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文档简介

相关大学生玩游戏问题调研汇报组长:张蓝予132114组员:刘乐融132116项滢132117邢玉132118徐颖132119叶雪娜132112周欢欢132116

相关大学生玩游戏问题调研汇报一、背景概述多年,大学生学习生活情况一直处于风口浪尖。不少人认为现代大学生是最没有出息一批,认为她们将会极难找到工作,学术研究上更不会有什么突破。大学生如此懈怠,其中一个关键原因就是她们有了手机,玩游戏成了课上课下第一件事。伴随科学技术发展日新月异,家庭经济情况好转,父母对孩子溺爱加深,手机、个人电脑等移动设备被大学生们广泛拥有。不过她们并没有将手机电脑应用于生活联络、日常学习中,不少大学生将手机电脑等设备应用于游戏娱乐,每个大学生全部拥有自己手机和电脑,这么资源掌握在自己手中,不仅能够方便了她们随时随地游戏,也能够轻易地避开老师家长围追堵截。大学生上学回家频率很低,和家长相处时间少,在学校内大学老师关键负责讲课,加上部分学生课业不繁重,这全部给现代大学生提供了有利游戏环境。课上光明正大玩手机游戏,课下不学习坐在电脑前打游戏,或在网吧等地方刷夜游戏……玩游戏不良风气一再盛行,不管男生女生全部参与其中,而关键学业却得不到该相关注。作为现代大学生中一员,我们针对这一情况展开调研,期望能够帮助部分大学生走出被游戏控制局面中,展现大学生理应含有风采。二、提出问题电子游戏依据玩游戏设备类型不一样,有手机游戏,电脑游戏,游戏机游戏等很多个类。而大学生关键沉迷于手机游戏和电脑游戏,我们调研则以这两种游戏为主展开调查。调查目标想经过了解现代大学生频繁玩游戏原因,再加上家庭条件、学校等环境等影响原因,得出降低大学生玩游戏方法。了解在校大学生玩游戏情况,分析玩游戏对大学生利弊,分析得出可行对策。四、调查方法发放调查问卷,收回并统计数据。五、调查对象北京物资学院在校大一到大四学生(随机选择100人,男生42人,女生58人)由上表所表示,参与调查男生占42%,女生占58%,调查男女百分比均衡,各年级分布也较为平均。不会造成一方人数过多,一方人数过少造成而出现不含有代表性结果。使结论更为人所接收,更含有说服力。六、数据分析1.发觉游戏起源和开始频繁玩游戏时间是什么?从表格中可知,大多数人发觉游戏渠道是经过同学和好友介绍,占了54%,通常大学生会因为身边人在玩某一个游戏而被吸引,因为社会额传输性,周围人群诱导作用不可忽略,大家在不经意中就喜爱上了游戏。小部分是经过软件搜索和她人讨论。如饼图所表示,在调查100个同学中100%全部接触过游戏,可见游戏影响广泛。很多同学开始频繁玩游戏时间通常是在大学,占23%,因为大学能有更多课余时间,没有很多课业压力和作业。初中和高中学业压力较大,大多数时间和精力全部放在了学习上,没有多出时间用来玩游戏。但全部不频繁玩游戏也占了较大比重,有38%。更喜爱手机游戏还是网络游戏及其原因,男生和女生之间是否有差异?从数据和真实生活体验中我们能够得悉,男生中偏爱网络游戏较多,而在女生中占比重较大则是手机游戏。即使男生和女生一样,大部分课余时间全部会花在电脑上,但女生在电脑上玩东西却和男生有很大不一样。她们更倾向于在电脑上看看娱乐节目,偶像电视剧,逛淘宝等等,极少会花时间在玩网络游戏上,她们更倾向于玩手机游戏,46%女生认为手机游戏玩起来较为方便,而且随时随地全部能够玩,不受空间和时间影响,小部分人认为手机游戏操作起来较为方便,无需花费过多精力,而且伴随智能手机不停更新换代,其中游戏功效也日趋强大,手机游戏开发和使用也显得愈加地频繁和便利。而男生则会花费很多时间在网络游戏上,有22%人认为电脑屏幕较大,画质清楚,对于打游戏来说十分方便,很多游戏则需要和好友联机,8%人认为部分大型游戏手机是不能够掌握。这也表现了不一样群体对于游戏会有不一样要求和想法。为何喜爱玩游戏?相关喜爱玩游戏原因,很多大学生认为玩游戏爱是一个目标性活动,游戏可能是一个排泄心中郁闷方法,高达79%学生喜爱玩游戏原因是因为无聊,玩游戏能够起到消磨时间和放松心情作用,小部分人认为自己能够在游戏中体验到成就感和找到自我,认为在现实中不能达成在网络中能够达成,同时还能够经过买卖游戏角色、游戏道具等路径取得一定钱财。72%学生会在没课和无事可做是选择玩游戏。现现在网络和手机越来越发达,随之而来产物也越来越多。游戏发展也展现不停上升趋势,多个多样游戏类型,丰富多彩游戏内容,清楚高清色彩音效。通常喜爱玩游戏和偶然喜爱玩游戏分别占总数37%,而很喜爱和不喜爱则分别占10%。