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摘要教育乃立国之本强国之基,而游戏又是一个非常好的传播媒介,数十年来许多人尝试将游戏与学习进行结合,但仍没有取得很好的效果,本课题将设计一款融合答题元素的微信小游戏,并使用微信小游戏可视化工具进行开发实现,还会分析对比市面上答题游戏的特点,使得大家对答题游戏有比较清晰知。微信小游戏可视化工具由腾讯开发,该工具通过其直观可视的图形界面,将游戏编程简化为积木式的拖拽,大幅降低了小游戏开发的门槛,旨在鼓励更多人通过小游戏释放创意。而2020年武汉肺炎疫情爆发,作为一名游戏制作者,也希望用创作游戏的方式表达对前线奋斗人员的敬意。本文希望给致力于教育游戏行业的游戏开发者们一些新的思路与启迪,让教育游戏变得足够好玩,去改变人们对游戏的偏见。关键词:教育微信小游戏可视化工具肺炎疫情功能游戏AbstractEducationisthefoundationofourcountry,andgameisaverygoodmedia.Inrecentdecades,manypeoplehavetriedtocombinegamewithlearning,buttheystillhaven'tachievedgoodresults.Inthisproject,wewilldesignawechatgamethatintegratesanswerelements,andusewechatgamevisualizationtoolstodevelopandrealizeitItwillalsoanalyzeandcomparethecharacteristicsoftheanswergameonthemarket,sothateveryonehasaclearerunderstandingoftheanswergame.WechatsmallgamevisualizationtoolisdevelopedbyTencent.Throughitsintuitivegraphicalinterface,thetoolsimplifiesgameprogrammingintobuildingblockdrag,greatlyreducingthethresholdofsmallgamedevelopment,aimingtoencouragemorepeopletoreleasetheircreativitythroughsmallgames.Asagamemaker,healsohopestoexpresshisrespecttothefront-linefightersbycreatinggamesintheeventoftheoutbreakofpneumoniainWuhanin2020.ThispaperhopestogivesomenewideasandEnlightenmenttothegamedeveloperswhoarecommittedtotheeducationgameindustry,sothattheeducationgamecanbefunenoughtochangepeople'sprejudiceonthegame.Keywords:Education,wechatgamesvisualizationtools,pneumoniaepidemicsituation,functiongames目录第一章绪论 71.1研究背景及意义 71.2教育游戏市场现状: 81.3答题游戏市场现状 10第二章答题游戏概述与分析 122.1节目衍生的非热门的优秀答题游戏——《一站到底PK版2》 122.2凭借小程序红利火爆一时的《头脑王者》: 132.3答题游戏是否能进一步分成不同的子类型? 142.4答题游戏付费行为: 16第三章微信小游戏可视化工具介绍 183.1微信小游戏可视化简介 183.2微信小游戏可视化工具模块简介 183.3微信小游戏可视化工具积木模块简介 18第四章用户调研 19第五章游戏设计 205.1游戏概述 205.1.1游戏名称与运行环境 205.1.2游戏故事情节 215.1.3游戏特征 215.1.4游戏定位 225.2游戏机制设计 225.2.1游戏性设计概述 225.2.2《抗击病毒》设计概述 23第六章游戏开发与实现 296.1游戏开始界面 296.1.1排行榜 296.1.2分享 306.1.3说明 316.1.4设置 326.1.5开始游戏 336.2游戏答题界面 366.2.1下一题按钮 366.2.2A、B、C、D四个选项按钮,其实每个选项按钮的逻辑都是大同小异 366.2.3关闭按钮 376.3游戏主场景 376.3.1生命值、护甲值、针筒数量、手术刀数量、紫外线消毒光剩余时间、剩余病毒数量、消灭病毒数量、倒计时显示实现 376.3.2玩家移动实现 376.3.3实现子弹有序间断发射 416.3.4实现攻击模式切换 436.3.5倒计时实现 446.3.6病毒克隆实现 446.3.7病毒造成的伤害与消失 476.3.8有毒物质散射与伤害 526.3.9医疗包出现与效果实现 566.3.10消毒光射出实现 596.3.11同屏多点触控难点处理 606.4游戏胜利与失败界面 626.4.1排行榜 626.4.2首页 636.4.3分享 63第七章总结与展望 647.1中国教育游戏存在的问题: 647.2现在具备以前不具备的条件: 647.3趋势与影响 65绪论1.1研究背景及意义答题,是游戏化产品的一个长盛不衰的经典玩法,从PC时代一直到今天的小程序时代,我们所接触的大大小小的产品里面经常能见到它们的身影。举几个例子:2014年的《一站到底PK版2》;2017年底的头脑王者;2018年初的直播答题。每一个都是移动互联网里面的产品经典案例,值得深入研究。虽然该游戏目前受众很少,但我觉得对这类游戏的研究更有社会价值,我坚信在未来该类游戏将得到广泛应用。1.2教育游戏市场现状在完美世界教育研究院和伽马数据(CNG)联合发布的《2019年中国功能游戏人才报告》从中国功能游戏发展现状、功能游戏产品现状及发展、功能游戏人才分析、功能游戏人才教育情况等多个维度对中国功能游戏产业及相关人才教育进行了全方面地分析。报告显示全球功能游戏2023年有望达到91.7亿美元,功能游戏已经发展成为游戏产业中重要的细分领域之一,社会对于功能游戏产品的需求逐步提升。相关数据显示,2017—2023年全球功能游戏市场规模年均复合增长率约为19.2%,在2023年有望达到约91.7亿美元。图1.1全球功能游戏市场规模全球功能游戏教育类高居第一占43%,商业医疗紧随其后从功能游戏的应用场景来看,全球范围内的功能游戏主要应用于教育,商业、医疗、文化、军事以及政府等多个场景。在中国游戏市场中,教育、商业、医疗以及文化等领域是功能游戏主要的发展方向。图1.22014-2017国际严肃游戏奖各领域获奖比例全球TOP20游戏公司中有半数布局功能游戏,除了以企业培训为目的的功能游戏,在科普知识、弘扬文化以及医疗康复等方面发力的功能游戏也具备不俗的市场潜力。游戏企业发展功能性游戏积极性较强,以腾讯、网易为代表的国内游戏企业逐渐开始大规模布局功能游戏,全球前20的游戏大厂也有半数以上不同程度地开发了功能游戏。图1.3全球前20大游戏企业功能游戏布局情况据Metaari最近发布的《全球教育游戏市场年度报告》显示,到2024年,全球教育游戏市场规模有望达到240亿美元,几乎是目前的四倍左右,五年之间的复合增长率为33.2%,超过整体游戏市场的增幅,但是在中国,教育游戏仍聚集在幼儿教育,教育市场仍然广阔,现教育游戏普遍存在耐玩性低的问题,导致玩家稀少。