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文档简介

二维动画剧本范文第1篇二维动画剧本范文第1篇在卡通动画制作中,如何创作出形象生动的卡通表情动画是一个值得讨论的问题.完全依靠动画师手工完成的卡通表情动画不但难以确保其效果生动、形象,而且对动画师的制作技术、经验和工作量也是一种挑战.如何自动或半自动地生成出较为生动形象的表情动画,已成为CAD领域的一个热门话题,也是学术界和产业界共同关心的问题.事实上,在卡通人脸动画制作中,静态二维卡通人脸图像的绘制对于动画师而言并非难事,且随着光学运动捕获系统的使用,稀疏二维动态人脸表情数据的获取也越来越容易和普及.因此,基于静态二维卡通人脸图像及动态人脸表情数据融合,高效生成二维卡通人脸表情动画是一个可行的思路.本文使用静态二维卡通人脸图像,配合动作捕获设备获取的表情数据进行人脸表情动画生成.输入的人脸图像首先被矢量化,并随之对人脸五官区域进行划分;进而将捕获得到的二维人脸表情数据重定向到卡通人脸矢量图上;最后使用移动最小二乘[1](movingleastsquares,MLS)算法对矢量人脸的面部及五官进行变形,以自动合成与原始表情数据类似的卡通人脸动画.

1相关工作

现有的人脸表情动画制作技术主要分为以下几类:1)基于关键帧插值的动画制作技术.动画师制作若干关键帧表情,通过差值生成2帧之间的过渡帧,这类方法被称为关键帧差值方法.传统的二维卡通动画制作大多采用这类方法,其优点是简单、便捷,有经验的动画师通过制作高质量的关键帧就可以做出较生动的卡通动画;同时作为许多前沿的动画制作技术的基本框架[2],它有很强的兼容性.但这类方法的效果依赖于关键帧的质量和数目,对动画师的经验要求较高,也无法生成较为复杂的人脸表情变化.2)基于参数化的表情动画制作技术.此类方法将人脸表情抽象成若干不同的参数,用户只需要调整参数即可实现不同表情之间的变化.最常用的参数化方法有面部动作编码系统[3](,FACS)和MPEG-4[4]的人脸动画驱动方法.此类方法在组合的参数相互之间产生冲突时大多缺乏调度机制,导致表情不自然;同时为了得到某一个特定的表情需要调整很多参数,这需要烦琐的手工调试.3)基于混合模型的表情动画制作技术.此类方法在三维动画中被广泛应用,其思路是不考虑人脸的物理属性,而是直接采用一组三维表情模型(即变形目标)来定义一个线性空间,新的人脸表情由这组模型的线性组合来构成[5-6].此类方法直观方便,但缺点是变形目标的创建过程复杂,需要大量艺术家的工作;且当变形目标的数量较大时,模型线性组合系数的人工调整会较烦琐,致使动画师难以实现制作意图.4)基于表演驱动的表情动画制作技术.此类方法是请演员来表演一段表情,然后使用这段表情数据来驱动卡通形象做出相同的表情.捕获表情的过程又分为使用动作捕获设备捕获表情和普通表情视频驱动2种类型,前者驱动的动画较为生动形象[7-8],而后者的优点在于数据捕获更加方便快捷[9-10].该类方法较为高效,且能够生成相对形象的表情动画,因此其在表情动画制作中的应用日益广泛;但其运动数据与人脸模型融合的步骤仍然需要大量的人工干预.相对以上卡通动画制作方法,本文提出的卡通人脸合成方法主要具有高效性和易用性的特点.在整个驱动流程中,除指派轮廓线到特定的面部器官和在卡通表情上设置相应的特征点这2个步骤需要用户交互以外,其余部分都可以自动实时完成,因此只需动画师制作一张静态人脸的卡通形象,以及演员在镜头面前表演相应表情,即可快速地生成表情动画.整个算法流程图如图1所示.

2卡通人脸矢量化

2.1轮廓抽取与五官轮廓指派

由于卡通人脸及五官轮廓一般比较清晰,图像构成色块明显,因此只需将原始图像转化为灰度图像,即可采用边缘检测算法提取其轮廓.本文使用Canny边缘检测算法进行轮廓提取;为了消除该算法产生的噪声,在进行下一步工作之前还需进行数学形态学的膨胀和骨架抽取操作,这样既可以保证得到的边缘信息不失真,又达到了消除细微噪点的目的.图3展示了轮廓抽取以及五官指派的结果,其中轮廓跟踪的结果已区分,不同的面部器官分别保存.图3轮廓抽取和五官指派结果为了利用表情捕获数据驱动人脸五官,需要将每条轮廓指派给某个特定的面部器官(包括脸、眼镜、眉毛、鼻子、嘴),这个步骤可通过用户手动操作来完成.在用户选取了某条轮廓上的点时,系统将以此点作为根节点来跟踪轮廓,并将跟踪得出的轮廓赋于相应的面部器官.轮廓跟踪采用常用的像素八邻域搜索算法,即在当前点的八邻域中搜索下一个点.但由于骨骼抽取后的边缘可能存在“双重边”(既宽度为2的边),所以本文对像素八邻域搜索算法加以调整:即在得到每个新点之后,将其八邻域全部标记为“已检测”,然后在八邻域外的区域搜索下一个边界点(如图4所示,图中黑色部分为特征边缘.标记Vi的像素为被识别的边界;标记C的像素为标记为“已检测”的像素;“双重边”如(1,2)、(1,3)、(2,2)和(2,3)).由于骨骼抽取后的边缘宽度最大为2,所以该算法可以避免由双重边导致的搜索回溯甚至搜索中止,其具体步骤如下:Step1.建立辅助矩阵M,以保存每个点是否已访问,将M初始化为FALSE.Step2.由用户选取曲线上某点作为根节点.Step3.初始化搜索尺度s=1,以当前节点为中心、边长为2s+1按照顺时针方向搜索正方形边上的点(当s=1时,此正方形边上的点代表节点的八邻域).a)当搜索到一个边界节点时,检测其已访问性;若已访问,则继续进行搜索;若未访问,则将此点加入边界点列数组中,并将其八邻域内各个点均设为已访问,然后将此点作为根节点重复Step2;b)若未搜索到下一节点,则认为遇到断边沟,将s+=1重复Step2;Step4.当搜索尺度s大于一个特定值,则循环结束,此时的边界点列数组即为跟踪所得的边界轮廓.

2.2轮廓特征点抽取与矢量化

通过轮廓抽取与轮廓跟踪步骤得到的轮廓是细密排列的边界点列,需要在这些轮廓点中抽取特征点作为锚点,再经过曲线拟合得到与原始图像相近的矢量化结果.本文采用曲线简化算法经过轮廓特征点抽取,原始曲线被处理为一系列特征点的集合,这些点反映了原始图像的边缘信息.下一步需要基于特征点集合对原始人脸图像中的轮廓边缘信息进行矢量化,即曲线拟合.本文采用Bézier曲线来拟合原始轮廓边缘,Bézier曲线拟合出的是经过所有特征点的光滑曲线,这可能与原始图像有一定的出入,但一般情况下,这种误差是可以接受的.部分卡通人脸图像矢量化结果如图6所示.

3表情重定向及驱动

3.1表情数据捕获

在实验中,本文利用自主研发的近红外光学运动捕获系统来采集二维表情数据,其硬件设备为一台或多台近红外高速摄像机;该系统能够通过对粘贴与人脸表面的特殊反光材质标记点进行自动捕获与跟踪.由于近红外摄像机成像时能够过滤掉除近红外光线外其他频谱的光线,且粘贴与人脸表面的反光标记对LED近红外光源发出的光线具有非常高的反射率,因此能够很容易地获取二维人脸表情数据.图7所示为系统所采用的近红外摄像机及表情捕获结果的截图.

3.2表情重定向

从某个演员面部采集得到的表情数据并不能直接用来驱动动画师预先绘制好的卡通人脸图像,因为源人脸(真实演员人脸)和目标人脸(卡通人脸)在形状甚至结构上都会有所差异,如果直接用源人脸表情数据对卡通人脸进行驱动,则会造成卡通人脸形状的较大失真与风格丢失.基于以上理由,在表情驱动绘制之前需要对表情数据进行重定向,其大致思路如图8所示.

4实验结果

本文实验中在人脸上共使用图9所示20个标记点,分别位于下颌、下嘴唇、左右嘴角、上嘴唇、左右颧骨、左右鼻翼、眉心、双眼的上下边缘、左右眉的两端,以及左右眉的上部.本文采用自行研制的近红外光学运动捕获系统以60帧?s的帧速率、320×240的分辨率捕获一系列具有代表性的表情数据获取二维表情数据,包括惊讶、瞪眼、挑眉和沮丧等.在驱动面部表情变形时,针对某一面部器官,使用特定的某些标记点来驱动.表1所示为每个面部器官对应的驱动点列表.本文采用的捕获系统运行于Windows7平台,计算机配置为Pentium?Dual-CoreCPUE5300@2.6GHz,内存为2GB.在整个实验过程中,除了人脸器官指派与重定向首帧标注需用户手动交互外,其余步骤均能自动完成.最终生成相应的表情特征视频,图10所示视频截图.

