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文档简介

大学生参与电子竞技运动现状的研究—以S体育学院为例目录TOC\o"1-2"\h\u2990大学生参与电子竞技运动现状的研究 112856—以S体育学院休闲体育与管理系为例 1148711.前言 1215582.研究对象与方法 2174232.1研究对象 2326592.2研究方法 268593研究结果与分析 2212573.1S体育学院休闲体育与管理系学生对电子竞技运动的了解 2294503.2S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动时间的分析 3177983.3S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动的类型分析 3206173.4S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动的原因分析 467303.5S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动能力锻炼分析 5261333.7S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动对学习的影响分析 628763.8S体育学院休闲体育与管理系学生对电子竞技运动从业分析 6141104.总结与建议 76774.1总结 738354.2建议 718409参考文献 8172181.您的性别: 9243192.您所在的年级是? 98668A.大一 B.大二C.大三D.大四 963273.您了解电子竞技运动吗? 9124794.您每天参与电子竞技运动的时间大约是多少? 95225.您参与电子竞技运动的类型是什么?(多选) 9216216.为什么参与电子竞技运动?(多选) 948687.您觉得电子竞技运动能锻炼什么?(多选) 9235108.您参与电子竞技运动的场所是? 10169189.您觉得电子竞技运动会影响学习吗? 10886510.您有想过从事电子竞技运动这行业吗? 10中文摘要:本文采取了文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法,对S体育学院学生参与电子竞技运动的现状进行了调查分析,并针对其存在的问题提出了相关建议。关键词:电子竞技运动现状前言随着科技的发展,时代的进步,科技新产品给我们的生活带来了巨大的变化,休闲活动越来越丰富,而电子竞技运动也在近些年兴起来并得到广泛人民群众的喜爱,电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗的一种新型的体育项目,它可以锻炼人的心眼四肢协调能力、团队精神、反应和意志力等,也在2003年11月被国家体育总局列为中国第99项体育项目。研究对象与方法2.1研究对象本文是以S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动为研究对象,经随机抽样共对110名学生进行了调查。2.2研究方法2.2.1文献资料法利用S体育学院图书馆通过报纸、期刊、电子计算机等途径查找相关文献资料。2.2.2问卷调查法对S体育学院休闲体育与管理系学生进行了问卷调查,共发放问卷110份,回收110份,其中男84份,占76.3%,女26份,占23.7%。2.2.3数据统计法对回收的有效问卷进行数据统计分析3研究结果与分析3.1S体育学院休闲体育与管理系学生对电子竞技运动的了解调查结果如图1表示,S体育学院休闲体育与管理系学生对电子竞技运动的了解程度还是比较好的,对比较了解的情况,女生占了高达69%,而男生更是达到了81%,非常了解的女生也占了4%,男生有7%。听说过但不是很清楚的,女生占了23%,男生有12%。没听过的女生是占4%,男生是没有没听过的,这说明的S体育学院休闲体育与管理系对电子竞技运动的含义了解程度都是比较深的,可以看的出电子竞技运动在S体育学院休闲体育与管理系推广还是挺好的,也非常吸引学生参与其中,应该继续保持让更多的人了解电子竞技运动。3.2S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动时间的分析对于S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动的时间如图表2,女生参与电子竞技运动时间在1小时以下的占了20%。