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文档简介

第一章、3DSMAX6操作基礎:本章系統介紹了3dsmax的工作環境和操作介面。內容主要包括菜單欄、工具欄、視圖區、控制面板和各種控制區。:工具欄和視圖控制區的運用是本章的教學重點。:對操作介面和視圖控制區的正確認識與理解及正確認識三維空間。

第一節

第二節

第三節

練習題

實例演示

第一節

第二節

第三節

練習題

實例演示3DSMAX6的菜單欄位於標題欄的下麵,共有15個菜單命令,分別是:File(檔)、Edit(編輯)、Tools(工具)、Group(群)、Views(視圖)Create(創建)、Modifiers(修改)、Character(角色)、Reactor(動力學系統)、Animation(動畫)、GraphEditors(圖形編輯)、Rendering(渲染).Customize(用戶自定義)MAXScript(MAX腳本)和Help(幫助)菜單。在下拉菜單中執行某一命令與在工具欄中單擊其相應的工具按鈕執行命令是一致的,只是執行方式不同。第一節、螢幕菜單第一章、3DSMAX6操作基礎一、File(檔)菜單其主要功能是對3dsmax中的場景檔進行管理,包括打開、保存、輸入和輸出不同的檔、路徑配置和文件屬性等命令。使用保存、打開等檔調用命令時,系統會自動記錄上一次調用檔的路徑,不用每次都進行路徑的定位。1、New(新建)

清除當前螢幕的全部內容,但保留當前系統設置(如試圖劃分設置、捕捉設置、材質編輯器、背景圖象設置等)。(1)、KeepObjectsandHierarchy(保留物體和層級)選擇此項後,在新場景中將保留原來場景中的物體和物體之間的連接層次,但是對象的動畫關鍵幀將被刪除。(2)、KeepObjects(保留物體)在新場景中只保留原來場景中的物體,物體之間的連接層次和動畫關鍵幀將被刪除。(3)、NewAll(全部更新)生成一個全新的場景,是默認的選項。2、Reset(複位)清除場景中所有的數據,恢復系統的默認設置(視圖劃分設置、捕捉設置、材質編輯器和背景圖象設置等)。使用這個命令時,若沒有保存當前場景,系統會提示是否進行保存,然後詢問是否一定要複位系統,單擊“是”確認即可。3、Open(打開)在3dsmax中可以使用Open命令打開擴展名為max的檔,也可以直接從(OpenRecent)選項中選取新近使用過的9個檔或從命令提示符下打開檔。在對話框的右部,顯示了選中max檔的縮略圖,下麵的加號按鈕用來對檔案名追加或增加一個序號。4、OpenRecent(打開最近的檔)打開最近所保存的檔,可以在列表中直接選擇,以便於快速打開MAX檔。默認顯示的檔數是9個,用戶可以在設置參數面板中定義所顯示的檔數。5、Save(保存)用來將場景保存到一個檔中。當保存一個場景時,會把系統的設置一同保存,這樣就可以在打開檔時保持場景的設置與保存時一致。如Customize-Preference菜單命令彈出的PreferenceSettings對話框的Files選項卡中的IncrementonSaveandbackuponSave複選框選中,3dsmax系統會以增加檔序號的方式來自動備份保存。6、SaveAs命令同其他軟體相似,用來把場景以不同的名字進行保存。7、SaveCopyAs命令使當前場景以另一名稱複製保存。8、SaveSelected命令用來把場景中選擇的對象保存到一個max檔中,所選擇的對象可以是一個對象,也可以是多個對象。同時,選擇對象的父對象和它們之間的連接層次關係也被保存,它所綁定的空間扭曲和IK跟隨對象也會一起保存到檔中。9、XRefObjects(參考物體)使用參考物體,可以使多個人同時開發動畫專案。例如你正在設計一個場景的環境,而另一個人正在設計同一場景中角色的動畫,這時你可以使用參考物體命令將角色以只讀的方式打開到你的三維環境中,以便觀察兩者是否協調。但不能修改參考的物體,當源物體(參考的物體)修改後,場景中的參考物體也將得到更新。注意:對渲染效果和環境效果不能使用參考物體。為了使用它們(例如輝光、火焰、大氣和霧),可以在環境和渲染效果對話框中使用合併按鈕把它們合併到場景中來。10、XRefScene(參考場景)類似於(參考物體),調用其他場景檔到當前場景中,主要作為參照,但只針對整個場景。利用這個命令,可以使得分工協作的動畫製作彼此溝通非常方便。如場景建模師創建外景和環境場景,角色建模師創建角色場景,最後動畫師則在最終動畫場景中將這兩個場景參考近來,來幫助角色動畫定位。這些不會改變原始的參考場景,但如果在參考的原始場景中進行改變(例如調整外景、修改角色型),都會立刻反應到最終的動畫場景中。對於渲染效果和環境效果不能使用參考場景。要使用它們,需在環境和渲染效果對話框中使用Merge按鈕將其合併到當前場中。11、Merge(合併)用於將其他max的幾個不同的場景合併成為一個更大的場景。執行該命令時,可以將不同場景中的對象合併到當前的場景中。例如,你可能正在使用一個室內場景工作,另外一個沒有打開的檔中有許多製作好的傢俱。如你希望將傢俱放置到當前的室內場景中,那麼就可以使用Merge命令,在彈出的如圖所對話框中選擇要合併的對象。(1)、All/None(全部或全不)對選擇檔類型進行過濾,全部選擇或全不取消選擇。(2)、Invert(顛倒)將當前選項顛倒。(3)、DisplaySubtree(顯示子樹)對層級連接的物體,以縮進格式顯示層次結構。(4)、SelectSubtree(選擇子樹)選擇物體的同時將其下級的層級物體也一同顯示。(5)、CastSensitive(區別大小寫)開啟它將對大小寫字母進行區別。(6)、Sort(排序)將左側物體列表中的物體進行排序處理,只有關閉顯示子樹選項才可進行。(7)、ListType(列表類型)控制哪些物體類型顯示在列表中,常用於快速查找。進行物體選擇後,如新的物體與當前場景中的物體重名或重材質名,會彈出下列對話框。12、MergeAnimation

(合併動畫)合併動畫命令通過替代動畫控制器從檔中把動畫軌跡合併到當前場景中來。可以把動畫軌跡合併到一個選擇的對象、組或層次,但是要替代的軌跡必須是相同層次的部分。而且,目標對象和源對象的動畫軌跡必須是相同類型,當動畫軌跡不匹配時將忽略合併。13、Replace(替換)