我认为答题是教育游戏传授知识最快捷的方式,成本低,覆盖面广,性价比是其他方式无法比拟的,所以我想设计一些融入答题元素的教育游戏,希望以此来解决市面上教育游戏存在的问题点,能够引领答题游戏未来的发展方向。图1.4Metaari数据1.3答题游戏市场现状这是一种以答题为游戏核心要素的游戏类型,典型的有《一站到底PK2》、《头脑王者》等,现在的答题游戏基本上都是以手机为载体的轻量级游戏。答题游戏的发展主要经历了五个时代;1、单机游戏时代:单机游戏时代的答题产品是和通过剧情场景化和整个主线玩法结合在一起的,想要通关,必须选择正确的答案。也就是说游戏设计师(游戏策划)必须想好场景,以及设计非正确选项的触发(比如说:答错暗号,被敌军发现从而乱箭射死)。那个年代的游戏还是非常走心的,所以不同的选择、不同的回答会触发不同的剧情走向。2、PC网游时代:该时代的网游丧心病狂的结合了各种各样的答题玩法,每一种答题玩法都有不同的用途,当年计算机病毒严重,《问道》这款游戏通过答题给奖励的方式告诉玩家要怎么样注意账号安全,也有的游戏利用答题检测你是否在进行外挂挂机。而答题玩得最炉火纯青、因地制宜的要数《梦幻西游》的科举考试,该游戏故事策划与我国传统历史以及游戏答题玩法完美结。从那以后,无数游戏开始竞相模仿。3、手游时代:从2013年起,社会进入智能手机时代,随之而来游戏的载体也从PC过渡到了手游。产品设计针对这种特点也做出了对应的调整。起初答题仿照了PC网络游戏答题的套路,移植到了手游上,并做出了对应的调整,整体的玩法是:固定时间点让用户集中参与答题,根据正确率与答题速度快慢得到不同的积分,积分高低决定排名。因为市面上可供选择的游戏产品实在是太多了,游戏也不再是人们生活的全部。游戏的产品经理(也就是游戏策划)企图参考往日网络游戏的荣光,在特定时间唤起用户来进入游戏(类似pc网游特定时间双倍)。4、小程序时代:2013年北京豪腾科技研发了《疯狂猜图》和《疯狂猜歌》,在微信朋友圈广泛传播,三个月的时间突破一亿下载。众多开发者第一次知道原来轻游戏一样适合移动互联网。这一系列的游戏化产品是答题类社交轻型游戏的鼻祖,虽然这两款产品火了不到1年,就没有再更新下去了。但是几年后,它开发的答题微信小游戏——《头脑王者》让其再次火了起来。5、直播答题游戏:2018年1月3日,国民老公王思聪发布了一条撒币答题赢钱的微博,打响了各大直播App“冲顶”的第一枪。在这近一个月的交战时间里,直播答题的奖池金额越来越高,场次越来越多,更多的玩家加入了战局。视频直播,所有用户在同一时间进行答题,10秒作答时间,答对12题即可平分奖金的游戏规则,令用户时间被一场场二十几分钟的答题所切割占据,全民答题狂欢持续上演,同时通过答错淘汰使用复活卡的玩法刺激分享裂变。但是这个风口并没有持续太长的时间,从第一枪到整个风口完全过去,到最后广电总局的一指禁令,仅仅过了不到3个月的时间。因为这时的绝大多数答题类产品,因为价值导向和资质的问题,被强制下架了。一桶冷水浇在了火热的直播答题上面,直播答题风口大势已去。1.4市场现状总结1.4.1中国教育游戏存在的问题(一)基本为单机游戏,缺乏竞技性、耐玩性与交互性。(一)基本为单机游戏,缺乏竞技性、耐玩性与交互性。(二)PVE游戏的游戏资源消耗过快(三)功能性反馈性价比低。(四)功能性片面(五)功能游戏一般采取买断制收费(六)功能性无法为用户量身定做1.4.2现在具备的新增条件1、技术提升,智能手机性能越来越强(硬件),以前的设备无法支撑较大型的游戏,现在的千元机都能有效支持大型游戏运行。2、技术突破,我们的游戏需要实现快速准确的语音识别(包括识别不同人的声音)和降噪,这在以前是无法做到的,我们甚还能应用最新技术去创造以前无法创造的新玩法,如VR玩法。3、我们拥有更强力的技术监控,例如腾讯成长守护平台,我们可以有效控制未成年人的游戏时长与消费金额,还可以查到未成年人所有的游戏数据(包括对战情况等等),而这以前我们无法做到。4、政府调控政府加大对网络游戏的管理力度,并提出网络游戏要进行转型升级,大力发展功能游戏和电竞产业。5、社会观念进步随着互联网原住民的成长,大家越来越多地看到了网络游戏的正向价值,不在谈游戏色变,不在一味认为游戏是“电子海洛因”。1.4.3趋势与影响从腾讯功能游戏——《家的故事》来看,答题是教育游戏难以忽视的重要游戏方式,从《一站到底PK版2》到《头脑王者2》到直播答题到《家的故事》,消费模式从付费到广告赚钱到了免费,甚至像之前直播答题游戏更是送钱给玩家,会容易使得玩家思维固化,认为这样的游戏就应该是免费的,并且在一定程度上影响玩家留存(沉没成本小),并且《家的故事》乐趣点低,用户少,那更容易导致游戏厂家忽略这类游戏,使得该类游戏难以蓬勃发展。从答题游戏一直以来的发展来看,都是以中小游戏的形式存在,或是在中大型游戏里面承担辅助作用,所以答题游戏一直是一种小众游戏,无法像MOBA、FPS等作为一个大类存在。答题游戏历史悠久,有人质疑:指望答题游戏“益智”,本来就有些不现实现,其认为:“很多人之所以玩答题游戏,很大程度上是因为其披着赚钱和涨知识的外衣。有玩家就觉得,玩答题游戏,和玩跳一跳之类的纯休闲游戏有不同。“答题游戏,让人感到虽是玩游戏但能长点知识,玩家心里都会感到安慰。”也有很多人对于错题怪题深恶痛绝,也是因为觉得,这些题目影响了游戏的益智性,不利于玩家通过玩游戏涨知识。然而,即使抛开各种错题、怪题不谈,答题游戏其实也不能算是一种益智性很强的游戏。答题游戏的前身是电视里的有奖竞猜节目。这种节目自诞生之初就有很强的博彩性质。而我国的一些老牌答题游戏,像《幸运52》、《开心辞典》,都是以外国著名益智博彩节目为原型改编过来的。有学者曾指出,这种益智博彩类节目,最大的卖点就在于,让人们通过对金钱的非正常获取,颠覆关于劳动与报酬的法则,然后在这个颠覆的过程中感受刺激,“益智”从来就不是这类节目最吸引人的地方。而从数据上来看,今年火爆的答题游戏也延续了这一传统——根据数据博主“社会网络与数据挖掘”的统计,从关于答题游戏的热议高频词来看,人们明显更多的在谈论财富类的话题,而不是知识类的话题,“一夜暴富”是人们频频谈论的一个词。在这种情绪环境下,人们对于“赢钱”的欲望往往压倒对于知识的渴求。对于自己不会的题,很可能就会怀着“赌徒心理”去蒙。不过,心理医生陈正昕则认为,确实有一部分热衷答题的人,是因为在这个知识焦虑的时代,海量的信息每时每刻都在朝现代人扑面涌来,每个人都在担心因为知识的缺漏而落伍[1]。但是,这种有奖竞猜式的答题模式,到底有多大的益智性,其实要打上一个大大的问号,很多人对此都持否定意见。据《新京报》报道,一位投资人就觉得,这种直播答题游戏很不靠谱:“答题并不能获得知识,只能获得些没用的知识点”。还有很多资深媒体人也觉得,这种零散的问答方式,看似是直接给干货,其实缺乏成体系的知识。认为将会鼓励学生重新回到盲目地尊崇权威、相信教条,回到死记硬背的学习方法中去。英国学者加里·惠内尔对这种答题游戏和所谓的“益智节目”也持相当消极的态度。他认为:“此类测验最需要和标榜的技巧就是飞速回忆风马牛不相及的零碎事实知识的能力……调动的不是人类特有的理解和分析能力,而是像松鼠储藏松果式的积累和储存信息的本能”。这其实就很像前段时间兴起的付费知识产业——某APP中的听书服务,受众群很大。一本书有20万字,先找人整理一个5000字的干货,再制作成语音。你听一本书,只需要花一元钱和半小时的时间。然而,你通过这种方式,获得的都不是整体性知识,而是一堆“知识”的碎片。很多知识付费的用户也有这样的体会:付费听了一年,回头想想,自己却并没有记住什么,生活和对世界的认识,也都没有什么变化[2]。所以,答题游戏,付费知识产业,这些东西,在某种程度上确实是因为人们的知识焦虑而火爆,但是,这些东西的益智性、知识性是可疑的,很难有效弥补人们的知识缺陷,把答题游戏纯粹当做一种比较刺激、能获得成就感的娱乐,可能更加恰当。”