5总结与讨论

本文详细描述了使用动作捕获设备来驱动二维非真实卡通表情的一个较为完备的过程,整个过程除有两处需要用户交互以外,其余部分都可以自动、实时地完成,得到的结果可以满足一般动画制作的需要.对于需要更加细致表情表现的动画制作需求,在不要求纹理细节的非真实卡通表情的范畴内,可适当增加标记点的设置个数来满足需求,因此,此流程有一定的拓展性.此外,对于非真实夸张风格的表情需求,可以结合论文文献[14]方法对捕获的表情数据进行LoG滤波,从而用演员非夸张的表情数据模拟卡通人物夸张的表情.但此流程也有明显的不足:

1)其受限制于矢量化技术,第2节叙述的矢量化方法仅仅适用于纹理简单的位图的矢量化,对较复杂的位图可能不能正常的工作:事实上目前仍没有完备的位图矢量化算法.

2)其仅能处理卡通人脸正面表情的变化:由于输入缺少深度信息,因此无法建立三维数据模型,亦无法处理非正面的卡通人脸的情形.下一阶段可以考虑用一些自动或者半自动的方法自动生成表情数据的深度信息,这样用户只需提供在某一时刻卡通人物的面部朝向,既可将此方法生成出的卡通表情动画移植至任何动画片段中,而不是仅仅拘泥于正面的表情动画的生成.

二维动画剧本范文第2篇一、故事梗概

有着“最后一片净土”之称的西藏总是充满着神秘与玄妙的色彩。主人公小女孩欧妮是著名藏药大师的孙女,一天她只身深入雪山采集藏药,意外地遇到了雪崩。一阵天崩地裂般的风暴后,欧妮发现自己的面前竟是传说中的“药王城”。药王城周围风景迷人,住着众多藏药精灵。邪恶的病魔向药王城的村民展开袭击,欧妮协助藏药精灵消灭了病魔一次次的袭击,恢复了药王城原本宁静祥和的美丽,继续成为世人所向往的净土。

二、项目说明

本故事将制作成一部影院动画片,时长90分钟。同时制作52集电视动画片,每集12分钟,共计624分钟。

三、项目创意说明(为什么做这个项目)

在藏文化中,藏医学是一个神秘的闪亮点,然而以藏医学为题材的影视作品极为少见。藏医学是中国中医文化中不可分割的重要部分,以藏医药为题材的动画片有着传播祖国传统医学的神圣使命感。该片融入神秘魔幻色彩,恰到好处地与藏文化、藏医学的背景融为一体。主人公藏药小精灵们也是一味味著名的藏药,它们被赋予了灵性和人性,与小女孩欧妮一起战胜了病魔的各种袭击。神奇的藏药功能在小精灵们一次次的反攻中展现出来,透过炫丽、神秘的剧情背后同时介绍了藏药文化,向世界展现了神奇绚烂的中医药文化,西藏文化。

作为电视产品的延伸产品——音像、图书将同时发行;而作为主人公的藏药也会得到全面的介绍,妥贴吻合剧情的药性说明将会是最有创意的植入式广告。为藏药企业创造了一次难得的深度宣传。

四.人物角色设置

四、项目策划

项目的启动资金由——藏药厂投资赞助,同时也需要得到民委、xxx部等政府部门的支持,需要再投入30%的创作资金。

五、项目运作

该项目联合天津电视台、中央电视台、天津电影制片厂以及藏药企业,同时联合海外发行商共同组成联合出品单位。项目的编剧团队来自世界各个地区,在动画片的创作中当首屈一指。动画制作团队集中了一线近150名的优秀制作人员,他们拥有制作影院动画的丰富经验。组建国际化的宣传发行团队,为该片走入国际市场铺垫基础。

六、预算

影院动画片的成本预计9万/分钟,共计810万;电视动画片万/分钟,共计约900万。

稿酬约影院电影版*元;电视动画*元/集,52集约*元。

民俗专家、藏药专家顾问费*元。

剧本统筹费*元。

前期设计费*元。

集中优秀制作人员制作3分钟样片费*元。

前期宣传费*元、参展费*元。

七、保障与风险

项目以股份制进行发行。在创作伊始,融入企业资金投入,保证了制作的顺利进行,同时也保障了资金的回收。相关音像、图书产品的生产也延伸了回收的产业链。

相信一个好的理念、优秀的制作团队、有眼光的人士加盟一定会打造出动画的精品。

二维动画剧本范文第3篇关键词:任务驱动Flash二维动画课堂教学运用

下面我就谈谈自己是如何开展任务驱动教学的。

一、采用兴趣教学,激发学生积极性

二、采用任务驱动,提高学生能力

任务驱动是一种建立在建构主义教学理论基础上的教学法,客观地遵循教学中的程序原则、结构原则、动机原则。它符合计算机专业教学的特点,使教学目标更加明确化、任务具体化、形式多样化,无论是从教学形式还是内容上,都使课堂教学不再枯燥乏味。在提出每个任务后,让学生讨论分析,在此过程中学生掌握了一些知识点,并且巩固以前所学的知识。采用任务驱动法,能使学生容易掌握教学内容,提高学生兴趣。通过完成任务,促使他们努力思考,从而既掌握了操作要点,又提高了解决问题的能力。任务驱动一般有以下几个要点。

1.提出任务,分析任务。

首先,选择任务要贴近学生的生活,选择一些有趣的、有实际意义的任务实例,以激发学习兴趣。例如:在母亲节快要来临时,正好讲解输入文本和动态文本,可让学生每人做一个动态的贺卡,实现动态效果,送给自己的母亲。

其次,任务驱动法教学要体现循序渐进的过程,要把一个总体学习目标分解成一个个小目标,并把每一个目标内容化解为一个个容易掌握的“任务”,以使学生对知识点一目了然。

最后,任务的提出要按照由浅入深、循序渐进的顺序。由于每一个学生学习能力存在差异,因此要从学生实际出发,坚持“学生为主体,教师为主导”的原则。如在讲遮罩动画时,可以先制作一个“探照灯”,把知识点明确地告诉学生,再演示给学生,进而做一个“画卷展开”的实例,让学生感觉很实用并贴近生活,在此基础上让学生进行拓展。只有这样才能让学生深刻体会并掌握这些知识。

2.实施任务。

教师对任务进行分析后,学生对任务有了更全面的认识,再让学生自己大胆尝试。在完成任务过程中,教师只起到辅助指导的作用。遇到个别问题时,先让学生主动思考或者小组讨论,若在小组同学的帮助下问题得到解决,会更好地激发学生的学习积极性,也能使学生的主观能动性得到更好的发挥。若遇到共性问题,则可以统一解决。只有让学生学会学习、掌握解决问题的能力和创新的本领,才能使他终身受益。

3.评价任务。

各组选派一名学生来展示本组动画制作的结果,并回答教师及其他组学生的问题。教师适当加以点评,指导学生从任务实例中吸收他人的设计结果,提高能力。最后各组自己评价总结。教师对各小组进行评价、总结,并把任务实例中涉及的专业知识点展示出来,使学生有成功感和成就感。

4.拓展任务。

在任务完成的基础上教师应适当拓展,一般在课结束前,可播放一两个动画,讨论这个动画所用的技术手法,怎么实现效果。课后让学生自己实现,这样可以让学生充分发挥创造力和想象力。思维始终处于一种主动的、活跃的能动状态。因此制作出的作品内容丰富、形式多样,而且学生的独立性和创造性能力也得到了全面发展。

实践证明,在课堂教学中,任务驱动教学法作为现代化教学方法有着很大的优势,“任务为主线、学生为主体、教师为主导”是它的基本特征。教师要尽可能多地设计一些带有趣味性、实用性、贴近生活的任务,使学生的学习目的更加明确,充分调动主观能动性,启发思维,同时也让创新能力得到提高。这要求教师不断学习、更新知识,积极开展教学研究与探讨,吸取最新的学科成果,注重教学方法,这样才能使教学质量不断提高。

参考文献:

[1]齐艳华.关于Flash试验课.河北理工学院学报,2005,(2).

[2]王永固,彭立.“现代教育技术与中小学生信息素养的培养”.中国电化教育,.

