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大学生网络文学消费影响因素的实证分析目录TOC\o"1-3"\h\u摘要 VIII第1章绪论 11.1研究背景 11.2研究目的及意义 11.3研究内容及方法 21.3.1研究内容 21.3.2研究方法 2第2章基本概念及理论基础 22.1大学生定义 22.2网络文学定义 32.3网络消费行为定义 32.4.1消费者行为理论 32.4.2消费者行为理论经典模型 3第3章研究模型与研究假设 43.1模型构建 43.2研究假设 5第4章大学生网络文学消费影响因素研究结果与分析 64.1问卷设计 64.2数据收集 64.3描述性统计分析 64.4信度分析和效度分析 74.5相关和回归分析 74.5.1相关分析 74.5.2回归分析 104.6假设检验结果 9第5章研究结论与建议 105.1研究结论 115.2研究建议 12第6章结束语 106.1研究成果 136.2局限性 13参考文献 13附录 14大学生网络文学消费影响因素调查 14第1章绪论1.1研究背景自上世纪中国开始发展互联网以来,网络文学就随之诞生了,且不断发展壮大,其相关的产业也都在壮大,并且以极快的速度发展,截止到2019年6月中国网络文学用户规模达到4.55亿,其相关产业的价值已十分巨大,且其价值仍在不断上升。网络文学一般指指通过网络传播的文学作品,在国内各大网站都有着举足轻重的地位,主要包含玄幻、武侠、仙侠、奇幻、都市等等。随着互联网的发展,网络文学新品种也逐渐增多。起点、纵横等小说网站不断出现及发展,使很多网络文学发展更为迅速。随着互联网网络文学平台的普及,众多如《诡秘之主》、《斗破苍穹》、《吞噬星空》、《斗罗大陆》、《庆余年》、《琅琊榜》等优秀的网络文学作品都在网络上有着非常高的点击率,许多优秀作品被改编成影视作品,网络作家一度有年入上亿的情况,甚至网络文学版税远远超过实体文学;这些现象都现象反映出国内网络文学市场正在开拓新的局面。当代大学生中有超过99%的学生使用网络,大学生网络消费比例极高且金额尤甚他们实体店的消费,他们的进行网络消费的特点与习惯是网络行业重要的参考依据。大学生总是走在潮流的前线,对于相对前沿的互联网文化他们总是最先接受的,并且他们未来将是社会的中流砥柱,培养他们形成健康的网络消费是非常有益的。但,现实是大学生在网络文学上的消费并不理想,很多人更喜欢免费的盗版网站,而不是付费的正版。基于上述背景,本文重点关注:网络文学在大学生群体中的消费状况,从网络文学市场现状来观察大学生价值取向和网络文学市场发展趋势,为网络文学产业商家经营提供战略及策略上的建议,也为高校管理者引导大学生网络文学健康消费提供重要的理论依据和方法支持。1.2研究目的及意义本文希望通过发放调查问卷和数据分析,来了解大学生的网络文学消费意愿及其影响因素,探究如何积极健康的引导大学生在网络文学上的消费。从网络文学的消费情况来看,大学生群体在其消费者群体里有着举足轻重的地位,研究大学生的消费行为习惯有两方面的意义。一方面有助于网络文学市场的开发,另一方面有助于高校管理层了解大学生关于网络文学的消费习惯,有利于高校管理者引导大学生对于网络文学理性消费。当前,我国网络文学产业发展十分蓬勃,但在网络文学消费方面的研究并多,且多数比较浅显,对于大学生本身的研究更是不多,所以本文不仅可以对网络文学市场的发展和高校管理管理大学生网络消费提出建议,还能丰富相关研究资料。1.3研究内容及方法1.3.1研究内容本文首先对消费者行为理论、大学生网络文学消费情况等方面的相关研究成果进行了总结分析,在前人研究成果的基础上,总结了X1好奇心,X2技术熟练度,X3技术支持,X4娱乐条件,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险和X8知名度八项影响大学生网络文学消费意愿的因素,构建了大学生网络文学消费影响因素模型,并据此提出了各个因素的研究假设,针对各个因素进行了量化,设计调查问卷,然后展开调研,再对调研数据进行描述性统计、相关分析和回归分析,用结果去验证研究假设,论证本文构建的模型,最后对研究结果进行总结,为企业开拓大学生市场和高校管理者对网络文学相关的学生管理提出有建设性的建议和意见。1.3.2研究方法本文使用了文献综述、问卷调查和统计分析三种方法对问题进行展开性研究。