Replace命令用來替換場景中一個或多個對象,在執行該命令時,只有替換的對象與被替換的對象的名字相同才能被替換。當使用替代命令時:它可以替代對象的幾何體,包括應用的對象編輯修改器,但是不會替代源對象的變換、空間扭曲、連接層次或材質等。如果要替代源對象的所有特性,可以使用Merge命令。若被替代的源對象在場景中有Instance(關聯)對象,則它的所有關聯對象也會一起被替代。如果場景中有多個對象與替換對象名稱相同,則它們都將被替換。如果為對象指定了材質,則還會彈出一個對話框詢問是否使用替代對象的材質。14、Archive(檔歸檔)歸檔命令用來將當前編輯的場景生成壓縮檔或TXT格式檔存盤。用於壓縮文件的程式可以在PreferenceSettings對話框的File標籤面板中設置,但系統中必須是已經安裝了這種壓縮軟體。15、Import(輸入)、Export(輸出)(1)、Import(輸入)命令是將非3dsmax檔輸入到3dsmax檔中使用。可以輸入的檔格式包括:A、3DStudioMesh、Projects和Shapes(3DS、PRJ、SHP)

B、AdobeIllustrator(AI)C、AutoCAD(DWG、DXF)

D、InitialGraphicsExchangeStandard(IGES)

E、StereoLithography(STL)F、VRML(WRL、WRZ)(2)、Export(輸出)命令是將3dsmax檔輸出為非3dsmax檔,這樣可以在其他軟體中使用用戶設計的場景合成動畫。可以被輸出的檔格式有:

A、3DStudio(3DS)B、AdobeIllustrator(AI)

C、ASCIISceneExport(ASE)D、AutoCAD(DWG、DXF)

E、InitialGraphicsExchangeStandard(IGES)

F、Stereolithography(STL)G、VRML97(WRL)(3)、ExportSelected(輸出當前選擇)命令可以把當前場景中選擇的對象以非3dsmax格式保存。16、SummaryInfo(概要資訊)顯示當前場景中的所有相關資訊,包括各類型物體數目、網格物體參數、記憶體使用情況以及一些渲染資訊。17、FileProperties(檔屬性)對自己製作的模型或場景附加說明,檔屬性命令打開一個檔屬性對話框。這個對話框包含3個標簽:Summary(摘要)、Contents(內容)和Custom(定制)。18、ViewImageFile(查看圖像檔)利用ViewFile對話框能夠可以使用VirtualFrameBuffer(虛擬幀緩衝區)或系統默認的媒體播放器查看靜態圖像或動畫檔。

Devices(設備)和Setup(安裝)按鈕用來設置外部設備,使用Info按鈕可以查看所選檔的詳細資訊。View按鈕可以查看圖像或動畫檔而不關閉對話框,Gamma選項組用來設定一個圖像是使用它自己的伽瑪值設置還是使用系統的默認設置,或者是否使用一個覆蓋值。二、Edit(編輯)菜單包括3dsmax6的一些重要命令,如恢復重做、暫存檔、調出暫存檔、刪除、複製和選擇等。有些命令在工具欄中可以直接找到相應的工具按鈕,要執行此命令,單擊工具欄上的按鈕即可。1、Undo(撤銷)用來撤銷以前的操作,但是許多操作是不能夠撤銷的,例如應用或刪除編輯修改器等。2、Redo(重做)

命令用來恢復上一次撤銷的操作,可連續使用,直到不能恢復為止。在主工具欄上右鍵單擊、按鈕,會彈出一個列表顯示當前可以撤銷或重做的具體命令,在列表中選擇一組連續的命令單擊按鈕將執行操作。在PreferenceSettings對話框中可以設置撤銷的次數。3、Hold(暫存)將檔臨時保存在內存中。保存完成後,就可以繼續編輯原來場景的工作或者裝載一個新場景。當用戶對下一步的操作沒有把握時,使用Hold命令可以先保存場景,若操作不理想可以使用Fetch命令恢復保存的場景。4、Fetch(取回)用來將保存的場景取代當前的場景。要注意,使用Hold命令只能保存一個場景。當再次執行Hold命令時,原來保存的場景將被新的替代。快捷鍵為(Alt+Ctrl+F)。5、Delete(刪除)將當前選擇的物體刪除,也可使用Del鍵進行操作。6、Clone(克隆)對當前選擇的物體進行原地複製。

(1)、Copy(拷貝複製)將當前選擇的物體原地複製一份。

(2)、Instance(關聯複製)以原始物體為範本,產生一個相互關聯的複製品,改變其中的一個同時另一個也會改變。

(3)、Reference(參考複製)以原始物體為範本,產生單向的關聯複製品,改變原始物體同時會改變參考物體,但改變參考物體不會影響原始物體。

(4)、Copy(拷貝複製)以複製形式將原始物體的動畫控制器進行複製。

(5)、Instance(關聯複製)以關聯形式將原始物體的動畫控制器進行複製。

(6)、Name(名稱)設置克隆出的新物體名稱。7、SelectAll(全部選擇)選擇當前場景中的全部物體。8、SelectNone(全部不選)取消當前場景中的全部選擇,也可通過在視圖空白處點擊滑鼠左鍵來實現。9、SelectInvert(顛倒選擇)將當前場景中已經選擇的物體取消選擇,同時選擇全部未選擇的物體。10、Selectby(按類型選擇)這個命令下有6個子選項,分別是SelectByColor、SelectByName、SelectByRectangularRegion、SelectByCircularRegion、SelectByFenceRegion和SelectByLassoRegion。其中前兩個子選項分別根據對象的顏色屬性和名字來選擇,而後4個子選項則分別根據矩形、圓形、柵欄和套索區域進行選擇。11、Region(範圍選擇)它有兩個選項,即Window(窗口)和Crossing(交叉)。Window表示全部包括在滑鼠拉出的區域中的對象能被選中,Crossing表示只要有一部分在滑鼠拉出的區域中的對象就會被選中。工具欄上所對應的按鈕為。12、EditNamedSelectionSets(編輯賦名的選擇)用來創建賦名選擇集,或向賦名選擇集中添加或刪除對象。

(創建新集合):用於創建一個新的賦名選擇集合,當前所選的物體會被包含在這個集合中。

(去除):在列表窗口中如果選擇的是物體,點擊此鈕後,所選物體會從當前賦名選擇集合中被去除。如果所選的是賦名選擇集合的名稱,賦名選擇集合將會被刪除。

(增加選擇物體)

(減去選擇物體)