二维动画剧本范文第4篇剧本写作基础:剧本的格式

首先明确一点,剧本区别于任何一种文体形式,我经常看到有的朋友把剧本写成了小说或人物传记,这是不对的,至少是不专业的。剧本有自己专署的格式,写剧本从某种程度上说是个技术活。

写剧本也不是什么很崇高的艺术创作,这只是一个普通的工种,剧作家和清洁工人没什么区别,都是很普通的工作而已,所以每个人都可以写剧本,每个人都可以当导演。当然,既然是一个工种,就有自己的规范。这些规范也许不会让你迅速变成一个专家,但至少能使你看上去像一个专家。或者,不至于让你糟糕的格式成为审稿人枪毙你稿子的理由。因为一个审稿人每天要看三到四篇稿子,如果你的剧本格式看上去不怎么专业的话,他完全有理由翻上几页就把你的剧本扔在角落里凉快。

先来看看剧本写作常犯的错误:

1:把剧本写成了小说

刚刚上面提到有的朋友把剧本写成了小说,不是不可以,但那个是文学剧本,根本不能用来指导拍摄和制作。举个例子,你可以在小说里花几页的笔墨来写一个人的身世,背景,家庭组成,或是用几页的笔墨来描写主角的心理斗争过程,但这些东西是无法表现在电影屏幕上的。你的剧本就是一个屏幕,你所要表现的是电影屏幕上能被观众直接看到感受到的东西。像心理活动这类东西是无法很好的表现出来的。加旁白?当然可以,除非你能忍受主角的画外音在一动不动的镜头里读几页小说。电影*画面表达情绪,你的剧本就是电影画面,要通过摄像机的角度来写,这可能引起第二个问题。

2:不必要的摄象机标注

如果你这样写剧本:在5号升降台,用盘纳为升70型相机,60mm镜头,由摇至2m对焦…………如果你这样写,就算过了审稿人这一关,你的剧本也会被导演扔掉。你不需要教他怎么拍,这不是你的事。你在写剧本的时候完全不用担心相机的事。但是不是剧本就不要考虑相机了呢?也不是,你需要考虑相机的关系而不是位置。剧本里有自己的专用相机术语,多多使用这些术语,能让你的剧本很专业,至少看上去很专业。

on角度对准:比如BILL走出便利店,相机对准BILL。

主要表现:BILL在一个大广场,人很多,但主要表现BILL。

angle另一个角度:换个角度的相机表现BILL在大广场玩的很开心。

angle更宽的角度:先表现BILL在广场的一角喝可乐,然后镜头拉远,表现BILL所在的广场。

angle新角度:换个角度表现BILL喝可乐,使镜头丰富。

视点:从BILL的视点看东西。就是第一人称视角。

angle反拍角度:BILL和SALLY在一起跳舞,先拍BILL看到的SALLY,再拍SALLY看到的BILL,通常是两人的POV互反。

shoulderangle过肩镜头:相机越过BILL的肩头看到SALLY,BILL的肩头能把画面自然的分割,很常用的类型。

shot运动镜头:包括跟拍,摇移,追随等等,反正镜头是运动的,至于具体怎么动,还不是现在考虑的问题。

shot双人镜头:BILL和SALLY在边喝可乐边交谈,这种镜头的相机不要随意移动,防止“越轴”。把BILL和SALLY两人连起来有一条轴线,相机只能在轴线一侧运动,如果越过这条轴线,在画面上BILL和SALLY的位置就会左右互换,引起观众视觉上的逻辑混淆。

shot近景:强调SALLY美丽的眼睛,但一般少用为妙。

插入镜头:某物的近景,比如天色已晚,SALLY问BILL几点了,BILL抬起手来,接下来可以接一个BILL手表的特写,当然你还可以用此种镜头来换景,比如BILL移开手表时摄象机里看到的已经是夜晚的舞会了。

以上就是剧本里的镜头描写格式,看个例子就明白了。这是具体的写作格式:

场景说明要黑体,时间地点要黑体,居左

场景中出现的音效要黑体标出

第一次出现的人物名要黑体居中

人物的对话要居中,两边留空,不同人物的对话要另起一行

标明摄象机的关系

标明场景的切换,“切至”就是硬切,“化至”就是加转场的效果,全部居右

如有特效运用,也要用黑体标出

二维动画剧本范文第5篇动画前期制作一、策划二、剧本

三、资料的收集和整理四、风格设计五、角色造型设计六、场景设计

动画中期制作七、设计稿

动画后期制作

八、电脑制作,合成,输出九、影片输出

动画前期制作一、策划

1、制作动画的目的

因为要唤起公众的环境保护意识,从而引导公众参与到保环境的行列,为此特制作以为主题的二维公益动画片。

2、制作动画环境

主要使用flash、PS结合制作动画。

二、剧本人物有人

剧情的经过:(文字描述)第一情节:

第二情节:

三、资料的收集和整理

收集剧本个人物的图片素材,整理故事片段,设计好故事背景。

四、风格设计

(以幽默欢快搞笑为主)五、角色造型设计

1、张三:造型很囧,很痴呆;2、李四:凶狠暴躁的样子

六、场景设计第一个场景:第二个场景:策划分工

注:如某同学负责某一动画角色造型动作,需把该动画角色名称填上;分工类型:、总片策划部署、各人物造型与动作设计、道具设计、场景设计、音频合成

动画中期制作

七、设计稿(分镜头表)

二维动画剧本范文第6篇关键词:二维动画;三维动画;科技;人文涵养

人类的动画历史已有百年,在曲曲折折的发展历程中,近些年的动画领域出现了二维动画和三维动画共同占有市场的形势。动画专业的学生也迷惑彷徨,到底在专业选择上如何取舍,是不是二维动画从此没了际遇,而将来的世界将被三维科技全部占有。最近由皮克斯(PIXAR)、梦工厂(DreamWorks)、蓝天(BlueSky)等公司使用三维电脑科技制作的动画在全球商业与艺术上取得显赫成功,从此打破了传统动画制作一统天下的局面。在皮克斯的《玩具总动员》《飞屋环游记》《机器人总动员》等等三维动画片包揽奥斯卡最佳动画片奖之后,人们对传统动画制作开始索然无味,造成了大动画片厂领导者放弃了传统动画。

导演约翰・拉赛特在有关《玩具总动员》一片的访谈中指出,他们的相关知识来自于默剧以及手绘动画大师。他还补充说,三维电脑动画逐渐增强的部分使得表演上多出一些精巧之处,像是眼神的投射用来暗示角色的内心,这是在过去手绘动画中较难做到的。但这并不表示三维动画科技可以保证一定成功,它在某方面的确有独特之处,并能增进表演效果,是他的优点所在。

2003年,法国推出两部以手绘质感与人性温暖为诉求的动画长片,《美丽城三重奏》与《大雨大雨一直下》获得极大反响。这两部平面动画片的奇迹,在三维电脑动画风潮中杀出一条血路,成功的关键在于扎根动画大环境,以及其背后深厚的人文涵养。

二维动画采用电脑的数字制作,早已经是常态。甚至早已出现许多看似平面的动画,其实全程也是使用电脑立体动画软件制作的作品。其实《美丽城三重奏》和《大雨大雨一直下》皆采用了数字化制作,但是在美术风格和动画制作上,仍坚持传统逐格手绘的动画美学。对于导演乔迈而言,《美丽城三重奏》片中使用三维电脑立体动画只是为了节省时间和制作成本,如火车,船只,脚踏车等机械对象的动画部分。就整体来看,影片风格充满了浓厚的欧洲漫画手感。人物造型多带方角,并保留铅笔笔触线条,似乎还呼应着迪士尼20世纪60年代的复印机时期作品。

日本著名动画导演宫崎骏曾说:“对我来说,动画电影的真正乐趣在于:创造出一个世界,尽情利用其中的空间,起承转合尽在期间,让人看了快乐无比,进而勾起跃跃欲试的心。”其实,对于任何一种影视艺术而言,无论动画还是真人电影,真正能打动观众、走进人心的,应当是绝妙的故事情节和发人深省的哲学内涵。对于动画来说,无论是二维还是三维的制作手段都未显过重,需要真正思考的是动画人所创造出的世界是否真的让你的观众为之一醒。

参考文献:

[1]孙立军,《三维动画设计》,人民邮电出版社,,20―30页

[2]余为政,《动画笔记(简体中文版)》,京华出版社,,50―65页

[3](西)塞尔西・卡马拉,《动画设计基础教学》,广西美术出版社,,25―35页

[4]安德烈・狄雅,《梦想世界:动画美术设计》,人民邮电出版社,,34―41页

二维动画剧本范文第7篇90年代初,动漫狂潮席卷中国大陆,对当今的年轻一代产生了颇深的影响。纵观市场,到处充斥着日本,欧美的动漫。动漫及衍生产品的巨大产值及其迅猛的发展速度,日益受到世界各国的普遍关注。周边产品,包括以游戏文化、动漫为特色的服装、游戏仿真玩具、食品、饰品、装饰品等实物产品,同时,也包括音乐、图片、书籍等文化产品。如国内如此大的市场长期被欧美,日本占据,外国的文化也深深在影响着当今的一代。为此,国家与国内企业决定突围,在全国范围内,席卷了动漫突围高潮。国家广电总局通知,从2008年5月1日起,全国各级电视台所有频道播出境外动画片及资讯节目的时段,由原来的17时—20时延长至17时—21时。由国家支持的动漫基地,动漫节如火如荼地开展,积极与国际交流。各动漫行业也团结在一起,探索动漫突围之策,并发布了《动画强国》宣言。各高校也积极开办动漫专业,为国内动漫行业培养一批又一批高素质人才。近几年来,我国动漫产业发展势头非常迅猛,除了漫画业的欣欣向荣之外,国产动画也在生产数量、艺术质量、制作技术、播映效果、市场环境、产业运营、教育教学等多方面取得了较大的进展。尤其是2000年后,一大批优秀的国产动画片纷纷涌现,尤其以2003年和2004年出品的《虹猫蓝兔七侠传》、《小鲤鱼历险记》和《神兵小将》为代表,动画片和配套产品的开发都取得了空前的成功。2008年的中国动画年会,中国动画界终于迎来了神光再现的一刻。2008年的动画年会上涌现出了大批优秀的作品,以《三国演义》为代表的13部优秀作品脱颖而出,并由中国动画学会向中央电视台少儿频道及各省市少儿频道和4个上星卡通频道进行推荐。中国动画片在经过了几年的洗礼后,终于觉醒了,动画片在创意和市场运作运作度方面都达到了一个新的高度。