(1)文献综述:整理相关大学生消费和网络消费的文献,了解该领域的历史及现状,提出相应假设并建立研究模型。(2)问卷调查法:在前人研究的基础上设计了大学生网络文化消费影响因素测量指标,并据此设计了初版问卷进行预调研,根据预调研的结果,对原版问卷进行了调整得到了最终问卷,通过QQ、微信等平台发放调查问卷来获得数据,为提出的假设检验提供数据支持。(3)统计分析法:在样本数据的基础上利用SPSS21.0等工具,对调查问卷得来的数据进行信度和效度检验,若得到数据可靠,可以进行下一步分析,在对各变量和大学生网络文学消费意愿进行相关性分析和回归分析来对假设进行验证,最后得出相关结论。第2章基本概念及理论基础2.1大学生定义大学生是在高等学校(专科、本科、研究生、博士生层次)注册入学并接受教育直至毕业前的群体统称[1],分为普通全日制、非全日制的学生(统招生)[1],不含自考生。本文以专科生和本科生为主体,硕博不作主体[1]。2.2网络文学定义网络文学,是指以互联网为传播媒介的文学作品、类文学文本及含有一部分文学成分的网络艺术品[2]。其中,以网络原创作品为主[2]。2.3网络消费行为定义网络消费是指人们以互联网络为工具手段而实现其自身需要的满足过程[4]。在此过程中,消费者通过互联网作为与网络文学产品链接纽带,通过付出时间与金钱的代价来获得物质和精神上的满足感。2.4.1消费者行为理论消费者行为理论也叫做效用理论,它研究消费者如何在各种商品和劳务之间分配他们的收入,以达到满足程度的最大化[5]。在学术界首次出现的消费者行为研究的著作中,消费在一般情况下被定义为广义消费和狭义消费两种,广义的消费是指生产消费和个人消费,但通常情况下的消费是指狭义的消费[6]。消费者行为研究通常有:消费者(个人、企业或政府)、消费者对象(商品、服务、经验、创造力)、消费动机(满足渴望和需求)、消费过程(消费者与客体之间的互动)[6]等几个不同的维度。本文以“消费者行为”为基础,以大学生为主要消费者,探讨大学生网络文学消费行为的内涵。2.4.2消费者行为理论经典模型TPB理论模型:计划行为理论(TheoryofPlannedBehavior)是由IcekAjzen(1988,1991)提出的。TPB有态度、主观规范、知觉行为控制、行为意向和行为,五个要素。该理论认为,所有可能影响行为的因素都是经由行为意向来间接影响行为的表现,而行为意向受到态度、主观规范和知觉行为控制三个因素的影响,若个体感知行为控制较弱,即使个人对该行为具有正向态度,也不会形成强烈的行为意向。如2-2图。图2-1TPB理论模型第3章研究模型与研究假设3.1模型构建基于2.3.2的消费者行为理论模型和相关的研究,能了解到影响大学生网络文学消费的影响因素是多样的。根据目前的研究表明,网络消费者行为一般容易受到个人因素、外部环境因素、营销因素、消费者虚拟社群四大因素[7]的影响。本文考虑到大学生的猎奇心里及名气越大越容易受到关注和信任的原因选取了好奇心和知名度作为本文的影响因素,此外,考虑到网站\APP的易用性、交互性、趣味性及用户对于电脑、手机操作的熟练度也会影响用户对网络文学的消费意愿,所以选取了技术支持、参与互动性、娱乐条件和技术熟练度作为影响因素;最后,考虑到网购用户往往担忧买到的物品是否能发挥预想的作用,所以添加了经济风险和效果风险作为影响因素。(1) 知名度指的是一个组织被公众知晓、了解的程度,是评价组织名气大小的客观尺度[8]。(2)经济风险指的是消费者的消费行为存在蒙受经济损失的可能性[4]。(3)效果风险指的是消费者的消费行为无法达到预期效果的可能性[4]。(4)参与互动性指的是消费者在消费过程中与产品提供者是否有体验良好、有助于使购买行为更加愉悦的活动[9]。(5)娱乐条件指的是消费者在进行网络娱乐体验的过程中是否具备相应使其愉快的条件。(6)技术支持指的是消费者进行消费的过程中所使用的相应技术。(7)技术熟练度指的是大学生群体普遍对电脑、手机等电子产品使用熟练程度较高。(8)好奇心指的是大学生群体在网络文学消费方面表现出了强烈的好奇心[4]。最终提取好奇心、技术熟练度、技术支持、娱乐条件、参与互动性、效果风险、经济风险和知名度[4]等8个对大学生网络文学消费产生影响的因素变量,并在计划行为理论模型(TPB)的基础上,建立了大学生网络文学消费影响因素的研究模型。如3-1图。