(選擇集合中的物體):點擊後,這個賦名選擇集合中包含的所有場景物體都會被選擇。

(按名稱選擇物體):點擊後,會彈出按名稱選擇對話框,可以通過名稱來選擇物體,進行增加或去除操作。

(加亮選擇物體):在場景中選擇物體後,點擊此鈕,賦名選擇對話框中當前選擇的物體名稱會以綠色顯示,選擇物體所在的集合名稱會以暗紅色顯示。13、ObjectProperties(物體屬性)開啟物體屬性編輯器,這裏包含當前物體可設置的多項資訊,涉及渲染、顯示等方面。視圖中選中對象單擊右鍵,在彈出菜單中選擇Properties命令也可打開這個對話框。有些對象的屬性參數也出現在系統的其他位置,例如命令面板中。三、Tools(工具)菜單包括各種常用工具命令。利用其中的TransformType-In(輸入變換坐標)命令可以用鍵盤精確地對所選對象進行位移、旋轉和按比例縮放等操作。有些命令可以在工具欄中找到相應的工具按鈕。1、TransformType-In(變換輸入框)其功能是可以通過鍵盤輸入數據,以精確修改所選對象的位移、旋轉和按比例縮放。一般通過在工具欄上單擊變換按鈕,然後單擊右鍵,這樣將會更方便地打開變換輸入框。2、SelectionFloater(選擇浮動框)用來打開一個選擇對象對話框,它與使用按鈕或H快捷鍵打開的選擇框作用相同,但是使用SelectionFloater命令打開的選擇對話框是非模態的,而使用按鈕打開的是模態的對話框。3、DisplayFloater(顯示浮動框)執行命令後將打開一個如圖所示的顯示浮動框。這是一個非模態的對話框,基本上包括了顯示命令面板中的所有命令,用來隱藏/顯示或凍結/解凍場景中的對象,可以參考顯示命令面板的詳細介紹。4、LayerManager(層管理器)用來打開層管理器對話框。此命令與主工具欄上的層管理器按鈕功能一致。層管理器對話框是一個非模式對話框,用於添加或刪除層,查看或編輯場景中所有的層,以及與層相關聯的對象。可以指定對象的名稱、可視與否、大小以及顏色等屬性。5、LightLister(燈光列表)燈光列表命令打開一個非模態的對話框,可用來控制場景中的每個燈光的特徵,同時還可以修改燈光的全局參數,這將影響場景中的所有燈光。(1)、AllLights(所有燈光)勾選時,顯示場景中所有燈光的參數設置。(2)、SelectedLights(選擇燈光)勾選時,僅顯示選擇燈光的設置。(3)、GeneralSettings(通用設置)顯示燈光的通用參數設置。(4)、Refresh(更新)如果選擇燈光處於啟動狀態,會更新當前選擇燈光和場景的設置。Lights卷展欄

Blankgray按鈕:單擊該按鈕可選擇已命名的燈光。對於選定的燈光,該按鈕將變成白色。

CheckBox(複選框):打開或關閉燈光。默認狀態是打開的。

Name(名稱):顯示燈光的名稱。

Multiplier(倍增器):增加或減少燈光的亮度。僅對標準燈光而言。

Intensity(cd)(亮度):設置燈光的亮度,僅對光度計燈光而言。

Color(顏色):單擊打開ColorSelector對話框,可改變燈光顏色。

Shadows(陰影):打開或關閉陰影效果。

Shadowstypedrop-downlist(陰影類型下拉列表):可從中選擇燈光的陰影類型。

MapSize(映射大小):只有當選中陰影映射時可用,用來設置所有燈光的陰影映射大小。

Bias(偏差):根據所選擇的陰影類型設置陰影與陰影投射對象的偏差。

Sm.Range(樣本範圍):對陰影映射設置樣本範圍值。

Transp.(透明性):選中該選項,即打開高級光線跟蹤和區域陰影的透明性。該選項對陰影映射和標準光線跟蹤無效。

Int.(完整性):設置高級光線跟蹤陰影和區域陰影的完整性。

Qual.(品質):設置高級光線跟蹤陰影和區域陰影的品質。

Decay(衰減):僅適用於標準燈光。用來設置衰減類型:無、反轉或方形反轉。

Start(開始):僅適用於標準燈光。用來設置衰減的開始範圍。

Length(長度):僅適用於光度計燈光。用來設置線性和區域光度計燈光的長度值。

Width(寬度):僅適用於光度計燈光。用來設置區域光度計燈光的寬度值。6、Mirror(鏡像)將選擇物體進行鏡像操作,它在工具欄中有相應的命令按鈕。7、Array(陣列)將選擇物體進行陣列複製操作,它在工具欄中有相應的命令按鈕。8、Align(對齊)進行對齊操作,在工具欄有相應的命令按鈕。9、Snapshot(快照)通過當前幀的動作形態進行克隆操作,在工具行中有相應的命令按鈕。10、SpacingTool(間距工具)允許沿曲線複製物體,在工具行中有相應的按鈕。11、NormalAlign(對齊法線)對齊兩個物體之間的法線,使它們相切,它在工具行中有相應的命令按鈕。12、AlignCamera(攝影機對齊)將選擇的攝影機對齊目標物體所選擇表面的法線,工具行中有相應的命令按鈕。13、AligntoView(對齊到視圖)將選擇物體或次物體集合的自身坐標軸與當前啟動視圖對齊,在工具行中有相應的命令按鈕。14、PlaceHighlight(放置高光)進行表面高光的精確指定,在工具欄中有相應的命令按鈕。15、IsolateSelection(隔離當前選擇)使用隔離命令可以隱藏場景中的其他對象,而只顯示一個選中的對象,以便更好地對它進行編輯修改。在場景中選擇一個對象後(只能選擇一個對象),選擇隔離命令,則隔離的對象出現在所有視圖的中心,同時顯示一個如圖所示的浮動框,單擊ExitIsolationMode按鈕退出對象隔離狀態。

