来控制角色,运用侦测

和随机函数等控件来创作游戏。在创作游戏的过程中,学生综合运用侦测和随机

函数控件往往会遇到困难,在教学上应该让学生多尝试、多思考、多讨论,充分

理解其中的含义。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分尝试

使用面向和按键控制控件,实现按键控制吃豆人的方向;第二部分是学习使用侦

测控件完成吃豆人的脚本设计;第三部分是使用随机函数控件让豆子出现在舞台

上方的任意位置。

【学情分析】

本课时的教学是在学生已经掌握了Scratch的一些基本指令的基础上展开的。在

上一课学生已经学习了侦测和条件判断控件,本课将继续深入学习和使用这些控

件。本课的教学内容丰富,趣味性强,涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通

过设计丰富的活动,充分激发学生的学习兴趣,运用任务驱动等方法组织教学。

对于本课的难点,即“运用侦测和随机函数控件创作游戏”,建议让学生在搭建、

调试和运行的体验过程中来发现问题、分析问题、解决问题,从而充分理解其含

义。在教学中还可以适当安排些创新环节,让学生根据自己的思考,继续对程序

进行开发,既能对前面学习的内容加以灵活应用,实现温故而知新的目的,还能

培养学生的创新意识。

【教学目标与要求】

1.理解面向控件的含义,学会使用按键控制的方法,运用侦测和随机函数控件

创作游戏。

2.在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、

实践与总结。

3.通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,让学生在活动中体验

成功与喜悦,从而增加对Scratch的学习兴趣。

4.在完成任务的同时不断创新与实践,并应用本课知识与原理解决实际问题。

【教学重点与难点】

重点:理解面向控件的含义,学会使用按键控制角色的方法。

难点:运用侦测与随机函数控件创作游戏。

【教学方法与手段】

通过任务驱动法,以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、游戏导入

1.《吃豆人》是一款经典的游戏,它非常考验玩家的反应速度,我们来比一比,

谁的反应更灵敏。

2.组织学生一起玩《吃豆人》游戏。

3.师:其实这款游戏就是用Scratch来制作的,今天我们就一起来制作这款游戏。

二、新授知识

1.设置舞台和角色

师:刚才我们玩的吃豆人游戏中有哪些角色呢?

师:对了,有“吃豆人”和“豆子”。请同学们利用我们所学的本领设置舞台背

景,并用“绘制新角色”绘制“吃豆人”和“豆子”这两个角色。

师:(1)可以使用“椭圆工具”来绘制。(2)“吃豆人”需要两个造型。

学生尝试添加合适的背景并绘制“吃豆人”两个造型。

展示学生的设计并相互交流完善设计。

2.分析游戏

刚才同学们在玩游戏比拼反应速度的过程中,你是如何来控制“吃豆人”的?这

款游戏有哪些游戏规则呢?

师:对了,用左右方向键控制“吃豆人”移动。豆子从舞台上方落下,如果碰到

吃豆人就隐藏,表示被吃掉。当所有豆子均落到舞台下方后,游戏结束。

【设计意图】让学生感知用Scratch制作游戏的一般过程:先分析游戏规则,再

写成程序脚本。

3.认识“面向”控件和按键控制

(1)师“我们是如何用左、右方向键控制吃豆人移动的呢?这就需要用到“当

按下...”控件。

学生尝试使用“当按下……”控件搭建脚本,控制“吃豆人”左右移动。交流展

ZjXo

(2)师:同学们发现了什么问题?“吃豆人”向左移动时面向右边,倒着走。

我们需要使用“面向”控件来解决这个问题。

注意:改变面向后角色会上下翻转,因此还要加上“将旋转模式设定为左右翻转”

控件。

(3)学生尝试搭建,用右键让吃豆人往右走。

(4)师:你们能用同样的方法让吃豆人往左走呢?

【设计意图】学生可以使用以前学过的移动控件,设置移动正数和负数步,实现

“吃豆人”的左右移动,但又会发现“吃豆人”面向的问题,从而引入面向控件

的学习。

4.吃豆人的动Iffll效果--侦测控件

(1)师:同学们仔细观察,吃豆人在绿色的背景上移动的时候是有动画效果的。

要实现这样的动画效果,说说会用到哪些我们学过的控件?

生答:切换造型、等待、如果……那么……

(2)如果碰到绿色该如何搭建呢?我们还要用到侦测控件。学生自己动手,尝试

搭建“吃豆人”动画脚本。

(3)全班交流分析

①你使用了哪条侦测控件?

②你是如何搭建脚本的?(判断条件的嵌入)

③根据要求搭建完成后,还有哪些问题?如何解决?

(要嵌入到重复执行控件中)

讨论:能否将“碰到绿色”控件换成“碰到豆子”控件?为什•么?

5.豆子的脚本搭建一一随机函数控件的使用

(1)师:豆子是在舞台上方任意位置出现的,这是如何实现的呢?这里我们就

要用到“运算”模块中的随机函数控件了。

教师演示随机函数控件的使用方法,学生搭建完成豆子随机出现的脚本。

(豆子从舞台上方掉落,注意随机函数控件范围的选取)

【设计意图】学生上节课搭建过类似结构的脚本,这里可以让学生大胆尝试搭建,

通过交流讨论、思维碰撞来发现并分析问题,培养学生的解决问题能力。

(2)任务一:完成“豆子从舞台上方掉落”的任务

请同学们根据以前所学知识,尝试完成。

说说用了哪个控件?脚本如何搭建的?