答题游戏概述与分析2.1节目衍生的非热门的优秀答题游戏——《一站到底PK版2》2.1.1游戏简介《一站到底PK版2》是由江苏卫视《一站到底》2014最新授权推出的答题益智游戏。游戏包含单挑模式,节目模式,闯关模式三种玩法,并追加了丰富强力道具和逆天技能,同时提供众多知识板块,其中包括历史,文化,娱乐,恶趣味,冷知识等等。游戏优胜者有机会参加节目现场PK站神。该游戏把非常受欢迎的大型益智竞技类节目以游戏的方式在智能手机上展现,借鉴节目的对战模式,结合当前热门和经典游戏的文化背景,特色,让广大人群感受本游戏如身临其境般的乐趣。该游戏于2016年初停运,现在的安卓版本已无法支持。图2.1《一站到底PK版2》海报2.1.2玩家特征高中的时候,我把《一站到底PK版2》手游介绍给室友,他们都表现得很兴奋,抢着要玩,充满了对知识的渴望,并迫切希望答对获胜得到大家的认可,那种激情与热血、那种大家答对题的欢乐仿佛还历历在目,在当时天天酷跑,节奏大师横行的年代,我们去井冈山社会实践的途中,我和舍友一有空就在玩,每日大战数百回合,是那种答题的热情驱使着我们,我们对知识的渴求从未如此强烈。我熟悉历史地理方面的知识,答对题后就有很强的满足感,同时我英语特别差,我当时一直希望有一款能够激发我学习动力的游戏,例如达到什么水平就送游戏货币,稀有道具之类的,即玩家付出行动后在很短的时间内就可以获得反馈和回报,也就是即时反馈,相比之下学校里的成绩反馈机制弱而长,难以激发学习动力。在众多PVP游戏中,很重要的一环就是玩家之间的攀比,比谁强谁弱分出胜负,《一站到底PK》充分使用了答题进行直接对抗的游戏模式,并融入道具等玩法,让玩家感受到答题的乐趣、游戏随机性的乐趣以及收获知识的满足感。当然也不排除有极少数玩家是奔着礼品来玩的,如下图:图2.2《一站到底PK版2》海报2.2凭借小程序红利火爆一时的《头脑王者》2.2.1游戏简介在2017年,微信小程序上线,作为一种不需要下载安装即可使用的应用程序,它实现了应用“触手可及”的梦想,使得许多应用得以快速传播,成为爆款,而疯狂游戏制作的《头脑王者》,便是其中之一。“头脑王者”是一款微信小程序游戏。每局比赛两人参与,五道题,在不用道具的情况下,答对一道题最多可得200分,答得越慢分越少,答错不得分,得分高者获胜。该游戏于2017年底推出,2018年1月30日晚,“头脑王者”因相关内容涉嫌违反相关条例被下架。2.2.2为什么该游戏会一夜爆火?从社会学角度来说,“头脑王者”刚好满足了人们在物质需求日益得到充实的当下,对自身的精神文明建设的提升需求。而且特别是年级超过25岁的一批年轻人中,不少人都曾发出“好看的皮囊太多,有趣的灵魂太少”这种感叹,因此大部分人潜意识都有成为”文化人”的倾向。而“头脑王者”刚好赶上了潮流。所以头脑王者的流行侧面反映了现阶段中国社会主要矛盾正在缓慢转变。从游戏机制看,它有线下无人工费全自动推广的优势。通过“好友对战”模式,让更多的玩家自动为这款小程序推广分享找到玩家,一传十,十传百。就这样自动提升了用户量。毕竟茶余饭后和朋友花几分钟博弈,获取知识,也算是零碎时间的合理利用。而且这款游戏最大的特点是涉及领域众多,需要玩家具有超广的知识面,所以很多玩家在答题的时候有意无意求助于精通某些领域的朋友,无形中又吸引了更多人来玩游戏。有一点是挺特别的:它!不!会!掉!段!(不过要付出看广告的时间)玩家不用担心怕从王者一路掉到新手,我们玩游戏无非就是为了放松心情,谁还愿意再为了段位耿耿于怀,这点很好的减轻了玩家的游戏压力。最后,“头脑王者”更是一款“推颜器”玩家在玩游戏的过程中,如果答题比较厉害,便会获得围观朋友的称赞“你连这都会”,毕竟术业有专攻,你所谓的常识可能在别人眼里简直是天书。2.3答题游戏是否能进一步分成不同的子类型从答题游戏一直以来的发展来看,都是以中小游戏的形式存在,或是在中大型游戏里面承担辅助作用,所以答题游戏一直是一种小众游戏,无法像MOBA、FPS等作为一个大类存在,所以并无明显子类型,答题大类往下就是无数的细分了。例如《单词城堡》这种和冒险RPG结合在一起的,还有与其他类型游戏结合的数不胜数,还有的是在答题的基础上进行一些玩法的变化,例如《一站到底PK版2》融入道具来进行题目的筛选,或对对手答题进行骚扰。对于像《单词城堡》这种与冒险RPG结合的游戏必然更受喜欢冒险RPG玩家的青睐。图2.3《单词城堡》截图图2.4《单词城堡》截图2.4答题游戏付费行为就大家比较熟知的游戏,无论是《头脑王者》还是《头脑王者2》,都是没有内置付费的,游戏开发商通过内置广告进行盈利,所以无法研究玩家消费行为与习惯。但是在2014年-2016年运营的《一站到底PK版2》是提供内置付费的,由于停运已达3年,只能凭借记忆梳理。1、会员卡:该消费机制在广大游戏中都有应用,会员往往会是游戏中性价比最高的一种商品,除了能吸引玩家用户消费,还能增加玩家用户的黏性。图2.5《一站到底PK版2》VIP页面2、可以花钱购买钻石,钻石可以进行抽奖获取稀有物品,以及通过商场购买道具和礼包。,用于扩大自身在对局中的优势,以及与朋友炫耀皮肤道具。图2.6《一站到底PK版2》抽奖游戏会提供一些阶段性购买的等级礼包,限购的钻石礼包和活动礼包,让玩家觉得过了这村就没这店,让玩家感觉到物以稀为贵,不买是难以弥补的损失的错觉,刺激玩家消费。图2.7《一站到底PK版2》钻石礼包这些都是许多游戏的共性,由于《一站到底PK版2》停运已久,许多消费行为已经无法考证。微信小游戏可视化工具介绍3.1工具简介微信小游戏可视化工具由腾讯开发制作,于2019年年中开始内测。这款工具与微信小游戏一样无需下载,在网页中即开即用;并且用户开发时也无需代码,只需像搭建积木一样拖动元素即可快速构造小游戏。3.2工具模块简介该工具由五个板块构成,分别为:显示界面:玩家在这个板块进行项目演示,调整物体大小等参数场景板块:用户将在此板块进行场景切换素材管理器板块:用户在这个板块进行所有素材的管理,包括美术、音效等,用户还可以进行现场声音录制以及进入该工具的美术板画图。图层板块:用户在此调整图层的上下关系,以及调整物体参数。积木板块:该板块是用户使用时间最长的板块,玩家需要在此编辑事件使游戏运行起来,这等同于我们常说的代码,但这里的代码由一个个积木构成,完成程序逻辑。3.3工具积木模块简介该板块的积木分成多类,分别为下面几类:逻辑:这类事负责处理单个事件的大框架运行,例如如果逻辑,重复执行逻辑,等待逻辑等等,是游戏运行的必备模块控制:该模块主要是对游戏进行宏观控制,例如克隆、重启游戏等等运动:该模块控制各个物体的移动旋转等等外观:在这里可以改变物体的大小、透明度、颜色等动画:该模块用于制作简单的动画例如逐渐显示、逐渐隐藏、滑行移动等。侦测:该模块是用于检测物体的位置与状态。运算:该模块用于游戏当中所有与数学相关事件,包括随机概率等变量:用户可以在此创建变量以及改变变量函数:这里可以创建一些比较复杂的函数,一般来说用不到声音:这里控制游戏中配乐音效的播放与暂停物理:这里控制游戏中的各项物理事件,包括碰撞、摩擦等等。组件:这里具有拉起排行榜、分享给微信好友等功能。用户调研为了了解大家对该类游戏的看法,为后续的游戏开发奠定用户基础,我进行了相关调研,编写了下面这段话:如果有一款软件,里面有众多学习模式,还有多种答题变形的游戏模式,有精美的画面音效,用于良好的社交系统等众多系统,目的是为了激发学习动力,让学习能有多些乐趣。该调研主要是调查大家对该类游戏的兴趣度,我在腾讯游戏家魔法学院、乐器群、游戏群、腾讯极光玩家群,微信朋友圈等进行投票收集,一共得到199票,调研群体情况如下图:图4.1用户调研投票者基本都是成年人,成年人都已经远离学习的压力,投票数据却有如此良好的反馈,那更不用说对学习知识刚需的学生了。