16、RenameObjects(物體改名)執行命令後將打開一個如圖所示的對話框,可用來重命名對象。

Selected(已選):選中該選項,則僅對當前選中的對象重命名。

Pick(拾取):顯示SelectByName

對話框,可從中選擇重命名的對象。

BaseName(基名):為所有對象輸入一個基名。可通過複選框啟用或禁用基名。

Prefix(首碼):選中該選項,用戶即可輸入一字串作為所有重命名對象的首碼。

RemoveFirstNDigits(刪除前N位)選中該選項,則從對象名中刪除基名的前N個字元。

Suffix(尾碼):選中該選項,用戶即可輸入一字串作為所有重命名對象的尾碼。

RemoveLastNDigits(刪除後N位):選中該選項,則從對象名中刪除基名的後N個字元。

Numbered(計數):選中該選項,用戶可增量計數對象名。

BaseNumber(基數):添加到第一個重命名對象的基數。

Step(步幅):在連續的重命名對象中基數增加的步幅。

Rename(重命名):單擊該按鈕,對對象重命名。

17、GrabViewport(抓取視圖)這個命令抓取當前的活動視圖,並為之添加一個標籤。所抓取的圖像可以以任意圖像檔格式保存。

18、MeasureDistance(距離測量)此工具是3dsmax6的新增工具,用於報告場景中兩點之間的距離。測量結果顯示在工作介面左下角的MiniListener中。四、Group(群)菜單當用戶創建的場景很複雜,而且很多對象又相互關聯時,就可以建立組(Group)來幫助管理場景,並且可以把組當成一個新的對象,對它進行編輯。此菜單可以創建、編輯和刪除已命名的對象組。1、Group(群組)命令用來把場景中選定的對象組成一個組。2、Ungroup(取消組)命令用來把選中的組解散。當解散一個組時,對組設置的變換動畫將刪除,但是組中成員各自的動畫仍然保留,解散後的成員對象處在當前幀的狀態。3、Open(打開組)命令用來暫時打開一個選中的組,這樣可以對組成員對象進行獨立設置。在場景中一個打開的組會使用一個粉紅色的框把其成員對象都框起來。4、Close(關閉組)命令把暫時打開的組關閉。5、Attach(結合組)命令用來把一個對象增加到一個組中。先選中一個對象,執行Attach命令,再單擊組中任一個對象即可。6、Detach(分離組)命令用來把對象從組中分離出來。先打開組,再選擇要分離的對象,執行Detach命令即可。7、Explode(炸開組)命令能夠把組以及組內所嵌套的組都徹底解散掉。8、Assembly(集合)添加的一個新的子菜單,專門用於集合組件對象的操作。一旦將場景中的一組對象進行了集合操作,就可以將其作為一個單獨的對象,進行各種變換,還可以應用修改命令等操作。對一組對象進行集合操作後,會彈出一個對話框,要求為集合命名。集合命令在對幾何體組合的對象或照明裝置進行操作時非常有用。五、Views(視圖)菜單可以控制觀察3dsmax6對象的不同方式,如視圖的配置、單位設置等,還包括一些只對視圖起作用的命令。1、UndoViewChange(撤銷視圖改動)其功能是回到上一個動作或狀態,即撤銷剛才所做的操作。與Edit→Undo不同的是,這裏只與當前的視圖操作有關。2、RedoViewChange(恢復視圖改動)其功能是重做上一個動作或狀態,即重做剛才所做的操作。與Edit→Redo不同的是,這裏僅與當前的視圖操作有關。3、SaveActivePerspectiveView(保存啟動視圖)其功能是保存當前啟動的視圖狀態到一個緩衝區中,以便在改變視圖狀態後再回到以前的狀態。4、RestoreActivePerspectiveView(還原啟動視圖)用來將保存到緩衝區中的視圖狀態載入,以恢復到保存視圖時的狀態。這個命令與SaveActivePerspectiveView命令相對應。5、Grids(柵格)柵格命令有4個子項,3dsmax6中為了精確顯示對象的大小和位置,在視圖中顯示了用灰色組成的十字交叉柵格。(1)、ShowHomeGrid(顯示主網格)顯示主網格為物體架構的基準,同時使對象網格停止使用。(2)、ActivateHomeGrid(啟動主網格)啟動主網格為物體架構的基準,同時使對象網格停止使用。(3)、ActivateGridObject(啟動網格對象)啟動對象的網格為對象結構的標準,同時使主網格停止使用。(4)、AlignGridtoView(對齊到視圖)將網格對象與當前的視圖畫面對齊。6、ViewportBackground(視圖背景)在當前啟動的視圖中設置背景圖像,可以在不同的視圖中設置不同的背景圖像,以分別觀看顯示效果。這個命令打開一個如圖所示的視圖背景對話框。7、UpdateBackgroundImage(更新背景圖像)其功能是更新啟動視圖中的背景圖像。需要更改某個視圖的背景圖時使用這個命令。8、ResetBackgroundTransform(複位背景變換)其功能是在背景圖像大小與當前啟動視圖大小不相適應時,調整背景圖像的大小,使其與啟動視圖的大小相適應。9、ShowTransformGizmo(顯示變換Gizmo)處於打開狀態時,當視圖中的對象被選擇和變換時,在視圖中將顯示被選擇對象的變換三向軸。按“-”鍵將縮小Gizmo;按“=”鍵將放大Gizmo。10、ShowGhosting(顯示重像)在視圖中顯示選中的運動對象的Ghosting(重像),利用該選項可以通過這個重像顯示過程來觀察並調整對象的運動軌跡。11、ShowKeyTimes(顯示關鍵幀時間)當處於打開狀態時,將顯示對象動畫軌跡中每個關鍵幀的時間,時間值將顯示在視圖中軌跡路徑的旁邊,如圖所示。必須首先在顯示命令面板的DisplayProperties卷展欄中選中Trajectory選項才能顯示出運動對象的運動軌跡。12、ShadeSelected(實體選擇當前選擇)當視圖以非Smooth+Highlight(實體渲染)方式顯示時,只將當前選擇的物體以實體渲染方式顯示,其他物體保持線框或其他方式顯示。這樣可以避免都以實體方式顯示時帶來的視線影響。13、ShowDependencies(顯示關聯)用來顯示所選對象的從屬對象。當該命令處於打開狀態,同時修改命令面板也處於啟動狀態時,從屬對象如所選對象的關聯、參考對象等都會以高亮顯示。14、CreatCamerafromView(在視圖創建攝相機)這是3dsmax6中views菜單的惟一變化,替換了原來的MatchCameratoView(匹配攝像機到視圖)。當選中此項時,在透視圖中先創建一個攝相機,然後系統會自動調節攝像機使之與視圖中的場景相匹配。如果已經選定了一個攝像機,則該命令與之前版本的功能一樣。15、AddDefaultLightsToScene(添加默認燈光到場景)在建模過程中,需要迅速觀看時可選此命令向場景中添加默認的燈光。16、RedrawAllViews(刷新全部視圖)用來重畫所有的視圖。當經過許多的編輯和移動過程後,視圖中的畫面也許有許多殘缺的顯示,這樣不便於繼續編輯。這時,可以選擇RedrawAllViews命令,重畫所有的視圖,使場景完整地顯示出來,以便繼續編輯。17、ActivateAllMaps(顯示全部貼圖)用來打開顯示視圖中所有的貼圖示志,並且打開所有施加於場景的材質。可通過Views菜單中的DeactivateAllMaps命令該取消該操作。18、DeactivateAllMaps(取消全部貼圖顯示)用來停止顯示視圖中所有的貼圖示志,並且取消所有已經施加於場景的材質。注意:這個操作是不能用Undo命令來取消的。如果要重新打開貼圖示志,必須重新使用材質編輯器來逐一對每個物體施加材質。所以,要慎用這個命令或在使用前使用Hold命令。在選擇這個命令時,會彈出一個警告對話框讓用戶確認這項操作。19、UpdateDuringSpinnerDrag(拖動調節鈕時更新)當UpdateDuringSpinnerDrag打開時,如果拖動調節鈕(如半徑調節鈕),這時更新的效果將會交互地顯示到啟動視圖中。當關閉時,則只有在完成拖動調節鈕之後視圖才進行更新。20、AdaptiveDegradationToggle(降級顯示開關)在模型較大、系統性能較低的情況下關閉該選項,可自動進行降級顯示以加快處理速度。21、ExpertMode(專業模式)這個模式將提供一個最大的視圖,提供給那些非常熟悉3dsmax的用戶使用,這些用戶只使用快捷鍵來操作3dsmax的所有命令。選擇這個模式後,螢幕上的菜單欄、工具條、命令面板、狀態行和沿著視圖下部的所有導航按鈕都會隱去,螢幕上只留下動畫時間滑塊、CancelExpertMode(取消專業模式)按鈕和4個視圖。對應的快捷鍵是Ctrl+X,當按下CancelExpertMode(取消專業模式)按鈕時,可以返回到標準模式。六、Create(創建)菜單包括一些常見創建元素的命令,其中包括StandardPrimitives(標準幾何體)、ExtendedPrimitives(擴展幾何體)、Shapes(圖形)、Lights(燈光)和Particles(粒子系統)。這些命令均可在Create命令面板上找到相應的按鈕,因此在很多時候並不需要在Create菜單中尋找這些命令。七、Modifiers(修改器)菜單利用Modifiers菜單中的命令可以對所創建的參數進行修改,這個菜單與Create菜單相似,幾乎包括Modifiers命令面板中的所有修改命令。八、Character(角色)菜單使用角色菜單可以進行創建和插入角色等操作,還可以對角色進行鎖定和解除鎖定,設置角色皮膚模式等。1、CreateCharacter(創建角色)該命令用來創建角色集合,同時可利用修改面板上出現的角色集合工具進行角色修改,角色集合卷展欄如圖所示。(1)、SkinPose選項組蒙皮姿勢是皮膚修改器在連接骨骼時所用到的骨骼結構形態。當首次應用皮膚修改器時,當前的骨骼結構形態即作為皮膚形態使用。而在第0幀設置骨骼結構動畫時,有可能會附帶地改變皮膚形態。此時,即可使用該組選項來修改皮膚形態。該組選項可在應用皮膚修改器之前或之後使用,也可在選中角色集合中的任意成員時直接從角色菜單中選擇。