图3-1理论研究模型3.2研究假设通过上节变量和模型的提出以及总结刘静、姜海月的网络文学消费意愿影响因素研究[10];黄艳明、姜海月的网络文学消费者打赏意愿研究[11]等文献,可以得知以下几点:(1)网络文学作品的知名度越大,越容易受到消费者的信任,而消费者对互联网环境有较高的信任度,才会选择网络消费。因此本文作出假设:H1网络文学产品的知名度正向影响大学生网络文学消费意愿(2)风险认知在消费者行为学领域中是一个重要的理念,消费者的风险认知对网络消费体验的愉悦性有显著的影响。这种影响主要分为两类:经济风险感知和时间风险感知,大量的实例证实结果证实经济风险感知、时间风险感知都会对消费者的消费体验产生比较明显的负面作用[4]。因此本文作出假设:H2网络文学产品购买经济风险正向影响大学生网络文学消费意愿H3网络文学产品购买效果风险正向影响大学生网络文学消费意愿(3)网络消费要依存于物质基础也就是网络,网站要为消费者提供权威感和轻松感[4],并且网络的传播技术、网络响应的速度越快和网站交互设计越人性化,才能形成令人愉悦的网络消费过程。因此本文作出以下假设:H4网络文学产品消费参与和互动正向影响大学生网络文学消费H5网络文学产品消费娱乐性正向影响大学生网络文学消费意愿H6网络文学产品消费技术支持正向影响大学生网络文学消费意愿(4)网络消费愉快感是消费者的主观心理感受。豪斯曼认为,消费者的好奇心积极影响网络消费[12]。因此本文作出以下假设:H7大学生对网络产品操作技术熟练度正向影响其网络文学消费H8大学生对网络动漫产品的好奇心正向影响其网络文学消费第4章大学生网络文学消费影响因素研究结果与分析4.1问卷设计本文在研究假设的基础上通过对相关文献理论进行综述,设计了调查问卷,为了保障问卷的合理性,首先进行了预调研,针对调研中出现的问题对问卷进行了修改,然后进行正式调研,通过正式问卷调查收集了一些样本数据,然后进行描述性统计、相关分析和回归分析。调查问卷一共分为两部分,一共23题,第一部分是对调查者基本信息和网络文学消费情况的信息进行收集;第二部分是主要内容通过采用Likert5级量表对好奇心,技术熟练度,技术支持,娱乐条件,参与互动性,效果风险,经济风险,知名度等八个变量对消费意愿的影响程度进行测量,其中1——很不同意,2——不同意,3——一般,4——同意,5——非常同意,每项得分越高说明调查者对其认同度越高。4.2数据收集本问卷通过问卷星平台设计,在各种正版网络小说粉丝的微信群、QQ群等平台扩散,调研对象多为各高校喜好网络文学的大学生,这部分人多是正版网文的消费者与想要调研的对象契合度较高,所以得到的问卷效果比较理想,在进行问卷调研的过程中与大学生网络文学爱好者进行了交流,对其消费时的心理特征进行了了解有利于数据分析和结论的分析整理。经过4月5日至4月15日的时间内总计收回235份问卷,其中215份填写时间在3分钟以上判断为有效问卷,其余20份问卷答案过于集中及答题时间过短判断为无效问卷,剔除无效问卷后本次调研有效问卷215份,回收有效率为91.5%。以215份有效问卷为基础进行下一步的数据分析。4.3描述性统计分析本文从调查对象的性别、年龄、学历、选择消费的文学产品种类等四方面对样本进行描述性统计分析,根据描述性统计分析,我们能得出参与本次调研的男性占比57.21%,女性占比42.79%;18-27岁区间被调研者最多,比重高达68.37%;本次调查专科和本科学历所占的比例最高,为78.60%;硕士及博士学历的比例达到17.67%,专科以下学历仅占3.72%,由此可见被调研者的文化素养整体水平较高。在设计调查问卷之初,本文就已经对市场上的网络文学作品种类进行了了解,并找大学生中的网络小说迷了解了大学生消费较多的网络文学作品后,在问卷中增加了相关题项,根据调查结果,网络文学书籍的被调研者数量最多,占据总调查者的73.43%,网络文学相关游戏周边的被调研者与其不相上下占据总调查者的72.46%,这充分说明了网络文学书籍和相关游戏周边对大学生来极具诱惑力,是大学生群体愿意为其付出金钱代价的极具潜力的产品;网络文学周边等其他类型网络文学产品愿意消费的比例都在50%左右;小说网站/APP会员、网络文学相关游戏充值得意愿消费比例也都在30%~40%左右;而从未进行消费的比例只有7.25%。这说明网络文学相关产品对大学生具有一定规模的吸引力与影响力,相关市场具有开发价值。从以上数据来看,数据可靠性很高,可以进行下一步分析。