在与腾讯GAD(现在叫GWB)策划群的策划沟通中,了解到他们过半人认为此举行不通(毕竟他们要是认为行得通早就去做了),在进一步沟通中发现他们误以为这款游戏为幼儿游戏、早教游戏,也讲到之前有出题的摩尔庄园,因题目质量太差结束了。我认为他们其实是一种羊群效应与惯性思维,认为这样的游戏都死掉了,那这条路肯定是走不通的,另外投反对票的人也认为该游戏不会在短期内对学习产生帮助。但实际上这样的游戏设计可以做到短期内对学习产生帮助,即去做一些自定义模式来与日常学习高度切合,使我们的日常学习获得即时反馈,就可以达到快速收益的目标。也有策划讲到现在的游戏都在尽可能降低玩家的学习成本,而我这么做是反其道而为之,对于娱乐型游戏来说确实是这样,易于上手用户才容易去玩,但反观我这类的游戏玩法学习成本也不高,主要是看如何进行设计,我认为并不能以知识答题与游戏上手学习成本混为一谈,就像《王者荣耀》复活甲换名刀一样,虽然都是保命装备,但本质上存在巨大的差异。还有一名策划讲到:以教育为目的的游戏,成年人不爱玩,在孩子中也不好推广。显然,根据收集的投票数据显示,并非他说的那样,相反,大家对这样的游戏表现出了很高的积极性,我毕竟还在读书,离中小学不远,我们那时候互联网已经普及,玩了许多游戏,知道游戏对学生的吸引力在哪里,那我们把曾经的爆火游戏融合创新,相信会出现1+1>2的效果。学习是我们所有人一生都离不开的事情,相信是很有前景的,期待有一天能够实现它!第五章游戏设计5.1游戏概述5.1.1游戏名称与运行环境游戏名称为《抗击病毒》,运行于微信小游戏平台,兼容手机的IOS与安卓系统。5.1.2游戏故事情节2020年1月,W市出现新型冠状病毒,当地政府没及时作出有效措施导致病毒蔓延,随着疫情发展,相关部门终于行动了起来,你将与病毒抗争直至胜利。。。。。。。。。。5.1.3游戏特征2020年武汉肺炎爆发,一些游戏开发者针对这次疫情进行了相关游戏开发,CiGA中国独立游戏联盟也发起了名为“游戏元气弹”(GamingSpiritBomb)的活动,以这次事件为背景召集中国的游戏开发者们进行一次线上的游戏开发与征集活动,在一定的时间内通过游戏这个载体去开发游戏Demo来传递正能量,输送属于我们的元气弹。根‘游戏葡萄’微信公众号的推文描述的游戏中,以出品方划分可以分为两类:(1)民间组织《逆行者》该作品由数十名游戏制作爱好者通过线上合作的方式完成,他们甚至许多素未谋面,是一款交互式动画游戏,游戏制作者的初心是希望这款游戏的作用是带给人们希望,让玩家能在短时间内恢复精神,而非长久性娱乐。该游戏虽被不少人冠以抄袭的名头以及认为这并非游戏,不过作品本身还是能比较打动玩家内心的。《消灭新冠病菌》该游戏由数位不同地区的游戏人完成,该游戏,模拟了家庭生活场景,并主打关卡解密玩法。每个关卡对应不同的目标,玩家需要按正确的顺序收集、穿戴,以及完成其它的任务。(2)官方组织《人民战役总动员》该游戏由波克城市携手人民网人民好医生推出,与《头脑王者》相似,在题目面前,玩家需要在固定时间内做出正确的选择,答对继续,答错被淘汰,若12道题全部答对则可领取奖励。《病原体大作战》该游戏由字节跳动联合北京海淀区、人民体育上线,玩法接近《水果忍者》,手指滑屏即可消灭病毒,如果病毒入侵成功,角色体温会逐渐升高,达40度游戏则宣告结束。综合上面的游戏来看,许多游戏有抄袭之嫌,并且缺乏娱乐性。我接下来做的这款游戏主要有以下几个特征,来达到娱乐性与功能性相平衡:游戏节奏超快的超休闲游戏每局游戏一般控制在1~3分钟,非常吻合当前中国游戏市场“快餐化”的现象科普知识,助力抗疫游戏植入答题功能,玩家在正式游戏前可以先进行答题获得护甲值,为后续游戏获得更高的分数打下基础,同时也让玩家学到相关的知识,助力预防疫情传播。游戏耐玩性高游戏随机性高,自由度高,整个游戏的变量高达四十余个,使每一局体验都是独一无二的,大大削弱了玩家重复体验感游戏源于现实,忠于现实该游戏模拟了现实疫情爆发导致的病人数量呈现指数增长,玩家取得高分的办法是将病毒有效遏制于源头,同时模拟我国因疫情蔓延而进行封城,各省采取一级响应等举措,大幅度降低了传染率,各地越来越多的医疗部队,救援物资纷纷支援,随着游戏进程的发展,玩家也能有切身实地的相关感受。游戏中使用了现实中每名病人传染2~3个病人的数据,病毒在人体主要潜伏3~7天的数据,希望游戏能够在一定程度上更贴合现实,走进现实。5.1.4游戏定位本游戏适合用户群体为8岁以上人士,游戏时长为10~180秒5.2游戏机制设计5.2.1游戏性设计怎么让游戏好玩其实涉及“心流”这个名词,一名叫做米哈里·契克森米哈MihalyCsikszentmihalyi的心理学家认为使心流发生的活动有一下特征:1.我们倾向去从事的活动。2.我们会专注一致的活动。3.有清楚目标的活动。4.有立即回馈的活动。5.我们对这项活动有主控感。6.在从事活动时我们的忧虑感消失。7.主观的时间感改变——例如可以从事很长的时间而不感觉时间的消逝。8.不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力[3]。那让人上瘾的游戏是什么样的呢?我发现近段时间让人上瘾的游戏大多有以下几个特点:目标明确且规则清晰良好即时反馈机制,随时可以玩并且单局时间短玩家在该游戏总是需要集中注意力游戏富有挑战玩家对游戏具有主控感游戏富有不确定性那我们这款游戏是否有对应上述因素呢?显然是具备的。我们该游戏的唯一目标就是要最快速度消灭所有病毒玩家的每个操作都会给予听觉反馈,并也基本会给予视觉反馈,例如玩家每消灭一个病毒,消灭数量的数字都会跳动等等,游戏即时反馈良好。游戏立足于微信小游戏,无需下载,加载即玩,非常方便,同时一局游戏时长控制在10s~180s之间,并游戏时长主要集中在20s~80s,是一款用时非常短的超休闲游戏。游戏节奏非常紧凑,玩家需要争分夺秒取得胜利,所以玩家往往会高度集中注意力。游戏设置有排行榜,玩家想要冲榜拿下第一,是件富有挑战的事情。游戏角色的所有行为必须由玩家自己操控,不纯在挂机等辅助操作。游戏变量高达数十个,巨大的不确定性往往能够给玩家带来惊喜与意外,也让每次游戏都存在无限可能,同时也符合了疫情爆发传播的不确定性,符合本游戏源于生活,忠于生活的宗旨。5.2.2《抗击病毒》设计5.2.2.1游戏过程玩家在进入游戏前可以进行答题,每回答对一道题可以获得10点护甲值,最高为10题。然后正式进入游戏。游戏初始时玩家操纵一个游戏角色,这个角色是名医生,玩家可以控制其随意移动来拾取道具并利用武器尽快地消灭病毒。病毒被消灭时会随机射出大小各异的有毒物质,玩家碰到它们后会受到不等额伤害,如果医生血量为0或者在规定时间未消灭所有病毒,则游戏失败,玩家在规定时间内消灭所有病毒且自身血量大于0则游戏胜利。图5.1游戏核心流程图5.2.2.2主要的游戏界面概述5.2.2.2.1游戏开始界面玩家登陆游戏后,首先进入游戏大厅图5.2游戏开始界面玩家可以在设置中关闭或开启游戏背景音乐、游戏音效、游戏震动等玩家可以在说明阅读游戏的基本介绍玩家可以点击排行榜查阅自己在好友当中的排名玩家可以点分享按钮分享到微信好友与微信群。玩家在点击开始游戏按钮后可以进入答题界面或进入游戏主场景5.2.2.2.2游戏答题界面图5.3游戏答题界面左上方数字为玩家已经获得的护甲值,玩家可以点击下方A、B、C、D四个选项选择正确答题,也可以点下一题直接跳过。5.2.2.2.3游戏场景界面图5.4游戏场景界面该游戏的场景界面仍然是2D图形界面游戏使用第三人称上帝视角,并且摄像头全程固定跟随第一排从左到右的元素分别为剩余血量、剩余针筒数量、剩余手术刀数量、消毒光剩余时长、剩余病毒数量和消灭病毒数量。第二排从左到右为剩余护甲值和剩余时间。