SetasSkinPose(設置為蒙皮姿勢):用來為當前的骨骼結構形態設置皮膚形態。皮膚修改器的封套和頂點權重將自動根據新的皮膚形態重計算。

AssumeSkinPose(呈現蒙皮姿勢):用來讓骨骼結構呈現皮膚形態。這在動畫過程中是非常有用的。

SkinPoseMode(蒙皮姿勢模式):用來修改皮膚形態。當該按鈕打開時,對骨骼結構的修改僅影響皮膚形態而不影響動畫效果。當其關閉時,骨骼結構返回到當前幀的形態。

(2)、Display選項組當為高解析度的角色模型設置動畫時,其重畫時間將會減緩動畫過程。該選項組中的選項可用來設置角色模型的解析度。

LowRes.Objects(低精度物體):選中該選項,則僅顯示CharacterMembers

卷展欄中標記為LowRes.的對象。

FullRes.Objects(高精度物體):選中該選項,僅顯示CharacterMembers

卷展欄中未被標記為LowRes.的對象。

AllObjects:選中該選項,則顯示角色集合中的所有對象。(3)、Animation選項組該選項組用來保存或重新設置角色集合的動畫。先前為其他角色保存的動畫設置也可插入到當前角色集合中去。

InsertAnimation(插入動畫):可打開MergeAnimation對話框,並提示選擇一個先前保存過的動畫檔。

SaveAnimation(保存動畫):以.anm或.xml檔格式保存角色集合動畫。這兩種檔類型都包含角色集合及其動畫設置。其中.anm檔只能由3dsmax讀寫並保存,而.xml檔可由文本編輯器編輯。

ResetAllAnimation(重設定全部動畫):用來刪除角色集合的所有動畫設置。

(4)、CharacterMembers卷展欄

Add(添加):用來選擇物體添加到角色集合中去。

Remove(移除):用來從集合中刪除高亮顯示的物體。注意,其他集合對象所依附的骨骼和對象是不能被刪除的。

AddList(添加列表):用來顯示PickCharacterMember對話框。顯示場景中所有的對象,以選擇物體到集合中。

LowRes.列表:顯示角色集合中所有的成員。默認狀態下,所有成員都被指定為FullRes.對象。當選中對象前的複選框時,成員即被指定為LowRes.對象。2、DestroyCharacter(解體角色)該命令用來刪除角色集合節點,銷毀角色。如果角色集合被鎖定,則刪除整個集合。如果角色集合未被鎖定,則集合的成員及其動畫設置都不受影響。只有當選中一個角色集合節點時,該選項可用。3、Lock/Unlock(鎖定/解鎖)鎖定命令用來為角色集合上鎖,以防止為角色設置動畫。解鎖命令為角色集合解鎖,以便為其設置動畫。只有當選中一個角色集合節點時,此選項可用。4、InsertCharacter(插入角色)該命令用來把一個先前保存過的角色插入到當前場景中。通過選擇Character菜單的SaveCharacter命令可將一個角色集合保存成一個.chr檔。其中包含角色集合節點,集合中的所有成員及其動畫設置。當把一個角色插入到場景中時,其空間位置與保存時一致。5、SaveCharacter(保存角色)該命令用來在當前位置保存角色集合,其中包含角色集合節點,集合中的所有成員及其動畫設置。其主要用途是保存一個角色集合並把它插入到另一場景中去。6、BoneTools(骨骼工具)該命令將打開骨骼工具浮動框,其中包含(BoneEditingTools)骨骼編輯工具、(FinAdjustmentTools)鰭調整工具和(ObjectProperties)對象屬性三個卷展欄,可用來對骨骼進行修改。