很多大学生玩游戏并不是因为游戏角色有多好或是其它原因,大部分重视是能有自己喜爱业余生活。一天实际玩游戏时间和理想玩游戏时间是多少?如上图所表示,左图为大学生一天实际玩游戏时间,右图为大学生一天理想玩游戏时间。大学不一样于小学、初中或是高中,大学意味着学生能够有更多课余时间由自己掌握,75%学生平均玩游戏时间为0~2个小时,19%学生为2~4个小时,仅有1%学生天天玩游戏时间高达6个小时以上。多达80%学生认为正常玩游戏时间应该为0~2小时天天,小部分人认为天天正常玩游戏时间应该为4个小时以上。通常喜爱游戏占调查人数49%,痴迷游戏占27%,大多数学生没有通宵玩游戏经历,少部分学生常常在游戏上花钱。这些数据在一定程度上说明了大学生玩游戏时有节制,极少有沉溺其中无法自拔,即使有花费但也不会太多,这也从侧面一定程度上说明了大学生是一个较为理性消费群体。对于老师和家长反对会怎么做?据数据显示,33%老师和家长对学生玩游戏持反对意见,认为玩游戏对于学生身心发展和学习有很大影响,不利于成绩进步。偶然反对但也了解占23%,认为在空闲时合适玩游戏也是能够。既不支持也不反正确也占大多数,对于玩游戏这件事情没有太多关注。当面对老师和家长反对时,62%学生会选择和老师或是家长进行妥善交流,解释玩游戏原因,期望能够取得了解。13%同学会听从教育,进行更正。但也有小部分同学会选择无视家长和老师劝说,背着她们我行我素,继续玩游戏。玩游戏对学习或生活是否有影响,对于玩游戏见解是什么?选项小计百分比A.有很大影响88%B.影响通常6060%C.极少有影响1717%D.没有影响1515%本题有效填写人次100 60%学生认为玩游戏对她们学习和生活影响通常,认为游戏只是一个很好休闲方法,能够起到打发时间作用,86%学生认为游戏能够缓解在学习和生活中碰到多种压力。一部分学生认为极少或没有影响,经过游戏能够认识新好友,和好友又更多共同话题。只有8%学生认为玩游戏对于学习和生活会产生很大影响,认为沉迷于游戏会使人脱离现实,无法正确认识游戏和现实差异。更严重会造成脾气急躁,百害而无一利。七、结论:现在网络越来越发达,网络产物也就越来越多,相对来说游戏种类也就越来越多。这就意味着越来越多人接触到了游戏。有些人只是经过游戏放松心情、打发时间,但一样,有大家对其痴迷到不可或缺地步。从我们针对大学生所做问卷调查结果来看:79%同学打游戏是为了“打发无聊时间,合适放松一下”;9%同学是为了“追求游戏中胜利自豪感”,这部分同学更轻易沉溺其中;而有8%同学是为了盈利,这么做法无可厚非,但一样很有可能会为了盈利而耽搁学业。在调查中,我们还发觉,大学生接触网络游戏关键渠道之一是人际传输,受到身边同学、好友影响较大。另外,平均一天玩游戏时间在0~2小时同学高达75%,由此可见,大多数同学并未沉溺于游戏之中,但依据数据“80%同学认为一天正常游戏时间是0~2小时”来看,还是有一部分同学无法很好约束自己,并控制自己游戏时间。大学是一个人学习最好时机,在这里我们能够丰富自己知识,扩展自己阅历,增加自己经验。作为一名大学生,首先应该正确对待学习,在课余时间提升本身各方面能力和素质,切不可沉迷于游戏之中。在繁忙学习生活中利用游戏缓解压力、愉悦心情并非不可取,但把美好青春时光过多浪费在虚拟世界中,实在太过可惜,甚至有大家为此省吃俭用,不惜花费自己生活费,只为多升一级,多一套装备,这种行为是如此不可理喻。要知道,我们未来不是靠游戏,而是靠我们本身能力,再最好大课时光里,在学习知识黄金时间里,我们白白浪费了,到毕业时候,我们怎么能够安身立命,又怎么能在社会上立足?大家玩游戏初衷想必全部只是为了放松,但最终却演变成沉溺其中无法自拔境况,对此,我们应该反省并警惕,时刻记得我们作为大学生所要负担责任和双亲殷切期盼。我们应该在学习和娱乐中找到切合自己平衡点,在学习方面培养自主学习能力,进行有意识自我训练,以达成本身能力提升。最终切记关键一点:重视自我,端正心态,给自己一个切当定位。八、处理措施:针对以上结论,我们组特提出以下处理方案:首先,作为现代大学生,我们要求了正确世界观、人生观、价值观,明确玩游戏危害,坚定改掉玩游戏坏习惯决心,经过本身、家庭、学校、社会等四个方面努力,使我们成为一群有理想,有道德,有文化,有纪律真正“四有青年”。(1)从本身方面:a.逐步降低电脑和智能手机地使用时间,从而逐步降低对游戏痴迷。b.多培养部分自己感爱好地业余爱好,转移注意力。c.上课时认真听老师讲课,努力学好专业知识,增强本身软实力。d.增强自制力,果断和爱玩游戏地不良癖好作斗争。e.多利用课外时间参与部分学校过社会公益团体组织青年志愿者,提升本身价值