左下方为角色移动控制轮盘,右下方为攻击键(点击或长按可以发射针筒),攻击键周围的是四个技能按钮,从下到上分别为闪现键(人物角色可以瞬间移动一段距离)、手术刀键(点击或长按可以发发射手术刀)、消毒光(持续长按射出消毒光),攻击形态切换(切换后针筒发射可以从一次一发改为一次三发,或者从一次三发改为一次一发)。5.2.2.3游戏元素设定编号元素名称描述功能介绍1医生玩家控制的唯一角色可以自由上下移动,可以发射针筒、手术刀、消毒光等武器2病毒按一定规律随机出现,游戏中唯一玩家必须消灭元素病毒碰到玩家会对玩家造成一定伤害,病毒如果被击破会释放有毒物质。3有毒物质病毒被击破后随机释放大小不等的有毒物质越大的有毒物质碰到玩家会造成越大伤害4医疗箱定期随机出现,获取医疗箱是玩家赢得胜利的重要手段玩家捡到医疗箱后可以获得随机道具。5针筒是玩家使用的主要武器针筒击中病毒后销毁,并给病毒造成一点伤害6手术刀玩家使用的强力武器发射后销毁路径上所有病毒7紫外线消毒光玩家使用的最强武器病毒碰到消毒光后,每秒受到1点伤害,并且有毒物质碰到消毒光立马销毁。5.2.2.4玩家交互玩家交互体现在战斗胜利后,数据可以上传到好友排行榜,也可以分享给好友一起游戏比拼。5.2.2.5数值设计5.2.2.5.1显性数值设计玩家初始血量为100点,护甲值为0,但是可以在游戏开始前的答题获得,最高可获得100点护甲值。初始针筒数量为20个,手术刀2个,消毒光初始可使用时长为2秒,病毒数量为1,消灭病毒数量为0。5.2.2.5.2隐形数值设计隐形数值在以下几个物体存在:病毒:病毒的血量是做了随机数,血量在1-3血之间。每个病毒克隆两到三次,是依据新冠状病毒的实际情况写的,后面逐渐下调为1-2、0-1。在传播速度上,为了节省时间并且让玩家知道病毒是怎么传播的,前10s设置为1-3秒传播一次,后面以新冠状病毒的潜伏期3-7天为依据,每3-7秒传播一次。其每次克隆范围按照显示屏幕的约80%设定,确保前几秒病毒基本都是会在玩家的视野出现,并且有比较广的传播面。有毒物质:有毒物质在病毒破裂后按照随时方向射出11个,且大小不等为病毒大小的1%-40%,并且按照大小分别对玩家造成1-40点伤害。紫外线消毒光:根据相关资料显示,强度大于90μW/cm2的紫外线照射冠状病毒30分钟可以灭活,根据游戏需要,我们改为每照射1s使病毒扣除1滴血,不足1s则无效,是依照时间不够无法使病毒灭活的原理设计。医疗箱:初始医疗箱的宽度等同于病毒的宽度,随着后面单个医疗箱的物资越来越多,医疗箱也会等比例增大,每种医疗箱会随机出8种物品中的一种,具体如下表表5-1游戏物资表一级物资箱二级物资箱三级物资箱四级物资箱2个N95口罩4个N95口罩6个N95口罩8个N95口罩针筒10个针筒20个获得针筒30个获得针筒40个5个N95口罩防护服1件10个N95口罩防化服2件针筒20个手术刀1个针筒30个手术刀2个针筒15个针筒30个针筒45个针筒60个手术刀1个手术刀2个手术刀3个手术刀4个灭菌外科手套1个护目镜1个灭菌外科手套3个护目镜2个食品物资,每0.1秒恢复1血,持续60s高营养食品物资,每0.1秒恢复2血,持续60s紫外线消毒光5秒紫外线消毒光10秒第六章游戏开发与实现6.1游戏开始界面图6.1游戏场景界面6.1.1排行榜图6.2游戏排行榜代码做一个点击事件,并且插入播放声音组件,再加个拉起排行榜组件即可完成。图6.3游戏排行榜界面6.1.2分享图6.4游戏分享代码点击事件内播放声音,然后设置分享的标题再插入组件,即可完成图6.5游戏分享界面图6.6游戏说明界面 我们可以看到点击后除了声音下面还有三个选项,就是将图中的×、游戏说明背景、文字显示出来,同理,点击×后,再通知他们隐藏即可,每个物体上再写个简单事件就可以实现,如下图:图6.7游戏说明界面部分代码6.1.4设置图6.8游戏设置界面仍然是通过一样的逻辑进行实现,将亮色方块附在游戏设置上,就可以实现音效与震动的开关效果。如下图图6.9游戏设置界面点开关于后弹出制作人员介绍以及其他一些说明,同理进行关闭图6.10游戏关于界面6.1.5开始游戏点击开始游戏后悔出现提示,是否要进行答题,是的话会进入答题界面,点否会进入游戏界面。图6.11游戏答题选择界面图6.12‘否’按钮逻辑这是按钮否的逻辑,可以看到点了否后会切换到场景一,就是游戏界面,如果点击了是按钮,则会进入游戏主场景6.2游戏答题界面6.2.1下一题按钮图6.13‘下一题’按钮部分逻辑被点击时我们检索目前所在的题目是第几题,然后在此基础上题目序号加一,并且通知其他四个按钮进行显示然后使他们切换为下一题的按钮外观进行显示,如果自己是第九题,则改变自己造型为开始游戏,玩家点击开始游戏后进入游戏主场景。6.2.2选项按钮图6.14‘选项’按钮部分逻辑当选项按钮被点击时,通知所有选项按钮隐藏,并检索我们目前的题目是第几题,然后判断该题正确选项是不是本选项,是的话进入答对界面并且给护甲值加20,错误的话进入答错界面并且护甲值扣20。6.2.3关闭按钮点击此按钮将重启游戏并回到主界面6.3游戏主场景本节内容将从一个个功能实现来讲6.3.1数值显示实现在下图我们可以看到,将生命值初始变量设置为了100,然后让显示对应数值的数字不断修改为对应的变量,就可以达到变量实时修改的效果。设置一个变量为护甲值,放一个数字让其不断修改自己为护甲值,那么护甲数值就会实时显示在屏幕上。图6.15显示作用按钮逻辑6.3.2玩家移动实现本游戏移动使用的是较为复杂的轮盘移动,由于该工具暂不支持切换场景摄像头跟随移动功能,所以为了实现任务的移动操作,要让游戏角色外的其他物体进行移动,来衬托出人物角色本体在移动。首先要判断玩家是否操控了轮盘,所以我查了摇杆所在X轴的位置,做一个判定,并设置了一个变量为“是否前进”,如果玩家进行了拖动,那么摇杆所在X轴会发生发生改变,如果发生改变,则变量“是否行进”改为1图6.16玩家移动功能部分逻辑然后我们创建一个点,固定于轮盘中间,并且将他面向摇杆,这样摇杆发生移动时就可以获取摇杆的移动方向图6.17玩家移动功能部分逻辑当摇杆中心发生移动,那么我们其他物体将按照摇杆移动方向的反方向进行移动,来凸显出主角的移动。图6.18玩家移动功能部分逻辑通过判断变量是否为一,来进行脚步声音效的播放。图6.19玩家移动功能部分逻辑再给摇杆设置成可拖拽,并且其松开时,会恢复原位。图6.20玩家移动功能部分逻辑6.3.3实现子弹有序间断发射图6.21实现子弹有序间断发射部分逻辑图6.22实现子弹有序间断发射部分逻辑图6.23实现子弹有序间断发射部分逻辑这个逻辑会稍微复杂一点,在我们点到攻击键时,将‘变量’设置为0,说明我们进入了攻击状态,当我们松手‘变量’就设置回1,说明离开了攻击状态,攻击也就停止了。然后入如果我们剩余的武器数量足够支持当次发射,就会进行克隆,当子弹被克隆时,将变量“开关2”设置为0,表示我们进入了克隆子弹程序,在此过程中,不会接着发射下一颗子弹,当我们克隆子弹程序走完时将“变量2”恢复为1,那么如果满足发射条件,就会进行下一个子弹克隆程序。克隆程序是我们先让子弹移动到我们人物主角的位置,然后按照我们摇杆获取的方向,也就是人物的移动方向进行移动,完成射击操作6.3.4实现攻击模式切换图6.24实现子弹有序间断发射部分逻辑我们设置一个变量命名为“攻击形式切换,默认是为0,当我们点击”切换按钮式,做一个逻辑判定如果该变量为0,那么将其修改为1,并且切换该按钮的图片。图6.25实现子弹有序间断发射部分逻辑同样的该变量也会影响到子弹发射的数量与角度6.3.5倒计时实现图6.26倒计时实现部分逻辑先设置一个命名为“开始倒计时”的变量,并且利用引擎自带的当前时间戳,进行相相关运算进行改变变量并反映到到显示的数字上。