BoneEditingTools卷展欄如左圖所示,該卷展欄用來創建和改變骨骼的幾何結構,設置骨骼顏色。

(1)、BonePivotPosition

(骨骼軸心點位置)選項組用來改變骨骼相對於另一骨骼的長度和位置。打開該按鈕,可通過移動子骨骼來改變骨骼的長度。在為骨骼設置動畫時關閉該按鈕。(2)、BoneTools(骨骼工具)選項組

CreateBones(創建骨骼):用來開始骨骼的創建過程。

CreateEnd(創建末端骨骼):用來在當前選中的骨骼末端創建小塊骨骼。

RemoveBone(去除骨骼):用來刪除當前選中的骨骼。

ConnectBones(連接骨骼):用來在當前選中的骨骼和另一骨骼之間創建連接骨骼。

DeleteBone(刪除骨骼):用來刪除當前選中的骨骼,並刪除與之相連接的父骨骼和子骨骼。

ReassignBone(重新指定新骨骼):用來把當前選中的骨骼作為骨骼結構的根。

Refine(細分):用來把一塊骨骼細分為兩塊骨骼。想細分骨骼,先單擊Refine按鈕,再在要細分的骨骼上單擊,則骨骼分成兩塊,新生成骨骼的節點在剛才單擊的位置。

(3)、BoneColoring(骨骼顏色)選項組

SelectedBoneColor(選擇骨骼顏色):用來為所選骨骼設定顏色。

ApplyGradient(指定漸變):根據初始顏色和終止顏色值對多個骨骼應用漸變色。只有當選中多個骨骼時此命令才可用。對選定骨骼鏈上最高層的骨骼應用初始顏色,對鏈上最底層的骨骼則應用終止顏色,而對於其間的骨骼則應用漸變色的中間色。

StartColor(起始顏色):用來設置漸變色的初始顏色。

EndColor(結束顏色):用來設置漸變色的終止顏色。7、SetSkinPose(設置蒙皮姿勢)

8、AssumeSkinPose(呈現蒙皮姿勢)

9、SkinPoseMode(蒙皮姿勢模式)這三個菜單命令與CreateCharacter(創建角色)中SkinPose(蒙皮姿勢)選項組中的三個命令功能一致。

SetasSkinPose(設置為蒙皮姿勢):用來為當前的骨骼結構形態設置皮膚形態。皮膚修改器的封套和頂點權重將自動根據新的皮膚形態重計算。

AssumeSkinPose(呈現蒙皮姿勢):用來讓骨骼結構呈現皮膚形態。這在動畫過程中是非常有用的。例如,用戶在各個關鍵幀設置了角色動畫,當想要把角色回放到第50幀的皮膚形態時,只需在第50幀打開Auto-Key並單擊AssumeSkinPose按鈕即可。

SkinPoseMode(蒙皮姿勢模式):用來修改皮膚形態。當該按鈕打開時,對骨骼結構的修改僅影響皮膚形態而不影響動畫效果。當其關閉時,骨骼結構返回到當前幀的形態。九、reactor(動力學系統)菜單這是3dsmax6新增的一個菜單,其中包含了創建各種對象和設置動畫等命令,在這個菜單裏可以進行動力學系統相關功能的設置,創建動力學系統的控制器或輔助物體等。十、Animation(動畫)菜單利用此菜單可以方便地進行動畫製作。其中包括正反向運動控制、骨骼的創建和修改、虛擬物體的創建等功能。1、IKSolvers(IK解釋器)對骨骼指定各種反向動力學驅動,包括HIIK歷史獨立型、SplineIK曲線型IK等。

(1)、HIIK(歷史獨立型IK)常用於四肢骨骼的IK設定。(2)、HDIK(歷史依賴型IK)常用於機械動畫的設定。(3)、IKLimbSolver(分支型IK)常用於分支關節的設定,例如肩部關節要同時連接軀幹和手臂的骨骼。(4)、SplineIKSolver(曲線型IK)常用於柔體變形骨骼的設定,例如脊柱骨骼、蛇等爬行動物的骨骼等。2、Constraints(約束器)原本也是一類動畫控制器,主要是在物體之間創建運動聯繫,例如讓物體沿曲線飛行、讓燈光追隨移動物體照明等。3、Controllers(動畫控制器)設置不同類型的動畫,例如用Bezier貝茲曲線控制運動、用Noise噪波曲線製作隨機抖動的動畫等等。包括:TransformControllers(變換控制器)、PositionControllers(位置控制器)、RotationControllers(旋轉控制器)、ScaleControllers(縮放控制器)。4、自定義屬性和Wire導線參數允許自主開發和定制控制功能,通過自定義屬性為物體增加控制專案和控制參數,通過導線參數將這些專案與所控制的實際參數關聯(其間支持運算式的計算),從而實現自定義的控制功能。5、Preview(預視動畫)渲染和播放預視動畫,用於動畫的調試。包括MakePreview(生成預視動畫)、ViewPreview(查看預視動畫)、RenamePreview(預視動畫改名)。十一、GraphEditors(圖形編輯)菜單包括TrackView(軌跡視圖)和SchematicView(概要視圖)兩個子菜單。軌跡視圖是用來顯示在標準視圖中所看到的對象和運動的時間和數值。利用數據驅動的軌跡視圖,可以精確地控制場景的任意參數。通過使用軌跡視圖所提供的工具欄,可以將動畫調整得更加真實,使聲音與動作完美地配合,同時還可以創建複雜的運動。概要視圖可以使用戶很容易地觀察視圖中所有對象的組織結構和層次。1、TrackView(軌跡視圖)動畫創作的重要工作窗口,大部分的動作調節都發生在這裏。軌跡視圖包括曲線編輯器和攝影表編輯器兩種不同的視窗編輯模式。(1)、CurveEditor(曲線編輯器)以函數曲線方式顯示和編輯動畫,顯示動畫關鍵幀以及對象之間的關係,可以形象化的對運動進行控制,對動畫的控制更為精確。(2)、DopeSheet(攝影表編輯器)以動畫關鍵點和時間範圍方式顯示和編輯動畫,關鍵點有不同的顏色分類,並可以左右移動,更改動畫時間。(3)、NewTrackView(新建軌跡視圖)創建一個新的軌跡視圖窗口,在軌跡視圖右上角可為其命名。已創建的軌跡視圖名稱會顯示在(圖形編輯器—保存軌跡視圖)菜單,可快速進入相應的軌跡視圖中進行編輯。(4)、DeleteTrackView(刪除軌跡視圖)刪除存儲在(圖形編輯器—保存軌跡視圖)菜單中的軌跡視圖。執行此命令後,會彈出一個對話框,顯示出場景中所有的軌跡視圖,選擇名稱後點擊OK即可。(5)、SavedTrackView(保存軌跡視圖)在新建或打開一個軌跡視圖後,這個軌跡視圖會自動保存在場景中,軌跡的名稱可在軌跡視圖的右上角進行指定,默認名稱為TrackView—CurveEditor。2、SchematicView(圖解視圖)