由央视辉煌动画公司和日本合拍的《三国演义》就是在这样的大环境下出生的,我们期待代表国内最高水准的动画片能够带领国产动画片达到一个新的高度。为响应国内市场需要,艺术设计系的动漫专业也在如火如荼地探索,并取得了丰富的教学经验,就业率逐年新增,为国内市场送出了一大批优秀人才。此次动漫节更是学生在校积极学习探索动漫,由动漫教研老师指导,动漫专业学生轩结一起,一起精心策划这一次的活动。让广大师生能够在这一次大舞台中互相交流,并希望通过此次活动能够让更多的人了解国内动漫,并关注国内动漫,为国内动漫的强大贡献一份力量;并激励动漫专业学生能够更加积极拼搏,力求创新,展现当代学生的精神风貌。一整体框架活动主题:《动漫嘉年华青春秀典》活动目的:希望通过此次活动将动漫文化向社会各界展现,逐步扩大动漫在学生当中的影响。让大家更加了解,关注动漫,也让动漫更加贴切地进入校园生活。并通过此次活动激励动漫专业学生在老师的指导下,更加积极地对动漫产业的不断探索,勇于上进,敢于拼搏,力求创新,展现当代大学生的精神风貌。活动时间:09年11月16日——11月18日活动地点:校西区主干道西区书山广场活动对象:

动画片《藏·灵》策划书

一、故事梗概

有着“最后一片净土”之称的西藏总是充满着神秘与玄妙的色彩。主人公小女孩欧妮是著名藏药大师的孙女,一天她只身深入雪山采集藏药,意外地遇到了雪崩。一阵天崩地裂般的风暴后,欧妮发现自己的面前竟是传说中的“药王城”。药王城周围风景迷人,住着众多藏药精灵。邪恶的病魔向药王城的村民展开袭击,欧妮协助藏药精灵消灭了病魔一次次的袭击,恢复了药王城原本宁静祥和的美丽,继续成为世人所向往的净土。

二、项目说明

本故事将制作成一部影院动画片,时长90分钟。同时制作52集电视动画片,每集12分钟,共计624分钟。

三、项目创意说明(为什么做这个项目)

在藏文化中,藏医学是一个神秘的闪亮点,然而以藏医学为题材的影视作品极为少见。藏医学是中国中医文化中不可分割的重要部分,以藏医药为题材的动画片有着传播祖国传统医学的神圣使命感。该片融入神秘魔幻色彩,恰到好处地与藏文化、藏医学的背景融为一体。主人公藏药小精灵们也是一味味著名的藏药,它们被赋予了灵性和人性,与小女孩欧妮一起战胜了病魔的各种袭击。神奇的藏药功能在小精灵们一次次的反攻中展现出来,透过炫丽、神秘的剧情背后同时介绍了藏药文化,向世界展现了神奇绚烂的中医药文化,西藏文化。作为电视产品的延伸产品——音像、图书将同时发行;而作为主人公的藏药也会得到全面的介绍,妥贴吻合剧情的药性说明将会是最有创意的植入式广告。为藏药企业创造了一次难得的深度宣传。四.人物角色设置

四、项目策划

项目的启动资金由——藏药厂投资赞助,同时也需要得到民委、xxx部等政府部门的支持,需要再投入30%的创作资金。

五、项目运作

该项目联合天津电视台、中央电视台、天津电影制片厂以及藏药企业,同时联合海外发行商共同组成联合出品单位。项目的编剧团队来自世界各个地区,在动画片的创作中当首屈一指。动画制作团队集中了一线近150名的优秀制作人员,他们拥有制作影院动画的丰富经验。组建国际化的宣传发行团队,为该片走入国际市场铺垫基础。

六、预算

稿酬约影院电影版*元;电视动画*元/集,52集约*元。

民俗专家、藏药专家顾问费*元。

剧本统筹费*元。

前期设计费*元。

集中优秀制作人员制作3分钟样片费*元。前期宣传费*元、参展费*元。

七、保障与风险

项目以股份制进行发行。在创作伊始,融入企业资金投入,保证了制作的顺利进行,同时也保障了资金的回收。相关音像、图书产品的生产也延伸了回收的产业链。

相信一个好的理念、优秀的制作团队、有眼光的人士加盟一定会打造出动画的精品。

二维动画剧本范文第8篇你写过剧本吗?

你肯定看过很多电视剧和电影吧,那些剧情的演变,细节上的表现,有时候会让你捧腹大笑,有时候让你痛哭流涕,或许它仅仅让你感动,让你深思,让你不自觉的学习的东西。

我们每个人都有一个剧本,那是在续写我们的人生,我们没有办法打开剧本,偶尔我们演完也就忘了,那些能想起来的就叫做回忆。

现在的你在做什么?你在谱写你的人生。

现在的你在想什么?你在构思你的人生。

谁也想买成功人士的剧本,可是他的剧本你学不来。

听说自己活着的时候可以看到自己剧本的三分之一,因为那三分之一貌似是空白页。

你荒废了你的人生,你的剧本走散了太多的观众,那个唯一留下来一直看你剧本的人,一直在为你鼓掌喝彩,即使台上一个人也没有。

有一天你失业了,你的剧本没有了下集预告,你开始借酒消愁,你开始烟云吐雾,你开始认为你把一切都看透。

有一天你离婚了,你的剧本开始没有人愿意去演了,或许你要的片酬太高,或许你演的时候不太认真,你因为你的过失改变了本该上演的剧情,又可能是对方和你默契度不够高,你们开始不平衡,直到最后解除合约。

有一天你升职了,可能得到了其他成功剧本的导演的赞同,你的剧本开始变得色彩斑斓,每一次开机都是惊喜,每一次预告都是新的突破。

这里我想说,请不要卖力去演,你不要忘记你是剧本的主角,那些观众都是慕名你而来,不要让他们散场,也不要让他们扫兴,最重要的是自己开心。

每个人都希望自己的人生剧本充满喜剧色彩,虽然你看不出来一个小丑面具背后究竟是一张笑脸还是哭脸,只要你觉得,你今天快乐,那你的剧本就不会散场,你的人生会更加精彩!

二维动画剧本范文第9篇《三维动画艺术与技术的探究》

摘要:动画是动态的艺术。这种独特的视觉语言表现和制作手法是绘画艺术与影视艺术以及数码技术的结合。维动画的诞生是动画艺术在表现技法上的一个突破。维动画,三维动画艺术与技术的探究。

关键词:三维动画,艺术,技术

动画是将静止的画面连续播放的一个过程。动画是动态的艺术,是绘画艺术赋予生命的艺术。动画的本质是将绘画艺术变成为一种灵动的表现形式,这种独特的视觉语言表现和制作手法是绘画艺术与影视艺术以及数码技术的结合,是艺术和技术的融合体,是当代艺术与高科技的产物。

随着计算机硬件软件的飞跃进步,动画技术的发展与表现手法的也逐渐的丰富起来。对于动画设计师们而言,不断的更新技术,更新表现手法,不断的探索全新的创作手法达到更有效、更独特的视觉语言元素,是一个无休止的概念。三维动画的诞生是动画艺术在表现技法上的一个突破,三维动画独特性的技术和视觉语言的表现优势,将神奇幻想世界虚拟出来,达到“没有做不到的,只有想不到的”最高境界。

一、动画艺术表现的基本要素

动画艺术的基本要素包括:动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握。

动画中时间的掌握是动画艺术至关重要的一个因素,它涉及到角色动作的某动作的时间与节奏的合理安排,合理的安排时间长短是一部动画的重要因素之一。论文检测,三维动画。论文检测,三维动画。时间与空间是动画中的关键因素,你既看不见也抓不住它,但它却是动画师整体控制动画的一个重要因素。