6.3.6病毒克隆实现图6.27病毒克隆实现部分逻辑首先当场景切换到我们的游戏主场景时,将原来的本体进行隐藏,并且克隆一个,再将其数量增加1,那么玩家在游戏中就会看到一个病毒,并且病毒数量显示为1。图6.28病毒克隆实现部分逻辑图6.29病毒克隆实现部分逻辑在病毒被克隆时,其血量被随机为1-3血,他的克隆次数为2-3次,接下来设定逻辑为被克隆的时间不同,对应的克隆随机次数也不同,并且被克隆的时间不同,对应的等待时间也不同,每克隆一次传染次数和病毒数量就加1。图6.30病毒克隆实现部分逻辑在病毒克隆时,会将X与Y的坐标设定为以创建者为中心的一个范围,使得游戏表现出病毒扩散的现象。6.3.7病毒造成的伤害与消失图6.31病毒造成伤害与消失部分逻辑这里设定为病毒碰到消毒光后,每隔0.1秒血量就会减少0.1血,当病毒血量小于等于0时,就会删除病毒这个克隆体,并且让病毒数量减1,消灭病毒数量+1。所有病毒死亡时都会上传自己的坐标位置给有毒物质进行对应位置克隆。图6.32病毒造成伤害与消失部分逻辑病毒在死亡后会散射出有毒物质,当有毒物质碰到消毒光就会立马消失6.3.7.2病毒碰到战机消失图6.33病毒碰到战机消失部分逻辑病毒在碰到战机后会对战机造成10点伤害,如果有护甲值优先扣除护甲值。图6.34病毒碰到战机消失部分逻辑然后删除病毒6.3.7.3病毒碰到手术刀消失图6.35病毒碰到手术刀消失部分逻辑病毒碰到手术刀后会立马消失,释放有毒物质,并改变相关显示数值。6.3.7.4病毒碰到针筒消失图6.36病毒碰到针筒消失部分逻辑病毒每次碰到子弹都会扣除1滴血,当病毒血量小于等于0时,病毒消亡,并改变相关数值。6.3.8有毒物质散射与伤害从上面的程序可以看到,病毒消亡后会通知‘紫色数字’爆炸,这个‘紫色数字’其实是一个媒介,如下图:图6.37有毒物质散射与伤害部分逻辑再收到爆炸的通知后,执行11次克隆图6.38有毒物质散射与伤害部分逻辑在有毒物质被克隆后,将移动到病毒死亡的地方进行多次克隆,并且随机大小为本体的1%-40%,向随机方向以较快速度移动。图6.39有毒物质散射与伤害部分逻辑有毒物质撞击主角时,读取自己的宽度,然后不同的宽度的有毒物质会对主角造成不同程度的伤害。6.40有毒物质散射与伤害部分逻辑以此类推(这里省去部分代码),最后加上触发短震动功能,提升玩家体验。6.3.9医疗包出现与效果实现6.41医疗包出现与效果实现部分逻辑设置一些时间点,在到对应时间点时克隆医疗包6.42医疗包出现与效果实现部分逻辑另外再设置一串代码用于判断克隆的时间然后修改医疗包的大小。6.43医疗包出现与效果实现部分逻辑在玩家碰到医疗包时,读取医疗包的大小,确定可能给予玩家的物资,并且随机从该大小医疗包提供的8种物资中抽一个给予玩家,给予玩家后修改对应的数值并修改对应的提示文字并显示。6.44医疗包出现与效果实现部分逻辑这里是让显示的文字出现是能够出现在碰撞物资的上方。6.3.10消毒光射出实现6.45消毒光出现实现部分逻辑首先在游戏时长过了10秒后,玩家轻触消毒光发射按钮,,就会将‘亮起’这个变量改为1,当玩家放开这个按钮时,‘亮起’变量就会恢复为0。6.46消毒光出现实现部分逻辑在进入到游戏主场景后,我们不断做一个循环,即如果‘消毒光剩余时间’大于0,那么如果亮起=1,就一直执行消毒光显示并跟随玩家的这个时间直到消毒光时间=0并隐藏。6.3.11同屏多点触控难点处理之前我们设置了在玩家移动操作中,如果玩家放开手柄,手柄会移动到原位,由于只能检测手指从屏幕移开而不能检测手指从物体移开,所以如果玩家在移动时点击其他按键也会导致手柄复原。6.47同屏多点触控难点处理部分逻辑为了解决这个问题,我在手柄上加了‘右边松手处理’变量=0才执行复原的程序逻辑。6.48同屏多点触控难点处理部分逻辑在右边的所有按钮都加上了在放开时‘右边松手处理’设置成1,等待0.1秒后再设置为0,这样就避免了影响左手手柄的操作。6.4游戏胜利与失败界面这两个界面得功能都相同,只是背景不同。6.49游戏胜利与失败界面部分逻辑6.50游戏胜利与失败界面部分逻辑6.4.1排行榜和之前的排行榜一样只需插入简单的组件就可以完成6.51游戏胜利与失败界面部分逻辑6.4.2首页6.52游戏胜利与失败界面部分逻辑也非常简单,被点击后重启游戏6.4.3分享6.53游戏胜利与失败界面部分逻辑点击后拉起小程序分享第七章总结与展望功能游戏才在中国刚刚起步,任重而道远。从目前游戏市场的大背景来看,用户偏好逐渐转向休闲(包括超休闲)游戏与竞技游戏,我做的该游戏属于超休闲游戏,另外我也有做竞技游戏的想法,但是竞技游戏需要做服务器,微信小游戏可视化工具并不支持,只能望洋兴叹,期待未来有一天能够实现它。《抗击病毒》游戏项目于2020年2月4日立项,2020年2月已经完成大部分工作,后续将替换一些更优秀的美术资源,并且与腾讯微信小游戏可视化开发工具项目组携手优化游戏卡顿、BUG等问题,腾讯微信小游戏可视化工具更新迭代后,会考虑加入新的玩法,让游戏更加好玩,同时会参加微信小程序应用开发赛,产品会以更好的内容展现给大家。参考文献[1]姜周;章咪佳.全民直播答题戳中了你们的什么需求[N].钱江晚报,2018.01.18.[2]许民彤.知识付费不卖药[N].经济日报,2017.12.03.[3]杨连瑞.动态系统论与二语习得研究.青岛:中国海洋大学出版社,2017.12.致谢本论文在撰写与本项目在开发中,我得到了我的导师李晶老师的热心帮助以及支持,她严格把控我的毕业设计以及论文,并且给与了我许多建设性的建议,在论文撰写中有不明白的地方的是否,都能得到李晶老师的详细的回复以及耐心的解答。同时我想感谢腾讯微信小游戏可视化工具项目组的addy,在游戏开发过程中给予了我许多帮助与指导。在这里,本人衷心地感谢我的指导老师李晶老师、开发过程给予指导的addy与和我一起开发游戏的同学,以及在我身边一直关心和支持我的父母、同学,也感谢在游戏路上关心和耐心帮助过我的所有人,向他们表示深深的谢意。

ExcelXP的八则快速输入技巧如果我们在用ExcelXP处理庞大的数据信息时,不注意讲究技巧和方法的话,很可能会花费很大的精力。因此如何巧用ExcelXP,来快速输入信息就成为各个ExcelXP用户非常关心的话题,笔者向大家介绍几则这方面的小技巧。1、快速输入大量含小数点的数字如果我们需要在ExcelXP工作表中输入大量的带有小数位的数字时,按照普通的输入方法,我们可能按照数字原样大小直接输入,例如现在要在单元格中输入0.05这个数字时,我们会把“0.05”原样输入到表格中。不过如果需要输入若干个带有小数点的数字时,我们再按照上面的方法输入的话,每次输入数字时都需要重复输入小数点,这样工作量会变大,输入效率会降低。其实,我们可以使用ExcelXP中的小数点自动定位功能,让所有数字的小数点自动定位,从而快速提高输入速度。在使用小数点自动定位功能时,我们可以先在ExcelXP的编辑界面中,用鼠标依次单击“工具”/“选项”/“编辑”标签,在弹出的对话框中选中“自动设置小数点”复选框,然后在“位数”微调编辑框中键入需要显示在小数点右面的位数就可以了。以后我们再输入带有小数点的数字时,直接输入数字,而小数点将在回车键后自动进行定位。例如,我们要在某单元格中键入0.06的话,可以在上面的设置中,让“位数”选项为2,然后直接在指定单元格中输入6,回车以后,该单元格的数字自动变为“0.06”,怎么样简单吧?2、快速录入文本文件中的内容现在您手边假如有一些以纯文本格式储存的文件,如果此时您需要将这些数据制作成ExcelXP的工作表,那该怎么办呢?重新输入一遍,大概只有头脑有毛病的人才会这样做;将菜单上的数据一个个复制/粘贴到工作表中,也需花很多时间。没关系!您只要在ExcelXP中巧妙使用其中的文本文件导入功能,就可以大大减轻需要重新输入或者需要不断复制、粘贴的巨大工作量了。