SchematicView以彩色圖形編碼的方式顯示場景中的所有對象。你還可以通過應用給對象上的材質和編輯修改器,觀察對象的層級關係。(1)、NewSchematicView(新建圖解視圖)功能與工具行中的相同,開啟圖解視圖,用於以圖形顯示場景中對象的層次鏈接。(2)、DeleteSchematicView(刪除圖解視圖)刪除已存儲的圖解視圖。執行這一命令後,彈出一個對話框,顯示出場景中所有的圖解視圖,選擇名稱點擊OK即可。(3)、SaveSchematicView(保存圖解視圖)在新建或打開一個圖解視圖後,這個圖解視圖會自動保存在場景中,圖解視圖的名稱可在圖解視圖的右上角進行指定,默認名稱為SchematicView1。3、ParticleView(粒子視圖)

ParticleView(粒子視圖)是3dsmax6新增的命令。用於直接進入粒子系統的用戶編輯介面來創建和修改粒子流。

十二、Rendering(渲染)菜單

此菜單包括了材質、貼圖、環境、特效、光能傳遞、光線跟蹤、渲染、合成、動畫播放等內容,是非常重要的內容。模型建立後,材質、貼圖、燈光、攝像這些特殊效果在視圖區是看不到的,只能經過渲染後,才能在渲染窗口中觀察效果。1、Render(渲染)開啟渲染控制器,用於渲染設置。2、Environment(環境)可以用來增加背影圖像和環境效果,例如體霧和體光。3、Effects(效果)可以用來給場景增加諸如輝光、模糊和鏡頭特效等特殊效果。4、AdvancedLighting(高級照明)用於光能傳遞設計。5、RenderToTexture(渲染到紋理)將光能傳遞的結果轉換為貼圖反貼會模型。6、RaytracerSettings(光影跟蹤設置)用於全局光線跟蹤的設置。7、RaytraceGlobalInclude/Exclude(光影跟蹤排除與包括)設置參加光線跟蹤計算的物體情況。8、mentalrayMessageWindow(mentalray資訊窗口)是對應mentalray渲染器新增的命令,用於顯示用mentalray渲染時發現的錯誤資訊。9、ActiveShadeFloater(即時渲染浮動窗口)

打開窗口進行即時渲染。10、ActiveShadeViewport(即時渲染視圖)

將當前的啟動視圖轉變為即時渲染窗口。11、MaterialEditor(材質編輯器)

打開材質編輯器,進行材質的製作和指定。12、Material/MapBrowser(材質貼圖流覽器)

提供材質和貼圖流覽選擇功能。13、VideoPoet(視頻合成)

開啟VideoPoet進行視頻合成製作並進行渲染。14、ShowLastRendering(顯示上一次渲染)15、PanoramaExporter(光域網流覽器)

新增命令,用於為當前場景創建360°的球形渲染視圖,在使用這個命令時,場景中至少要有一架攝像機。16、RAMPlayer(PAM播放器)

將製作好的動畫調入到PAM中播放。17、PrintSizeWizard(列印嚮導)

3dsmax6中新增的命令。如果用戶想要將渲染圖像列印出來,此命令可以用於指定出圖的大小,圖像解析度等參數。

(1)、PaperSize(紙張大小)選項組

Custom下拉列表:選擇一種標準紙張格式。

Portrait/Landscape(肖像/地景):選擇Portrait用於豎直方向輸出圖像。選擇Landscape用於水準方向輸出圖像。在下方的預覽窗口中提供了相應選項的圖解描述。轉換圖片的Portrait/Landscape輸出方式僅僅是改變圖像的寬高設置,實際的輸出方向決於圖像的尺寸。

ChooseUnit(選擇單位):指定紙張的寬高度量單位。

ChooseDPIValue(選擇DPI值):選擇每英寸的像素數。提供了4種常見選項:72,150,300,600。

PaperWidth/Height(紙張寬高):指定紙張輸出的寬度和高度。

ImageWidth/Height(圖像寬高):指定圖像的寬度和高度。

DPI:手動指定每英寸的像素數。

UncompressedFileSize(未壓縮檔大小):顯示TIFF格式的渲染圖像在沒有壓縮時的檔大小。(2)、Rendering(渲染)選項組渲染選項組可以直接將當前幀的圖像以TIFF格式渲染輸出。這種格式一般用在工業出版方面。如果要以其他格式渲染,可單擊RenderSceneDialog按鈕。

SaveFile(保存檔):選定該複選框,每次渲染圖像,系統會將其保存。只有在指定了輸出路徑時該選項才可用。默認為關閉。

Files(檔):打開TIFF檔選擇對話框,指定輸出路徑和文件名稱。

SaveAlphaChannel(保存Alpha通道):選定該複選框,檔在保存成TIFF格式時會包含8比特的Alpha通道。

CompressFile(壓縮檔):選定該複選框,在保存檔時使用壓縮。

RenderSceneDialog(場景渲染對話框):打開場景渲染對話框,從中改變渲染參數。

QuickRender(快速渲染):打開幀渲染窗口。如果打開了保存檔選項並指定了檔案名,將保存渲染檔。十三、Customize(用戶自定義)菜單用戶可以很方便地創建自己的工具和工具面板,也可以重新安排用戶介面元素,並將這種安排保存起來。1、CustomizeUserInterface(自定義用戶介面)該命令打開一個CustomizeUserInterface對話框,可以在這個對話框中設置鍵盤快捷鍵\改變背景視圖顏色、定制工具欄、添加或編輯菜單等。

(1)、Keyboard

(鍵盤)參數設置(2)、Toolbars(工具行)參數設置(3)、Quads(浮動菜單)參數設置(4)、Menus(菜單)參數設置(5)、Colors(顏色)參數設置2、LoadCustomUIScheme(載入自定義用戶介面方案)用來加載用戶定制的用戶介面。3dsmax6中有幾個標準的用戶介面檔:3DSMaxR3.cui、DefaultUI.CUI、discreet-dark.cui、discreet-light.cui和MaxStart.cui。系統啟動時加載的是MaxStart.cui介面檔。3、SaveCustomUIScheme(保存自定義用戶介面方案)

用來把用戶定制的介面保存到一個檔(或覆蓋原有的介面檔)。介面檔的擴展名為.cui,還可以把定制的菜單介面、快捷鍵和介面顏色等保存到一個各自的檔中。4、ReverttoStartupLayout(恢復啟動介面)