动画中动态时间与空间设计是指在以动作所需的时间,在一定的画面活动范围和画面位置中,将一个动作的幅度体现在画面与画面之间的距离以及动态体现出来。这就要求动画师要培养能动的直觉,敏感的时间观念。

动画片中的节奏包括剧情的结构、内容和含量,剧中动作的快慢、紧张和松弛的把握。良好的节奏把握,将动画从时间与空间上明快有层次的表现出来。使得剧情生动,通过动作速度的快慢以及动作幅度的安排,节奏的把握起到了一定的调和作用。但是关键动作的动态和幅度的节奏把握,取决于时间和张数的处理,如果时间和张数安排不当,动作的节奏也会让人觉得很别扭。

动态的时间、空间设计与动画的节奏的把握都是动画个性的体现。动画艺术除了基本的表现要素之外,还包括很多的庞杂技术结构以及多样化的表现手法。三维动画艺术不仅囊括了二维动画的基本要领,并且表现力空前的强大,为现代动画以及影视界的表现带来了极大的方便。

二、三维动画技术探究

三维动画技术是计算机图形图像学及仿真学等多科技融合体,三维软件可完成模型、材质、灯光、动态、特效和特技等实物及任何构想效果。三维技术的发展,可以说是当今动画界技术与艺术的高科技产物。它的便捷性在动画及影视界得到了认可。从技法上运用灵活,不管是角色还是场景建模完成后,可以多角度灵活运用。在动画调节上,不管是动作还是表情动画细节调整,动画制作调节比起二维动画快捷的多,并能够做到传统手绘达到不了的特殊艺术效果。

从动画片制作费用来看,三维动画的制作剧情越长,动画拍摄的越长三维动画的成本就越低。三维软件的应用和功能升级也替代了很多动画以及影视界借助人力完成工作。论文检测,三维动画。三维动画的制作技术,可以更自由地展示出各种想象到的逼真效果,这是现实拍摄不能达到的技术效果,也为影视制作拍摄省去大量的时间与资金,是影视及动画技术的一大突破性的进步。

三维动画技术高效的渲染效果,逼真立体的视觉,动画设置的快捷性,不仅提高了动画的工作效率,还达到现实中不可表现得特殊效果,奇妙强烈震撼的视觉效果是当今动画技术的一个巨大飞跃。

三、三维动画艺术的表现

三维动画是今日高科技的产物,它的制作手法的便捷性使得三维动画发展有超过二维动画的优势。三维动画的可塑性大,可以说没有做不出来的镜头。要做好三维动画首先要具备良好的艺术修养,掌握科学原理,了解自然规律及动态原理。作为动画设计师,必须具有丰富的生活内容与故事情节,首先要热爱生活,关心生活。

动画艺术不管是从角色形象设计、场景设计、音乐设计以及对整个动画设计,重要的是作为动画艺术设计首先要有好的想法、好的创意。动画创作是整个动画的生命源泉,角色的准确定位,个性的挖掘,曲折动人的故事情节,让动画艺术具备无限的发展空间。三维动画除了要具备基本的动画艺术设计原理之外,学习扎实的动画运动规律,是创作动画的根本。动画规律不仅仅是针对传统的二维动画,对于三维动画的制作也起到了相当重要的地位。在三维动画中不管任何角色形象,除了具备角色性格魅力以及丰富的想象力之外,动画制作还要具备认真观察生活细节能力,懂得动画运动基本规律,学习扎实的基本功。论文检测,三维动画。

动画艺术其实是一门画出来的视听造型艺术,作为动画设计师,不管是三维动画还是二维动画,都要具有浓厚的生活情趣及观察力,才能使动画的创作变为具有生命力的创作,被观众认同。除此之外,它需要我们具备深厚的美术功底,扎实的造型绘画制作基础,对动画进行艺术造型设计。形体是构成我们这个世界的物质的形态,它不仅指物体的外形、轮廓、形体、相貌等;作为动画师来说观察物体还要具有丰富的想象力,要注意挖掘到世界万物性格的魅力。论文检测,三维动画。动画是可以将万物都具有生命力,它能够将没有生命的形象活起来,动画设计师对万物个性的挖掘,可以演绎出曲折动人的故事情节,展示出动画角色以及整部动画的独特性格魅力。

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二维动画剧本范文第10篇可能很多人都觉得是创意、镜头等等,但是重要的是——剧本。剧本才是一切的基础。很多人都有这样的经历,在心里构思好了如何拍一个短视频,可是在实际拍的时候不知道怎么回事,就“变形”了,“走样”了,拍出来的东西和之前想的不一样了。这就是因为没有好的剧本写作思路。好的短视频剧本相当于给你的视频定了一个框架,打了一个地基,让你的成果能够在规定的地方、按照规定的方向把血肉填充进来。

我们在写作剧本的时候,要先审一下里面涉及到的场景、镜头是否适合当下的环境,如果不能,要立刻对剧本进行修改——在修改的过程中,就会发现在理想迁就现实的同时,会不会导致变形和走样,如果会,有没有什么补救办;如果不能补救,就当机立断,重新写作一个剧本。可以说,剧本是给视频质量上的靠谱的保险,是保证视频出彩的基石。

二维动画剧本范文第11篇【关键词】二维动画三维动画融会贯通

一、前言

如今,随着电脑科学技术的普及与发展,越来越多的动画作品使用电脑软件来完成,从类型上来看,动画市场的主流动画片分为二维动画片和三维动画片。三维动画是近年来随着电脑科技的发展而产生的一种新型动画,电脑软硬件技术的高速发展使得动画在仿真技术表现和视觉震撼力上得到了大幅度的提升。使用三维技术制作的特效大片不断进入商业市场并取得了惊人的票房成绩,反观二维动画片已经很难再满足当前人们的视觉需求。但实际上,我们还不能把二维动画和三维动画单纯地分开来看待,它们之间有着相辅相成、密不可分的并存关系。

二、制作流程

随着电脑软件动画技术的日益普及与发展,动画制作流程也日益完善。动画制作流程一般可分为前期、中期、后期三个流程步骤。

(一)前期设计。前期设计可分为剧本编写、角色与场景的设定、分镜头设计。二维动画与三维动画在最初设计造型时,都是用手绘的方法来设计符合动画片剧情特征的角色与场景,不同的是三维动画还要进行下一步的工作――完成设计的建模工作。在制作过程中,要求动画制作人员不但要掌握相关的三维软件技术,还需要对制作物体的空间透视结构理解充分和并具备相关的美术功底。在整个前期制作过程中,剧本编写、角色与场景的设定、分镜头设计三者都是对动画片进行的规划与设计,它们的原创性内容对二、三维动画所起的作用完全一致,所不同的是三维动画在塑造形象时需要模型、材质、贴图、绑定等多个步骤。

(二)中期设计。二维动画与三维动画都需要手绘的概念设计图来指导后续动画工作的开展。对于动画设计的制作与表达,二维动画和三维动画都要求动画师必须精通动画运动规律,以此来表现角色运动的肢体语言与形态。美国著名动画公司迪斯尼经过多年的实践与探索,创立了一整套动画运动规律与表现技法的经典案例,在世界各国广为流传并模仿。如今迪斯尼公司力推制作三维数字动画影片抢占市场,并取得了辉煌的成绩。然而三维动画影片的叙事语言、角色形态、艺术风格乃至角色动画规律与表现的技法,还是沿袭了二维动画影片上百年的动画原理。三维动画的技术性突破是改进了传统动画中最繁琐的手绘制作这一工序,大大提高了制作效率。

(三)后期设计。在后期制作中,从上色、合成、配音、剪辑到输出就制作流程对动画片来说,二维动画与三维动画并无区别。三维动画比手绘动画省略了上色这一环节,大大减少了繁琐的重复性劳动,但也增加了对电脑硬件配置要求较高、软硬件投入成本高又费时的渲染输出工序。

三、二维动画与三维动画的结合

三维动画通过借鉴二维动画的运动规律和表现手法获得了巨大的发展,并形成了自己的特色。而二维动画也可以采用三维动画提供的数字技术所能产生的运动镜头技术、视觉特效与镜头特效等一系列技术为二维动画影片增添视觉震撼力。三维动画技术目前已被许多二维动画片所借鉴、运用,也就是把复杂的角色或是背景用三维技术制作,再用渲染技术或是后期技术把它渲染二维的效果,以此配合好二维动画的背景或是角色的镜头节奏,就能拍摄出视觉效果震撼的二维动画。例如迪斯尼的二维动画大片《狮子王》中,一场非洲角马群从山谷上狂奔而下的万马奔腾的壮观场面,其实只用了一个角马的三维数字模型,电脑就能模拟出成千上万个不同角马奔跑的形态。《狮子王》的动画制作总监表示,这部影片如果用传统的手绘方式来完成,以动画制片组的全部人力物力,完成整部影片的时间可能由6年延长至30年以上,而且要拍摄出片中万马奔腾、形态各异的庞大兽群运动场面是基本不可能的。