全班交流,教师小结。

(3)任务二:完成“吃豆子效果”的任务

思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?学生尝试根据描述的规则,搭建脚本。

【设计意图】使用任务驱动法,让学生根据已有的学习经验,完成“豆子”脚本

的搭建。

(4)全班交流,教师归纳总结

师:刚在大家的努力下,能够运用侦测和随机函数控件基本完成了吃豆人游戏的

制作。游戏中豆子有很多个,我们可以复制豆子角色,来增加游戏的趣味性。

小组讨论:

你能添加判断条件,隐藏落在地上的“豆子”吗?

你能让“豆子”从屏幕上方下落的速度各不相同吗?

6.创新与实践

你觉得我们这个吃豆人游戏还可以增加哪些环节?让游戏更加精彩呢?

学生说一说,尝试制作,并把自己的作品和你的同伴分享。

三、全课小结

我们使用面向和按键控制控件实现了对角色的控制,还运用了侦测和随机函数控

件控件进行了游戏的创作,一起完成了吃豆人这款小游戏,同学们真是很了不起

啊。课堂上的时间有限,同学们可以在课后继续思考,我们还能再做些什么让我

们的游戏更加有趣?

第9课赛车游戏

【教材分析】

本课的主要学习任务是用侦测模拟“传感器”,通过条件语句对“传感器”的返

回值进行判断,让一辆赛车由起点自动行驶到终点。涉及的知识点有:舞台的搭

建、角色的创建、重复执行控件、颜色侦测、条件判断、计时器。为了凸显这些

知识点的用途,让学生在兴趣中更好地掌握,根据课本的教学目标可将教学内容

分成五部分:第一部分设置舞台和角色,第二部分让赛车不断前进,第三部分赛

车偏离轨道后纠正方向,第四部分赛车到达目的地,第五部分加入计时功能。

【学情分析】

本课涵盖的知识点针对性较强,而且具有广泛的扩展空间。为了最大程度帮助学

生在已有的认知基础上,更好地将各知识点汇集起来完成任务,建议采用“任务

驱动法”来组织教学。学生在教师创设的生活情境中分析实际问题,在完成任务

的过程中掌握知识点,在探究赛车行驶的稳定性因素时,利用交流合作的方式解

决实际问题。通过师生平等对话、学生自由发挥,创作出更加个性化的赛车,在

竞速比赛中取得优异成绩的同时,提高学生的知识迁移能力和动手实践能力,以

赛促学、以赛促练。

【教学目标与要求】

1.运用侦测和判断控件,使赛车由起点自动行驶至终点。通过分析赛车的稳定

性因素,试改装赛车以稳定提速。

2.创设情境,激发兴趣。学生在完成任务的过程中掌握知识点,再通过知识迁

移解决更多实际问题。

3.通过师生平等对话,以赛促学、以赛促练,提高动手实践能力。

4.学以致用,思考问题不拘泥于一种方式,开启发散思维、大胆尝试。“改装”

赛车,奇妙的想法有时来自于一种悟性。

【教学重点与难点】

重点:理解侦测的意义。

难点:巧用条件判断。

【教学方法与手段】

教师创设情境,用实际问题激发学生的兴趣。以任务导入抛出知识需求,以交流

合作激发创新动力。

【课时安排】

安排1课时。

【教学准备】

计算机网络教室,教学广播系统。

【教学过程】

一、情境导入

师:你知道吗?未来的汽车不用驾驶员,汽车将根据事先设定的终点自动驾驶。

请同学们先来看一组视频(在线和下载均可播放):

http://www.iqiyi.com/w_19rsi41h89.html

生:这样真好!爸爸再也不用辛苦驾驶啦!

师:你也可以做到,就在今天这节课,下面我们用Scratch来做一个虚拟的“自

动驾驶”赛车小游戏。

【设计意图】创设情境,把前沿科技搬到教室里,犹如让学生亲身接触,激发学

生的参与兴趣。

二、知识新授

1.设置舞台和角色

师:要实现赛车行驶,首先要做哪些准备?(场景、角色)

生:赛车、赛道。(师提示:起点线、终点线)

任务1:请同学们用“画笔”工具自行设计一条赛道,再从网上下载赛车图,并

保存在D盘的“图片”文件夹中。

【设计意图】通过对实际问题的思考,利用之前所学的知识完成任务1,温故而

知新。

师:如何绘制赛道背景?如何添加赛车角色?

师演示:选择“绘制新背景”,打开“绘图编辑器”窗口,利用“画笔”工具将

其线条变粗,然后画上弯弯的赛道。使用直线工具,分别选择蓝色画起点线,选

择红色画终点线和小旗。

同学们学会了这个方法可以设计个性化的赛道,至于如何添加赛车角色,大家已

不再陌生,只是需要注意调整赛车角色的大小时,不要宽于赛道,否则赛车永远

都不会到达终点了。

2.赛车不断前进

师:准备好赛道和赛车,下一步就可以启动马达出发啦!

任务2:请同学们搭建赛车的初始化脚本,初始化赛车的位置和方向,并让它不

断前进。

师:若要使赛车“持续”前进,我们可以怎么做?

生:使用重复执行控件。(师引导)

师:好,你试试看!(生尝试,师巡视)

师:看来同学们的赛车性能都不错,少数没有做好的同学,会不会是因为“坐标”

的概念忘记了呢?请大家交流一下,看看有没有遇到什么问题?

【设计意图】仍然利用前

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