(2)从学校方面:a.为学生做好职业计划方面引导,只有好计划,才能为我们在成功道路上指明方向。b.多举行部分有意义学习活动,激发同学们学习激情。歌德说过:“我们激情实际上像火中凤凰一样,当老被焚化时,新又立即在它灰烬中重生”。只有源源不停激情才是我们成功道路上推进器,伴我们勇敢前行。

c.请部分经过努力学习取得事业上成功名人来校讲座,让同学们意识到学习关键性。科学技术是第一生产力,而知识进步则是推进时代进步关键原因之一。古有古人名句“黑发不知勤学早,白首方悔读书迟”,今有开国伟人“为中华之崛起而读书”。由此可见,学习知识关键性一直贯穿古今。

d.开展部分爱好培训班,多激励学生们利用课余时间发展良好爱好爱好。一个良好爱好爱好会为以后社会工作提供意想不到帮助。(3)从社会方面:a.为大学生营造良好创业环境。比如为大学生提供部分专题创业资金,从而能使她们愈加好地利用业余时间,而不是苦于无开启资金,无所事事,以致堕落,沉迷游戏,难以自拔。b.净化网络环境,引导网游企业多开发部分有意义智力型游戏。现在市场上大多数网游企业全部看重大学生这一巨大潜力消费群体,经过多种手段,创新游戏,投其所好,使她们沉迷在虚拟世界里难以自拔,既伤身又伤财。比如,当下最火大型网络游戏英雄联盟,我身边就有很多同学沉迷其中。(4)从家庭方面:a.培养孩子从小养成良好业余爱好。“人人全部应有一个深厚爱好或癖好,以丰富心灵,为生活添加滋味,同时可能能够借着它,对自己国家有所贡献”。这是美国著名现代教育之父戴尔·卡耐基一句话,之所以把它写出来,是因为这句话很好道出了拥有良好爱好爱好关键性。b.限制孩子玩游戏时间,激励她们多做部分户外运动,强身健体。“身体是革命本钱”,只有好身体,才能为未来事业成功打好基础。

c.帮助孩子培养良好自制力。在未来旅途中,每个孩子全部会碰到来自不一样方面不良诱惑,一旦没经受住,有可能带来后果是致命。所以这种时候就需要我们拥有好自制力,果断地对不良诱惑说:“不”!以上就是我们组对“相关大学生玩游戏问题”提出处理措施,期望给予采纳。中国成长和进步是需要新一代知识型,创新型人才来推进,而这些人才就是我们!附:调查问卷相关大学生玩游戏问卷调查1.你所在年级A.大一B大二C大三D大四2.你性别A男B女3.你在业余时间喜爱玩游戏吗?A很喜爱B通常喜爱C偶然喜爱D不喜爱4.你在哪个阶段频繁玩游戏?A小学B初中C高中D大学E全部不频繁5.你发觉新游戏起源是什么?A同学好友介绍推荐B从搜索软件上搜到C从周围人谈论中听到D其它6.你更喜爱网游还是手游A网游B手游C全部喜爱D全部不喜爱7.跟手游相比,更喜爱网游原因(答此题则不答8题)A能够跟好友一起玩联机游戏,更刺激B喜爱游戏手机玩不了C电脑屏幕更大,更直观方便D其它8.跟网游相比,你更喜爱手游原因A更方便,随时随地全部能玩B操作更灵活C通关耗时短,无需浪费太多体力D其它9.你平均一天玩游戏时间是多少A.0~2小时B.2~4小时C4~6小时D6小时以上10.你认为一天正常游戏时间是多少A.0~2小时B.2~4小时C4~6小时D6小时以上11.你认为何时间适合玩游戏A.没课且没有其它正经事需要做时候B.上课无聊时候C.失眠时候D.只要想玩全部是适宜时间12.你更喜爱在什么场所玩游戏A.家里B.宿舍C.网吧D.没有更喜爱全部能够13.你有去过网吧通宵打游戏经历吗A.常常B.偶然几次C.仅有一两次D.一次也没有14.在你周围痴迷游戏人多吗A.很多B.通常C.较少D.几乎没有15.你或你好友会在游戏上花费金钱吗A.频繁发生B.常常发生C.偶然发生D.从未发生16.

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