男生也占了9%,这些主要是不参与电子竞技运动或参与时间比较少的。而每天参与1到2个小时的女生占了64%,男生只占13%。每天参与电子竞技运动时间在2到4小时的学生中,女生占了12%,而男生占了68%,在4小时以上的,女生只占了4%,男生也有10%。这说明了在S体育学院休闲体育与管理系学生中,女生大多数参与的时间都在1到2小时,而男生参与最多的是2到4小时,占2小时以上的达到了78%,很明显可以看得出,很多男生参与电子竞技运动的时间控制得不是很恰当,有些过度的沉迷其中,所以,在参与电子竞技运动的时候我们要理性的看待,不要过度成谜电子竞技当中。3.3S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动的类型分析表1:参与电子竞技运动的类型(多选)选项男生(总:84人)女生(总:26人)人数百分率人数百分率不参与电子竞技运动67%727%技能类(如:cs、极品飞车等)3744%831%智能类(如:围棋、中国象棋等)2631%935%智能技能类相结合(如:LOL、魔兽争霸等)7589%1142%根据表1结果显示,S体育学院休闲体育管理系学生参与电子竞技运动的类型中,参与技能类电子竞技运动的男生有37人,占总人数的44%,参与智能类电子竞技运动的人数有26人,占31%,参与智能技能类相结合的电子竞技运动人数有75人,占人数的89%,这个表明了最吸引S体育学院休闲体育与管理系男生的电子竞技运动是智能技能类相结合的,这些都是一些难度系数比较高的电子竞技运动,也符合了我校男生勇于挑战、善于思考的精神。调查女生参与电子竞技运动类型中,技能类电子竞技运动的有8人,占总人数的31%。智能类电子竞技运动的的人有9人,占总人数的35%。智能技能类相结合的电子竞技运动人数有11人,占总人数的42%。女生参与智能技能类的电子竞技运动比例也是最高的,有些女生是觉得智能技能类的太过于困难,但还是有一部分女生愿意去挑战自我。3.4S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动的原因分析表2为什么参与电子竞技运动(多选)选项男生(总:84人)女生(总:26人)人数百分率人数百分率不参与67%727%打发时间6375%1454%放松身心或发泄4351%1246%交友3744%623%赚钱78%00%实现人生价值2833%14%根据表2结果显示,S体育学院休闲体育管理系学生参与电子竞技运动的原因当中,男生女生、占比例最高的都是是打发时间,男生人数有63人,占了总人数的75%,女生人数有14人,占总人数的54%。这主要的因为在学校的生活中,由于课余时间比较长,比较自由,不像在家里有父母管束着,自己也没什么想法去做一些事。有约一半的男生都表示参与电子竞技运动是为了放松身心或发泄和交友,运动也是被大家公认的放松身心或发泄和交友非常好的方式。女生中也有46%的人为了放松身心或发泄。甚至还有8%的男生利用电子竞技运动来赚钱。3.5S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动能力锻炼分析表3参与电子竞技运动能锻炼什么(多选)选项男生(总:84人)女生(总:26人)人数百分率人数百分率什么也锻炼不了67%727%思维方面6780%1869%团队精神5970%519%心眼四肢协调6375%935%反应和意志力6274%1038%根据表3结果显示,S体育学院休闲体育管理系学生参与电子竞技运动的情况中,男生觉得电子竞技运动能锻炼人的思维方面、团队精神、心眼四肢协调、反应和意志力都占了有70%以上,说明大多数男生都觉得电子竞技运动可以帮助他们锻炼一些身体素质,对电子竞技运动的认知还是比较深的,参与电子竞技运动对自身锻炼有很好的帮助。大多数女生是觉得电子竞技运动可以帮助锻炼思维能力,占了69%。少数女生觉得可以锻炼团队精神,占了19%,说明大多数女生对电子竞技运动的认知还不是很深。大多数女生还是觉得电子竞技运动帮不到我们锻炼到什么。3.6S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动的场所分析根据图3调查显示,S体育学院休闲体育与管理系的学生参与电子竞技运动的地点占比例最高的都是在宿舍。女生占了65%,而男生占了有81%。所以,“宿舍模式”是展开电子竞技的主要模式。有很大一部分同学第一次接触电子竞技也是在大学开始,由于大学课余时间比较长,娱乐性和放松性很受学生喜欢,在课余时间和同学一起在宿舍参与电子竞技运动,这也表明了室友是主要电子竞技运动的交流对象。也有少部分同学会选择去网吧,主要是因为个人要求比较高或者喜欢其中的气氛。