4.4信度分析和效度分析本文通过使用SPSS21.0软件对整体数据进行分析,数据分析的结果显示:所有测量项的Cronbach'sAlpha值均大于0.7,CITC值均大0.4,且删除分析项并不能使信度系数值提升,这说明本文中的所有题项均应被保留。因此,测量题项的内部一致性较好,信度可以接受。此外,还针对八个影响因素分别进行了信度检验,检验结果显示,各因素Cronbach'sAlpha值均大于0.7,说明各影响因素的信度也是可靠的。本文通过KMO检验和Bartlett's球形度检验确保因子分析的合理性,再采用主成分分析法和方差极大正交旋转法验证分组的正确性,从而检验问卷量表的结构效度。本文对整体数据与各因素分别进行了效度检验,从整体数据分析结果来看,输出结果可以看出KMO为0.901,p值为0小于显著水平0.05,取值非常理想,满足下一步分析的条件。4.5相关和回归分析4.5.1相关分析本文利用相关分析去研究Y大学生消费意愿和X1好奇心,X2技术熟练度,X3技术支持,X4娱乐条件,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险,X8知名度共8项影响因素之间的相关关系,使用Pearson相关系数去表示相关关系的强弱情况。具体分析可知:Y大学生消费意愿和X1好奇心,X2技术熟练度,X3技术支持,X4娱乐条件,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险,X8知名度之间的相关系数值分别为0.955、0.947、0.949、0.940、0.960、0.942、0.942、0.954都大于0.8,并且都呈现出0.01水平的显著性,因而说明Y大学生消费意愿和X1好奇心,X2技术熟练度,X3技术支持,X4娱乐条件,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险,X8知名度之间都有着显著的正相关关系,初步判断假设H1、H2、H3、H4、H5、H6、H7、H8成立。可以进行下一步回归分析,详细数据见表4-1。表4-1相关分析结果Pearson相关-标准格式影响因素Y大学生消费意愿X1好奇心0.955**X2技术熟练度0.947**X3技术支持0.949**X4娱乐条件0.940**X5参与互动性0.960**X6效果风险0.942**X7经济风险0.942**X8知名度0.954***
p<0.05**
p<0.01在.01水平(双侧)上显著相关。4.5.2回归分析本文将X1好奇心,X2技术熟练度,X3技术支持,X4娱乐条件,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险,X8知名度等影响因素作为自变量,而将大学生消费意愿作为因变量建立回归模型,进行线性回归分析。模型公式为:Y=0.044+0.270*X1+0.152*X2+0.075*X3+0.056*X4+0.169*X5+0.086*X6+0.090*X7+0.085*X7。模型R方值为0.966,意味着X1,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8可以解释Y的96.6%变化原因。对模型进行F检验时发现模型通过F检验(F=724.443,p=0.000<0.05),也即说明X1好奇心,X2技术熟练度,X3技术支持,X4娱乐条件,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险,X8知名度中至少一项会对Y大学生消费意愿产生影响关系,另外,针对模型的多重共线性进行检验发现,D-W值为1.893在数字1.5-2.5之间,说明模型不存在自相关性,样本数据之间并没有关联关系,模型较好。模型中VIF值出现大于10,意味着存在着共线性问题,可使用岭回归或者逐步回归解决共线性问题;同时也建议检查相关关系紧密的自变量,剔除掉相关关系紧密的自变量后,重新进行分析。最终具体分析可知:X1好奇心的回归系数值为0.270,X2技术熟练度的回归系数值为0.152,X3技术支持的回归系数值为0.075,X4娱乐条件的回归系数值为0.056,X5参与互动性的回归系数值为0.169,X6效果风险的回归系数值为0.086,X7经济风险的回归系数值为0.090,X8的回归系数值为0.085;总结分析可知:X1好奇心,X2技术熟练度,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险会对大学生消费意愿产生显著的正向影响关系。X3但是技术支持,X4娱乐条件,X8知名度并不会对Y大学生消费意愿产生影响关系。因此说明假设H2、H3、H4、H7、H8成立,假设H1、H5、H6不成立,具体数据见表4-2。表4-2线性回归分析结果(n=215)非标准化系数标准化系数tpVIFR
