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文档简介

一张图读懂电子竞技行业开展前瞻报告01020304CONTENTS行业根本概述行业开展现状细分市场分析开展前景预测1.1

电子竞技行业定义及主要类型电子竞技:

广义的电子竞技定义,包含电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节。RTS〔即时战略〕MOBA〔类DOTA〕FPS〔射击类〕网游竞技类体育竞技类其他类型1.2

电子竞技行业主要特征赢家通吃低ARPU值玩家基础广泛高媒体

关注度电子竞技强线下社交属性主要通过出售皮肤等获取收入电子竞技类游戏集中度极高取胜取决于技巧,欣赏性强1.3

电子竞技行业产业链分析电子竞技产业组成游戏赛事媒体其他游戏开发商游戏代理商媒体平台直播平台电竞解说赛事运营方电竞俱乐部电竞选手监管部门电竞玩家1.4电子竞技与网络游戏比照分析电子竞技与网络游戏都具有游戏的属性,两者最大的差异就在于电子竞技的体育属性。2.1电子竞技行业开展历程产品引导政策制约赛事推广网游介入政策明确&产业完善2002年2012年2014年2.2

电子竞技行业用户规模每月2800万客户登录游戏直播用户2800+端游用户6000万+游戏用户3亿+2.3

电子竞技行业用户特征被调查的用户中,

最主要的还是18-24岁的用户,占到了61.8%。说明电子竞技的用户只要是24岁以下的年轻用户。2.4

电子竞技行业竞争分析SOWT用户资源丰富运营能力较强公正竞技体育逐步走上媒体年龄构成较小文化素质不高政策执行有限商业模式缺失网游规模庞大市场空间充足玩家数量极大监管机制健全权责尚不明确未被群众认可认知较不明确年龄偏年轻化3.1

电子竞技游戏主流形式脱胎于RTS与MMORPG的MOBA类游戏,已经成为电子竞技的主流类型。实质上,MOBA指的是Dota-Like类游戏,其必须满足以下特征:玩家分成两队对抗有AI辅助战斗有分层防御塔作为战略争夺点野外有额外的奖励争夺以某一方主建筑被摧毁为胜利有类似RPG的升级,装备系统3.2

电子竞技赛事市场规模根据当前游戏直播用户对游戏的选择类型,可以判断出各游戏在玩家中的群众根底,基于电竞赛事的角度,目前来看,MOBA以及FPS游戏显然最受欢送。3.3电子竞技直播平台开展情况目前,只有YY的虎牙具有收入,其余的游戏直播平台,均处于烧钱阶段。YY游戏直播业务,在2014年实现了1.5亿的收入。2015年,YY将投入7亿做游戏直播。4.1电子竞技行业开展趋势参与及受众群体日益扩大电子竞技商业潜力巨大电子竞技身体活动性缺乏缺乏全球统一的赛事组织机遇挑战4.2

电子竞技行业规模预测基于粉丝商业价值观变现的中国电子竞技行业预测模型:4.3电子竞技行业开展策略提供资金支持

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