當編輯修改介面後,想要恢復到原來的介面時,選擇此命令。它將加載MaxStart.cui介面檔。5、ShowUI(顯示UI)

ShowUI下麵的子菜單命令都是選擇開關,用來決定在用戶界上是否顯示浮動的reactor等面板、命令面板、軌跡欄和主工具欄等。6、LockUILayout(鎖定用戶介面佈局)

這是一個選擇開關命令。打開時將鎖定用戶介面佈局,不可以再編輯修改介面。7、ConfigurePaths(配置路徑)該命令打開一個對話框,用來設置系統的路徑。例如,材質所在的路徑、場景保存的路徑等。選中一個專案後,單擊Modify(修改)按鈕可以對它進行編輯。編輯後的路徑被保存在3dsmax.ini檔中,它將立即生效。8、UnitsSetup(單位設置)這個命令打開如(左圖)所示的對話框,用來修改場景中的度量單位。9、GridandSnapSetings(柵格和捕捉設置)用於設置對場景中點的捕捉,精確定位新創建的物體。這些設置只有在主工具行的鈕中某一個被按下時才能夠產生作用。10、ViewportConfiguration(視圖設置)該命令打開一個對話框,包括:RenderingMethod、Layout、SafeFrames、AdaptiveDegradation和Regions5個標籤,用來對視圖進行配置。用右鍵單擊視圖左上方的視圖標籤。從彈出的菜單中選擇Configure也可以打開這個對話框。它只對視圖中的對象顯示生效,不會對使用Render命令渲染的圖像產生影響。11、Plug-inManager(插件管理)該命令打開一個對話框,用來動態管理系統所使用的插件。插件管理器提供了在plug-in目錄下所有插件的一個列表,用來顯示每個插件的描述、類型、大小和狀態等。12、Preferences(優先設置)在3dsmax系統中,有大量的參數選項可以對系統設置,Preferences命令打開一個設置參數對話框,中包括11個選項卡,如圖所示。十四、MAXScript(MAX腳本)菜單腳本語言是一種特定的編程語言,用來操縱3dsmax6內部參數,使用戶可以更直接地控制三維動畫的製作。對於沒有基礎的用戶來說,不會使用3dsmax6的腳本語言並不影響使用3dsmax6,因其功能已經相當強大,在很多情況下不需要使用腳本語言就可解決問題。MAXScript菜單提供了對腳本檔的操作、腳本檔的運行,以及MaxScriptListenerWindows(腳本監聽窗口)窗口與宏記錄的打開等命令。1、NewScript(新建腳本)打開一個腳本編輯窗口,進行腳本編輯。2、OpenScript(打開腳本)打開腳本檔對話框,選擇已有的腳本。3、RunScript(運行腳本)執行後會彈出一個對話框,選擇一個已存在的腳本,程式會自動讀取並執行選定的腳本,執行結果可通過腳本解釋器查看。4、MAXScriptListener(腳本解釋器)是一個交互的解釋程式,用於編輯和解釋腳本,類似於DOS命令。輸入腳本語言命令並按Enter鍵後,會立即執行腳本,執行的結果顯示在腳本解釋窗口中。5、MacroRecorder(宏記錄)將操作錄製下來,並產生符合這些操作的腳本語言命令,就好比程式的逆運算,先知道結果再驗算過程。6、VisualMAXScriptEditor(可視max腳本編輯器)這是MAXScript腳本語言中一個功能強大的編輯介面,便於MAXScript腳本語言的學習和使用。十五、Help(幫助)菜單當學習3dsmax6的時候,使用幫助菜單是一個很好的開始,當然所有這些幫助都是英文版的。在3dsmax的用戶參考和指南中詳細描述了如何使用3dsmax6,並列舉了大量的典型例子。Help菜單還包括訪問3dsmax6的聯機幫助系統和系統中已有的外部插件極其版本資訊。在菜單中可以找到3dsmax6中的所有功能。1、NewFeaturesGuide(新增特性手冊)是一個PDF格式的文檔,主要介紹3dsmax6的新增功能和特性。2、UserReference(用戶參考)提供具體的使用方法,用戶可以在使用時隨時查找需要的資訊。3、MAXScriptReference(MAX腳本參考手冊)提供腳本語言線上的幫助資訊,可以通過目錄方式方便地進行查詢,也可通過索引方式查詢不理解的術語,對於要查詢的命令,可以進入搜索專案中進行搜索。4、HotkeyMap(快捷鍵圖表)移動滑鼠到介面的鍵盤位置,會顯示出相應的快捷鍵設置。介面右下腳的三角形鈕可以切換快捷鍵顯示。5、AdditionalHelp(附加幫助)提供了一些其他專案的幫助。只要將3dsmax6可接受的幫助檔放入Help檔夾中,就可以在這個對話框中直接調用它。一般安裝完插件後,在這裏可以找到相應的幫助檔。

主工具行為大部分常用任務提供了快捷而直觀的圖示和對話框,其中一些在菜單命令中有相應的命令,但是我們習慣上使用工具行來進行操作。3DSMAX6工具箱中工具按鈕特別多,部分按鈕被隱藏起來,用滑鼠左右拖動工具行就可將它們全部顯示出來。這裏為了觀察方便,將工具欄拖拉成為浮動工具欄。當單擊工具欄中的某一工具按鈕時,系統將在顯示執行該工具操作的同時顯示該工具的參數控制面板。命令按鈕圖示製作得非常形象,滑鼠在按鈕上停留幾秒時,會出現這個按鈕的英文命令提示,幫助瞭解這個按鈕的功能。一、主工具行第二節、工具欄第一章、3DSMAX6操作基礎

第一節

第二節

第三節

練習題

實例演示1、Undo(撤銷)撤銷上一次的操作結果。與(編輯-撤銷)菜單命令相同,快捷鍵為Ctrl+Z。在按鈕上單擊滑鼠右鍵可進入可撤銷動作的列表。2、Redo(恢復)取消上一次撤銷命令的效果,與(編輯-恢復)菜單命令相同,快捷鍵為Ctrl+A。單擊滑鼠右鍵也可進入恢復動作的列表。3、SelectandLink(選擇並鏈接)將兩個物體按父子關係鏈接起來,定義層級關係,以便進行連接運動操作。子級物體會繼承施加在父級物體上的變化(如運動、縮放、旋轉),但它自身的變化不會影響父級物體。4、UnlinkSelection(解除鏈接)取消兩物體之間的層級鏈接關係,拆散父子層級關係,使子物體恢復獨立,不

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