²调整R
²FB标准误Beta常数0.0440.049-0.9060.366-0.9660.964F
(8,206)=724.443,p=0.000X1好奇心0.2700.0390.2826.9450.000**9.875X2技术熟练度0.1520.0420.1583.6510.000**11.220X3技术支持0.0750.0460.0771.6260.10613.525X4娱乐条件0.0560.0420.0581.3210.18811.438X5参与互动性0.1690.0520.1723.2600.001**16.694X6效果风险0.0860.0420.0902.0710.040*11.415X7经济风险0.0900.0420.0922.1260.035*11.217X8知名度0.0850.0510.0871.6750.09516.098因变量:Y大学生消费意愿D-W值:1.893*
p<0.05**
p<0.014.6假设检验结果经上文相关分析和回归分析可以得出以下结论:(1)假设H2、H3、H4、H7、H8成立,也就是说X1好奇心,X2技术熟练度,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险等五个因素对于大学生网络文学的消费意愿产生正向影响,即大学生对网络文学作品的好奇心越强就越可能对该作品进行消费;大学生操作手机、电脑等设备的技术越熟练就越可能在网络文学上进行消费;大学生和网络文学作品的交互性越强越可能对该作品进行消费;网络文学消费时的效果风险和经济风险越低对于大学生网络文学的消费意愿影响就越强。(2)假设H1、H5、H6不成立,也就是说X3技术支持,X4娱乐条件,X8知名度等影响因素对于大学生网络文学消费意愿无影响,本文认为主要原因可能是以下几点:(1)现在的大学生追求个性并不喜欢从众,喜欢小众文化因此更乐意自己去从不知名的网文发掘自己喜欢的文章;(2)大学生更追求网文质量与网文和自己的契合度,并不向普通消费者那样追求网站\APP的页面设计、功能及交互体验。具体的检验结果见4-3表。编号研究假设检验结果H1H2H3H4H5H6H7H8网络文学产品的知名度正向影响大学生网络文学消费意愿网络文学产品购买经济风险正向影响大学生网络文学消费意愿网络文学产品购买效果风险正向影响大学生网络文学消费意愿网络文学产品消费参与和互动正向影响大学生网络文学消费网络文学产品消费娱乐性正向影响大学生网络文学消费意愿网络文学产品消费技术支持正向影响大学生网络文学消费意愿大学生对网络产品操作技术熟练度正向影响网络文学消费意愿大学生对网络动漫产品的好奇心正向影响网络文学消费意愿不支持支持支持支持不支持不支持支持支持表4-3假设检验第5章研究结论与建议5.1研究结论本文在相关消费者行为、网络消费行为理论的基础上,结合文献研究法、问卷调查法、统计分析法。在网络文学产品消费的领域,构建出了大学生网络文学产品消费影响因素的研究模型。并且通过使用Excel,SPSS21、AMOS等数据处理软件,进行数据处理,对数据进行描述性统计分析、信效度分析、相关和回归分析,具体结论如下:(1)本文分析了大学生网络文学消费现状:网络技术的发展推动了网络文学的产业化,大学生是网络文学产品消费的主力军之一,拥有一定的经济实力在网络文学上进行消费,大学生在网络文学上的消费行为存在一定的不合理性。通过实证分析,本文得出结论为:好奇心,技术熟练度,参与互动性,效果风险,经济风险会对大学生消费意愿产生显著的正向影响关系;技术支持,娱乐条件,知名度并不会对大学生消费意愿产生影响关系。即假设H2、H3、H4、H7、H8成立,假设H1、H5、H6不成立。