使用该功能时,您只要在ExcelXP编辑区中,依次用鼠标单击菜单栏中的“数据/获取外部数据/导入文本文件”命令,然后在导入文本会话窗口选择要导入的文本文件,再按下“导入”钮以后,程序会弹出一个文本导入向导对话框,您只要按照向导的提示进行操作,就可以把以文本格式的数据转换成工作表的格式了。3、快速输入大量相同数据如果你希望在不同的单元格中输入大量相同的数据信息,那么你不必逐个单元格一个一个地输入,那样需要花费好长时间,而且还比较容易出错。你可以通过下面的操作方法在多个相邻或不相邻的单元格中快速填充同一个数据,具体方法为:首先同时选中需要填充数据的单元格。若某些单元格不相邻,可在按住Ctrl键的同时,点击鼠标左键,逐个选中;其次输入要填充的某个数据。按住Ctrl键的同时,按回车键,则刚才选中的所有单元格同时填入该数据。4、快速进行中英文输入法切换一张工作表常常会既包含有数字信息,又包含有文字信息,要录入这样一种工作表就需要我们不断地在中英文之间反复切换输入法,非常麻烦,为了方便操作,我们可以用以下方法实现自动切换:首先用鼠标选中需要输入中文的单元格区域,然后在输入法菜单中选择一个合适的中文输入法;接着打开“有效数据”对话框,选中“IME模式”标签,在“模式”框中选择打开,单击“确定”按钮;然后再选中输入数字的单元格区域,在“有效数据”对话框中,单击“IME模式”选项卡,在“模式”框中选择关闭(英文模式);最后单击“确定”按钮,这样用鼠标分别在刚才设定的两列中选中单元格,五笔和英文输入方式就可以相互切换了。5、快速删除工作表中空行删除ExcelXP工作表中的空行,一般的方法是需要将空行都找出来,然后逐行删除,但这样做操作量非常大,很不方便。那么如何才能减轻删除工作表中空行的工作量呢?您可以使用下面的操作方法来进行删除:首先打开要删除空行的工作表,在打开的工作表中用鼠标单击菜单栏中的“插入”菜单项,并从下拉菜单中选择“列”,从而插入一新的列X,在X列中顺序填入整数;然后根据其他任何一列将表中的行排序,使所有空行都集中到表的底部。删去所有空行中X列的数据,以X列重新排序,然后删去X列。按照这样的删除方法,无论工作表中包含多少空行,您就可以很快地删除了。6、快速对不同单元格中字号进行调整在使用ExcelXP编辑文件时,常常需要将某一列的宽度固定,但由于该列各单元格中的字符数目不等,致使有的单元格中的内容不能完全显示在屏幕上,为了让这些单元格中的数据都显示在屏幕上,就不得不对这些单元格重新定义较小的字号。如果依次对这些单元格中的字号调整的话,工作量将会变得很大。其实,您可以采用下面的方法来减轻字号调整的工作量:首先新建或打开一个工作簿,并选中需要ExcelXP根据单元格的宽度调整字号的单元格区域;其次单击用鼠标依次单击菜单栏中的“格式”/“单元格”/“对齐”标签,在“文本控制”下选中“缩小字体填充”复选框,并单击“确定”按钮;此后,当你在这些单元格中输入数据时,如果输入的数据长度超过了单元格的宽度,ExcelXP能够自动缩小字符的大小把数据调整到与列宽一致,以使数据全部显示在单元格中。如果你对这些单元格的列宽进行了更改,则字符可自动增大或缩小字号,以适应新的单元格列宽,但是对这些单元格原设置的字体字号大小则保持不变。7、快速输入多个重复数据在使用ExcelXP工作表的过程中,我们经常要输入大量重复的数据,如果依次输入,无疑工作量是巨大的。现在我们可以借助ExcelXP的“宏”功能,来记录首次输入需要重复输入的数据的命令和过程,然后将这些命令和过程赋值到一个组合键或工具栏的按钮上,当按下组合键时,计算机就会重复所记录的操作。使用宏功能时,我们可以按照以下步骤进行操作:首先打开工作表,在工作表中选中要进行操作的单元格;接着再用鼠标单击菜单栏中的“工具”菜单项,并从弹出的下拉菜单中选择“宏”子菜单项,并从随后弹出的下级菜单中选择“录制新宏”命令;设定好宏后,我们就可以对指定的单元格,进行各种操作,程序将自动对所进行的各方面操作记录复制。8、快速处理多个工作表有时我们需要在ExcelXP中打开多个工作表来进行编辑,但无论打开多少工作表,在某一时刻我们只能对一个工作表进行编辑,编辑好了以后再依次编辑下一个工作表,如果真是这样操作的话,我们倒没有这个必要同时打开多个工作表了,因为我们同时打开多个工作表的目的就是要减轻处理多个工作表的工作量的,那么我们该如何实现这样的操作呢?您可采用以下方法:首先按住“Shift"键或“Ctrl"键并配以鼠标操作,在工作簿底部选择多个彼此相邻或不相邻的工作表标签,然后就可以对其实行多方面的批量处理;接着在选中的工作表标签上按右键弹出快捷菜单,进行插入和删除多个工作表的操作;然后在“文件”菜单中选择“页面设置……”,将选中的多个工作表设成相同的页面模式;再通过“编辑”菜单中的有关选项,在多个工作表范围内进行查找、替换、定位操作;通过“格式”菜单中的有关选项,将选中的多个工作表的行、列、单元格设成相同的样式以及进行一次性全部隐藏操作;接着在“工具”菜单中选择“选项……”,在弹出的菜单中选择“视窗”和“编辑”按钮,将选中的工作表设成相同的视窗样式和单元格编辑属性;最后选中上述工作表集合中任何一个工作表,并在其上完成我们所需要的表格,则其它工作表在相同的位置也同时生成了格式完全相同的表格。高效办公Excel排序方法"集中营"排序是数据处理中的经常性工作,Excel排序有序数计算(类似成绩统计中的名次)和数据重排两类。本文以几个车间的产值和名称为例,介绍Excel2000/XP的数据排序方法。一、数值排序1.RANK函数RANK函数是Excel计算序数的主要工具,它的语法为:RANK(number,ref,order),其中number为参与计算的数字或含有数字的单元格,ref是对参与计算的数字单元格区域的绝对引用,order是用来说明排序方式的数字(如果order为零或省略,则以降序方式给出结果,反之按升序方式)。例如图1中E2、E3、E4单元格存放一季度的总产值,计算各车间产值排名的方法是:在F2单元格内输入公式“=RANK(E2,$E$2:$E$4)”,敲回车即可计算出铸造车间的产值排名是2。再将F2中的公式复制到剪贴板,选中F3、F4单元格按Ctrl+V,就能计算出其余两个车间的产值排名为3和1。如果B1单元格中输入的公式为“=RANK(E2,$E$2:$E$4,1)”,则计算出的序数按升序方式排列,即2、1和3。需要注意的是:相同数值用RANK函数计算得到的序数(名次)相同,但会导致后续数字的序数空缺。假如上例中F2单元格存放的数值与F3相同,则按本法计算出的排名分别是3、3和1(降序时)。2.COUNTIF函数COUNTIF函数可以统计某一区域中符合条件的单元格数目,它的语法为COUNTIF(range,criteria)。其中range为参与统计的单元格区域,criteria是以数字、表达式或文本形式定义的条件。其中数字可以直接写入,表达式和文本必须加引号。仍以图1为例,F2单元格内输入的公式为“=COUNTIF($E$2:$E$4,">"&E2)+1”。计算各车间产值排名的方法同上,结果也完全相同,2、1和3。此公式的计算过程是这样的:首先根据E2单元格内的数值,在连接符&的作用下产生一个逻辑表达式,即“>176.7”、“>167.3”等。COUNTIF函数计算出引用区域内符合条件的单元格数量,该结果加一即可得到该数值的名次。很显然,利用上述方法得到的是降序排列的名次,对重复数据计算得到的结果与RANK3.IF函数Excel自身带有排序功能,可使数据以降序或升序方式重新排列。如果将它与IF函数结合,可以计算出没有空缺的排名。