四、辩证的并存关系

二维动画与三维动画的关系是密不可分的并存关系。二维动画和三维动画制作的过程实际上都是对现实真实三维世界的再现模拟。三维动画中的贴图是二维的,而二维动画一直在力图绘制表现真实的三维空间。只有将这两种技术结合起来,才能更好地模拟真实三维空间,制作出更有视觉效果的动画片。三维空间的建立是离不开二维空间的,而二维动画的世界是基于三维真实世界中的。也就是说,为了发展三维动画而舍弃二维动画,这是一个自相矛盾的误区。三维动画是依靠电脑这种现代化数字工具进行动画设计与制作,虽然电脑给动画师提供了动画制作的工作平台与制作软件,但是根本的的动画运动原理和规律是不会改变的。

五、二维动画与三维动画的发展趋势

当今以电脑数字科技为平台的三维动画在市场上已经远远超越了二维动画,成为未来动画发展的趋势。相对于三维动画片的强劲势头,从表面上看二维动画片是在一步步地失去市场,但这并不意味着二维动画在逐渐走向消亡。动画开发人员正在将两者有机地结合起来,取长补短,做到既不抛弃传统手绘动画原理,又不断地突破现有的二、三维动画技术,从而能制作出更有震撼力的动画作品。二维动画与三维动画既相互竞争,又相辅相成。二维动画是三维动画得以发展的经验基础,尤其是其动画制作原理与运动规律等等。三维动画技术的发展反过来给二维动画增添了生动性与视觉冲击力。为动画事业奋斗的动画设计人员还会开发出更优秀、更科学的动画技术来把未来的二维动画和三维动画发展到一个更高、更完善的艺术境界。

参考文献:

[1]潘瑞芳,秦爱红。泛动漫创意与人才培养研究[M]。中国广播电视出版社,2010。

[2]龙芳,高职项目化教学课程考核模式研究[J].职业教育研究,2009(2).

二维动画剧本范文第12篇【关键词】动漫市场,创意,多元化

一、二维动画的概念

二维画面无论怎么样看,画面的内容是不变的。二维跟三维的区别在于采用的制作软件方面的不同,以及制作方法上的差异,三维的画面比二维的更加有立体感,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。

动画制作是一个非常繁琐的工作,分工方面非常的细致,可以分为前期制作、中期制作、后期制作等。总体的设计阶段主要内容是剧本、故事板、设计表,设计制作阶段的只要内容是设计、音响,具体的创作阶段主要内容是原画创作、中间插画制作,这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量好坏的关键步骤。

二、国内二维动画的发展现状

当今在动漫排行榜中,在前5名的分别《火影忍者》、《海贼王》、《死神》、《喜洋洋与灰太狼》、和《奥特曼》,位居前3个第5名的都处于上升趋势中,而唯一杀进前5的国产动漫《喜洋洋与灰太狼》却是处于很不好的下降趋势,在前5的除了一部是国产的动漫外,其余的都是日本动漫。试想,有多少观众在屏幕前对其流连忘返,根据一项很不乐观的调查结果的显示:在青少年喜爱的动漫作品中,日本、韩国占据60%,欧美占据29%,而中国内地和港台地区的原创动漫只仅仅占据了可怜的11%。

为什么日本、美国能占据世界动漫市场的上座呢?而我们中国却被人给遗忘了呢?根据这个情况,那我们就要来分析下日本和美国的动漫产业了。

那我们就拿《海贼王》和国产动漫比对下吧,最直接的一个原因就是人物的形象刻画的成功与不成功的问题,对于国产动漫来说,我们只要想一下就知道具体是什么情况了,除了最近在热播的《喜洋洋与灰太狼》,我们还能再想到其他的动漫作品吗?而喜洋洋,懒洋洋,和美羊羊除了每个人物具有一个性格以外就找不出其他的对于人物的刻画方面的东西了,而《海贼王》只所以能长久不衰的原因就是因为它由几个有血有肉的角色来支撑着它,所以观众并不是单单的只是看动漫,其实就像是习惯性的在关注和自己一起的伙伴那样,所以说由此看来,一部好的动漫能深入人心,是在于它用人物来传达着一个不败的主题和一个不朽的思想传奇。

而欧美的动漫最让人感到感慨的是细致。在众多的动漫作品中《功夫熊猫》的制作是最为典型的一个例子,因为在这部动漫作品中加入了很多的中国文化的元素在里面,但是作为中国人的我们却被外国人用运了我们中国自己的元素,这其中很多的地方很值得我们去深思一下。但是也并不能这么说,每部作品的成功它都不是凭空出现的,在它成功的背后其实每个人也付出了相应的汗水,所以说我们中国的动漫应该好好借鉴一下日本以及欧美动漫成功的经验,我想这是很关键的。

三、二维动画的前景

关于二维动画的前景不言而喻,我想大家都很看好二维动画的前景是光明的才是。当今Flash制作业务的竞争非常的激烈,利润趋向与平均,需要人们不断的进行技术上的改革更新从中来获得更高的利润,或者维持生存。技术上面的革新主要可以体现在生产过程中的技术革新、管理的技术革新、销售过程中的技术革新这3个方面,这3个方面也是整个过程中最主要的环节。

Flash是一个高效的转播载体,同时又加上它不断增强的开发潜力,跨媒体应用的可能,这样就会从中促使很多优秀的新产品在它的产品中用到Flash,现在市场上已经出现很多的产品中都带有Flash功能了,就比如手机或者掌上电脑之类的,这个算是常见的,但我们也不能肯定很多我们并不是很常见的东西上不会出现Flash。这些东西虽然目前可能还仅仅存在于尝试阶段,但它启示了Flash的良好的发展前景,Flash的优势综合起来更加使它具备了一个强劲的实力来增加更多的创造获利的机会。

而从人才方面来说的话,在国内我们现在急缺动画方面的有能力的人才,这也促使了很多的大学开设了关于动画方面的专业来培养更多优秀的人才为中国的动画来增加新鲜的血液。不单单是学校发现了中国动画的不足,其实国家这方面也早已发现,现在国家也在很多的城市开办了很多的动漫基地,来招收优秀的人才加入。很多的城市也每年在举行各式各样的动漫节来招收人才,为的就是让国内的动漫产业发展起来,希望能跟日本以及其他国家相抗衡。从而我们可以看到二维动画的发展前景是光明的是无限的,只要我们国内能够创造出好的动画片,其他的问题其实根本不是问题。

二维动画剧本范文第13篇自从我们全家去参观了科普展,我渐渐地爱上了科学。

当我们看着精彩的动画片,玩着迷人的电脑游戏,坐上快速的飞机……你可曾想过,这就是科学。科学的力量不仅改变了世界,也改变了我们的生活。

现在我给大家做一个小实验:把一个煮熟的鸡蛋剥去壳,竖着放在一个瓶口比蛋小的玻璃瓶上,但是由于瓶口比较小,于是我用手按了一下鸡蛋,当鸡蛋全部按入瓶子里时,鸡蛋已经碎成好几块了。如果想把鸡蛋完整的放入瓶子里并且不让它破损,就要拿来一张纸,然后把纸点燃,放入瓶中烧一会儿,再把鸡蛋放在瓶口上,用手一按,只听到“啪”的一声,鸡蛋就完整地掉进瓶子里了。这是为什么呢?原来是因为当纸燃烧时,消耗了瓶子里的氧气,氧气没有了,火也就熄灭了,鸡蛋把瓶口封住了,空气不能进去,压力把鸡蛋推进了瓶子里。

听爸爸说他小时候在动画片里看到一种无线对讲机,甚至还可以看到对方,这在当时是多么让人感到不可思议啊!可是现在就连他们所幻想的登月旅行、卫星导航……都成为了现实。在21世纪的今天,高科技更是无处不在。

科学真是太神奇了!只有我们想不到,没有我们做不到。学习科学,我们要从小做起,要努力学好各门课程,阅读适合我们小学生的科普书籍,积极参加各种科学小实验、小制作。这样,我们一定能够更加热爱科学,拥有丰富的科学知识。

科学就在我们身边,我爱科学!

