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文档简介
场景渲染与合成技术交互教研室一、场景渲染与材质的制作1.1VR渲染面板学习目标本章内容简介了解渲染基础知识熟悉公用参数掌握全局开关掌握发光贴图内容导读渲染是3dsMax效果图制作中的最后一个环节,这个过程直接决定一幅作品的好坏。渲染器到的设置不仅会影响作品的风格,还会影响作品的精细度。本章将全面讲解渲染的相关知识,如渲染类型以及渲染的参数设置。一、场景渲染与材质的制作
对于3dsMax三维设计软件来讲,对系统要求较高,一般需要先进行渲染才能看到最终效果。可以说,渲染是效果图创建过程中最为重要的一个环节,下面将首先对渲染的相关基础知识进行介绍。一、场景渲染与材质的制作渲染器的类型
渲染器的类型很多,3dsMax2018自带了4种渲染器,分别是ART渲染器、Quicksilver硬件渲染器、VUE文件渲染器、默认扫描线渲染器,此外,用户还可以使用外置的渲染器插件,比如VRay渲染器等。一、场景渲染与材质的制作
该选项卡包含了VRay的渲染参数:帧缓冲、全局开关、图像采样(抗锯齿)、块图像采样器、环境、颜色贴图等,下面将介绍几个常用的卷展栏。1.帧缓冲“帧缓冲”卷展栏下的参数可以代替3dsMax自身的帧缓冲窗口。这里可以设置渲染图像的大小,以及保存渲染图像等,其参数卷展栏。下面将对常用选项的含义进行介绍:启用内置帧缓冲区:可以使用VRay自身的渲染窗口。内存帧缓冲区:勾选该选项,可将图像渲染到内存,再由帧缓冲区窗口显示出来,可以方便用户观察渲染过程。从MAX获取分辨率:当勾选该选项时,将从3dsMax的渲染设置对话框的公用选项卡的“输出大小”选项组中获取渲染尺寸。图像纵横比:控制渲染图像的长宽比。宽度/高度:设置像素的宽度/高度。一、场景渲染与材质的制作
2.全局开关“全局开关”展卷栏的参数主要用来对场景中的灯光、材质、置换等进行全局设置,比如是否使用默认灯光、是否开启阴影、是否开启模糊等,3dsMax2018版本中的“全局开关”卷展栏中分为默认模式、高级模式、专家模式三种,默认和高级模式。一、场景渲染与材质的制作
3.块图像采样器块图像采样器是一种高级抗锯齿采样器,如图6-11所示。下面将对常用选项的含义进行介绍:最小细分:定义每个像素使用样本的最小数量。最大细分:定义每个像素使用样本的最大数量。噪波阈值:图像的最小判断值,当图像的判断达到这个值以后,就停止对图像的判断。渲染块宽度/高度:表示宽度/高度方向的渲染块的尺寸。
4.环境“环境”卷展栏分为GI环境、反射/折射环境、折射环境和二次无光环境4个选项组。(1)GI环境开启:控制是否开启VRay的天光。颜色:设置天光的颜色。倍增:设置天光亮度的倍增。值越高,天光的亮度越高。(2)反射/折射环境开启:当勾选该选项后,当前场景中的反射环境将由它来控制。颜色:设置反射环境的颜色。倍增:设置反射环境亮度的倍增。值越高,反射环境的亮度越高。
5.颜色贴图“颜色贴图”卷展栏的参数用来控制整个场景的色彩和曝光方式,下面仅以专家模式面板进行介绍。类型:包括线性叠加、指数、HSV指数、强度指数、Gamma纠正、强度伽马、莱因哈德7种模式。线性叠加:这种模式将基于最终色彩亮度来进行线性的叠加,容易产生曝光效果,不建议使用。指数:这种曝光采用指数模式,可以降低靠近光源处表面的曝光效果,产生柔和效果。强度指数:这种方式是对上面两种指数曝光的结合,既抑制曝光效果,又保持物体的饱和度。Gamma纠正:采用伽玛来修正场景中的灯光衰减和贴图色彩,其效果和线性倍增曝光模式类似。
5.颜色贴图“颜色贴图”卷展栏的参数用来控制整个场景的色彩和曝光方式,下面仅以专家模式面板进行介绍。类型:包括线性叠加、指数、HSV指数、强度指数、Gamma纠正、强度伽马、莱因哈德7种模式。线性叠加:这种模式将基于最终色彩亮度来进行线性的叠加,容易产生曝光效果,不建议使用。指数:这种曝光采用指数模式,可以降低靠近光源处表面的曝光效果,产生柔和效果。强度指数:这种方式是对上面两种指数曝光的结合,既抑制曝光效果,又保持物体的饱和度。Gamma纠正:采用伽玛来修正场景中的灯光衰减和贴图色彩,其效果和线性倍增曝光模式类似。
GI在VRay渲染器中被理解为间接光照,包括全局光照、发光贴图、灯光缓存、焦散4个卷展栏,下面将常用的卷展栏进行介绍。1.全局光照在修改VRay渲染器时,首先要开启全局照明,这样才能出现真实的渲染效果。开启GI后,光线会在物体与物体间互相反弹,因此光线计算的会更准确,图像也更加真实,下面将对常用选项的含义进行介绍:启用全局光照:勾选该选项后,将开启GI效果。首次反弹/二次反弹:VRay计算的光的方法是真实的,光线发射出来然后进行反弹,再进行反弹。倍增:控制首次反弹和二次反弹光的倍增值。对比度:控制色彩的对比度。饱和度:可以用来控制色溢,降低该数值可以降低色溢效果。对比度基数:控制饱和度和对比度的基数。半径:控制环境阻光(AO)的半径。细分:环境阻光(AO)的细分。
2.发光贴图在VRay渲染器中,发光贴图是计算场景中物体的漫反射表面发光的时候采取的一种有效的方法。因此在计算GI的时候,并不是场景的每一个部分都需要同样的细节表现,它会自动判断在重要的部分进行更加准确的计算,而在不重要的部分进行粗略的计算。发光贴图是计算3D空间点的集合的GI光。发光图是一种常用的全局照明引擎,它只存在于首次反弹引擎中。
3.灯光缓存灯光缓存与发光贴图比较相似,都是将最后的光发散到摄影机后得到最终图像,只是灯光缓存与发光贴图的光线路径是相反的,发光贴图的光线追踪方向是从光源发射到场景的模型中,最后再反弹到摄影机,而灯光缓存是从摄影机开始追踪光线到光源,摄影机追踪光线的数量就是灯光缓存的最后精度。
设置选项卡主要包括默认置换和系统两个卷展栏,下面对“系统”卷展栏下的主要参数进行介绍。该卷展栏下的参数不仅对渲染速度有影响,而且还会影响渲染的显示和提示功能,同时还可以完成联机渲染,下面将对常用选项的含义进行介绍:序列:控制渲染块的渲染顺序,共有以下6种方式,分别是从顶–>底、左–>右、棋盘、螺旋、三角形、稀耳伯特曲线。分割方法:控制分割的方法。动态内存限制:控制动态内存的总量。默认几何体:控制内存的使用方式,共有以下
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