(3)网络文学相关产品和其他网络消费相比有其特异性,大多数网络文学产品更虚幻,不像其他网络消费产品具有其物质基础,网络文学在网络文化中有着举足轻重的地位,大学生群体中喜爱网络文学相关产品者甚众,随着当前文学产业的发展,相对于传统文学而言网文己经慢慢成为年轻人关注的文化产品重点,因此本文的结论非常适合当代及以后的大学生管理教育,极具前瞻性,且可以对之后在这方面的问题进行研究提供参考。5.2研究建议根据上述结论本文将从大学生、网文行业从业者、高校管理者、政府相关部门这四个方面来提出建议。(1)大学生:大学生应当注意自己在网文上的时间投入与金钱投入,首先大学生每个月的花费是有限的,且几乎没有自己的收入来源,其次大学生的主要工作是学习,网文只能作为生活的调剂品并且大多数网文并没有什么营养,只能用来娱乐一下生活,切记不可沉迷其中。不可因为网文误了学业和自己生活的必要消费指出。(2)网文从业者:从上述结论可知好奇心,技术熟练度,参与互动性,效果风险,经济风险等因素会对大学生消费意愿产生显著的正向影响关系,如果想要进一步开拓大学生市场,网络文学应该做到以下几点:a、提升文学作品简介与内容的趣味性,吸引读者兴趣。b、优化网站和APP的交互界面,更方便用户操作。c、在阅读文学时应该加入评论功能,方便读者之间的相互交流和读者与作者的交流。(3)高校管理者:对于高校管理者来说,为了更好地开展学生管理工作,其应该以包容理解的心态来对待大学生在网络文学上进行消费的行为,然后对大学生在网络文学的消费行为进行科学的分析,掌握大学生在网络文学上的消费行为偏好及规律。具体可以参考以下两个建议:一、注重培养大学生健康的网络文学消费偏好,注意思想开导,举办有趣的网络文学活动;二、完善与学生的交流方式,以网络文学为载体,完成与学生的深度交流,增强和学生的联系。(4)政府相关部门:和传统文学一样,网络文学是传播信息的重要渠道,基于网络文学的特性在信息传播这一方面甚至有过之而无不及,政府相关部门应当加强对网络文学作品的审查和监督防止不良信息毒害大学生。第6章结束语6.1研究成果本文对消费者行为理论、网络文学、网络消费行为、大学生网络消费情况等方面的研究成果进行总结分析后,在前人研究成果的基础上,总结了X1好奇心,X2技术熟练度,X3技术支持,X4娱乐条件,X5参与互动性,X6效果风险,X7经济风险,X8知名度八项大学生网络文学消费的影响因素,构建了大学生网络文学消费影响因素模型,并提出了影响因素研究假设,根据不同的因素进行了量化设计出了调查问卷,得到X1好奇心,X2技术熟练度,X5参与互动性,X6效果风险和X7经济风险等因素对大学生网络文学消费产生影响,最后对研究结果进行总结,得出的结论具有一定的使用价值,为企业开拓大学生市场和高校管理者对网络文学相关的学生管理提出了有建设性的建议和意见。6.2局限性当然本文仍有些许不足的地方,比如研究样本与研究方面存在一定局限性、研究内容与研究深度仍有待深化与细化、应该多角度看待问题和考虑更多影响因素。从而使得出的结论具使用价值更高,为网络文学消费领域的研究和高校管理者管理策略研究的学术研究和实践指导提供更多有用的建议。参考文献[1]王亚文.大学生学习倦怠的成因与对策调查分析[J].大众标准化,2020(07):103-106+109.[2]肖茹丹.消费者感知视角下网络文学IP孵化影视产品购买意愿的影响因素研究[D].吉林大学,2017.[4]朱雪林.大学生网络文化消费影响因素研究[D].北京邮电大学,2019.[5]MBA智库百科.消费者行为理论[EB/OL].(2015-10-2)[2021-5-2]./.[6]黄飞.大学生网络消费偏好识别及影响因素研究[D].中南大学,2013.[7]朱菊芳.扩大体育消费需求障碍与路径的研究综述[J].中国集体经济,2015(36):61-62.[8]王海飞.现代服务业绩效及其影响因素研究[D].山东理工大学,2013.[9]JohannesKelleSL,TractinskyN,VitaleM.ConsumertrustinanInternetstore[J].JournalofComputer-mediatedCommunication,2011.[10]刘静,姜海月.网络文学消费意愿影响因素研究[J].中外企业家,2015(26):253-255.[11]黄艳明,姜海月.网络文学消费者打赏意愿研究[J].中外企业家,2015(26):257-259.[12]S.AngelaV.Hausman,GrossB
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