二维动画剧本范文第14篇剧本是我们拍摄视频的依据,剧本的创作是提前对每个人应该做什么、怎么做、怎么做的每一步做一个统筹安排,它服务于效率和结果。抖音短视频脚本模板。

什么时间,什么地点,画面中出现了什么,镜头怎么用,什么样的景色不一样,走小路的准备都是根据剧本创作的。抖音短视频脚本模板。

比如你拍了半个镜头发现场景不对,只能花很多时间暂时再找一个地方;

还是在中间,我发现道具不完整,没有道具's的协助,演员不知道怎么在镜头前表演。

结果,所有的人力、物力、财力都被浪费了,视频却没有被剪掉!抖音短视频脚本模板。

二维动画剧本范文第15篇如果我是一棵树苗,妈妈就是那绵绵的春雨;如果我是一棵小草,妈妈就是那温暖的春风;如果我是一朵花,妈妈就是清晨那小小的露珠。

妈妈的爱,无微不至。在我还上幼儿园时,就会自己过马路,自己去超市看书。妈妈再三叮嘱我,过马路时不能跑,去超市时不要跟陌生人说话。可这些话我都是左耳进右耳出,有一回,爸爸叫我去找奶奶,我不知奶奶在哪,便去问爷爷,爷爷说奶奶在河边散步,我便去河边找。前往河边的一个马路口,我因为跑得太急,被迎面而来的一辆马自达撞到了左腿,幸好被对面的几个哥哥姐姐看到了,喊来了我爸爸妈妈,把我送到了医院。那天晚上,妈妈守了我整整一夜。

妈妈的爱,还有些狠心。三年级的我已经是一个调皮可爱的小姑娘了,贪玩的习惯还是改不掉。一个星期六的早晨,把爸爸早晨的任务写在一张纸上,我看过之后,心想这也太简单了吧,不如先看会电视再写吧!正好8点03分,动画片也没放多久。于是,我迫不及待地打开了电视看了起来。一刻钟过去了,又是广告时间,我便写起了作业。动画片一到我就放下笔看起来。一个小时过去了,我一看,五项作业,还有两项没写完。随着一阵门铃响,我立刻关掉电视去开门,原来是妈妈。妈妈得知我的作业还没写完,觉得不对经,一摸电视后面特别烫,便叫我伸出手,用直尺打了好几下。我虽然没出声,但豆大的眼泪却流下来了……

二维动画剧本范文第16篇动画艺术短片策划案

一、短片概述

片名:你将要制作的动画片的名字

形式:二维动画/三维动画/定格动画等不同的表现形式

长度:即时间

题材风格:用简单的词语概括影片的类型,故事的特点。例如科幻题材、童话题材、神话题材、现实题材、环保题材、爱情题材等。

制作周期:完成作品花费的时间,具体的制作流程安排

二、故事核心

简述故事的主要情节,影片的风格特点,注意简练概括,突出重点。字数在100-200字左右。

三、题材分析

四、主题思想

阐述影片表达的主题,100字以内,例如:与时代脉搏的呼应,如何与观众的情感和思想产生共鸣。

五、主人公

阐述主人公的特点,分析主人公形象的独特个性,以及主人公如何吸引观众、打动观众。

主人公可能是一个人物,也可能是一对人物,但要注意,这里的主人公指的是核心人物,要把这个形象在策划中突显出来。

例如《机器猫》这部动画片,其中人物很多,但主人公则是两个最重要的角色——大雄和机器猫。

六、故事背景

动画片的创作空间十分广阔,策划案中的背景介绍不仅包括故事发生的环境,还包括情节中的时空关系,世界观等元素。

七、人物简介及设定图

配合造型设计图介绍人物的特点,构建人物关系。

八、故事背景设计图、设计稿

发生故事的主场景的设计图

结合人物和环境两种元素的设计稿,可以具体展现动画片。

九、制作周期及预算

以表格方式展示动画片各个流程所花费的时间及费用。

姓名:

学号:

电话:

二维动画剧本范文第17篇论文摘要数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演数不胜数,二维动画应用就是其中之一。

随着科学技术的发展,动画片的传播途径越来越多,其中主要的传播类型有影院动画片、电视动画片和试验动画片。现今国际有影响的大制作都有数不尽的动画形象参与到了现代电影艺术实践中,从这一角度来看,动画形象事实上已成为21世纪电影创作中必不可少的主要角色之一。

一、动画技术在电影创作中的应用

最早把二维动画形象和真人表演结合到一起的近代电影应该是1971年出品的《奇妙飞床》。但是比较著名的影片却是1988年公映的《谁陷害了兔子罗杰》、1996年的《空中大灌篮》和2003年的《华纳巨星总动员》。随后,二维动画形象与真人表演的真人动画片接踵而至。连绵不断。

在数字特技技术介入电影之后,利用计算机图形图像技术完成的非现实的形象与真人的表演更是数不胜数,例如《极速赛车手》作为一部向经典动漫致敬的影片,沃卓斯基兄弟极力将其打造为一部尽显原著视觉精髓的真人动画。沃卓斯基兄弟运用了一种被称为“21/2维立体技术”的视觉逐行压层技术来处理片中上万的视觉镜头。这些景所处的位面因为各自的移动而产生立体效果,这就象我们从小就看过的最简单的动画原理,就好比创造会动的拼贴画一样。

对于二维动画片来说,《蒸汽男孩》的画面效果更加引人注意。令人目不暇接的华丽视觉,炫丽的画面会带给你强烈的心灵震撼,优美的音乐于精彩的故事中就如诗中画画中诗,在音乐中你的面前是美丽的画面,从精美的画面中你会更加感受到音乐的优美,两者相得益彰。《蒸汽男孩》为我们展现了超乎想象的绚烂画面,丰富立体的画面层次和完美的动静结合,高科技下精彩绝伦的武打设计更是给你强烈的临场感,加上精心设计的人物形象和手绘、CG的紧密结合,出色的发挥了动画片的优势和力量,在日本动画片中可谓登峰造极之作。

二、计算机动画

动画所指的是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。使用动画可以清楚的表现出一个事件的过程,或是展现一个活灵活现的画面。

计算机动画是指采用图形与图像的处理技术,借助于编程或动画制作软件生成一系列的景物画面,其中当前帧是前一帧的部分修改。计算机动画是采用连续播放静止图像的方法产生物体运动的效果。

计算机动画的关键技术体现在计算机动画制作软件及硬件上。

计算机动画制作软件目前很多,不同的动画效果,取决于不同的计算机动画软、硬件的功能。虽然制作的复杂程度不同,但动画的基本原理是一致的。

计算机动画由于制作手段上的不同将其分为两类:二维动画和三维动画。我们来看一下常用二维动画软件:

二维动画剧本范文第18篇动画的逐格拍摄及电影技术的发明都是以这一原理为指导的,从静态摄影到活动摄影的技术演进过程,就是利用视觉暂留原理来使静态影像产生运动效果的过程。但是随后的研究逐渐证明,这种静态图像的叠加并不能够直接形成运动幻觉,仅靠视觉暂留理论并不能充分解释电影中的画面运动。2电影认知学派:视知觉积极寻求含义的结果“视觉暂留”概念在电影技术和艺术领域具有最核心的地位,因为人们历来认为,电影之所以是“运动”的,正是由于利用了这种视觉暂留效应,因为事实存在的只是胶片上一幅一幅静止的画面。然而,电影认知学派对此提出了质疑,并以事实了由“视觉暂留”形成运动幻觉的错误认识。电影认知学派认为,电影中的连续运动绝不能依靠“视觉暂留”来解释,其作用只是保证画面的稳定和不闪烁,而与观众感觉到的电影运动并没有太多关系。电影本身不是用来描述某种视觉现象,不是一个被动的视觉接收器,而是一个刻画视觉经验的过程。因此更重要的是电影与观者之间的内在联系,这种联系体现在人类视觉的“寻求含义的努力”。美国心理学家杰姆斯•J•吉布森(JamesJGibson,1904~1979)从技术问题而非艺术问题来研究视觉感知。认为视觉感知本身就是在选择,它不是在记录世界,而是在根据自己的目的寻找环境的“含义”。当代认知科学在视觉感知问题上更进一步,强调视知觉依赖于两个因素:现实的视觉刺激和过去的知识经验。电影是一种视觉媒介,它的作用过程是人们基于以上两个因素来理解电影叙事的“视觉推理行为”过程。这种预设的视觉推理行为就是视知觉积极寻求含义的结果。因此,导致我们看到电影中的运动影像的并非由于视觉暂留现象,而是视知觉复杂加工的结果。有关这个概念的理解对于我们正确认识单线平涂二维动画的“运动”本质有着极为重要的意义。

单线平涂图像动态效果的产生

(2)单线平涂图像的变化一个由轮廓线、色块所组成的单线平涂图像在进行变形或位移(或同时进行变形和位移)后形成一系列新的关联性单线平涂图像,这是对图像进行逐格拍摄并使图像最终产生动态效果的前提。而单线平涂图像的变形、位移都是针对形而做出的变化,形是由轮廓线来控制的,因此,形的变化是通过轮廓线的局部位移来完成的,我们可以说,单线平涂二维动画的“运动”条件是轮廓线的简单位移。

单线平涂图像的“运动”

(1)轮廓线的控制与形的认知在一系列动态关联性的单线平涂图像中,轮廓线依靠局部位移对呈现出运动的形同时具有控制力和破坏力。轮廓线的控制力体现在对形的本质定义不变,也就是在线的变形和位移过程中,只能发生量变,不能发生质变。我们之所以强调“一系列”的单线平涂图像,原因就在于保证产生动态的形的恒定性。如果没有这个前提,我们所看到的动态则是杂乱无章的图像更迭,它可以具有抽象性的视觉冲击力,但是一般不会具有叙事能力。如果没有这个前提,我们就不具备对形的认知能力,我们也就无法感知画面真正运动的是什么,因为毫无逻辑性的图像叠加是无法令视知觉进行信息加工的,此时的画面是真正意义上“视觉暂留”的结果——只有“动态”而没有“运动”。我们在建立“运动”概念之前必须建立承载该“运动”的对象,也可以说,在电影艺术中“对象的运动”是一种叙事因果,在丧失了“对象”之后也就丧失了“运动”。因此,轮廓线的控制力,即对形的可认知性,是单线平涂图像“运动”的必要前提。