3.7S体育学院休闲体育与管理系学生参与电子竞技运动对学习的影响分析电子竞技运动没有被单纯的当作是玩游戏,是因为被提升到了“竞技”的高度,正是因为这样,让更多人喜欢上这类运动,当然,并不是就可以说参与电子竞技运动不会对参与者的身心健康或学习造成危害,长时间的在计算机前进行电子竞技,与过度的体育锻炼一样,会对参与者的身心造成危害。电子竞技也不是不会上瘾的,需要参与者有一定的自制力,如图4表示,46%的女生觉得电子竞技运动会影响学习,并且有15%的女生觉得电子竞技运动非常的影响学习,所以,女生觉得会影响学习的还是占比较大一部分。男生中却很大不一样,有50%的学生觉得没感觉,而且有29%的学生觉得完全不会影响学习,通过对一些学生的询问了解,他们是对学习的不重视,并且课程较少也完全不用担心。3.8S体育学院休闲体育与管理系学生对电子竞技运动从业分析根据图5调查显示,S体育学院休闲体育与管理系学生对从事电子竞技运动职业的表示,在女生中,有96%的学生完全没有想过从事这方面的职业,说明大多数女生觉得这个职业不可行,觉得只是偶尔玩会就好了。在男生中,没想过从事电子竞技运动的也是占多数的,有60%的学生是没想过从事这方面的职业,大多数男同学都觉得,电子竞技运动在闲暇时间放松下,约朋友玩玩还是可行的,但是从事这个职业的话还是没必要,担心养家糊口都难。不过也有33%的男生觉得从事电子竞技运动这职业也不错,不过没有信心,有些人是对电子竞技运动的发展没有信息,但大多数的学生都是对自己的不信心。也有一小部分男生觉得电子竞技运动这行业挺不错,有7%的学生下了决心以后就从事这个行业,据了解,有个别大四学生已经有了自己的团队开始发展电子竞技运动。4.总结与建议4.1总结通过对S体育学院休闲体育与管理系学生对参与电子竞技运动的现状分析,可以发现,S体育学院休闲体育与管理系学生对电子竞技的了解程度比较深,特别是男生,绝大多数男生都是电子竞技运动的爱好者,并且每天参与电子竞技运动的的时间都比较长。而虽然女生的比例不如男生多,但在女生中电子竞技运动已经开始逐步开展起来了。很大一部分学生都只是把电子竞技运动当作休闲娱乐,都是在宿舍展开的运动,平常也不需要什么特别的场地与设备,还有少部分同学已经把电子竞技运动当成一种职业正在努力向前进。4.2建议4.2.1正确的认识电子竞技运动电子竞技运动是电信、信息技术、游戏和体育的交叉融合领域。电子竞技运动与普通网络游戏的最大区别在于:前者更侧重于锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、身体协调能力和意志力,而后者是软件开发者预先设计好的、没有尽头的游戏,游戏的“秘诀”和“关口”完全掌握在游戏设计者手中,参与者不能充分发挥个人能力,而主要以娱乐和打发无聊的时间为主。4.2.2正确的利用好时间参与电子竞技运动由于电子竞技运动的特殊性,很容易让人们沉迷于其中,因为电子竞技运动是在电脑前展开的运动,需要达到一定的技术水平,就要长时间在电脑前进行训练和练习,长时间的坐着不动,会严重影响个人健康,尤其是对人的脊椎有较大的伤害,对人的体力也有比较大的损坏,这样也会影响学习。所以必须得合理的安排好时间参与电子竞技运动。4.2.3提高学生的心理教育应该加强对电子竞技运动的参与者进行心理教育,在电子竞技运动中有许多暴力方面的内容,这会对参与电子竞技运动者的身心照成影响。4.2.4合理利用资源由于S体育学院学生对电子竞技运动的了解程度比较深,并且大多数学生都有参与,所以可以多举办一些校园的电竞运动比赛,可以培养一些职业运动员和电子竞技比赛解说员、裁判员,这样可以促进电子竞技运动的发展。参考文献[1]张本俊,徐从体,刘剑秋.安徽省大学生对电子竞技运动的认知调查[J],军事体育进修学院学报,2008,(27.2)[2]介春阳.我国高校电子竞技运动的发展与未来[J],北京体育大学学报,,2008,(570,2)[3]杨思瞳,杨德仁.吉林省高校电子竞技发展现状调查及对策研究[J],吉林体育学院学报,2009(25,3)[4]贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J],辽宁师范大学学报,2011,(15)[5]雷曦,我国电子竞技运动发展现状及对策研究[J],浙江体育科学,2005,(27,1)[6]李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J],天津体育学院报 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