以图1中E2、E3、E4单元格的产值排序为例,具体做法是:选中E2单元格,根据排序需要,单击Excel工具栏中的“降序排序”或“升序排序”按钮,即可使工作表中的所有数据按要求重新排列。假如数据是按产值由大到小(降序)排列的,而您又想赋予每个车间从1到n(n为自然数)的排名。可以在G2单元格中输入1,然后在G3单元格中输入公式“=IF(E3=E2,G3,G3+1)”,只要将公式复制到G4等单元格,就可以计算出其他车间的产值排名。二、文本排序选举等场合需要按姓氏笔划为文本排序,Excel提供了比较好的解决办法。如果您要将图1数据表按车间名称的笔划排序,可以使用以下方法:选中排序关键字所在列(或行)的首个单元格(如图1中的A1),单击Excel“数据”菜单下的“排序”命令,再单击其中的“选项”按钮。选中“排序选项”对话框“方法”下的“笔画排序”,再根据数据排列方向选择“按行排序”或“按列排序”,“确定”后回到“排序”对话框(图2)。如果您的数据带有标题行(如图1中的“单位”之类),则应选中“有标题行”(反之不选),然后打开“主要关键字”下拉列表,选择其中的“单位”,选中排序方式(“升序”或“降序”)后“确定”,表中的所有数据就会据此重新排列。此法稍加变通即可用于“第一名”、“第二名”等文本排序,请读者自行摸索。三、自定义排序如果您要求Excel按照“金工车间”、“铸造车间”和“维修车间”的特定顺序重排工作表数据,前面介绍的几种方法就无能为力了。这类问题可以用定义排序规则的方法解决:首先单击Excel“工具”菜单下的“选项”命令,打开“选项”对话框中的“自定义序列”选项卡(图3)。选中左边“自定义序列”下的“新序列”,光标就会在右边的“输入序列”框内闪动,您就可以输入“金工车间”、“铸造车间”等自定义序列了,输入的每个序列之间要用英文逗号分隔,或者每输入一个序列就敲回车。如果序列已经存在于工作表中,可以选中序列所在的单元格区域单击“导入”,这些序列就会被自动加入“输入序列”框。无论采用以上哪种方法,单击“添加”按钮即可将序列放入“自定义序列”中备用(图3)。使用排序规则排序的具体方法与笔划排序很相似,只是您要打开“排序选项”对话框中的“自定义排序次序”下拉列表,选中前面定义的排序规则,其他选项保持不动。回到“排序”对话框后根据需要选择“升序”或“降序”,“确定”后即可完成数据的自定义排序。需要说明的是:显示在“自定义序列”选项卡中的序列(如一、二、三等),均可按以上方法参与排序,请读者注意Excel提供的自定义序列类型。谈谈Excel输入的技巧在Excel工作表的单元格中,可以使用两种最基本的数据格式:常数和公式。常数是指文字、数字、日期和时间等数据,还可以包括逻辑值和错误值,每种数据都有它特定的格式和输入方法,为了使用户对输入数据有一个明确的认识,有必要来介绍一下在Excel中输入各种类型数据的方法和技巧。一、输入文本Excel单元格中的文本包括任何中西文文字或字母以及数字、空格和非数字字符的组合,每个单元格中最多可容纳32000个字符数。虽然在Excel中输入文本和在其它应用程序中没有什么本质区别,但是还是有一些差异,比如我们在Word、PowerPoint的表格中,当在单元格中输入文本后,按回车键表示一个段落的结束,光标会自动移到本单元格中下一段落的开头,在Excel的单元格中输入文本时,按一下回车键却表示结束当前单元格的输入,光标会自动移到当前单元格的下一个单元格,出现这种情况时,如果你是想在单元格中分行,则必须在单元格中输入硬回车,即按住Alt键的同时按回车键。二、输入分数几乎在所有的文档中,分数格式通常用一道斜杠来分界分子与分母,其格式为“分子/分母”,在Excel中日期的输入方法也是用斜杠来区分年月日的,比如在单元格中输入“1/2”,按回车键则显示“1月2日”,为了避免将输入的分数与日期混淆,我们在单元格中输入分数时,要在分数前输入“0”(零)以示区别,并且在“0”和分子之间要有一个空格隔开,比如我们在输入1/2时,则应该输入“01/2”。如果在单元格中输入“81/2”,则在单元格中显示“81/2”,而在编辑栏中显示“三、输入负数在单元格中输入负数时,可在负数前输入“-”作标识,也可将数字置在()括号内来标识,比如在单元格中输入“(88)”,按一下回车键,则会自动显示为“-88”。四、输入小数在输入小数时,用户可以向平常一样使用小数点,还可以利用逗号分隔千位、百万位等,当输入带有逗号的数字时,在编辑栏并不显示出来,而只在单元格中显示。当你需要输入大量带有固定小数位的数字或带有固定位数的以“0”字符串结尾的数字时,可以采用下面的方法:选择“工具”、“选项”命令,打开“选项”对话框,单击“编辑”标签,选中“自动设置小数点”复选框,并在“位数”微调框中输入或选择要显示在小数点右面的位数,如果要在输入比较大的数字后自动添零,可指定一个负数值作为要添加的零的个数,比如要在单元格中输入“88”后自动添加3个零,变成“88000”,就在“位数”微调框中输入“-3”,相反,如果要在输入“88”后自动添加3位小数,变成“0.088”,则要在“位数”微调框中输入“3”。另外,在完成输入带有小数位或结尾零字符串的数字后,应清除对“自动设置小数点”符选框的选定,以免影响后边的输入;如果只是要暂时取消在“自动设置小数点”中设置的选项,可以在输入数据时自带小数点。五、输入货币值Excel几乎支持所有的货币值,如人民币(¥)、英镑(£)等。欧元出台以后,Excel2000完全支持显示、输入和打印欧元货币符号。用户可以很方便地在单元格中输入各种货币值,Excel会自动套用货币格式,在单元格中显示出来,如果用要输入人民币符号,可以按住Alt键,然后再数字小键盘上按“0165”即可。六、输入日期Excel是将日期和时间视为数字处理的,它能够识别出大部分用普通表示方法输入的日期和时间格式。用户可以用多种格式来输入一个日期,可以用斜杠“/”或者“-”来分隔日期中的年、月、日部分。比如要输入“2001年12月1日”,可以在单元各种输入“2001/12/1”或者“2001-12-1七、输入时间在Excel中输入时间时,用户可以按24小时制输入,也可以按12小时制输入,这两种输入的表示方法是不同的,比如要输入下午2时30分38秒,用24小时制输入格式为:2:30:38,而用12小时制输入时间格式为:2:30:38p,注意字母“p”和时间之间有一个空格。如果要在单元格中插入当前时间,则按Ctrl+Shift+;键。了解Excel公式的错误值经常用Excel的朋友可能都会遇到一些莫名奇妙的错误值信息:#N/A!、#VALUE!、#DIV/O!等等,出现这些错误的原因有很多种,如果公式不能计算正确结果,Excel将显示一个错误值,例如,在需要数字的公式中使用文本、删除了被公式引用的单元格,或者使用了宽度不足以显示结果的单元格。以下是几种常见的错误及其解决方法。1.#####!原因:如果单元格所含的数字、日期或时间比单元格宽,或者单元格的日期时间公式产生了一个负值,就会产生#####!错误。解决方法:如果单元格所含的数字、日期或时间比单元格宽,可以通过拖动列表之间的宽度来修改列宽。如果使用的是1900年的日期系统,那么Excel中的日期和时间必须为正值,用较早的日期或者时间值减去较晚的日期或者时间值就会导致#####!错误。如果公式正确,也可以将单元格的格式改为非日期和时间型来显示该值。2.#VALUE!当使用错误的参数或运算对象类型时,或者当公式自动更正功能不能更正公式时,将产生错误值#VALUE!。原因一:在需要数字或逻辑值时输入了文本,Excel不能将文本转换为正确的数据类型。解决方法:确认公式或函数所需的运算符或参数正确,并且公式引用的

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