上文论述了轮廓线和破坏和形的动态效果之间的关系,但是严格意义上讲,这种动态效果不等于“运动”。在本文第二部分论述了电影认知学派对电影中“运动”概念形成的解释,在此基础上讨论单线平涂二维动画中的“运动”。在观者对单线平涂图像进行认知之后,如何能进一步对其运动产生认知?其本质原因仍然是人类视知觉“寻求含义的努力”。当图像与生活经验中的客观事物相匹配之后,观者会提前预知与该事物相关联的运动方式,例如,人——双腿行走或者奔跑;鸟——展翅飞翔或者枝头休憩。如果我们不具备对这些事物的基本认知,我们无法从单线平涂的图像中判断出任何“运动”的现实意义。例如,无背景的画面中一只熊猫挥舞双臂,没有观众会理解为它在飞翔,而只会疑惑它是否在驱赶蚊虫。在这个过程中,对“运动”的理解实际上是对图像意义的理解。这就是为什么在适龄0~3岁婴儿观看的《天线宝宝》中,反复出现的在成人看来枯燥无聊的几个有限动作却能够长时间吸引婴儿注意力的原因。事实上,复杂多样的超出婴儿生活经验的运动在他们看来是没有意义的,最多是一种新奇的“动态”。因此,通过叠加和位移效应产生动态的形,需要通过含义的推断才能够产生图形变化以外的叙事意义,从而产生对形的“运动”的理解。

由“运动”而定义的空间

二维动画剧本范文第19篇突然就觉得很悲壮。

我想到苍老这个词的时候,心中是排山倒海的痛,是多么希望从我手中流淌下的是洋溢着阳光味道的文字,可是,寂寞与我却始终如影随形。

回到家里,便蜷缩在柔软的沙发里,感觉相识投入了软软的大海,这里是我避风的港湾,只有依偎在沙发的怀抱中一日的喧嚣疲劳想泡沫般消逝。打开电视,没有人会像我一样整日浑浑噩噩地虚度光阴。于是我疯狂地换台,有动画片的时候我会刻意停下来,之所以说是“刻意”是因为我对动画早已失去了“主动”的热情,至于从什么时候起,我也不知道了。我发现动画片对我已经不存在吸引力的时候就突然伤感起来,为我悄然逝去的童真吗?

其实生活中天天都在失去,与此同时也在收获着,就像我不再喜欢唱歌,就像我开始拼命去背诵唐诗。生命中的一些东西总是会随着岁月的流逝被人们遗忘,但当一日突然忆起逝去的班驳的阳光是,一切总会变得很伤感。

当我不再爱上唱歌,当动画从我的生命中流逝,当我对过马路的老人无动于衷,当我不再为一只小鸟生命的完结潸然泪下......

很多人都说我在一步步走向成熟,说这话的时候,他们脸上洋溢着充满成就感的笑容。

二维动画剧本范文第20篇从初一开始学习英语到今天,十年有余,但扪心自问,自己英语水平如何?实在令人汗颜。不用说自如表达,自由交流,就连外国原版的动画片都不一定能够完全理解。更别提看外国电视剧和英文电影大片了。

我的反思

学英语的目的是什么?上大学以前,我们被灌输,学英语是为了考试。上大学以后,我们又被灌输,是为了日常交流,自由表达。到了今天,我却发现,我彻底的错了。

原因有三:

第一:关于考试制度,仅仅依靠传统的英语教学,尤其是中国的英语考试制度,不但对英文学习没有促进作用,反而大大的误导了中国的英语学习者,天天背单词,天天练习考试题目,甚至经常练习听力,单项选择,完形填空,阅读理解,这些枯燥乏味的学习,只会打击学生的外语学习兴趣。

第二:关于英语学习目的,日常交流?NO!做为一个中国人,几乎90%以上的场合,我们是用不上英语的,学英语10多年来,其实我真正使用英语交流的场合,真的是少之又少,略等于无。那么我们学习英语干什么?我的答案是:看英文动画片,英文电视连续剧,英文电影,听英文歌曲(关键是这个过程中,你在享受美丽的英语世界)。至于阅读英文报刊杂志,书籍,对于英语中级以下水平的人来说,想都别想。(因为爱看动画片,电影电视剧,听歌的人很多,爱读书的却少之又少)

第三:关于英语学习方法,国内英语学习方法实在是太多,太杂,比如:图文联想法,汉字注音法,颠来倒去法,词形转换法,谐音法,联想法,故事法,这些旁门左道的英语学习方法,占据了主流,短期看来,这些方法确实卓有成效(仅限记单词),但从长远看来,对英语学习不但没有促进作用,反而误导了很多学生。而英语学习的正确方法,单词拼读法(相当于汉语拼音),词根词缀法(相当于汉字偏旁部首),却因为见效缓慢,而被弃之一旁。这其中最大的错误,是我们掌握的单词,却很少运用。而这些单词只有通过看英文影视作品和书籍才能激活,却很少有人坚持做到。

我的观点

关于听力:其实我们关于听力的理解是完全错误的,汉语中听力的定义是指启动听觉器官,接收语音信息的一种能力,如果说一个人听力不好,证明这个人耳朵有问题,事实上我们能听懂世界上最难的汉语,耳朵肯定没问题,那么我们为什么听不懂英语呢?原因有二:排在第一位,也是最重要的就是发音,听力不好并不是耳朵有问题,而是嘴巴有问题,我们发音不准,甚至与标准英语发音完全不同,我们怎么可能听懂标准英语。第二是听得比较少,因为我们的语言环境导致。关于第一个问题,那就是要纠正你的发音,这是学好英语第一步,也是最难的一步(因为靠自己的力量,几乎不可能做到,必须有专业英语教练强行矫正发音。关于环境,那就是要经常观看外国的动画片(尤其是英语初学者,看电影太难,我们的中国小学生也是从动画片开始的)

关于发音:很多人以为仅仅是认识英语中48个国际音标,大错特错。从认识到读准,需要付出很大的努力,即便能读准,也远远不够,英语是拼音文字,它的拼读规则比汉语拼音复杂3倍以上,而我们小时候学汉语拼音都学了很多年,才彻底掌握汉语拼音。而国人却很少有老师系统的教授英语拼读法,能学好拼读法的学生自然是凤毛麟角了。

关于单词:这是一个关键问题,也是一个大部分中国人误解的问题,具体情况,不多分析,大家各有感受。其实学好英语单词真的很简单,第一,掌握单词拼读规则,懂得如何“拼单词“,(相当于学会英语的拼音)保障不会读错。第二:学会单词的词根词缀,懂得单词的构成部件(相当于汉字的偏旁部首),保障不会写错。(其它方法,全是旁门左道,对长期的英语学习,有百害而无一利)

关于口语:很多人以为口语不好,是因为平时说的少,这仅仅是其中一个原因而已,真正的原因是我们听的少,听力和阅读(包括朗读)相当于输入,而口语和书面表达才是输出,没有大量的输入,怎么会有足够的输出?如果想提高口语,大量看英文动画片,电视剧吧,大量台词和实用的日常口语句子吧。

关于语法:语法一直是一个令人纠结的问题,这是我们的考试制度造成的恶果,我们太偏重语法了,语法教学和考试甚至到了魔鬼般的境地,为了语法而语法,而忘了学习语法的真正目的,是用来理解英文句子和文章,只要能大概理解就够了,在不断的重复使用中,我们自然而然掌握,即便我们是中国人,关于汉语的语法,也并不是太明了。我建议拿动画片的台词来作为语法题目,讲清楚基本的语法现象,剩下的工作就是大量视频刺激和阅读。

关于阅读:关于阅读,阅读理解的练习的确很重要,但是大部分都不太喜欢,我建议适当练习即可,空出时间视频学习,可以看看外国的纪录片或者电视剧,那是另一种形式的阅读,等能力加强,兴趣提升后,再开始大量阅读英文书籍。

关于考试:关于考试,我无话可说,尤其是四六级考试,折磨了太多的大学生,让他们为了考试而走捷径,走极端,大大误导了英语学习,真正的英语实力,不是一场考试能够证明,学好英语也不是为了考试,为了考试而学英语,学出来的大都是畸形英语。(它最大的恶果是造成了很多人急功近利,而英语学习是不能急功近利的。)重考试(比如四六级,社会就业也很看重),轻教学(大学英语课程设置不合理,老师不认真教,学生不认真学),必然对英语学习产生巨大负面作用,我们应该做的是重学习,轻考试。

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